'이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

  최근에 사진을 이상하리 만큼 안 찍어서 사진이 없는 게시물입니다...

  그리고 이번에는 평소와 다르게 최근에 한 걸 위에 놓아봤습니다. 밑으로 갈수록 기억이 흐릿해집니다...

 

 

 

 

「아컴 호러 카드 게임 - 돌아온 잊힌 시대」

Arkham Horror: The Card Game - Return to the Forgotten Ages

 

*캠페인만 평가합니다.

플레이 경험 - 2인플(리타 영 + 우르술라), 보통 난이도, 캠페인 진행 중 (시나1~시나3)

 

 

  저는 6번 시나리오 때문에 '잊힌 시대' 캠페인을 싫어하지만, 그 6번 시나리오를 제외한 부분들은 좋아하는데, '돌아온 잊힌 시대'에서 바뀐 부분들은 모두 마음에 듭니다. '돌아온 던위치의 유산', '돌아온 카르코사로 가는 길'은 일반 캠페인과 돌아온 캠페인 모두 즐기고 싶지만, '돌아온 잊힌 시대'는 앞으로 특별히 실망하지 않는다면 웬만해선 일반 캠페인은 안 즐기고 싶을 것 같습니다.

 

  가장 큰 변화인 탐사의 경우 시나리오 초반에는 탐사가 잘 되고 시나리오 중후반에는 잘 안 될 가능성이 생기는데, 초반에 탐사가 잘 안 되어서 플레이어의 세팅이 꼬이는 경우는 줄어들어서 지금이 훨씬 좋네요.

 

  시나리오의 변주는 '약간 까다로워졌다.' 정도이지만, 난이도가 높아졌다는 느낌은 아닙니다.

 

  1번, 2번은 탐사 관련을 제외하면 큰 차이를 못 느꼈지만, 3번 시나리오(운명의 실가닥)은 원래도 최고의 시나리오 중 하나였지만 이제 더 좋아졌네요.

 

  다음 플레이는 다음 주말입니다. 아마 다음 토요일에 끝내지 싶어요.

 

 

「휘슬 마운틴」

Whistle Mountain

 

플레이 경험 - 2인플 1회

 

  유쾌한 분위기가 강한 일꾼 놓기 게임입니다.

 

  2인플이라 견제나 수싸움이 쉬운 상황이었지만, 액션의 이득과 기회비용을 저울질하기보다는 눈 앞의 이익에 충실하면서 가볍게 플레이하는 게 더 편한 게임이었습니다. 처음 플레이 해서 익숙하지 않다거나 게임 자체가 유쾌한 분위기라는 영향도 있지만, 그보다는 게임이 '가벼운 요소를 엄청나게 많이 뿌려놓는' 라는 느낌이 강해서 더욱 그렇네요. 제가 했던 게임은 '와 철이 와일드 자원이라니, 사기친다!! 그러면 나도 물을 와일드 자원으로 만들어서 사기쳐야지!!' 같은 분위기였어요.

  전략 게임 좋아하는 보드게이머들이 가끔(...자주?)하는 농담으로 '푸코는 파티게임이죠' 'AoS는 파티 게임이죠'같은 게 있는데... 이건 진짜로 '전략 게임이지만 파티 게임 같은' 분위기가 강합니다. 진지한 전략 게임을 원하시면 비추, 전략 게임이지만 가벼운 분위기를 원하신다면 괜찮을지도?

 

  2인플이라고 해서 세팅이 달라지거나 하는 건 없습니다. 따라서 플레이어들이 참여하여 게임판 중앙에 일터를 만드는 지지대/기계는 다소 선택지가 줄어들지만, 게임판 테두리에 처음부터 존재하는 일터인 독은 그대로네요. 그래서인지 독특한 기능을 하는 독 액션들의 경쟁은 치열하지 않았습니다.

  2인플이라서 재미가 없었던 건 아니지만, 2인플보단 3, 4인플이 더 재밌을 가능성이 높다고 느꼈네요. (다음주에 3~4인플 한 번 할 계획이긴 합니다.)

 

  아이콘은 최악입니다. 아이콘에 일관성이 없다기보단, 아이콘만으로는 알 수 없는 정보가 너무 많습니다.

  이 게임을 설명하셔야 하는 분은 미리 모든 중형기계/대형기계/업그레이드/시작능력을 펼쳐놓고 룰북 뒤쪽의 표와 대조해가면서 읽어보고 가야 게임 진행이 막히는 일이 줄어듭니다. (없진 않습니다. 저는 하면서 긱 몇 번 검색했네요...)

  보드엠이 카드인지 뭔지에 설명을 추가했다고 했는데, 솔직히 뭐가 좋아졌는지 잘 모르겠습니다. 

 

  아직 한 번밖에 못해봤고, 인원이 더 많아야 강점이 살아나는 게임일 것 같아서, 현재로선 '룰과 느낌을 익혔다. 게임은 호감인데 아이콘은 짜증난다. 3~4인플도 해봐야지 제대로 알 것 같다.' 정도로 요약해봅니다.

 

 

 

 

 

「아컴 호러 카드 게임 - 돌아온 카르코사로 가는 길」

Arkham Horror: The Card Game - Return to the Path to Carcosa

*캠페인만 평가합니다.

 

플레이 경험 - 2인플(마테오 신부, 민 티 판), 보통 난이도

 

  '카르코사로 가는 길'은 지금까지 (저에게는) 최고의 아컴 카드 캠페인이었고, 돌아온 버전의 만족도도 역시 최고였습니다. 다만 '풍부하고 색다른 변화가 이루어졌는가? 단점이 보완되었는가?'라고 하면 약간 아리송하군요... 95점이 97점이 됐다 정도의 느낌이었어요. 그래서 '돌아온 카르코사로 가는 길'이 '카르코사로 가는 길'을 완전히 대체하는 느낌은 아니라서, 두 버전을 번갈아 즐길 것 같습니다.

 

  난이도는 돌아온 버전이 일반 버전보다 약간 더 어렵다고 느껴졌고, 특히 공용 조우가 꽤 빡세졌습니다. '카르코사로 가는 길'에서 추가된 키워드인 '숨김'을 안 좋아하신다면 돌아온 버전도 같은 불만이 있으리라 생각하고요.

 

 

 

 

 

「아크 노바」

Ark Nova

 

플레이 경험 - 4인플 없음, 3인플 약 5회, 2인플 10회 이상

 

  전략 게임 중에서 '이건 진짜 최고 중의 최고다.'라고 느낀 게임이 몇 있습니다. 보드게임을 처음 배웠을 때는 「증기의 시대」가 그랬고, 최근 몇 년 동안의 작품 중에선 「버라지」가 그랬네요. 「아크 노바」는 처음 플레이한 후 '와, 이건 최소한 「버라지」급이다.'라고 바로 만족했고, 이후 20여판을 더 플레이하면서도 그 생각은 달라지지 않았네요.

 

  플레이어는 다섯 가지 행동으로 동물원을 경영하게 됩니다. 이때 카드에 레벨이 얼마나 충전되었느냐에 따라 할 수 있는 행동의 폭이 달라지고, 카드를 쓰면 1레벨로 내려가고 낮은 레벨에 있던 카드들이 한 레벨씩 올라옵니다. 물론 높은 레벨의 행동이 좋은 경우가 더 많지만, 꼭 최고레벨(5)의 액션을 하는 게 최선은 아닙니다. 때로는 과감히 3, 4레벨도 적절하게 플레이해줘야 하는 결단력을 요구한다는 게 이 게임에서 가장 맘에 드는 요소입니다.

 

  카드가 많이 들어가서 카드빨을 타는 게 아니냐고 할 수 있긴 한데... 이게 전략을 정해놓고 그에 맞는 카드가 오기를 기다리면 카드빨이 되겠지만, 저는 이 게임이 끊임없이 단기전략을 업데이트하는 게임이라고 생각해서 카드빨은 그렇게 크지 않다고 봅니다. 오히려 적절한 카드를 만날 확률을 높이고, 그 카드가 등장했을 때 재빨리 가져올 수 있는(혹은 다른 플레이어에게 적절한 카드를 끊어갈 수 있는) 유연성까지 갖추는 실력이 요구되는 게임 구조라고 보네요. 카드덱이 있는 만큼 운 요소가 있는 게임이라곤 생각하지만, 운빨이라고 느껴지진 않았습니다.

 

  아직 모든 특별 동물원을 충분히 써보지 못했고, 2인플이 아닌 플레이 경험이 부족해서 실력은 더 쌓아야 하지만, 올해 최고의 게임을 논할 때 반드시 최종 후보 중 하나로 남겨놓을 게임입니다.

 

 

 

 

 

「투스카니의 성」

The Castles of Tuscany

 

플레이 경험 : 3인플 1회

 

  에러플도 있었고 해서, 게임의 진행 방법과 흐름을 익혔다는 정도에 만족하는 게임입니다.

 

  「버건디의 성」과 이름이 비슷하고, 육각형도 비슷하긴 한데... 게임은 형제보다 멀고 사촌이나 육촌 정도의 느낌? 「버건디의 성」과 비슷한 요소가 없는 건 아니고 「버건디의 성」의 플레이 경험이 이 게임을 익히는 데 약간의 도움은 주겠지만 필수는 아닙니다.
  다만 「버건디의 성」 다인플, 특히 초보자가 낀 다인플에서 많이 지적되는, 주사위는 동시에 굴리지만 뒷 플레이어는 앞 플레이어의 행동에 따라 달라질 가능성이 높아서 미리 고민하는 게 도움이 안 되고 자기 차례에 길든 짧든 추가적인 고민을 하게 되는 상황 만큼은 이 게임에서는 발생하지 않습니다. 이 부분에서 오히려 더 좋아하실 분도 계실 것 같네요.

 

  인터페이스는 정말 안 좋습니다. 점수에 관련된 매우 중요한 트랙이 두 개인데 칸이 좁아서 같은 칸에 두 명이 위치할 경우 상당히 곤란해집니다. 자기 차례에 할 수 있는 행동이나 제약 요소에 대한 요약표가 없습니다. 업그레이드 타일을 통해 업그레이드되는 게 자신의 기본 행동인지, 아니면 타일에 따른 보너스인지 구분하기가 쉽지 않습니다.

  그래픽이나 구성물 퀄리티는 안 따지고, 언어 요소가 없는 게임이면 영어판도 마다하지 않지만, 인터페이스는 정말 중요하게 보는 입장에선 이 부분 때문에 게임 구입을 망설이게 됩니다.

 

 

 

 

「안드로이드: 넷러너: System Gateway 스타터팩」

Android Netrunner: System Gateway Starter Pack

 

  '넷러너'는 FFG가 발매했던 LCG로, 지금은 판권문제 때문에 종료된 게임 라인업입니다. 이후 NISEI라는 팬 집단이 자체적으로 넷러너를 내고 있는 상태이고요. (따라서 원한다면 PnP로 완전 무료로 즐기는 것도 가능합니다.)

  System Gateway는 NISEI가 재정돈한 기본판이고, Starter Pack은 거기서도 게임을 익히기 위해서 구성된 덱입니다. 게임이 안 익숙한데 덱을 구성하는 어려움 없이, 게임 자체에 익숙해지는 데 집중할 수 있죠.

 

  저는 기존 넷러너를 2년 정도 풀확으로 즐겼었고, 얼마 전 역시 넷러너를 즐긴 지인과 스타터팩으로 3게임을 할 기회가 생겼습니다. 결과는 대만족.

  넷러너의 기본적인 재미인

  - 비공개 정보 추측하기

  - 런을 통한 경제 싸움 및 수많은 선택과 결과

를 느낄 수 있는, 밸런스 잡힌 잡덱이더군요.

 

  넷러너가 궁금하신 분은 시중에 나와 있는 구코어보다는 니세이 스타터팩으로 게임을 배우시는 걸 적극 추천드립니다.

 

 

 

「아컴 호러 카드 게임 - 암흑 물질」

Arkham Horror: The Card Game - Dark Matters

 

플레이 경험 - 2인플(캘빈, 아카치), 보통, 1회

 

  '암흑 물질'은 공식이 아닌 팬메이드 캠페인으로, 네이버 아컴 파일즈 카페에 한국어 자료가 공개되어 있습니다. 스토리나 분위기적으로는 '카르코사로 가는 길'의 영향이 강해서 유사한 부분도 많으나, '잊힌 시대'의 탐사와 유사한(그러나 더 훌륭하다고 평가하고 싶은) 스캔 시스템도 존재합니다. 그리고 플레이에 '카르코사로 가는 길' 확장이 필요합니다... '카르코사로 가는 길'이 품절 상태인 지금으로선 단점 아닌 단점이군요;;

 

  가장 큰 강점은 스캔 시스템입니다. 예를 들어서 음식에 관련된 무언가를 찾는다면 부엌이나 식당, 창고 같은 곳에서 '스캔'이라는 행동을 하게 되고, 이때 자신이 서있는 장소의 아이콘과 관련된 카드가 나올 때까지 스캔덱에서 카드를 찾게 됩니다. 이러한 과정에서 시나리오가 제시하는 상황에 아주 강하게 몰입할 수 있고, 덱의 셔플 상태에 따라서 원하지 않는 결과를 맞이하기도 하는 아컴 카드스러운 상황도 자주 발생합니다.

  이러한 테마에 맞는 탐색이 일반적으론 조사와 격발 행동에서 제시하는 테스트로만 이루어지는 것과는 전혀 다른 몰입감을 제공했고, 이때문에 스캔 덱의 구성을 전혀 모르는 초회플일 때 엄청난 강점으로 자리잡습니다. (여러 번 플레이하게 되면 어떨지는 아직 모르겠네요.)

 

  퍼즐 요소가 강한 것도 '암흑 물질' 캠페인의 특징입니다. 단순히 자신의 차례에 3액션을 어떻게 배분한다..같은 게 아니라, 플래시 방탈출 게임 같은 곳에서 볼 수 있는 간단한 퍼즐이 아컴 카드스러운 방식으로 구현된 시나리오가 몇 있습니다. 이러한 퍼즐에 거부감이 없다면 재밌게 상당히 인상적인 경험을 하시리라고 생각합니다. (다만... 후반부 모 시나리오는, 좀 과했어요...)

 

  '카르코사로 가는 길' 싸이클에 대한 리스펙트가 많으면서도, 다른 정규확장 못지 않은 독특한 시스템으로 대체 불가능한 재미를 주는 싸이클이었습니다. 강력히 추천합니다.

 

 

 

 

「아컴 호러 카드 게임 - 돌아온 던위치의 유산」

Arkham Horror: The Card Game - Return to the Dunwich Legacy

*캠페인만 평가합니다.

 

플레이 경험 - 1회 (롤랜드 + 웬디 2인플, 보통)

 

  아주... 더러워져서 돌아왔습니다. '던위치의 유산'은 아컴 카드 게임의 첫 번째 확장, 솔직히 기본판이나 마찬가지라서 난이도가 높지 않은 캠페인이었습니다. 하지만 '돌아온 던위치의 유산'은, 첫 확장이라서 참았던 온갖 아컴스러운 아이디어를 모두 모은 것 같은 기분이었네요.

 

  스토리적인 변주는 많지 않았지만, 게임이 익숙해져서 '던위치의 유산'이 쉽게 느껴지고, 그렇다고 어려움 난이도를 플레이하기는 싫다면, '돌아온 던위치의 유산'은 꽤 만...족...스러운 경험을 하게 해줍니다.

 

  초심자 영업용으로 그냥 '던위치의 유산'은 앞으로도 자주 하겠지만, 게임에 익숙한 사람과 할 때는 '돌아온 던위치의 유산'을 더 하고 싶습니다.

 

  다만... 4시나 6시나는... 좀... 너무했어....

Posted by 모르.
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  독특하고 유쾌한 일꾼 놓기 전략 게임 「휘슬 마운틴」 한국어판의 개봉샷입니다.

 

 

  박스 정면입니다.

 

  일반적인 정사각 박스 사이즈입니다.

 

 

 

 

 

  박스 뒷면입니다.

 

 

 

 

 

  박스를 처음 열었을 때의 모습입니다.

 

  ...사실 규칙서는 미리 빼서 읽어봤다가 다시 넣었습니다.

 

 

 

 

  개인 및 고용 목재 구성물 적당히, 지퍼백, 카드, 그리고 많~은 펀치보드가 우리를 기다립니다.

 

 

 

 

 

 

  메인보드입니다.

 

  메인보드도 테두리 및 판 가운데에 홈이 필요해서 펀치보드를 조립하는 형태를 갖고 있습니다.

 

 

 

 

 

 

  메인보드를 조립한 후 정면에서 보면 이런 느낌입니다.

 

  아래쪽 두 장에 보이는 검은 섬은 홈이 파인 것입니다.

 

 

 

 

  물 타일과 물 타일 홀더입니다.

 

  얘네를 어떻게 쓰냐면....

 

 

 

 

  이렇게 물 타일 홀더를 메인 보드의 홈에 끼운 후

 

 

 

 

 

 

  이렇게 가장 아래칸에 물 타일을 쌓아주면 게임 준비 끝.

 

 

 

 

 

 

  게임 중 이렇게 조금씩 수위가 높아지게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

  개인 구성물인 플레이어 보드 및 각종 목재 피규어입니다.

 

 

 

 

 

 

  플레이어 보드 앞면입니다.

 

  사방에 보이는 홈에 비행선 피규어, 업그레이드 타일, 시작 능력 타일 등을 끼워서 놓고, 가운데 도표에는 게임 요약 및 자원 저장고가 그려져 있습니다.

 

 

 

 

 

 

  플레이어 보드 뒷면에는 게임 종료 시 점수 계산방법이 나와 있습니다.

 

  플레이어 보드를 뒤집어봐도 좋지만, 2~3인플에서 안 쓰는 플레이어 보드를 잘 보이는 곳에 뒤집어 놓는 용도로 가장 많이 쓸 것 같습니다.

 

 

 

 

  목재 피규어입니다.

 

  세 종류의 비행선들이 일꾼 놓기 시스템에서 일꾼의 역할을 하게 되고, 아홉 개씩 존재하는 일꾼은 일종의 마커 역할에 가깝습니다.

 

 

 

 

 

 

  아직 배치하지 않은 일꾼은 이런 식으로 끼워주면 됩니다.

 

 

 

 

 

 

  다섯 가지 자원입니다.

 

  중앙은 석탄, 1시 방향부터 시계방향으로 철, 물, 금, 휘슬입니다.

 

 

 

 

 

 

  2온스짜리 소스통에 담은 모습입니다.

 

 

 

 

 

 

  지지대 타일입니다.

 

  T, L, S가 각 14개씩 있고, 이중 L과 S는 뒤집어서 거울상으로 배치할 수도 있습니다.

 

 

 

 

 

 

  승점 토큰입니다.

 

  50점 토큰의 크기가 큼지막한 것을 알 수 있도록 아이언 클레이가카메오 출연했습니다.

 

 

 

 

 

 

  시작 능력 타일입니다.

 

  게임 시작 시 플레이어들이 돌아가면서 하나씩 가지고 시작하게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

  기계 타일들입니다. 건설 시 큰 승점을 주고, 비행선을 놓을 수 있는 일터가 됩니다.

 

  뒷면은 좀 심심하네요.

 

 

 

 

 

 

  업그레이드 타일입니다. 

 

  게임 중 업그레이드 타일을 건설한 플레이어에게 특별한 능력이나 행동에 따른 보너스 등을 제공합니다. 오른쪽 아래의 가면은 업그레이드 중 복제기가 사용하는 토큰입니다.

 

 

 

 

 

 

  보상 타일입니다.

 

  주로 일꾼이 승진하여 탑의 각 구역에 처음 배치되었을 때 받을 수 있습니다. 받은 보너스 타일은 한 차례에 하나 사용할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

  카드입니다.

 

  위 사진의 보상 타일처럼 차례마다 한 장의 카드를 사용할 수 있습니다.

 

  카드 사이즈는 스탠다드 사이즈입니다. 저는 보드피아 63 x 88 제품을 사용하였습니다.

 

 

 

 

 

 

  정리 끝~

Posted by 모르.
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▷ 배수 토큰이 올라간 행동을 두 번 하는 것은 선택적

- 배수 토큰이 있다고 해서 그 액션을 반드시 한 번더 해야 하는 것은 아닙니다. 배수 토큰을 소모하지 않고 내려보냈다가, 다시 묵힌 다음 더 적절한 때에 쓰는 것도 가능합니다.

 

 

▷ 배수 토큰의 사용 여부는 액션 후, 카드를 1레벨 칸으로 내리기 전에 결정한다.

- 위 문단에서 배수 토큰의 사용 여부는 선택적이라 하였는데, 그 선택을 하는 순간에 대한 규칙입니다. 따라서 기본 액션의 결과를 보고 배수 토큰을 통한 추가 행동 여부를 결정하는 게 가능합니다. (예를 들어 동물 능력 중 덱에서 카드를 뽑는 능력이 있을 경우, 뽑은 카드를 본 후 동물 액션을 또 할지 그냥 묵혀둘지 정하는 게 가능하겠네요.)

(https://boardgamegeek.com/thread/2818904/article/39536297#39536297)

 

 

▷ 액션을 시작할 때 배수 토큰이 원래 올라가 있었어야 배수 토큰을 쓸 수 있다.

- 이건 액션 개시 시에 X-토큰을 붙이고 액션 업글 유무가 고정되는 거 랑 같은 원리라고 보시면 될 것 같습니다.

(https://boardgamegeek.com/thread/2818904/article/39552226#39552226)

 

 

▷ 배수 토큰이 올라가 있는 액션의 기본 행동으로 그 액션을 업그레이드하면, 배수 토큰을 써서 하는 추가 행동은 업그레이드된 버전으로 할 수 있다.

- 이 룰링을 통해서, 배수 토큰을 통한 추가 행동은 행동의 종류와 레벨값이 고정될 뿐 최대한 별개로 본다는 걸 알 수 있습니다.

( https://boardgamegeek.com/thread/2742050/article/39092080#39092080)

 

 

▷ 하나의 행동 카드에 여러 배수 토큰을 올리 수 있고, 이 경우 배수 토큰의 수 만큼 추가로 행동이 가능하다.

- 예를 들어 하나의 액션 카드에 두 개의 배수 토큰이 올라간다면, 그 행동을 세 번(기본 + 배수 +배수) 할 수 있습니다.

(https://boardgamegeek.com/thread/2806180/article/39454100#39454100)

 

 

▷ 배수 토큰이 올라간 액션을 할 때, 둘 다 일반적인 행동을 하거나, 둘 다 'X-토큰 하나 받기'를 하는 건 괜찮지만, 일반 행동 한 번, X-토큰 받기 한 번을 하는 건 불가능하다.

- 카드 하나가 1레벨로 내려간다는 점만 같을 뿐, 일반적인 행동과 'X 토큰 하나 받기' 행동은 다른 종류의 행동으로 보는 거네요.

(https://boardgamegeek.com/thread/2806180/article/39454100#39454100)

 

 

 

6번이 궁금해서 찾다가 알게된 사실 한 번 정리해봤습니다.

 

 

*참고자료 - 배수 토큰이 올라간 액션을 할 때의 절차

 

1. 배수 토큰이 올라가 있는 카드를 사용하여 행동을 하기로 선언함.
2. 기본 규칙에 따라서 해당 행동을 수행함.
3. 행동 수행 후 게임 상황을 고려하여 배수 토큰의 사용 여부를 결정함.
4. (배수 토큰을 사용하기로 했다면) 해당 행동을 두 번째로 수행함.
5. 액션 카드를 레벨 1 칸으로 내려보냄.
6. 차례 종료.

 

 

 

*개인적으로 남은 의문 - 배수 토큰이 있는 행동을 사용하여 X토큰을 받은 경우, 배수 토큰으로 하게 되는 두 번째 행동에 이를 붙일 수 있는가?

 

일반적인 행동이라면 (돈이나 카드, 협회원 말과 달리) 행동 중 받은 X토큰은 해당 행동 중에는 사용할 수 없게 되었지만, 배수 토큰을 통해 재수행하는 경우 독립적인 행동으로 보기 때문에 가능하지 않을까 싶습니다. 혹시 관련 스레드 찾으면 나중에라도 첨부해놓을게요.

 

 

 

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22.04.14. 11:40 수정.

문장 다듬기, 수행 절차, 개인적인 의문 추가

Posted by 모르.
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  안녕하세요.

  오늘은 제가 「아컴 호러 : 카드 게임」을 플레이 및 정리할 때 사용하는 악세서리와 정리 방법을 공유해봅니다. 항상 쓰려고 하던 글인데, 다이브다이스에 어떤 분이 '정리 어떻게 하시나요?'라고 물어보신 걸 보고 쓸 용기(?)가 생겼네요.

 

 

 

  제가 가진 제품 전체 사진입니다. 아래는 제가 가진 제품 목록입니다.

 

  기본판 구판(2개) + 개정판 + 돌아온 광신도의 밤

  던위치의 유산 싸이클 + 돌아온 던위치의 유산

  카르코사로 가는 길 싸이클 + 돌아온 카르코사로 가는 길

  잊힌 시대 싸이클 + 돌아온 잊힌 시대

  끝맺지 못한 의식 싸이클 + 돌아온 끝맺지 못한 의식

  (PnP) 암흑 물질 싸이클

  (영어) Edge of the Earth 시나리오 확장

  독립 시나리오(이하 독시) : 엑셀시어 호텔 살인사건

  독시 - 광기의 미궁(x3)

  독시 - 멍컴 호러 카드 개임 냐옹라토텝의 역습

  독시 - (영어) Curse of the Rougarou: Scenario Pack

 

 

 

 

  개정판 상자에는 게임 플레이에 필요한 기본 구성물 및 악세서리를 넣어두었습니다.

 

  왼쪽의 주머니는 보드게임긱 스토어에서 구입한 촉수 주머니입니다. 조만간 다른 색도 추가 구입할 예정입니다.

 

  그릇 같은 거는 무인양품에서 구입한 트레이로, 아컴카드를 비롯한 많은 게임에서 개인/공용 구성물 보관에 활용하고 있습니다.

 

  막대는 아이들 완구인 가베의 한 종류로, 장소 사이의 길을 표시하는 데 사용하고 있습니다.

 

  윗박스에 기대어져 있는 피규어들은 언젠가의 보드게임 행사에서 받은 제품입니다. 제가 보통 2인플로 게임을 하고 같은 소속의 조사자를 사용하는 경우는 없어서 보라색 목재 피규어만 따로 구해서 추가해두었네요.

 

 

 

  각종 토큰류입니다. 저는 토큰 업글은 안 땡겨서 그대로 쓰고 있네요. (구코어x2 + 개정판 + EotE의 토큰을 모은 거라서 토큰이 좀 많습니다.)

 

  주사위는 총알, 마법의 충전 등 카운터가 필요할 때 쓰거나, 무작위로 무언가를 골라야 할 때 굴리는 용도로 쓰고 있습니다.

 

 

 

 

  세팅 예시입니다. 위 지도에서 노란색 길은 단방향 길이라 구분하여 놓아보았습니다. (카르코사 싸이클의 첫 시나리오이므로 스포일러는 아니겠....죠?)

 

 

 

 

  조사자 덱을 구성하는 데 쓰는 카드를 모두 모은 상자입니다.

 

  스티커는 개정판 사니까 준 거 붙였습니다 ㅎㅎ

 

  

 

   전체 모습입니다. 세로로 세워서 세 줄로 들어갑니다.

 

  노란색 대형 종이 디바이더는 카드의 소속을 구분하는 용도, 흰색 플라스틱 디바이더는 0렙/업글 카드의 구분, 위 사진에는 잘 안 보이는 투명 디바이더는 자산/이벤트/능력의 구분입니다.

 

  왼쪽 아래가 수호자, 왼쪽 위가 탐구자, 왼쪽 위와 가운데 아래가 무법자, 가운데 중간이 신비주의자, 가운데 위가 생존자, 가운데 맨 위가 다중소속, 오른쪽 아래가 중립, 그 위가 기본 약점(및 파생 약점), 오른쪽 중간이 조사자, 오른쪽 위가 각종 잡화류입니다.

 

  현재는 싸이클 진행 중이라 덱 2개 분량의 카드가 박스에 없는 상태입니다.

 

 

 

 

  이런 식으로 구분해두었습니다.

 

  '수호자, 0레벨, 자산' 끼리는 가나다순으로 구분해둡니다. 업그레이드 카드가 이름이 같은 게 있는 경우 레벨과 부제까지 고려하여 구분합니다.

 

  저는 아컴DB를 사용하여 덱을 짜기 때문에 가나다순으로 정리하는 게 제일 편하더라구요. 카드도 어차피 대부분 다 기억하고 있고요.

 

 

 

  조사자 카드는 각 조사자의 전용 카드들을 위 카드들을 왼쪽의 정사각 슬리브(70x70 카드용, 하드)에 모아두었습니다.

 

  이렇게요.

 

 

 

 

 

 

  돌아온 카르코사로 가는 길 박스의 모습입니다.

 

 

 

 

 

 

   공용 조우는 마찬가지로 정사각 슬리브로 모아줍니다.

 

 

 

 

 

 

  이렇게요.

 

 

 

 

 

 

짠.

 

 

 

 

 

 

  사진에는 살짝만 보이는 노란색 대형 종이 디바이더는 공용 조우와 시나리오를 구분한는 역할입니다.

 

  검정색 대형 종이 디바이더는 시나리오 안에서 돌아온 시나리오용 카드를 구분하는 역할입니다.

 

 

 

 

 

  맨 뒤의 덱박스는 공간을 채우는 용도입니다.

 

  다만 현재 카르코사로 가는 길 싸이클을 진행 중이라서, 조사자 덱을 넣어두었습니다.

 

 

 

 

 

 

  돌아온 던위치의 유산 상자입니다.

 

 

  저는 새로운 싸이클이 나올 때마다 구코어를 하나 사서 공용 조우를 같이 넣어두었습니다. (남은 카드는 팔거나 PnP 시나리오 만드는 데 썼네요.)

 

 

 

 

  돌아온 잊힌 시대 상자입니다.

 

 

 

 

 

  돌아온 끝맺지 못한 의식 상자입니다.

 

 

 

 

 

  돌끝못의에 있는 타로 카드는 업글 자산 및 기본 약점에서 쓰는 경우가 있어서 따로 덱박스에 넣어두었습니다. (덱박스가 너무 커서 좀 후회 중...)

 

 

 

 

 

 

  유저 제작 팬메이드 캠페인인 암흑 물질 캠페인을 모아둔 상자입니다.

 

  돌아온이 아직 안 나왔을 때도 위와 비슷하게 모아두었습니다.

 

 

  다만 PnP의 특성상 두께가 두꺼워져서 시나리오 2개는 다른 데 넣어두었습니다. (그리고 공용 조우로 카르코사 조우까지 필요로 하는 캠페인이라, 이 캠페인은 공용 조우를 다른 데서 꺼내와야 합니다.)

 

 

 

 

 

  돌아온 광신도의 밤 상자입니다.

 

  여분 카드 남은 거랑 암흑 물질 캠페인의 일부 시나리오가 들어 있습니다.

 

 

 

 

 

 

  독립 시나리오 보관 상자입니다.

 

  현재는 멍컴, 로가로우, 엑셀시어 옆 빈 자리가 쓸쓸한 상태. 코보게는 빨리 독립 시나리오를 더 발매하라~

 

 

 

 

 

 

  마지막으로 Edge of the Earth 캠페인 박스입니다.

 

  오른쪽 위는 시나리오 카드입니다. 전체 시나리오는 4+1개이지만, 일부 시나리오는 여러 파트로 구분되기에 각 파트별로 플라스틱 디바이더를 넣어두었습니다.

 

  왼쪽 아래는 공용 조우(및 비슷한 성격의 캠페인 공용 카드)입니다. 저는 이걸 또 깔맞추겠다고, 영어판 구코어를 하나 샀더니... 영어판 남는 카드가 많이 생겼는데, 이건 기념삼아서 오른쪽 아래에 넣어두었습니다.

 

  플라스틱 반찬통은 이 캠페인에서만 사용하는 종이토큰을 모아둔 통입니다.

 

  왼쪽 위에 있는 시나리오는 독립 시나리오 광기의 미궁 세 카피입니다. 언젠가 세 테이블 플레이를 할 수 있으리라 믿습니다...

 

 

 

 

  제가 사용하는 플레이/정리 악세서리 중 몇 개의 구매 링크입니다.

 

 

보드게임긱 스토어

GeekUp Bag: Cthulhu

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카드캐슬

카드 디바이더 CMYK 6794

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얼티밋 가드 타로 덱 케이스 70+ 흑색

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*정사각 슬리브는 70x70 카드용 하드 슬리브면 아무거나 됩니다. 도미니언에도 사용하면 편안합니다.

Posted by 모르.
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  지난 주말, 「아크 노바」만 여덟 판을 하면서 지도 1~8을 모두 한 번씩 플레이해볼 수 있었습니다. 플레이하면서 느낀 지도별 첫인상을 적어보고 싶어졌네요.

 

  아직 지도별 경험은커녕 「아크 노바」 경험 자체가 부족하고, 2인플이 아닌 게임은 한 번밖에 못해본 좁은 경험 폭을 고려해주시면 감사하겠습니다.

 

 

*참고사항

  지도별로 '4x 자매동물원', '3x 대학', '세 번째 추가 협회원' 달성 시 받는 보호 점수 합계는 3으로 일정합니다. 다만 분포가 1+1+1이나 2+1+0으로 조금씩 다르며, 본 게시물의 사진은 이걸 신경 안 쓰고 찍었더니 오른쪽이 잘린 게 많습니다.

 

 

 

 

지도 1. 전망대

- 전망대와 인접한 일반 우리를 점유면으로 디집으면 매력 +2

 

  전망대와 인접한 우리를 4개 만든 후, 파충류 사육장이나 대형 새장 건설, 혹은 야생에 풀어주는 보호 프로젝트를 통해 일반 우리를 비점유면으로 돌려놓았다가 다시 새로운 동물을 키우는 식으로 활용하였습니다. 지도 특수규칙을 통해 받은 매력 점수가 20점 정도였네요.

 

  후원자를 돈으로 놓게 해주는 급여 보너스는 활용해보지 못한 게 아쉽네요.

 

  빠른 건설 업그레이드는 필수. 파충류 사육장과 대형 새장이 필수이고, 업그레이드하지 않으면 전망대에서 물가 일반 우리를 만들 기회가 하나뿐이며, 전망대가 없는 넓은 곳으로 가는 길이 너무 좁아요.

 

 

 

 

지도 2. 야외 공간

- 야외 공간과 인접하는 일반 우리는 수용 한계 +2

 

 

  최대 네 개의 일반 우리가 혜택을 받을 수 있고, 효과를 한 번 얻을 때마다 건설 액션 2레벨치 + 공간 두 칸 + 비용 4원을 절약할 수 있습니다. 대형 동물을 키울 수 있으면 좋겠지만 그 돈 모으느라 혜택을 활용하지 못하는 것보단, 3~4칸 동물을 빠르고 싸게 내려놓는 게 더 좋아 보입니다. 저는 3칸차리 우리에 초식 동물 전부 키우려고 하다가 템포가 너무 늘어져서 졌네요.

 

  야외 공간과 인접시키려고 우하단에서 시작했더니 바위 인접 일반 우리가 부족했고, 하필 건설 업그레이드가 늦어지자 동물원 확장이 엄청나게 밀리는 문제가 있었습니다. 다음에 할 때는 (체험형 동물 스타트가 아니라면) 우상단에서 시작해보고 싶네요.

 

 

 

 

지도 3. 은화 호수

- 호수 근처에 배치 보너스로 돈을 주는 칸이 많음

 

  초반 현금력이 엄청나게 좋습니다. 호수 칸은 채울 때마다 돈이 돌아오기 때문에 우리 건설 비용이 상당히 회수되고, 그 비용으로 좀 더 빠르게 동물을 내려놓을 수 있습니다. 따라서 초반에 치고 나아가서 스노우볼을 굴리는 게 능력의 전부입니다. (저는 물가에 타일 놓을 때마다 돈 주는 협회를 초반에 놓았더니 은화 호수 근처를 채우면 돈이 늘어나더라구요...ㅋㅋㅋ)

 

  또하나의 장점은 보호 프로젝트 보너스 중 '아무 액션 하나 하기'가 있다는 점입니다. 이걸 이용해서 마지막 차례에 협회 + 동물 같은 조합이 안정적으로 확보됩니다.

 

  단점은 은화 호수 주변이 거의 다 채워진 게임 중~후반에는 이득을 볼 요소가 없다는 점. 따라서 초반에 치고 나가서 생긴 이득을 계속해서 굴려야 합니다. 만약 좋은 상황이 온다면 보호 프로젝트 보너스 중 '아무 액션 하기'를 게임 중후반에 쓰는 것도 고려해볼 수 있겠네요.

 

  비록 이 맵을 했을 때 대패하긴 했어도, 초반 부유함을 활용해보고 싶어서 빨리 다시 해보고 싶은 지도네요.

 

 

 

 

지도 4. 상업 항구

- 좌하단 상업 항구 옆 칸이 채워진 이후부터, 차례마다 한 번씩 손에 든 카드 한 장을 버리고 3원을 받을 수 있다.

 

 

  카드 업그레이드가 매우 잘 어울리는 지도였습니다. 카드 행동을 업그레이드한 후 고레벨 행동 시 손에 들어오는 카드들은 카드 행동이 레벨이 채워지는 동안 다 쓰기가 힘든데, 이 지도는 그렇게 추가로 얻은 카드를 돈으로 바꿔줘서 좋았네요.

 

  다만 게임 시작 시 상업 항구를 연결하려고 하면, 능력으로 팔만한 카드도 얼마 없는데 근처는 매우 좁아서 확장이 어려워 보이더군요. 9시나 10시 방향에서 스타트 후 적당한 타이밍에 상업 항구를 연결하니 게임이 상당히 잘 풀렸습니다.

 

 

 

 

 

 

지도 5. 공원 맛집

- 휴식 단계에 공원 맛집 근처 칸이 점유된 수만큼 추가로 돈을 받는다.

 

 

  건설 업그레이드를 하든 안 하든 길이 상당히 좁습니다. 그래서 무계획적으로 건설을 진행하면 대형 일반 우리나 대형 새장, 파충류 사육장을 못 놓게 될 수도 있습니다. (보호 프로젝트를 통해 건설 업그레이드를 하지 않고도 받을 수 있는데도 말이죠.) 대신 물 인접이나 바위 인접 우리를 만드는 게 매우 쉽다는 장점이 되기도 합니다.

 

  지도 규칙은 다소 심심해보일 수 있지만, 그냥 평범하게 이것저것 건설하다보면 쉽게 수입+5 상태를 만들 수 있다는 건 생각보다 큰 장점입니다.

 

  건설 업그레이드를 하지 않고도 지도 규칙의 보너스는 전부 받을 수 있지만, 건설 업그레이드 없이는 11시와 7시의 그나마 좀 넓은 공간에 대형 우리를 놓을 수 없다는 문제가 생깁니다.

 

 

 

 

 

 

지도 6. 연구 기관

- 좌하단 연구 기관 인접 칸 점유 시부터 동물 카드 플레이 시 조건 1개 무시.

 

 

  게임을 처음 개봉하여 지도별 효과를 봤을 때만 이해도 이 지도가 제일 강력해 보였습니다. 그런데 실제 플레이 중에는 저 특별 규칙을 적용하기가 쉽지 않더군요. 조건을 무시하면서 내려놓을 만큼 매력적인 동물이 손에 잡히냐가 문제라서요.

  다행히 연구 기관 근처는 어떤 우리나 건물이든 놓기 편하므로 미리 채워두고 쓸 수 있는 타이밍이 오기를 기다립시다.

 

  오히려 더 무난하게 잘 쓴 거는 행동 카드를 두 개까지 옮길 수 있게 해주는 수입 효과가 좋았습니다. 과거의 자신이 만든 카드 순서와 싸우는 게임에서, 카드 순서를 두 개나 옮길 수 있는 건 엄청난 매력이더라구요.

 

 

 

 

지도 7. 아이스크림 가게

- 점유 보너스가 매점인 칸이 모두 점유되면 모든 매점의 수익이 1 증가

 

  지도의 특수 규칙이 금방 활성화시키기에는 거리가 좀 있지만, 활성화되고서부터는 점유 보너스로 받는 공짜 매점 3개뿐이 아니라 직접 지은 매점도 수익이 늘어나기 때문에 매점을 넉넉히 설치해주면 정말 돈이 썪어 남을 정도가 됩니다. 따라서 협회 2레벨 업그레이드를 통한 기부 러쉬는 필수.

  수입 단계에 주머니(카드 묻고 매력 +2)를 발동시킬 수 있는 것도 상당히 좋습니다.

 

  근데 물이 동쪽에 너무 몰려있어서 물 인접 동물을 많이 내려놓기 힘들긴 하더라구요.

 

 

 

 

지도 8. 할리우드 힐스

- H칸을 점유할 때마다 덱에서 후원자 카드 하나 뽑음. H가 모두 점유되면 모든 후원자는 레벨이 1 감소.

 

 

  게임 끝날 때까지 후원자를 열두 장 이상 까는 것도 어렵지 않은 지도입니다. 당연히 후원자 행동을 업그레이드를 빨리 하면 좋고요.

  다만 덱에서 후원자 카드가 많이 안 나오면 능력이 없는 거나 마찬가지라는 게 문제. 어떤 지도든 도움이 되는 카드가 나오는 건 중요하지만, 이 지도는 후원자가 나와도 그게 큰 이득이 된다는 보장이 없어서 특히나 더 카드운을 타는 느낌이었네요.

 

 

 

 

 

 

잡담.

  모든 지도가 장단점이 있긴 하지만, 몇몇 지도는 무난하게 좋은 반면 일부 지도는 카드운을 타는 느낌입니다.

  현재 게임 규칙상 게임 준비 과정에서 지도를 정할 때 자신의 종료 점수 카드나 시작 핸드를 볼 수가 없는데, 이 부분을 종료 점수 카드 및 시작 핸드와 함께 고르는 걸로 하우스룰링을 해볼까 합니다.

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

 

「크베들린부르크의 돌팔이 약장수 : 허브 마녀 (The Quacks of Quedlinburg: The Herb Witches)」

-2인플 위주 수회플

 

 

  (검정 포함) 기존 재료의 5, 6권 추가, 새로운 재료인 홍성목 추가, 게임 중 단 한 번 큰 도움을 받을 수 있는 허브 마녀가 추가된 확장입니다.

 

  기존 재료의 5, 6권이 추가된 건 다양한 조합이 가능하단 점에서 환영할만한 컨텐츠 추가입니다. 가치 6짜리 호박이 생긴 것도 맘에 들고요. 무엇보다 좋은 건 성능이 고정이었던 검정 재료도 새로운 효과가 두 개 추가되었다는 점이겠네요.

 

  홍성목은 효과가 두 종류밖에 없고, 둘 다 고정된 가치가 아닌 게임 상황에 따라 변화되는 가치를 지닌 재료입니다.

 

  허브 마녀는 항상 세 명이 등장하며, 플레이어들은 각 마녀에게 게임 중 단 한 번 큰 도움을 얻을 수 있습니다. 게임 시작할 때 모두 공개되므로 허브 마녀의 보너스를 극대화할 수 있는 타이밍을 노림으로써 기본판보다 점수도 더 높일 수 있습니다. 저는 허브 마녀를 추가한 뒤로는 개인판의 앞면은 솥이 너무 짧다고 느껴져서, 뒷면을 사용하고 물방울을 솥보다는 트랙에 사용하는 걸 선호하고 있습니다. 이렇게 해도 솥을 다 돌게 되는 경우가 많더라고요.

 

 

  확장에서 새롭게 추가된 요소들은 대부분 기존 게임을 복잡하게 합니다. 그래서 기존판의 간단함이 좋았던 분에게는 번잡하게 느껴질지도 모르겠습니다. 하지만 복잡한 게임에 거부감이 없으면서 기본판도 재밌게 즐기신 분이라면 더욱 풍부해진 전략적 선택지에 크게 만족하시리라 생각합니다.

 

 

 

 

「겟 패킹 (Get Packing)」

- 1회플

 

 

  여행을 가기 위해서 짐을 싼다는 컨셉의 퍼즐 게임입니다.

 

  가방은 퍼즐이 2층으로 들어갈 정도의 깊이이며 몇몇 퍼즐 조각은 2층 높이가 있기는 합니다만, 입체감을 살리는 퍼즐보다는 칠교놀이형 퍼즐에 가깝습니다. 컨셉은 좋았으나 퍼즐의 새로운 면은 부족해서 기대한 것에 비해 크게 실망하였습니다.

 

 

 

 

 

 

「브라질 : 임페리얼 (Brazil : Imperial)」

-4인플 1회

 

 

  진행방식이 많이 간단해진 4X 게임입니다. 문명 장르의 게임이지만, 게임을 진행하는 방식은 「사이드」와 비슷합니다. 몇 가지 액션을 돌아가면서 선택하고, 해당 액션에는 부가액션이 달려 있고 이를 강화할 수도 있죠.

 

  플레이 타임이 긴 것에 비하면 게임의 진행방식은 간단합니다. 기억해야 하는 규칙도 많지 않고요.   한국어 4X 게임이 선택지가 넓지 않은데, 어렵지 않으면서도 4X의 맛을 느끼고 싶다면 플레이는 해볼만합니다.

 

  개인적으로는, 한 번뿐인 부족한 경험이고, 액션의 선택과 조합도 중요하지만, 운과 정치도 상당히 중요한 게임이라는 판단이 들어서 취향 문제로 구입하지 않기로 정한 게임이네요.

 

 

 

 

 

「마라카이보 (Maracaibo)」

 

  「그레이트 웨스턴 트레일」 등으로 유명한 Alexander Pfister의 전략 게임입니다. 플레이어의 배가 항로를 따라서 여러 지역을 방문하고 방문한 지역에서 액션을 수행합니다. 자신의 배를 업그레이드하거나 돈과 점수를 얻기도 하고, 열강 세력과 협력하여 우호도를 쌓기도 하고, 카드를 내려놓아 생산력을 강화하거나 새로운 액션을 할 수 있게 되기도 합니다. 한 사람이라도 항로를 한 바퀴 돌면 한 라운드를 마무리하게 되고, 네 라운드를 플레이한 뒤 점수가 높은 사람이 승리합니다.

 

  재밌을만한 요소는 이것저것 섞여 있습니다. 다양한 액션, 다양한 업그레이드, 카드를 통한 태블루 빌딩, 열강과의 선호도를 통한 영향력 요소. 이 요소들 중 어느 하나가 특별히 뒤쳐지거나 어색하게 느껴지는 부분도 없고요. 랜덤하게 정해지는 도시 액션의 효과, 다른 플레이어의 항해 속도에 따른 흐름의 변화를 읽는 것도 재밌고요.

 

  게임에 변화를 주어 색다름을 느끼게 하는 유인요소도 풍부합니다. 일반 게임의 세팅을 설명하는 카드가 세 종류가 있고, 만약 보다 점진적인 변화를 원한다면 캠페인 모드도 존재합니다. 캠페인 모드는 레거시 게임처럼 회복불가능한 변화를 주는 것은 아니지만 플레이어의 결정에 영향을 받는 요소를 포함하여 게임판이 점차 변해가는 재미가 있습니다.

 

  카드는 그 수가 매우 많습니다. 게임에 반드시 포함되는 기본 카드가 있고, 일부가 랜덤하게 기본 카드에 섞여 들어가는 추가 카드가 (매우 많이) 있습니다. 따라서 두세 게임만으로는 모든 카드를 볼 수는 없습니다.

  다만, 카드의 효과는 대부분은 간단한 편이고, 이름이 같고 효과는 미세한 차이만 있을 뿐 같은 계통인 카드가 여러 장 있는 게 다수입니다. 「테라포밍 마스」처럼 엄청나게 다양한 카드가 있거나 「아컴 호러 : 카드게임」의 조우 카드처럼 카드 덱의 흐름/테마를 읽는 재미까지 주는 건 아닙니다. 그래도 이건 비교대상이 카드가 게임의 중심이고 압도적인 경우일 뿐, 「마라카이보」도 절대 부족하지 않을 만큼 다양한 카드를 제공합니다. 카드가 다양해야 하고 덱이 고정되지 않은(혹은 거의 그 수준으로 카드가 많은) 쪽에 흥미를 느끼는 분에게는 충분히 합격점이 되리라 봅니다.

 

  열강의 큐브 개수 관련 인터페이스는 매우 아쉽습니다. 게임 중 세 열강의 큐브가 게임판에 몇 개나 올라가 있는지, 누가 많고 누가 적은지 확인해야 하는 일이 많습니다. 그때그때 게임판 곳곳에 있는 3색의 큐브 개수를 세는 게 쉬운 일은 아니에요. 공급처에 남은 큐브 수를 비교하기에는, 공급처를 떠난 큐브가 게임보드에서도 떠나는 경우가 있고요. 플레이어가 많을 수록 게임 중 더 자주 발생하는 일인데 인터페이스가 불편한 게 제가 느낀 이 게임의 가장 큰 단점이네요.

 

  객관적인 단점이라기보단 취향에 따라 큰 단점이 될 요소가 하나 있긴 합니다. 게임 중 얻게 되는 점수 중 열강과의 우호도를 통해 얻는 점수가 다른 점수와 비교하여 매우 크다는 겁니다. 그래서 열강 세력에 관련된 액션들의 중요도가 높고, 거기에 어떤 점수 요소를 덧붙이느냐가 전략의 주가 됩니다. 이처럼 주요소가 정해져 있고 다른 건 부요소가 되는 모양새는 호불호가 갈릴 수 있습니다.

 

 

 

 

  Alexander Pfister의 게임, 더 나아가 복잡한 유로 전략 게임을 좋아한다면 재밌게 즐기실 수 있을 겁니다. 

 

 

 

 

 

 

「아컴 호러 카드게임 : Edge of the Earth Campaign Expansion」

-2조사자 보통 난이도 1회

 

*중요한 스포일러는 포함하지 않습니다. 그렇지만 아주 사소한 정보도 모르고 싶은 분은 주의해주세요.

 

 

 

  소설 「광기의 산맥」을 매우 좋아해서 남극을 배경으로 한 이번 캠페인은 기대가 컸고, 결과적으로 기대 이상으로 만족한 캠페인입니다.

 

  한 번에 캠페인이 모두 발매되는 걸 이용하여 기존 캠페인과는 구성이 다른 부분이 있습니다. 캠페인 성취도 및 플레이어의 선택에 따라 4~10 시나리오를 진행하게 됩니다. 아예 플레이하는 시나리오가 달라지는 갈래길이 있는 구조는 아니고, 선형적인 시나리오 중 일부 시나리오를 생략하고 넘어가거나, 메인 스토리에서 살짝 벗어난 독립 시나리오 비슷한 느낌의 시나리오가 메인 스토리 사이사이에 껴들어가는 형식입니다.

  저는 시나리오 분기에 따라 아예 플레이하지 못하는 시나리오가 생기는 식을 기대했기에 좀 아쉬운 방식이었지만, 기대와 달랐을 뿐 기존에 캠페인을 진행하는 방식이랑 비슷한 느낌이 들기에 점진적으로 여러 변화를 시도하는 과정이라고 볼 수 있을 것 같습니다.

 

  난이도는 매우 쉬웠습니다. 아무래도 극단적으로 짧으면 4시나리오만에 게임이 끝나다보니 후반부 난이도를 약간 낮게 잡은 것 같아요. 그리고 스토리상 함께하는 탐사대원들이 성능도 좋고 시작할 때부터 플레이 영역에 들어온 상태로 시작해서 자기 덱의 약점을 보완해주는 탐사대원의 도움을 받을 수 있는 것도 난이도 하락에 큰 도움을 주고요.

  캠페인이 전반적으로 경험치가 적은 편 아닌데 시나리오 수도 많다보니 업그레이드도 꽤 많이 할 수 있었네요. 특히 제 경우 두 조사자 모두 '카론의 은화'와 '불가사의한 연구'를 채용했더니 게임이 끝날 땐 두 조사자 모두 엄청난 경험치가...

 

  이러한 낮은 난이도 및 유저 친화적인 요소 때문에 해외 유튜버 중에서는 "'던위치의 유산'이 아닌 캠페인 중 초보자가 처음 플레이하기에 가장 좋은 캠페인을 하나 고르라면 이걸 고르겠다."는 의견이 있던데 저도 여기에 전적으로 동의합니다.

 

  (개인적으로는 난이도가 '던위치의 유산'과 비슷하거나 '던위치의 유산'보다 어렵고 '카르코사로 가는 길'보다 쉽다고 느꼈습니다.)

 

 

 

  이번 캠페인의 고유한 기믹인 추위 토큰은 게임 중 여러 가지 상황에서 늘어나거나 줄어들게 됩니다. 규칙만 봤을 때는 매우 불쾌한 시스템일까봐 걱정했는데, 생각보다 토큰을 처리할 수 있는 기회도 많았고  냉기 토큰을 연속 두 개 뽑아서 실패하는 일도 생각보다 적었네요.

 

  덱에 들어갔다가 한 번 뽑혀서 폭로 효과를 적용하고 나면 덱에서 사라지는 테켈리-리 시스템도 재밌었습니다. 이 테켈리-리를 활용하는 조우들도 흥미로웠고요.

  랜덤하게 뽑아야 하는 캠페인 고유 카드가 조사자 덱에 출입하는 일도 잦아서, 덱은 각자 짜오고 캠페인은 공동 소유로 진행하는 분들은 좀 불편해할 수도 있고요.

 

  그리고 스포일러는 할 수 없지만, 마지막 시나리오의 기믹? 연출?은 지금까지 플레이한 마지막 시나리오 중 가장 좋았네요.

 

 

  스토리는... 영어로 플레이하느라 100퍼센트 이해하진 못했지만, 생존이 막막한 남극의 분위기가 잘 느껴지는 건 확실했네요. 스토리의 풍미는 '잊힌 시대'와 비슷합니다. (물론 시스템은 이쪽이 훨씬 낫습니다.)

  텍스트는 정말정말 많습니다. 탐사대의 상황에 따라 달라지는 경우의 수가 정말 많고, 영어라서 읽는 데 오래 걸렸다고 해도, 일단 기존의 다른 캠페인보다 양이 훨씬 많은 건 확실해요.

 

 

  정말 만족도가 높았던 시나리오여서 어서 한국어판으로 다시 만나고 싶습니다.

 

 

*제가 느낀 캠페인별 만족도를 높은 것부터 낮은 것 순으로 나열하면 다음과 같습니다.

 

카르코사로 가는 길 = Edge of the Earth

끝맺지 못한 의식

(모 시나리오를 제거한) 잊힌 시대

던위치의 유산

(모 시나리오를 포함한) 잊힌 시대

광신도의 밤

 

 

 

 

 

 

「아컴 호러 카드게임 : The Curse of Rougarou)」

-2조사자 보통 난이도 1회

 

 

  'Edge of the Earth' 캠페인을 끝낸 후 마치 독립 시나리오를 진행하는 것처럼 토큰 풀을 조정하여 플레이하였습니다.

 

   독립 시나리오 모드에서는 숫자 토큰이 -6까지 들어가는 걸 보고 난이도가 높은 시나리오라 생각하고 (남극에서 살아돌아온 조사자, 라는 느낌도 줄 겸) 캠페인을 끝낸 조사자를 데리고 갔습니다. 근데 토큰만 화려하니, 조우 카드나 시나리오 구성은 그리 어렵지 않더군요. 조사자 덱이 경험치가 빵빵고 강력하다보니 굉장히 싱겁게 끝났습니다.

 

  카드 퀄리티는 알고서 산 거니까 불만은 없지만, 컨텐츠 구성면에서도 아쉬움이 큰 시나리오네요. '엑셀시어 호텔 살인사건'이 괜히 최고의 독립 시나리오라 평가받는 게 아님을 잘 알 수 있었습니다.

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

 

 

「붉은 대성당 (The Red Cathedral)」

 

  주사위 + 론델(정해진 순서로 나열된 액션 트랙을 일정 칸 전진하여 액션을 고르는 방식)을 이용하여 자원 수집을 포함한 간단한 액션들을 하고, 이렇게 모은 자원을 성당 건설에 투입하여 승점을 버는 전략 게임입니다.

  「붉은 대성당」의 핵심이 되는 자원수집+배달 시스템은 매우 단순한 구조입니다. 그럼에도 이 게임이 전략게임 수작이 된 것은 게임의 보조적인 역할을 하는 것처럼 보이는 규칙이 아주 중요한 양념으로 사용되기 때문입니다.

 

  자원을 수집하는 과정에서 한 곳에 주사위가 많아지면 그만큼 많은 자원을 얻을 수 있게 됩니다. 그러다보니 내 다음 사람이 큰 이득을 보는 상황을 피하고 싶기도 하죠. 그러나 이 게임은 자원을 보관할 수 있는 공간에 제약이 있습니다. 그래서 뒷 사람의 창고가 많이 찼다면 그걸 역이용하여 거리낌 없이 액션을 할 수 있고, 이게 플레이어 운신의 폭에 큰 영향을 미치게 됩니다.

  이 게임에서 승점이라 할 수 있는 요소는 십자가와 독수리 두 가지가 있습니다. 독수리가 십자가보다 더 상위이긴 한데, 그 간격이 유동적입니다. 초반에는 십자가를 많이 모아야 1독수리가 모이지만, 나중에는 점점 더 적은 십자가로도 독수리가 모이기 시작합니다. 즉, 게임 초반에는 독수리를 직접 받는 것의 효과가 더 강력해지고, 후반에는 십자가를 받는 효과가 초반보다 당력해집니다. 이 차이를 읽어내고 액션을 계획하는 순간부터 액면가에 보이는 것 이상으로 액션을 분석하게 되는 재미가 생깁니다.

 

  이 게임의 시스템 디자인 마감이 어느 부분이든 매우 뛰어납니다만, 저는 위 두 가지 요소가 이 게임을 뛰어난 게임으로 만든 가장 큰 요소라고 생각합니다.

 

  오랜 시간 동안 '전략게임 입문작'으로는 「노틀담」을 추천해왔는데, 이제는 「붉은 대성당」을 추천할 것 같습니다.

 

 

 

 

 

「아르낙의 잊혀진 유적 (Lost Ruins of Arnak)」

 

*새의 길만 수회 플레이

 

 

  「아르낙의 잊혀진 유적」은 요 1~2년 동안 나온 게임 중 가장 눈에 띄는 속도로 BGG 순위가 오르고 있는 게임 중 하나입니다. 물론 BGG 순위가 모든 게이머에게 일률적으로 적용되는 건 아닙니다만, 제가 해본 상위권 게임들은 그런 좋은 평가를 받을 이유는 항상 있어왔고, 「아르낙의 잊혀진 유적」도 마찬가지였습니다. 그리고 이건 심지어 제 취향에 맞기까지 하네요.

 

  행동을 하고, 보상을 받는다는 아주 작은 재미들이 한 라운드 안에서도 매우 많이 축적되고, 이 보상을 다시 새로운 행동의 원동력으로 사용하기를 반복하죠. 솔직히 말해서 이 시스템들이 엄청나게 새로운 건 아니지만, 그것을 얼마나 맛깔나게 버무렸느냐의 관점에서 이 게임은 뛰어납니다.

 

  그래서 솔직히 여기에 뭔가 쓸 글은 별로 없습니다만... 이 게임에서 느낀 재미나 추천도는 오늘 게시물에서 가장 높다고 자신있게 말할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

「팬 암 (Pan Am)」

 

*3인플 1회

 

 

  플레이어들은 국제 노선을 운영하는 항공사를 다루어 노선 권리와 비행기를 확보하고 비행기를 노선에 배치하여 돈을 법니다. 이 과정에서 괴물 같은 초대형 항공사인 팬 암에 노선을 팔거나 주식을 구매하면서 최종적으로 (아마도 팬 암의?) 많은 주식을 모으는 게 목적입니다.

 

  게임의 체급은 딱 가족 전략 수준입니다. 물론 경우의 수나 돈 계산을 하지 않고서는 진행이 불가능한 게임이라 엄청 쉬운 게임이라고 할 수는 없습니다만, 이벤트나 주사위가 제공하는 무작위의 폭이 상당히 커서 장기적인 계획을 가지고 액션을 조율하는 전략의 재미까지 맛보기는 조금 어렵습니다.

 

  처음 1~2라운드는 매우 재밌어서 '어, 살까?'했다가, 게임이 끝날 즈음에는 '아, 내 구매 취향엔 안 맞는 게임이네.'하고 깨닫고 지갑을 닫은 게임이었네요.

 

 

 

 

 

「아컴 호러 카드 게임 : 엑셀시어 호텔 살인사건 (Arkham Horror the Card Game : Murder at the Excelsior Hotel)」

 

*독립 시나리오 2조사자 1회 클리어

 

  롤랜드 뱅크스 + 조 다이아몬드의 컨셉 조합에 독립 시나리오 모드로 해봤는데 그럭저럭 만족스러웠습니다. 초플이라서 '조금 찝찝하지만 설마 이게 문제가 되겠어...'라고 생각한 게 정확히 문제가 되어서 제가 원하던 결말은 보지 못했지만요ㅎㅎ

 

  게임의 시나리오는 선형적이지만, 후반부가 크게 달라지는 랜덤요소가 10가지가 준비되어 있고, 여기에서 (저를 입구컷 시킨) 플레이어의 선택에 따른 변화도 있어서, 다시 플레이할 가치는 매우 높다고 느껴지네요.

 

  난이도는 높지 않습니다. 저는 19경험치 덱으로 플레이했는데 시나리오 난이도에 비해 덱이 강하다는 생각이 들 정도였어요. (물론 롤랜드와 조의 고유 약점은 독립 시나리오에서는 아예 무시할 수 있다는 점도 있겠지만요.) 다음에 다시 한다면 9경험치 덱으로 하거나 캠페인 두 번째 시나리오가 끝난 직후 쯤에 플레이할 것 같습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

「아컴 호러 카드 게임 : 끝맺지 못한 의식 (Arkham Horror the Card Game : The Circle Undone)」

 

*캠페인 2조사자 1회 클리어

 

 

  상당히 난이도가 높은 확장이었습니다.

 

  바로 직전 캠페인인 「잊힌 시대」는 눈 앞의 상대가 빠른 잽을 계속해서 날리는데 그 잽이 아프기까지 해서 힘든 캠페인이었다면, 「끝맺지 못한 의식」은 무거운 뻘밭을 끝없이 걸어가다보니 점점 지쳐가는 느낌이었습니다.

 

  한국어판이 나온 앞서 세 개의 캠페인은 '인간이 아무것도 할 수 없는, 압도적인 공포와 이해 불가능한 현실'이라는 코즈믹 호러 치고는 그래도 (시스템적으로든 스토리적으로든) 적을 상대하거나 상황을 해소하거나 할 수 있었지만, 이번 캠페인은 (적어도 스토리적으로는) 무력함을 훨씬 많이 느낄 수 있었습니다. 이러한 무기력함이 싫어서 불호를 말하는 사례도 해외 평가에서 몇 번 봤는데, 저는 이 테이스트가 아주 입맛에 맞아서 좋았네요.

 

  현재 한국어판 캠페인의 제 선호도는 이렇습니다.

 

  카르코사로 가는 길 > 끝맺지 못한 의식 > (특정 시나리오를 제거한) 잊힌 시대 > 던위치의 유산 > (특정 시나리오를 포함한) 잊힌 시대 >= 광신도의 밤(=기본판)

 

 

 

 

 

「윙스팬 : 오세아니아 (Wingspan : Oceania)」

 

  최근 폰으로 가장 많이 하는 게임이 「윙스팬」 앱이고 오프라인에서는 풀확장 윙스팬을 자주 하게 되어서 의도치 않게 많은 비교를 하고 있습니다. 여러가지 고민해본 결과 저는 오세아니아 확장이 유럽 확장보다 더 만족스럽습니다.

 

  오세아니아 확장에서 새롭게 추가된 카드가 가져온 변화도 물론 즐겁습니다만, 당밀의 추가와 개인판의 변화가 더 큰 장점으로 다가옵니다.

 

 

 

  저는 윙스팬에서 현금성인 자원은 먹이/알/카드라고 생각합니다. 이 세 가지는 게임이 진행되는 도중, 특히 초반에는 많을수록 좋죠. 그런데 기존 개인판 액션은 서식지에 놓인 새 카드 수가 비슷할 때 알 낳기는 할만한데 먹이 얻기나 카드 뽑기는 액션이 약하단 느낌이 강했습니다. 게임 초반을 중심으로 볼 경우 그 원인은 대략 세 가지입니다.

 

- (서식지 0~1장, 자원 지불하여 받는 보너스 제외) 먹이나 카드는 1개만 얻지만, 알은 2개 얻음

- 카드는 선택지가 많을수록 좋고, 먹이는 2~3개 내야 하는 경우도 많지만, 알은 초반에는 1개만 지불해도 충분함

- (기본판에서는) 라운드 종료 보너스가 알을 요구하는 경우가 많음

 

  그래서 초반에 추가 먹이나 추가 카드를 주는 카드가 없다면 쉽지 않은 초반부를 경험하게 되어서 경험의 질이 일정하지 않다는 느낌도 있었습니다.

 

  그러나 오세아니아에서 바뀐 액션은 (서식지 1카드, 자원 지불 보너스 제외 기준) 먹이 2개, 카드 2개, 알 2개로 일정합니다. 때문에 굳이 먹이/카드 관련 카드가 아니더라도 숲/물가에 아무 새 카드나 하나 내려놓고나면 해당 액션이 충분히 강력해지죠. 이 덕분에 초반 흐름이 막히는 경우가 크게 줄어들고 보다 다양한 새 카드 활용이 가능해졌습니다. (먹이와 카드 액션은 버프되고 알 낳기는 너프되었다고 볼 수 있어서 후반부에 알 낳기 액션이 다른 액션보다 무조건 좋지만은 않은 플레이도 자주 일어나고요.)

 

 

 

  당밀은 거의 와일드에 가까운 자원으로, 먹이 자원을 요구하는 거의 모든 경우에 사용할 수 있습니다. 특정 자원을 요구하는 새 카드 효과에는 쓸 수 없고 라운드 끝나면 버려지는 정도?

  또, 이렇게 사용한 당밀은 당밀을 사용한 서식지에 쌓아놓게 되고, 게임 끝날 때 각 서식지에서 사용한 당밀이 많은 사람에겐 점수를 줍니다.

 

  이처럼 당밀은 다른 자원보다 압도적인 힘을 보여주는 만큼, 먹이 얻기 행동이 가지는 위상이 크게 달라집니다. '내가 가져가려던 먹이를 저 사람이 먼저 가져갔어!'라는 상황이 내가 원하는 먹이를 바로 가져오기 힘들다는 약간의 불편함을 줬을 뿐, '이제 쟤가 나보다 유리해!'를 만들지는 않잖아요? 하지만 이제는 누가 먹이통 재굴림의 기회를 가져가느냐, 그 결과 당밀이 얼마나 나오느냐에 따라 먹이 얻기 행동이 언제 어떻게 진행되느냐가 게임에 큰 변화를 가져오게 됩니다.

 

  쉽게 말해, 그동안에는 다른 플레이어와 경쟁이 거의 안 이루어지던 먹이 얻기 행동도, 이제 경쟁의 링 위에 올라오게 되었습니다. '벽게임'이라는 평가가 줄어들게 되는 거죠.

 

 

  저는 기존 「윙스팬」도 좋은 게임이라고 평가하지만, 오세아니아에서 개선된 요소가 매우 마음에 들어서 오세아니아 확장은 매우 중요한 게임이라고 평가하고 싶습니다.

  필구 확장? 그 정도는 아닙니다. 「윙스팬」을 처음 하는 사람이 반드시 사야 하는 확장은 아니에요. 기본판으로도 이미 좋은 게임이니까요. 하지만 「윙스팬」이 익숙해졌을 때 분위기를 바꾸고 향상시키기 위해 유럽과 오세아니아 중 하나만 고른다면 오세아니아의 손을 들어주겠습니다.

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

  레거시/스토리 게임은 스포일러가 없고, 약한 스포일러 요소는 가림 처리해두었습니다.

 

 

 

 

 

 

「마이 시티 (My City) (2020)」

- 전체 캠페인 플레이 완료 (4인플)

 

  6월에 끝냈는데 바빠서 리뷰 쓰기를 미루다 보니, 거리두기 강화로 게임하기 힘들어지면서 의욕 감퇴로 더 미루다가, 결국 간단 리뷰로 적당히 마무리 짓게 되네요.

  경쟁 레거시 게임은 「차터스톤」, 「퀸즈데일의 부흥」, 「마이 시티」의 세 개를 해봤는데, 「마이 시티」가 가장 좋았습니다. 협력을 포함하면 여기에 「팬데믹 레거시」 시즌 0, 1, 2가 추가되는데, 이중에서도 공동 1등 정도?

 

이하 간접적인 스포일러를 포함한 평가가 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  폴리오미노 놓기 게임을 기본적으로 좋아하여 가산점을 주기도 했지만, 가장 좋은 건 이 게임이 레거시의 핵심인 '룰의 개변'을 다루는 방식이었습니다.

 

  「팬데믹 레거시」의 경우 시간이 지남에 따라 플레이어가 할 수 있는 행동이나 게임 중 신경 써야 하는 요소 및 목표가 늘어나면서, 캠페인의 후반부로 갈수록 한 판 한 판이 매우 무겁게 느껴지는 걸 단점이라 생각합니다. (물론 전체 캠페인을 진행하면서 학습 곡선 자체는 가파르지 않긴 합니다.)

  그러나 「마이 시티」는 한 번 들어온 룰이 반드시 게임 끝날 때까지 함께하지는 않습니다. 룰의 삭제와 추가가 모두 이루어짐으로써 게임에 지속적인 변화를 주긴 하지만 그렇다고 한 게임 한 게임이 지나치게 무거워지는 것을 방지하였습니다.

 

 

  초기 구매자들은 코리아 보드게임즈의 실수(1챕터에 추가되는 룰A의 오역, 2챕터에 추가되는 요소 B가 1챕터에서 추가된 요소 C에 어떻게 적용되는지 설명이 미흡)로 캠페인 초기의 경험이 온전하지 못한 것이 가장 아쉽습니다. 

 

 

 

 

저희 팀 요원 중 가장 마음에 드는 외모와 능력을 가졌던 요원의 초상화입니다.

「팬데믹 레거시 시즌 0 (Pandemic Legacy Season 0) (2020)」

- 전체 캠페인 플레이 완료 (3인플)

 

  얘도 6월에 끝냈는데 이제야 글을 쓰네요.

 

  스포 없이 적자면.... 위장 신분을 이용하여 게임 중에도 직업을 바꾸는 듯한 효과가 생기는 건 좋았습니다. 하지만 팬레 시리즈 중에서 처음으로 마지막 달을 실패로 끝내서 아쉬움도 가장 큰 팬레였습니다. 다만, 마지막 달의 성공/실패 여부와는 별개로, 게임에서 느낀 재미나 만족도 자체는 팬레 1, 2보다는 약간 부족했습니다. 아무래도 레거시 캠페인을 하는 동안 룰이 누적되고 복잡해지면서 피로도가 오는데, 비슷한 시기에 캠페인을 끝낸  「마이 시티」는 레거시 시스템임에도 너무 무겁지 않고 산뜻한 편이라 더 비교되어서 그런 것 같습니다.

 

 

 

 

「서카디안 : 퍼스트 라이트 (Circadians : First Light) (2019)」

-다인플 수회

 

  한참 전에 킥스타터에서 받은 게임이고 플레이도 몇 번 했는데 간단 리뷰는 쓴 적이 없는 것 같더라고요.

 

  주사위를 이용한 일꾼 놓기 게임입니다. 라운드 시작 시 주사위를 굴리고, 주사위가 일터로 나갈 순서를 미리 정해야만 합니다. 모든 플레이어가 준비되면 가림막을 열고 일꾼 배치 및 액션을 시작합니다. 주사위 눈이 높아야 좋은 액션과 주사위 눈이 모두 평등한 액션이 섞여 있고, 라운드 끝날 때 일꾼(=주사위)이 돌아오는 액션이 많지만 점수를 내는 액션은 일꾼이 돌아오지 않는 점이 재밌습니다.

 

  처음에는 다른 플레이어의 주사위 눈을 몰라서 일꾼 놓기 계획을 잡는 부분이 너무 무작위적이지 않을까 걱정도 했습니다. 하지만 '본부HQ'라는 일터에 자기 주사위를 놓으면 돈 역할을 하는 자원 또는 점수 획득에 도움이 되는 요소를 아주 약간 받고, 그 주사위가 그대로 게임판에 남아 있다가 다음 라운드에 시작 플레이어의 주사위보다 먼저 일을 하러 갈 수 있습니다. 이걸 전략적으로 이용하면 필요한 일을 계획적으로 수행할 수 있고, 또 계획 단계 때도 본부에 있는 주사위가 가장 먼저 고려되기 때문에 일꾼(주사위) 준비가 완전히 무작위적인 것은 아니었습니다.

(물론 주사위 운이 전혀 영향이 없는 건 아니라서, 엄청나게 진지한 자세로 즐기는 게임은 아니지만요.)

 

  전반적으로 최근의 일꾼 놓기 게임들과 다른 경향성을 가진 게임이지만(예를 들어, 자신의 주사위를 보정하는 게 굉장히 어렵다는 점?) 그것들이 그저 독특함으로 끝나지 않고 게임의 전반적인 재미의 방향에 잘 어울려서 무척 좋아합니다. 박스는 작지만(「서쪽 왕국의 성기사」와 같은 크기입니다.) 100분 정도 알차게 즐기기 좋아요.

 

 

 

 

 

 

「정령섬 : 가지와 발톱 (Spirit Island : Branch and Claw) (2017)」

- 1인플 십여 회

 

 

  협력 게임 중에서 가장 좋아하는 게임이고, 1인플이 가능한 게임 중에서도 탑이라고 생각하는 게임이고, 지금도 1인플을 매우 재밌게 즐기고 있습니다만, '가지와 발톱' 확장은 완벽하게 만족스럽지 않았습니다.

 

  점령/건설/탐험을 선제적으로 방어하는 토큰들이 생긴 건 마음에 듭니다. 눈앞에 닥친 위험요소를 급하게 해결하기보단 미래에 다가올 위험요소를 미리 방어한다는 컨셉은 기존 「정령섬」의 재미와 일치하니까요.

 

  하지만 이벤트 시스템은 마음에 들지 않습니다. 기본판 정령섬에서 운이 작용하는 요소는 능력 카드 획득, 공포 카드, 오염된 섬, 탐험 정도였습니다. 운이 전혀 작동하지 않는 게임은 아니지만, 그렇다고 운이 엄청 크게 작용하는 것도 아니었죠. 하지만 이번에 추가된 이벤트 카드는 제가 원하는 것보다 더 폭넓은 무작위 요소로 느껴졌습니다. 이벤트 카드 덕분에 기본판보다 다양한 상황을 마주하게 된 건 맞지만, 그 다양함이 꼭 재밌게만 느껴지지는 않았어요. 이벤트 없이 하는 룰도 찾아보았지만 깔끔하게 느껴지진 않았고요.

 

  게임의 높은 완성도에 흠이 갈만한 단점은 아니고 사소한 취향 차이 수준의 요소이지만, 코로나 시국에 가장 많이 돌린 게임 중 하나라서 좀 아쉬운 맘 투덜거려봤습니다.

 

 

 

「하드리아누스 장벽 (Hadrian's Wall) (2021)」

- 1인플 수회, 2인플 2회

 

 

  짧게 요약하면, 엄청나게 거대한 규모의 「영리한 여우 (Ganz Schön Clever)」입니다. 자원으로 칸을 채워서 벌어들이는 콤보에서 재미를 느끼고, 다른 플레이어와의 인터액션은 없는 거나 마찬가지란 점에서요.

 

  여기저기서 자원을 끌어모아 아슬아슬하게 원하는 바를 이룰 때의 재미가 아주 큰 규모로 펼쳐집니다. 위에서 언급한 「영리한 여우」나, 「버건디의 성」 같이 작은 액션이 끝없이 이어지는 느낌의 게임을 좋아하신다면 이 게임도 좋아하실 겁니다.

 

  대신 여러분이 알고 계신 그 어떤 게임보다 인터액션이 더 적은 것은 명백한 불호 요소가 될 수 있습니다. 다인플이 1인플보다 더 유리하거나 유의미한 요소가 있기는 하지만... 그게 1인플과 재미면에서 유의미한 차이를 가진 않습니다. 「Encore! (독어명 Noch Mal!)」이나 「크베들린부르크의 돌팔이 약장수」가 「하드리아누스 장벽」보다 훨씬 더 인터액션이 활발한 게임이라고 자신 있게 말할 수 있습니다.

 

p.s.

  이 게임은 '롤 앤 라이트'나 '드로우 앤 라이트'와는 거리가 좀 있다고 생각합니다. 그보다는 (카드 드로우의 형식을 취하긴 하지만) 일정 폭 안에서 무작위로 받게 되는 자원을 어디에 어떻게 소모하여 다시 자원을 벌어들이고 점수를 높여갈지 결정하는 유로 게임의 감각이 강하죠. '드로우 앤 라이트'와 아예 무관하다고 보긴 어렵지만, 그렇다고 '드로우 앤 라이트'의 정의 및 거기서 기대하는 요소에 완벽하게 부합하는 것도 아닌 중간지대?

 

 

 

 

 

「아컴 호러 카드 게임 : 잊힌 시대 (Arkham Horror The Card Game : The Forgotten Age) (2018)」

- 1회클 (1조사자 1인플, 쉬움)

 

 

  스토리의 흥미로움, 몰입감, 풍부함, 각 시나리오가 주는 긴장감은 최고였습니다만, 딱 한 시나리오가 매우 큰 불만입니다. 이러한 시나리오형 게임에서 독특한 변화를 주는 것은 좋습니다만, 그 변화의 폭이 지나치게 커서 특정 아키타입의 덱은 아예 대응이 불가능하고, 시나리오 실패 시의 페널티도 지나치게 큽니다. 3~4인플을 주로 하신다면 힘이 약해지는 조사자가 있어도 큰 문제가 없을지도 모르지만, 저처럼 1~2조사자 플레이가 많은 사람에게는 단점이 너무 큰 캠페인. 그래서 제 평가는 '던위치의 유산'이나 '카르코사로 가는 길'보다 아래입니다. ('광신도의 밤'보다 조금 나은 정도...?)

 

 

 

 

 

「인더스트리아 (Furnace) (2021)」

- 2인플 기본룰 1회

 

  경매를 통해 카드를 가져가고, 카드를 통해 자원의 변환 및 소모(+득점)이 이루어지는 게임입니다. 다만 경매는 입찰 선언이 아니라 「태양신 라」처럼 입찰 기회가 한정된 방식이고, 유찰되더라도 입찰 디스크를 돌려받지 못하는 대신 자신이 입찰한 카드가 제공하는 보너스를 받을 수 있습니다. 그래서 무조건 낙찰받는 게 좋은 게 아니라, 적당한 유찰을 전략적으로 활용해야 하죠.

  이러한 유찰 시스템에 흥미를 느껴서 구입했고, 플레이해본 소감도 만족입니다. 아직 2인플만 해본 거라 낙찰/유찰 시스템의 진미를 느껴보지 않았습니다만, 위에서 설명드린 시스템에 흥미가 느껴지신다면 꼭 한 번 해보시길 권합니다.

 

  카드의 수가 적어서 플레이 다양성을 우려하신 분도 계신 걸로 아는데, (4인플이라 하더라도) 모든 카드가 등장하는 것도 아니거니와, 카드가 등장하는 순서에 따라서 자원의 흐름이나 카드의 중요도가 크게 달라지기 때문에 이 부분에 대해서는 저는 걱정이 없습니다.

 

  2인플 시 더미 플레이어의 무작위성은 생각보다 심하지 않았습니다. 입찰에 몇몇 제한을 두는 규칙 덕분에 라운드 후반에는 더미 플레이어의 디스크가 놓일 수 있는 곳이 좁혀져서 마치 더미 플레이어의 입찰을 예상할 수 있는 듯한 상황이 생깁니다.

  다만 카드의 공급에 관해서는 2인플이 가지는 한계가 느껴지긴 했습니다. 아직 한 판밖에 안 해봐서 단언할 수는 없습니다만, 전체 36장(프로모 포함 시 37장) 중 24장의 카드만 등장하다보니 게임에 등장하는 카드의 내용이나 순서에 매우 큰 영향을 받습니다. 제가 했던 게임에서는 초반에 자원 변환 카드만 나오고 단순 자원을 얻는 카드 대부분이 4라운드에 나오거나 아예 안 나와버려서 매우 빡빡한 게임을 플레이하게 되었거든요. 인원수에 따라 쓰는 카드풀이 달라지지 않는 게임이라 2인플 시 카드 공급 경향이 큰 폭으로 변하는 건 어쩔 수 없을 것 같습니다. (플레이하시는 분 성향에 따라서 장점일 수도 있고, 단점일 수도 있겠네요.)

 

  2인플과 다인플의 경험이 다르고, 일반 규칙과 상급자용 규칙이 다를 것이 보여서 어서 다양한 상황에서 다시 플레이해보고 싶습니다.

 

 

 

 

 

 

 

「18릴리퍼트 (18Liliput) (2018)」

- 2인플 기본룰 1회

 

 

  택배가 다음 주에 올 줄 알았는데 오늘 온 덕분에 바로 한 판 돌려볼 수 있었습니다. (대신 이제부터 에러플을 했는지 룰북 복습을 해야 합니다...)

 

  「증기의 시대」는 많이 해봤지만 18XX 시리즈는 이번이 첫 경험입니다. 그래서 전반적인 게임 흐름을 뒤늦게 파악한 부분이 많았지만 - 두 번째 회사를 너무 성급하게 세움, 후반 D 열차가 매우 강력하고 4등급 열차조차 쇠퇴할 수 있기에 기차 구입을 위하여 회사의 지속적인 성장도 중요함 - 그래도 작은 박스 사이즈에 기대 이상의 알찬 재미가 담겨 있는 건 느낄 수 있었습니다.

 

  해외 리뷰 중에서 '유로게임에 익숙한 게이머가 접하기 좋은 18XX 게임'이란 평이 있었는데, 아주 정확한 평이었습니다. 18XX 게임이 주식 요소가 강한 게임이라 돈의 흐름을 이해하는 것만으로도 쉽지 않다고 알고 있습니다만, 이 게임은 자기 회사라는 개념도 존재하고 액션 선택도 유로 전략게임스러운 오픈 스네이크 (1-2-3-4-4-3-2-1)를 채택해서 게임이 아주 생소하지만은 않았습니다. 다만 돈 버는 법만큼은 너무 늦게 깨달은 게 아쉽네요ㅠㅠ

 

  저와 같이 한 플레이어 모두 「증기의 시대」를 좋아해서인지 「18릴리퍼트」도 아주 만족스러웠습니다. (반대로 「증기의 시대」가 까다롭고 힘들게 느껴진다면 이 게임도 그리 즐겁지 않으실 겁니다.) 2인플이라서 주식 부분의 인터액션이 다소 약한 느낌도 있었고, 무엇보다 오늘 플레이보다 더 잘하고 싶은 맘이 커서 어서 다인플을 해보고 싶네요.

Posted by 모르.
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