일본의 오카즈 브랜드(OKAZU Brand)의 2021년 작품인 「카피바라 (カピ原)」의 개봉샷입니다. 일본어 제목은 '카피바라 언덕' 정도로 이해할 수 있는 말장난입니다.

 

  영어판은 없습니다만 공식 영어명은 "Capybara 'n' Capybara"이며 보드게임긱에도 이쪽으로 등록되어 있습니다.

 

  디자이너는 「요코야마」로 유명한 하야시 히사시입니다.  이 회사의 시리즈인 「히츠진 (ひつ陣)」, 「야기야마 (やぎ山)」 역시 같은 디자이너의 게임입니다.

 

 

 

 

 

  박스 정면 사진입니다.

 

  코가...부담되네요.....

 

 

 

 

 

 

  크기 비교를 위해 「티츄」 와 함께 찍었습니다.

 

 

 

 

 

 

  박스 뒷면입니다.

 

 

 

 

 

 

  전체 구성물입니다.

 

  카드 두 벌과 규칙서가 구성물의 전부.

 

 

 

 

 

 

  규칙서 앞면입니다.

 

  전작과 달리 모든 규칙이 만화 형식으로 설명되어 있습니다.

 

 

 

 

 

 

  규칙서 뒷면입니다.

 

  위의 사진 두 장 찍으려고 규칙서 펼치다가 접는 부분을 조금 찢었습니다.ㅠㅠ

 

 

 

 

 

 

  카피바라 카드입니다. 오른쪽 아래는 뒷면.

 

  다섯 종류가 있는데... 다섯 종류 모두 코가 부담되네요.....

 

 

 

 

 

 

  호박 카드입니다. 오른쪽 아래는 뒷면.

 

  게임 중 꾸준히 달성해야 하는 개인 미션이라고 할 수 있습니다. 근데 왜 호박이죠....?

 

 

 

 

 

 

  보너스 카드입니다. 뒷면으로 쓴 카드는 동일 3종으로 2점을 받는 카드입니다.

 

  게임 종료 시의 추가 점수 계산법을 요약한 카드라고 보아도 무방합니다.

 

 

 

 

 

  카드는 110장이며 미니 유로 사이즈입니다.

 

 

 

 

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  보드엠팩토리에서 한국어판이 발매된 「염소 위에 염소 (2021)」의 일본어판인 '야기야먀 (やぎ山 ; Goat ’n’ Goat) (2019)'의 개봉샷입니다.

 

 

 

 

  박스 정면 사진입니다.

 

  이 회사의 시리즈인 「히츠진 (ひつ陣)」, 「야기야마 (やぎ山)」, 「카피바라 (カピ原)」 모두 박스 하단에 동물이 그려져 있는 박스&카드 디자인을 갖고 있습니다.

 

 

 

 

 

 

  박스 크기 비교를 위해 「티츄」와 함께 사진을 찍었습니다.

 

 

 

 

 

 

  박스 뒷면입니다.

 

 

 

 

 

 

  전체 구성물입니다.

 

  카드 덱 두 벌과 일본어 규칙서 한 장이 들어 있습니다.

 

 

 

 

 

  규칙서 앞면입니다.

 

  먼저 간단한 만화로 게임의 흐름을 소개한 후 텍스트 형식으로 규칙을 보다 꼼꼼히 설명하고 있습니다.

 

 

 

 

 

 

  규칙서 뒷면입니다.

 

 

 

 

 

 

  염소 카드입니다.

 

  세 가지 색이 있고, 카드 상단에 색깔과 대응하는 아이콘이 있어서 색약/색맹인 분들도 게임을 즐길 수 있게 되어 있습니다. 숫자의 경우 염소가 점점 성장하는 그림으로 표현되어 있네요.

 

 

 

 

 

 

  염소 카드 뒷면은 이렇게 되어 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  주요 득점원인 산 카드입니다.

 

  인원수에 따라 사용하는 면이 다른 카드는 사용면이 표시가 되어 있습니다.

 

 

 

   카드는 총 105장으로 미니 유로 사이즈입니다.

 

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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

 

 

 

 

「벚꽃 내리는 시대에 결투를」

桜降る代に決闘を

초보자덱 3회, 일반 게임 2회

 

  두 플레이어의 결투를 다루는 게임으로 덱 구성부터 시작하여 대결 중 카드의 사용 타이밍, 이를 보충하기 위한 자원관리(행동 포인트를 포함한 각종 수치), 수치 이상의 효율을 뽑아내기 위한 심리전이 모두 잘 녹아 있더군요.

  가장 매력을 느낀 부분은 역시 덱 구성입니다. 두 플레이어가 자신의 캐릭터 조합을 공개하면, 상대 캐릭터 조합을 고려해서 자신의 캐릭터가 쓸 수 있는 카드로 덱을 구성하는 방식입니다. 덱이 얇기 때문에 덱 구성 한 장만 달라도 그 차이를 피부로 느낄 수 있더라고요.

  아직 4개 캐릭터만 해봤을 정도라서 카드의 이해도에 따른 게임의 재미 증대까지는 맛보지도 못했지만, 적어도 1:1 대결 덱구성 게임이라는 오랜 시간 이어진 갈증은 상당 부분 해소시켜준 게임입니다.

 

 

 

 

(사진 없음)

 

「이스탄불 주사위 게임」

Istanbul Dice Game

 

3인플 1회

 

  행사에서 무료로 받은 게임이라 전혀 기대 안 하고 한 덕분인지, 꽤 만족스러웠습니다. 자원을 활용하는 야찌류 게임인데 선택의 딜레마나 조합 및 상황의 다양성이 있다는 인상을 받았네요. 아직 한 번밖에 안 해봤지만, 가끔 꺼내볼 것 같습니다. 「이스탄불」과는 아트웍과 레이싱 스타일만 비슷하고 게임 진행 방식은 많이 다르지만, 개인적으론 「이스탄불」에 큰 호감이 없어서인지 주사위 게임 쪽이 더 맘에 들기도 했고요 ㅎㅎ

 

 

 

 

「분레이크」

Boonlake

 

3인플 1회, 2인플 1회

 

 

   플레이어가 행동을 선택하면 다른 플레이어들은 가만히 있는 게 아니라, 그 행동에 붙어 있는 전원 행동을 다들 한 번씩 진행하는 시스템을 골자로 하여, 분레이크 및 그 인근 지방이 점점 북적거리는 과정이 담긴 전략 게임입니다.

 

  일단 2인플보단 3인플이 훨씬 재밌다는 건 자신있게 말씀드릴 수 있습니다. 자리 선점, 기물 개수 확보, 소 점수 등 다른 플레이어와 상호작용할 요소가 많은 게임인데 2인플에서는 저인플의 장점(수읽기의 수월함, 진검승부 등)보단 단점(게임 상황의 지나친 단순화, 깊이가 부족해지는 상호작용)이 더 두드러지는 편입니다.

 

  자리 싸움은 양보가 없지만 그렇다고 해서 플랜B를 세울 수 없을 정도는 아닙니다. 플레이어의 행동 선택에 따라 전원이 같이 하는 행동들도 손가락 빠는 일은 없다고 봐도 되고요. 상호작용이 있고 이를 잘 파악하면 이점을 가져갈 수 있지만, 그래도 상냥한 상호작용이라 할 수 있습니다.

 

  다만, 플레이하는 동안, 재밌는데 뭔가 1% 부족한 느낌입니다. 뭔가 계속 하고는 있는데, 그 과정에서 전략과 전략이 부딪혀 불꽃이 튄다는 느낌이 없더라고요.

  상호작용이 상냥하다보니 상대방의 계획을 훼방놓아 이득을 얻는 기분은 들지 않습니다. 시스템적으로 플레이어의 행동에 제약이 많은 게임도 아니라서 머리를 써서 시스템의 방해를 뛰어넘는 최적의 수를 플레이하는 기분도 안 들고요.

  최근 작품 중 「아크 노바」처럼 행동 제약이 많거나 않더라도, 「할러타우」 처럼 상냥하면서도 방심할 수 없는 정도의 상호작용이 있었으면 저에겐 더 좋았을 것 같습니다.

 

  뭔가를 못하는 느낌 없이 꾸준히 작은 액션을 계속하면서 진행하는 게임이 호감인 분은 「분레이크」를 좋아하실 것 같습니다. 저도 그런 느낌이 싫은 건 아니라서 누가 이 게임을 하자고 했을 때 3인플이나 4인플이라면 마다하지 않겠지만, 저희 집에 두기에는 책장의 공간이 너무 부족하네요. (특히 「골렘」과 「아노 1800」에서 느낀 장점이 모두 「분레이크」에서 느낀 갈증을 해갈해주는 것이라 더더욱 아쉬워요.)

Posted by 모르.
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  서부 개척 시대를 배경으로한 경매 게임 「홈스테더스 (Homesteaders)」 및 그 확장인 'New Beginnings의 요약표입니다.

 

  라운드 순서 요약, 몇몇 까먹기 쉬운 규칙, 영어 텍스트가 존재하는 건물의 효과 번역표로 구성되어 있습니다.

Homesteaders + Exp._Summary_Kor (220621).pdf
0.14MB

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  기본판만 보이는 목록입니다. 대다수 게임은 확장을 소유하고 있습니다.

 

 

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Lorenzo ME_Leader Cards List_Kor (230718).pdf
0.16MB

  「위대한 로렌초 마스터 에디션」  및 프로모(새로운 지도자 #3)에 포함된 총 46장의 지도자 카드의 조건과 효과를 지도자 이름 가나다 순서로 정리한 파일입니다.

 

  오탈자 발견 시 제보 부탁드립니다.

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

  사실 오늘 리뷰할 게임은 두 개뿐이라서 이것저것이라고 하기도 조금 민망하지만요.

 

 

 

 

  「브루 : 마법의 물약 (Brew ; 2021)」

 

  플레이 경험 - 3인플 1회

 

 

  주사위 일꾼 놓기 방식으로 자원을 모으거나 크리쳐(버프 및 승점 제공)를 모으고, 이렇게 모은 자원으로 물약(특수 기능 및 승점 제공)을 사거나 주사위 배치를 통한 영향력 싸움으로 숲 카드를 획득하여 승점을 모으는 게임입니다.

 

  매 라운드, 플레이어들은 자기 색깔 주사위 네 개와 무색 원소 주사위 두 개를 굴려서 사용합니다. 색깔 주사위는 주로 심볼이 일치하는 숲에 놓게 됩니다. 놓을 때는 자원을 얻고, 라운드 끝에 숲을 획득하는 데 도움을 줍니다. 원소 주사위는 숲에 놓아 자원 채집 및 원소 능력을 사용하거나, 특정 원소로만 사용할 수 있는 마을 행동을 사용하는 데 쓰게 됩니다.

 

  라운드가 끝나면 이번 라운드 행동 공간이었던 숲 카드들을 플레이어가 나눠가지게 됩니다. 각 카드에 어느 색깔 주사위가 가장 많은지를 보는데, 이때 플레이어의 무색 원소 주사위들보다 플레이어의 주사위가 많아야 하는 점을 주의해야 합니다. 따라서 각 플레이어가 두 개씩 사용하는 원소 주사위 역시 숲 카드의 행방에 중요한 역할을 하게 됩니다.

 

  전반적으로 플레이어의 행동이나 승점 획득 구조가 복잡하지 않아 전략 게임 경험이 전혀 없어도 쉽게 배울 수 있습니다. 일꾼 배치 및 영향력 요소를 차용하는 만큼 기본적인 수싸움이나 상대의 플레이 예측은 필요하지만, 그래도 전략의 깊이로 승부하기보다는 온갖 능력(물약, 원소 주사위, 플레이어 고유 능력)으로 서로를 방해하는 재미가 더 강한 게임이에요.

 

  1시간 이내로 끝낼 수 있고 보드게임 초보자에게도 쉽게 들이밀 수 있는 게임을 찾는 분에게 추천드립니다.

 

 

   기대치가 낮았던 게임이라서 단점은 게임 내용보단 게임 구성물 쪽에서 있었습니다. 처음 게임을 정리할 때나 첫 플레이 시 종이 가루가 많이 떨어지는 편인 게 첫 번째로 아쉬웠고, 기본 플라스틱 트레이에서 카드나 주사위 칸은 잘 되어 있어도 자원 칸이 칸막이가 없어서 사실상 커다란 칸 하나에 자원을 전부 섞어서 담는 것만 못한 구조인 게 아쉬웠네요.

 

  저는 누가 하자고 하면 기꺼이 하겠지만, 제가 직접 이 게임을 소장할 필요는 못 느껴서 방출하려고요.

 

 

 

 

  「딥 씨 크루 : 심해에서의 임무 (The Crew : Mission Deep Sea ; 2021)」

 

  플레이 경험 : 3인플 1회 (미션 1~12)

 

 

  2019년 에센 슈필을 강타한 「스페이스 크루 (The Crew : The Quest for Planet Nine)」의 후속작입니다. 아래의 간단 리뷰는 읽는 사람이 「스페이스 크루」에 대한 지식이 있음을 전제로 하여 작성되었습니다.

 

 

  기존 「스페이스 크루」에서는 임무 카드가 플레잉 카드 중 색깔 카드와 구성이 동일하여, 임무를 할당받는 것은 '나는 이 카드가 포함된 트릭에서 승리하여 이 카드를 따겠다.'는 의미만을 가졌습니다. 물론 각 미션에서 임무에 순서를 부여하거나, 추가적인 제약을 넣거나, 임무 카드로는 표현할 수 없는 특별한 임무를 별도로 제시하기도 했지만요.

 

  「딥 씨 크루」의 임무 카드 덱은 훨씬 더 풍부합니다. 단순히 '파랑 3 따기'부터 시작해서 '미션 시작 후 첫 두 개의 트릭 이기기', '마지막 트릭 이기기', '노랑이나 파랑으로 트릭을 시작하지 않기', '정확히 두 트릭만 승리하되, 두 트릭을 연속해서 승리하지는 않기', '캡틴보다 더 많이 승리하기' 같은 식으로요.

 

  임무 카드의 뒷면에는 이 임무가 인원수에 따라 어느 정도의 난이도인지 표시되어 있습니다. 플레이어들은 이번에 진행하려는 미션에서 요구하는 난이도를 확인한 후, 임무 카드 덱에서 난이도 합계가 미션 요구치와 일치할 때까지 카드를 펼칩니다. 그 후 캡틴부터 하나씩 임무를 가져간 뒤, 캡틴이 첫 트릭을 개시하는 것으로 게임을 시작합니다.

 

  「스페이스 크루」가 굉장히 재밌는 게임이긴 하지만, 결국 모든 임무는 '특정 카드가 포함된 트릭에서 승리하기'의 형태라는 점은 아쉬울 수 있는 부분이었습니다. 물론 실제로 해보면 기본 미션 50개를 포함한 여러 미션에서 요구하는 추가 규칙 때문에 훨씬 더 폭넓은 경험을 할 수 있지만요.

  「딥 씨 크루」는 임무 자체가 다양해졌기 때문에, 단순히 플레잉 카드의 배분이 달라지는 것만이 아니라 임무 자체가 달라짐으로써 비슷한 난이도에서도 훨씬 다양한 상황을 마주할 수 있게 되었습니다. 트릭테이킹적으로 복잡하거나 재밌는 상황이 정말 자주 발생해요.

 

  그래도 「스페이스 크루」의 상위호환이나 대체제는 아닙니다. 「스페이스 크루」를 의식한 건지, 특정 카드를 특정 순서로 따내는 형태의 임무는 없어서, 임무의 다양성 자체는 「딥 씨 크루」가 더 우위에 있을지라도, 그 경험의 내용 중 겹치는 것은 거의 없다는 인상을 받았습니다.

 

 

 

 

  대신 게임의 난이도는 매우 높아졌습니다. 미션이 어려워졌다는 게 아니라, 임무 카드가 종류가 다양해지다 보니 복합적으로 상호작용하는 경우가 종종 생겨요. 트릭테이킹 경험이 없거나 얕은 분들이 플레이하기에는 곤란함이 많을, 트릭테이킹 마니아를 주 타겟으로 삼는 게임이 되었습니다.

 

 

  인터페이스적으로 아쉬운 부분도 있었습니다. 임무 카드 중에 상호 배반적인 것(ex. 처음 n 트릭 승리하기 임무가 여러 장 나오는 경우)도 있다보니 임무 카드를 뽑을 때 임무의 난이도(뒷면)와 내용(앞면)을 모두 신경 써야 합니다. 앞면 구석에도 난이도 정보를 조그맣게라도 넣어주었으면 좀 편하지 않았을까 합니다.

 

 

 

  트릭테이킹에 익숙하거나 「스페이스 크루」를 충분히 경험하였고 트릭테이킹적으로 복잡한 상황에 재미를 느끼는 분에게 「딥 씨 크루」를 강력하게 추천합니다. 트릭테이킹 경험이 얼마 없는 분에게는 「스페이스 크루」 쪽을 먼저 추천드려봅니다.

 

  아직 플레이 경험이 한 번(12미션)뿐이고 인원수도 3인만 해본지라 4인, 5인 플레이나 중후반 미션을 경험해봐야 최종 리뷰를 작성할 수 있겠지만, 저는 현재로서는 「스페이스 크루」보다 만족스럽습니다. (두 게임 모두 매우 만족스럽고 겹치지 않는 부분이 분명하기에 「스페이스 크루」 역시 「딥 씨 크루」와 함께 소장할 생각입니다.)

 

  아직 4인플을 해보지 않아서 속단할 수는 없지만, 임무 카드의 내용 변화 덕분에 인원수에 따른 체감 난이도가 균일해진 것은 대환영입니다. 「스페이스 크루」의 경우 3인플은 쉬움, 4인플은 보통, 5인플은 어려움 난이도라는 인상이 있을 정도로 인원수가 적을수록 게임이 무조건 더 쉬웠습니다. 하지만 「딥 씨 크루」의 경우에는 같은 임무 카드여도 인원수에 따라 난이도 수치가 달라집니다. (예를 들어 모든 카드가 홀수인 트릭을 적어도 한 번 승리하기는 3인플은 비교적 쉽지만 5인플은 어렵겠죠?) 미션에서 요구하는 난이도 합계가 동일할 때 3인플이든 4인플이든 비슷한 체감 난이도를 느낄 수 있지 않을까 기대하고 있습니다.

Posted by 모르.
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