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일본의 오카즈 브랜드(OKAZU Brand)의 2021년 작품인 「카피바라 (カピ原)」의 개봉샷입니다. 일본어 제목은 '카피바라 언덕' 정도로 이해할 수 있는 말장난입니다.
영어판은 없습니다만 공식 영어명은 "Capybara 'n' Capybara"이며 보드게임긱에도 이쪽으로 등록되어 있습니다.
디자이너는 「요코야마」로 유명한 하야시 히사시입니다. 이 회사의 시리즈인 「히츠진 (ひつ陣)」, 「야기야마 (やぎ山)」 역시 같은 디자이너의 게임입니다.
박스 정면 사진입니다.
코가...부담되네요.....
크기 비교를 위해 「티츄」 와 함께 찍었습니다.
박스 뒷면입니다.
전체 구성물입니다.
카드 두 벌과 규칙서가 구성물의 전부.
규칙서 앞면입니다.
전작과 달리 모든 규칙이 만화 형식으로 설명되어 있습니다.
규칙서 뒷면입니다.
위의 사진 두 장 찍으려고 규칙서 펼치다가 접는 부분을 조금 찢었습니다.ㅠㅠ
카피바라 카드입니다. 오른쪽 아래는 뒷면.
다섯 종류가 있는데... 다섯 종류 모두 코가 부담되네요.....
호박 카드입니다. 오른쪽 아래는 뒷면.
게임 중 꾸준히 달성해야 하는 개인 미션이라고 할 수 있습니다. 근데 왜 호박이죠....?
보너스 카드입니다. 뒷면으로 쓴 카드는 동일 3종으로 2점을 받는 카드입니다.
게임 종료 시의 추가 점수 계산법을 요약한 카드라고 보아도 무방합니다.
카드는 110장이며 미니 유로 사이즈입니다.
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보드엠팩토리에서 한국어판이 발매된 「염소 위에 염소 (2021)」의 일본어판인 '야기야먀 (やぎ山 ; Goat ’n’ Goat) (2019)'의 개봉샷입니다.
박스 정면 사진입니다.
이 회사의 시리즈인 「히츠진 (ひつ陣)」, 「야기야마 (やぎ山)」, 「카피바라 (カピ原)」 모두 박스 하단에 동물이 그려져 있는 박스&카드 디자인을 갖고 있습니다.
박스 크기 비교를 위해 「티츄」와 함께 사진을 찍었습니다.
박스 뒷면입니다.
전체 구성물입니다.
카드 덱 두 벌과 일본어 규칙서 한 장이 들어 있습니다.
규칙서 앞면입니다.
먼저 간단한 만화로 게임의 흐름을 소개한 후 텍스트 형식으로 규칙을 보다 꼼꼼히 설명하고 있습니다.
규칙서 뒷면입니다.
염소 카드입니다.
세 가지 색이 있고, 카드 상단에 색깔과 대응하는 아이콘이 있어서 색약/색맹인 분들도 게임을 즐길 수 있게 되어 있습니다. 숫자의 경우 염소가 점점 성장하는 그림으로 표현되어 있네요.
염소 카드 뒷면은 이렇게 되어 있습니다.
주요 득점원인 산 카드입니다.
인원수에 따라 사용하는 면이 다른 카드는 사용면이 표시가 되어 있습니다.
카드는 총 105장으로 미니 유로 사이즈입니다.
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'이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.
「벚꽃 내리는 시대에 결투를」
桜降る代に決闘を
초보자덱 3회, 일반 게임 2회
두 플레이어의 결투를 다루는 게임으로 덱 구성부터 시작하여 대결 중 카드의 사용 타이밍, 이를 보충하기 위한 자원관리(행동 포인트를 포함한 각종 수치), 수치 이상의 효율을 뽑아내기 위한 심리전이 모두 잘 녹아 있더군요.
가장 매력을 느낀 부분은 역시 덱 구성입니다. 두 플레이어가 자신의 캐릭터 조합을 공개하면, 상대 캐릭터 조합을 고려해서 자신의 캐릭터가 쓸 수 있는 카드로 덱을 구성하는 방식입니다. 덱이 얇기 때문에 덱 구성 한 장만 달라도 그 차이를 피부로 느낄 수 있더라고요.
아직 4개 캐릭터만 해봤을 정도라서 카드의 이해도에 따른 게임의 재미 증대까지는 맛보지도 못했지만, 적어도 1:1 대결 덱구성 게임이라는 오랜 시간 이어진 갈증은 상당 부분 해소시켜준 게임입니다.
(사진 없음)
「이스탄불 주사위 게임」
Istanbul Dice Game
3인플 1회
행사에서 무료로 받은 게임이라 전혀 기대 안 하고 한 덕분인지, 꽤 만족스러웠습니다. 자원을 활용하는 야찌류 게임인데 선택의 딜레마나 조합 및 상황의 다양성이 있다는 인상을 받았네요. 아직 한 번밖에 안 해봤지만, 가끔 꺼내볼 것 같습니다. 「이스탄불」과는 아트웍과 레이싱 스타일만 비슷하고 게임 진행 방식은 많이 다르지만, 개인적으론 「이스탄불」에 큰 호감이 없어서인지 주사위 게임 쪽이 더 맘에 들기도 했고요 ㅎㅎ
「분레이크」
Boonlake
3인플 1회, 2인플 1회
플레이어가 행동을 선택하면 다른 플레이어들은 가만히 있는 게 아니라, 그 행동에 붙어 있는 전원 행동을 다들 한 번씩 진행하는 시스템을 골자로 하여, 분레이크 및 그 인근 지방이 점점 북적거리는 과정이 담긴 전략 게임입니다.
일단 2인플보단 3인플이 훨씬 재밌다는 건 자신있게 말씀드릴 수 있습니다. 자리 선점, 기물 개수 확보, 소 점수 등 다른 플레이어와 상호작용할 요소가 많은 게임인데 2인플에서는 저인플의 장점(수읽기의 수월함, 진검승부 등)보단 단점(게임 상황의 지나친 단순화, 깊이가 부족해지는 상호작용)이 더 두드러지는 편입니다.
자리 싸움은 양보가 없지만 그렇다고 해서 플랜B를 세울 수 없을 정도는 아닙니다. 플레이어의 행동 선택에 따라 전원이 같이 하는 행동들도 손가락 빠는 일은 없다고 봐도 되고요. 상호작용이 있고 이를 잘 파악하면 이점을 가져갈 수 있지만, 그래도 상냥한 상호작용이라 할 수 있습니다.
다만, 플레이하는 동안, 재밌는데 뭔가 1% 부족한 느낌입니다. 뭔가 계속 하고는 있는데, 그 과정에서 전략과 전략이 부딪혀 불꽃이 튄다는 느낌이 없더라고요.
상호작용이 상냥하다보니 상대방의 계획을 훼방놓아 이득을 얻는 기분은 들지 않습니다. 시스템적으로 플레이어의 행동에 제약이 많은 게임도 아니라서 머리를 써서 시스템의 방해를 뛰어넘는 최적의 수를 플레이하는 기분도 안 들고요.
최근 작품 중 「아크 노바」처럼 행동 제약이 많거나 않더라도, 「할러타우」 처럼 상냥하면서도 방심할 수 없는 정도의 상호작용이 있었으면 저에겐 더 좋았을 것 같습니다.
뭔가를 못하는 느낌 없이 꾸준히 작은 액션을 계속하면서 진행하는 게임이 호감인 분은 「분레이크」를 좋아하실 것 같습니다. 저도 그런 느낌이 싫은 건 아니라서 누가 이 게임을 하자고 했을 때 3인플이나 4인플이라면 마다하지 않겠지만, 저희 집에 두기에는 책장의 공간이 너무 부족하네요. (특히 「골렘」과 「아노 1800」에서 느낀 장점이 모두 「분레이크」에서 느낀 갈증을 해갈해주는 것이라 더더욱 아쉬워요.)
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