교토의 실력자가 되려는 다이묘들의 대립을 다룬 트릭테이킹+AP+영향력 게임 「조라쿠 (Joraku)」의 개봉샷입니다.
색감은 실제와 다를 수 있습니다. PC 모드에서 사진을 클릭하시면 더 고화질의 확대된 사진을 확인하실 수 있습니다.
박스 정면입니다.
투 덱 카드게임 박스보단 크고, 「숲 속의 여우」, 「퍼레이드」보단 작은 크기입니다.
박스 뒷면입니다.
전체 구성물입니다.
맵 보드 네 장, 규칙서 한 부, 카드 한 벌, 목재 구성물 한 팩.
맵 보드입니다.
네 장으로 나누어져 있지만, 크기 때문에 나눈 것일 뿐, 앞뒤로 다르거나 하진 않아서 맵은 고정입니다.
가장 서쪽이 교토로, 라운드가 지나갈수록 지방에서 교토로 시대적 흐름(승점)이 바뀌어감을 알 수 있습니다.
각 플레이어의 다이묘 토큰 및 병사 말입니다.
다이묘는 당시 일본의 봉건 영주 정도로 이해하시면 됩니다. 트릭/라운드가 끝날 때마다 다이묘와 병사의 영향력을 확인하여 승점을 가져가게 됩니다.
충돌(skirmish) 카드입니다.
트릭테이킹 방식으로 충돌 카드를 사용하는 게 주된 진행 방식입니다. 플레이어는 카드를 사용할 때마다 카드에 적힌 숫자를 이용하여 액션 포인트를 활용합니다. 트릭이 끝나면 가장 높은 숫자를 사용한 플레이어가 트릭에서 승리하며, 트릭에서 승리한 플레이어의 다이묘가 있는 지역에서 약간의 점수 계산이 이루어집니다.
한 라운드(=한 핸드)가 끝날 때마다 모든 지역에서 주요 승점 계산이 이루어집니다.
다이묘 카드입니다.
각 플레이어의 다이묘 말의 시작 위치를 정하게 됩니다. 시작 지역에 따른 편차가 있는 만큼, 동률 시 시작 위치가 교토에서 가장 먼(=다이묘 카드 숫자가 가장 큰) 플레이어가 승리하게 됩니다.
요약표 및 승리의 함성(카치도키 ; 勝鬨) 카드입니다.
승리의 함성 카드는 트릭을 이긴 플레이어가 가져가게 됩니다. 트릭을 이긴 플레이어의 다이묘가 있는 지역에서는 즉시 영향력 순위에 따라 3/2/1점의 점수를 가져가게 됩니다. 라운드 종료 시의 점수보단 작지만, 매 라운드마다 5~6번 승리의 함성 계산이 있기 때문에 무시할 수는 없습니다.
변형 규칙 카드입니다.
매 게임, 변형 규칙을 사용하여 게임에 변화를 줄 수 있습니다. 기본 룰을 골라주는 카드가 있으면 일곱 장 중에서 랜덤으로 할 수 있었을 텐데, 기본 룰 카드가 없어서 아쉽네요.
'이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.
사진은 직접 찍거나 지인께서 찍어주셨으며, 별다른 코멘트가 없는 건 직접 촬영한 사진입니다. PC모드에서 사진을 클릭하시면 더 크게 보실 수 있습니다.
「조라쿠 (Joraku)」
면책 조항 : 3인플로 한 번만 해본 상태입니다.
트릭테이킹, 액션 포인트, 영향력 요소가 섞인 카드게임입니다. 시작 플레이어가 사용한 카드에 따라 뒷 사람이 낼 수 있는 카드가 달라지고(트릭 테이킹), 사용한 카드에 따라서 특정 지역에 병사를 놓거나(영향력) 숫자 만큼 액션을 구성하여 사용하고(액션 포인트), 가장 강한 카드를 쓴(트릭 테이킹) 플레이어의 다이묘가 있는 지역에서 각 플레이어의 다이묘 및 병사를 기준으로 소량의 승점을 계산하고(영향력), 한 라운드가 끝나면 다시 각 지역마다 병사와 다이묘를 기준으로 대량의 승점을 계산합니다(영향력).
게임의 승점은 결국 영향력 요소이기 때문에 이 게임의 장르를 단 하나만 댄다면 영향력 게임이 됩니다. 저는 영향력 게임을 하면 서로 무의미한 공방만 반복하는 느낌이 들 때가 있어서 너무 단순한 구조의 영향력 게임은 기피하는 편이에요. 그러나 「조라쿠」는 게임의 진행 방식에 트릭테이킹과 액션 포인트 요소가 있어서 어느 카드를 어떻게 쓸지 고민하는 재미가 있습니다. 플레이타임이 짧은 카드게임인 만큼 카드 한 장 한 장이 가져오는 역동성 역시 장점이고요. 라운드가 진행되면 단순히 좋은 지역이 더 좋은 지역이 되는 게 아니라, 초반 라운드에 좋은 지역과 후반 라운드에 좋은 지역이 달라서 게임 초반 중반 후반의 진행이 다른 것도 흥미로웠습니다.
쿨스터프에서 꽤 오래 할인을 진행했는데, 한 번 플레이하고 괜찮다 싶어서 사려고 보니 할인이 끝났네요. 할인 없이도 사고 싶은지는 조금 생각해봐야겠습니다만, 위시리스트에는 올려두었습니다.
「웰컴 투 디노 월드 (Welcome to Dino World)」
면책 조항 : 4인플 한 번만 해본 상태입니다.
공용 주사위 세 개를 사용하는 공룡 공원 경영 롤 앤 라이트 게임입니다. 세 개의 주사위를 하나씩 쓰거나 합쳐서 쓸 수 있고, 자기 차례에는 최대 세 가지 액션 - 공룡 추가, 경로 건설, 설비 건설 - 이 가능합니다. 공룡마다 요구하는 주사위 수치 및 공간, 전기 울타리가 다르고, 관람객이 방문할 수 있도록 길이 연결되어야 하는 등, 일반적인 롤 앤 라이트 게임에 비하면 상당히 복잡한 편입니다. 주사위 굴림 횟수가 적은 만큼 하나하나의 행동이 중요하니, 만약 이 게임을 플레이하실 일이 있다면 꼭 연필과 지우개로 플레이하며 그려보았다가 지웠다가 하면서 플레이하시기를 권합니다.
점수는 탈출하지 않은 공룡, 설비, 방문객, 미사용 발전기 및 안전 레벨 등이 관여합니다.
공룡은 육식 공룡이 초식 공룡보다 점수가 크지만 위험도가 빠르게 올라가서 더 높은 안전 레벨 및 많은 발전기가 필요합니다. 저는 처음 할 때 이걸 잘 몰라서 초식 공룡 위주로 하다가 뒤늦게 육식 공룡을 추가했네요.
설비는 삼각 설비와 원 설비 두 종류가 매 게임마다 무작위로 하나씩 사용됩니다. 설비마다 치 방식 및 점수 계산 방법이 다르므로 설비가 어떤 게 사용되느냐에 따라서도 게임이 달라지죠.
방문객은 게임에 참여한 플레이어들 사이사이마다 점수별로 하나씩 세 장의 방문객을 펼치고, 방문객 양쪽에 앉은 플레이어 중 먼저 조건을 달성한 플레이어가 해당 방문객을 가져가게 됩니다. 플레이어마다 양 옆의 방문객이 다르기 때문에 같은 주사위로도 서로 다른 플레이를 유도한다는 점에서는 영리한 디자인입니다. 그러나 방문객마다 그 게임에서 사용하는 설비와의 궁합이 다를 수 있어서 방문객 운이 작용한다는 부분이 단점으로 작용합니다. 제가 플레이했던 게임에서는 초식 공룡을 모아야 유리해지는 설비가 있었는데, 저와 붙어 앉은 분 사이에 등장한 방문객 중 초식 공룡 관련 카드가 두 개나 있었고, 심지어 저와 그분이 동시에 방문객을 달성하여 점수를 같이 받았더니, 결국 저와 그 두 분이 1, 2등을 하게 되었습니다. 이 부분에 대해서는 여러 번 게임을 하고 경험을 쌓아봐야 해결책 내지는 대응책이 나올 것 같아요.
퍼블리셔가 작은 데라 그런지 룰북이나 카드에 오타나 오류가 적잖이 있는 등 마무리가 허술한 부분이 많습니다. 그래도 연필과 주사위만으로도 공룡 공원을 경영하는 재미는 독특했네요. 유사점이 많은 유로 전략 게임 「공룡섬」 한국어판 선주문이 곧 도착하니 겹치기는 합니다만, 이쪽은 훨씬 간단한 세팅으로도 즐길 수 있으므로 충분히 다른 역할을 하리라 생각합니다.
「키포지 (KeyForge) - Age of Ascension」
CotA 때와 마찬가지로 「키포지」는 여전히 재밌습니다. 새로운 카드가 등장하면서 Alpha, Omega, Deploy 등의 키워드가 추가되었죠. 이 중 첫 번째 액션으로만 쓸 수 있는 Alpha, 마지막 액션으로만 쓸 수 있는 Omega 키워드를 가진 카드는 효과가 강력한 대신, 사용 순서가 정해져 있어서 완벽하게 쓰기가 굉장히 까다롭습니다. 이걸 어떻게 써야 잘 쓸까 고민하는 재미가 저는 좋았습니다. 이러한 키워드가 너무 많이 들어간 덱에서는 끌려가는 느낌도 있을 것 같지만요.
「쿼드로폴리스 (Quadropolis)」
면책 조항 : 클래식 모드로 두 번 해본 게 전부인 상태입니다. 할인가 2만원에 데려온 게임이라서 평가가 너그럽습니다.
자기 차례가 되면 건축가 한 명을 사용하여 공급판에 있는 타일 중 하나를 가져옵니다. 건축가 타일의 숫자에 따라 가져올 수 있는 타일이 달라지고, 이 숫자는 그 타일을 지을 수 있는 위치에까지 영향을 미칩니다. 당연히 건물마다 제공하는 보너스와 점수, 요구 조건이 다르고요.
규칙이 간단해서 배우기 쉽습니다. 보드게임을 많이 안 해본 분도 충분히 즐길 수 있어요. 거기에서 한 발짝 더 파고든다면 다른 사람의 개인판을 관찰하고 서로가 원하는 물건을 파악해가며 수싸움을 할 수도 있습니다. 제한된 물건을 번갈아 하나씩 가져간다는 간단한 시스템이 어째서 재밌는지, 그리고 왜 오랜 역사를 자랑하는지 다시 한 번 느끼게 해준 수작입니다.
저는 건물 종류가 적고 개인판이 작으며 4라운드까지만 진행하는 클래식 모드만 해본 상태인데, 건물 종류가 늘어나고 더 넓은 개인판으로 5라운드까지 진행하는 전문가 모드도 어서 해보고 싶습니다.
「파이프라인 (Pipeline)」
면책 조항 : 4인플로 한 번만 플레이해본 상태입니다.
석유 정제를 테마로 하여 돈이 돈을 부르는 철저한 경제 게임입니다. 벌어들인 돈이 곧 점수이고, 게임 종료 시 몇몇 요소로 추가 점수를 벌게 됩니다.
게임은 18 라운드 동안 한 라운드에 한 액션씩 하면서 진행합니다. 액션 수가 굉장히 적어 보이지만, 업그레이드 기능 또는 추가금을 이용하여 2차 액션(secondary action)을 잘 활용하거나, 액션 단계 후에 오는 기계 단계(machine phase)에 기계 가동 비용을 내고 추가로 정유 작업을 하기 시작하면 액션이 늘어나는 효과가 있습니다. 액션이 늘어났으니 오가는 돈의 규모 역시 상당히 커져서 40원으로 시작한 게임이 중후반에는 현금만 100원 이상 쓰고 벌기를 반복했네요.
파이프 설치는 모든 타일을 완벽하게 놓기보단 주력으로 삼는 라인을 잘 키우는 것이 중요합니다. 하지만 게임 후반까지 오직 한두 라인만 사용해서는 돈을 버는 데 한계가 있습니다. 초반에 돈을 벌어줄 주력 라인을 중심으로 중후반 동시에 많은 정유작업을 할 수 있도록 라인을 확충할 필요가 있습니다.
게임 초반에는 기계를 들여놓고 돌릴 돈이 없어서 자기 턴을 써가면서 직접 파이프를 가동하고 이 경우 최대 세 라인만 사용할 수 있습니다. 이렇게 벌어들인 돈으로 여유가 생기는 중반부터는 기계를 설치하여 파이프를 추가 액션으로만 3~4개 돌리기 시작한다면 기계 가동 비용을 포함해도 더 큰 이득이 생깁니다. 기계를 두 대 이상 돌리기 시작하면 이득의 자릿수가 달라지기 시작하고요. 그런데 직접 파이프를 돌리는 규칙과 기계로 파이프를 돌리는 규칙이 차이가 크기 때문에 이 차이까지 고려하고 기계를 설치할 위치도 고려하면서 파이프를 연결해야 합니다.
「에이지 오브 스팀(Age of Steam)」처럼 플레이어의 인프라가 발전하는 경제 전략 게임은 게임 초반의 양상이 게임 후반의 양상과 크게 다릅니다. 따라서 숙련자가 초보자를 도와주지 않으면 숙련자와 초심자의 차이가 크게 나올 수밖에 없죠. 「파이프라인」도 파이프와 기계라는 인프라가 중요한 게임인 만큼, 숙련자와 초보자의 차이가 커질 수 있다고 느꼈네요.
이 글을 읽는 분이 조만간 「파이프라인」을 플레이하실 거라면, 기계를 잘 돌려야 많은 돈을 벌 수 있다는 걸 기억하세요. 괜히 사람이 아니라 기계가 공장을 돌리는 게 아닙니다!! 생산력은 인간이 기계를 따라갈 수 없어요. 기계 짱! 알파고님 충성충성충성!
첫 게임 후 마음에 걸렸던 건 업그레이드 카드의 강력함이었습니다. 게임을 3년 동안 진행하는데 업그레이드 액션은 1년에 많아야 세 번 정도만 선택될 수 있습니다. 보통은 두 번이고요. 그런데 업그레이드 카드는 효과가 정말 강력해서, 업그레이드를 가진 사람과 못 가진 사람의 차이가 너무 크지 않은가 싶었어요. 물론 1년째에 업그레이드 카드를 구입하려면 많은 액션의 투자가 필요하기에, 숙련된 플레이로 몇 턴 앞서나가는 메리트를 더 키울 수도 있습니다. 턴 순서를 잘 생각하여 다른 사람이 2, 3레벨 업그레이드를 가져가는 걸 견제할 수도 있고요. 이제 막 킥스 후원자 배송이 시작되었으니 긱이나 킥스에 올라오는 여러 글들을 읽어보고 에러플 또는 파훼법을 찾아봐야겠습니다.
4인플만 한 번 해봤고 네 명 모두 처음 플레이하는 게임이었기 때문에 파이프 설치가 익숙하지 않아서 다시 플레이하면 더 잘 할 수 있다는 확신이 들었습니다. 1등은 게임 종류 후 점수가 1000점이 넘었고 저는 1000점이 조금 안 되게 끝났네요. 다음에 하면 초반 전개를 더 잘해서 1500점 이상 뽑고 싶네요.
「엘리베이터 앞에서 (エレベータ前で ; In Front of the Elevators)」
면책 조항 : 4인플만 한 번 해본 상태입니다.
플레이어가 돌아가면서 카드를 사용하고, 라운드가 끝났을 때 각 엘리베이터에 가까운 3~4명만 탑승, 탑승한 카드가 자기 색깔이면 점수를 받는 방식입니다.
카드에 그려진 인물에 따라서 특정 인물 앞으로 들어가는 새치기 시스템이 있어서 반드시 먼저/늦게 플레이하는 게 유리하다고 하기 어렵고, 한 엘리베이터 앞에 같은 그림(=다른 색깔)의 카드 세 장이 모이면 엘리베이터에 안 타고 카페에 수다 떨러 가는 카페 규칙이 있어서 욕심이 독이 되는 경우도 있습니다.
자기 색깔의 카드를 자기만 쓰는 게 아니라 그냥 나눠가져서 사용하는 방식이라서, 내 카드를 내가 유리하게 쓰는 경우도 있고, 다른 플레이어의 카드를 견제 및 발판의 용도로 쓰는 것도 가능하고, 반대로 노리던 게 실패하는 경우도 많습니다. 다른 플레이어의 색깔 카드를 사용하고 그게 누군가의 점수가 되는 상황도 있고, 한 번에 손에 드는 카드의 수가 적어서 전략성을 띄기보단 서로가 서로를 견제하다가 예상치 못한 점수를 받기도 하는, 혼란스러운 게임 진행이 주는 재미가 주요 포인트였습니다.
독특한 테마, 간단한 진행 덕분에 가벼운 마음으로 웃고 떠드는 즐거운 카드게임이었습니다. 저는 굳이 구입까진 안 하겠지만, 누군가 하자고 하면 흔쾌히 플레이하겠습니다.