'이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

 

 

 

 

  「에코 링크 (Eco-Links)」

 

  플레이 경험 : 3~4인플 수회

 

 

  「에코 링크」는 순발력 퍼즐 게임입니다. 각 플레이어는 공개된 여섯 개의 숫자 타일에 해당하는 장소에 자신의 동물 말을 올려놓습니다. 역시 각자 가진 길 타일들을 규칙에 어긋나지 않게(=길이 끊기지 않고 빈 칸이 없이 서로 연결되게) 배치하여 먼저 동물 말을 모두 연결한 사람부터 앞서 공개된 숫자 타일 중 높은 숫자를 가져와 점수로 합니다. (꽤 오래 전 게임인 「터보 택시」와 비슷한 부분이 많습니다.)

 

  공간지각력을 요구하는 퍼즐이며 사용할 수 있는 타일의 제약도 있기 때문에 성인이라 하여 완성이 쉽지는 않습니다. 적당히 어려움이 있는  만큼 실시간 공간지각 퍼즐 장르(「우봉고」 시리즈 등)를 좋아하는 분이라면 역시 즐겁게 하실 수 있습니다.

 

  숫자 타일을 점수로 사용하기 때문에 숫자 타일이 쏠리면 '지난 게임 1등보다 더 많은 점수를 가져가는 이번 게임 2등'이 생긴다거나, 1, 2, 3라운드에 1~18의 숫자 타일을 모두 사용한 후 다시 섞어서 진행하는 4라운드에 낮은 숫자가 몰려 나와서 동물 말이 한쪽으로 쏠리는 문제는 매우 아쉽습니다. 「우봉고 3D」의 점수 시스템이 실력에 대한 보상 및 약간의 랜덤성이 주는 재미 모두를 잘 잡았다는 걸 다시 한 번 느끼네요.

 

  「우봉고 익스트림」은 모든 퍼즐을 다 풀어서 방출했고 「우봉고 3D」는 박스 부피가 부담이었는데 「에코 링크」는 박스가 아담하다는 점도 플러스 요소.

 

 

 

 

 

 

 

 

「피코코」 4인플

 

 

  「피코코 (Pikoko)」

 

  플레이 경험 : 4인플 1회

 

 

  자기가 가진 카드를 보지 못하고 다른 플레이어들의 카드는 볼 수 있는 상태에서 각 플레이어의 승리 횟수를 예측하여 예측의 적중 정도에 따라 승점을 얻는 트릭테이킹 게임입니다. 다만, 내가 내 카드를 보지 못하기 때문에 내 카드를 플레이해주는 건 내 오른쪽 플레이어인지라정확히는 '내 오른쪽 사람의 패만 모르는 상태로 진행하는 트릭테이킹'이라 생각하는 게 더 낫습니다. 이게 컴퓨터 프로그램이면 괜찮았겠지만, 현실에서 직접 하려고 하니 인터페이스적인 불편함이 크네요.

 

  자신의 승리 횟수를 자기만 예측하므로 예측에 맞게 플레이하여 점수를 얻는 게 거의 무조건 좋은 「위저드」나 「스컬킹」과 달리, 모든 플레이어가 모든 플레이어의 승수를 예측하기 때문에 내 예측이 틀리더라도 다른 플레이어가 더 큰 감점을 얻도록 하는 게 나은 상황도 간혹 발생합니다. 특히 이는 점수를 더 벌거나 오히려 감점을 얻는, 추가 베팅이라 할 수 있는 확신 카드 때문에 중요한 전략이 되기도 하고요.

 

  카드 중 여러 색을 가진 카드도 있어서 리드 수트에 따른 진행에 변칙을 주기도 하지만, 이 부분에서 느낄 수 있는 재미는 거의 없는 편.

 

  「하나비」 같이 정보의 역전을 통해 다른 트릭테이킹에선 느낄 수 없는 재미를 주기를 기대했습니다만, 카드를 보지 못한다는 부분에서 생기는 재미보다는 점수 예측에 따른 정치적 역학 관계가 더 큰 재미로 작용한다는 게 아쉬웠습니다. 그마저도 불편한 인터페이스나 가파른 러닝 커브를 견딜 만큼 크지 않았고요. 한 판 더 해볼까 하다가, 흥미를 보이는 지인분이 계셔서 바로 방출했습니다.

 

 

 

 

 

사진 출처 : 보드게임긱(5060749)

 

 

  「마블 챔피언스 : 카드게임 (Marvel Champions : The Card Game)」

 

 

  플레이 경험 : 1인플(1덱) 5회(라이노 1회, 클로 4회)

 

 

  플레이어(들)는 히어로가 되어 빌런의 나쁜 계획이 달성되는 걸 저지해야 합니다. 여러 악당 캐릭터와 싸우거나 빌런의 계획에 휘말려 활동에 제약이 걸리기도 하지만, 마침내 빌런을 물리치면 승리.

 

  빌런마다 컨셉에 맞춰서 전용 조우 카드가 구성되어 있긴 하지만, 격투 게임의 캐릭터 컨셉에 가깝지 스토리적 요소라 보긴 어렵습니다. 히어로 영화에서 히어로가 악당과 싸우는 액션 장면과 악당의 계획을 멋지게 막는 장면 두 가지만 모아둔 영상을 보며 짧고 굵게 카타르시스를 느끼는 것에 가깝죠. FFG의 다른 협력 카드게임인 「아컴 호러 : 카드게임」이 플레이어의 선택을 포함하여 진행되는 스토리가 주는 재미가 상다한 것과는 매우 대조적입니다. (「반지의 제왕 : 카드게임」과는 비슷한 것 같은데, 플레이한 지 너무 오래되어서 정확한 비교는 어렵네요.)

 

  저는 1덱 1인플만 해본지라 빌런의 어그로가 유일한 히어로에 집중되어 운신의 폭이 좁고 협력의 묘를 느껴보진 못했습니다. 이 부분은 「아컴 호러 : 카드게임」 1덱 1인플도 마찬가지인 만큼, 2덱 1인플이나 2인플 시에는 매우 다른 경험을 제공하리라 생각합니다.

 

  아직까진 클리어하지 못한 빌런이나 플레이해본 적 없는 히어로가 새로워서 할만합니다만, 앞으로의 모든 확장을 즐길 만큼 깊이 있게 빠져들지는 확신이 안 서네요. 저는 MCU 영화가 개봉하면 챙겨 보는 정도일 뿐, 코믹스 쪽은 전혀 모른다는 것도 있고요. 당분간은 확장을 좀 구입하겠지만, 모르는 캐릭터로 플레이했을 때 제가 느끼는 흥미도나 앞으로 나올 확장이 제공하는 덱 편집의 자유를 피부로 느껴봐야 확신이 설 것 같습니다.

 

p.s.

  아직 저는 같은 빌런을 상대로 재도전을 해보진 않았습니다만, 같은 빌런이어도 하드 모드 선택 시 빌런에게 특수능력이 생기고, 원한다면 추가로 빌런 덱에 들어가는 조우 카드를 변경할 수 있어서 같은 빌런을 상대로도 재도전의 재미는 충분히 높다고 느끼네요.

 

 

 

 

 

「디 크루 (Die Crew)」 - 4인플

 

 

  「디 크루 (Die Crew : Reist gemeinsam zum 9. Planeten)」

 

 

  플레이 경험 : 3, 4인플 수회, 5인플 1회

 

 

  올해 에센 페어플레이 차트에서 1등을 차지한 협력 트릭테이킹 게임입니다. 페어플레이 1등이 협력이어도 놀랍고 트릭테이킹이어도 놀라운데 그 두 단어를 모두 사용하는 게임이 1등이라고 해서 많이 놀랐습니다. 그리고 플레이해보니, 동의할 수밖에 없더군요.

 

  트릭테이킹은 아주 간단한 행동을 통해 상당히 많은 정보가 오가고 그 정보가 게임 플레이에 중요하게 작용합니다. 제가 트릭테이킹을 종하나는 이유이기도 하고요. 「디 크루」는 이러한 정보의 흐름을 이해하고 활용하는 것을 통해 협력 게임의 재미를 제공합니다. 예를 들어 다른 플레이어가 특정 상황에서 어떤 카드를 내는지를 통해 이번 임무에 등장한 목표 카드가 누구 손에 있는지 예측할 수 있죠.

 

  게다가 「디 크루」는 트릭테이킹의 뼈대 규칙을 거의 건드리지 않은 덕분에 정보가 쓸데없이 복잡해지는 일도 없습니다. 최근 트릭테이킹 신작이 너무 많은 변화를 추구하다가 본질적인 재미를 놓치곤 한다는 걸 생각하면 이건 아주 큰 미덕이에요. (예를 들어 이 글에서 같이 다룬 「피코코」라거나...) 「디 크루」는 트릭테이킹에 변화를 주기보단 미션에 다양성을 부여했기 때문에 초심자가 쉬운 미션부터 차근차근 플레이한다면 배우기도 아주 쉬워요.

 

  「디 크루」는 50가지 다양한 미션을 제공하고 있습니다. '파랑 2가 포함된 트릭을 가져가라' 같은 간단한 것부터 시작하여, 목표 카드를 달성하는 순서를 제시하거나, 힌트에 제약을 두거나, 가장 높은 숫자인 9로는 트릭을 따면 안 된거나 하는 등, 다양한 제약 조건을 포함하여 점점 어려워지죠. 하루만에 모두 클리어하기엔 너무 많은 양이지만, 마음이 맞는 사람과 팀을 이뤄 꾸준히 진행한다면 엄청난 달성감을 느낄 것입니다. 저는 가장 많이 진행한 팀이 미션20 정도이고 여기까지 오는 동안 미션을 성공할 때마다 정말 기뻤는데, 만약 50번째 미션을 달성한다면 어떤 기분일지 상상이 안 가네요.

 

  트릭 테이킹을 좋아하시나요? 꼭 사세요. 트릭테이킹을 좋아하는 멤버를 모을 수 있다면 이만큼 재밌는 트릭테이킹은 당분간 찾기 힘드시리라 생각합니다. 트릭테이킹 장르에 관심이 있으신가요? 이 장르를 공부하는 데 큰 도움이 되는 게임입니다. 트릭테이킹이 싫은 분들께는 그냥 평범한 협력 게임 정도로만 느껴질지도 모르겠습니다만, 싫어하는 분들께 강요할 순 없으니....

 

 

  올해는 저에게 좋은 인상을 준 게임이 참 많았습니다. 올해 하반기, 아니, 올해 전체 탑을 뽑는다면 저는 다른 게임들보다 한 차원 높은 재미를 저에게 선사한 「버라지」와 「디 크루」를 주저없이 고르겠습니다.

 

  추천 인원은 3인 또는 4인. 인원이 한 명만 늘어나도 게임의 감각이 많이 달라집니다. 그리고 5인은.... 굉장한 신뢰와 팀웍이 필요할 것입니다....

Posted by 모르.
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  아침 9:40 정도에 도착했는데 이미 줄이 상당히 길더군요. 주로 코리아보드게임즈 전용관 줄이었는데, 이번에는 코보게가 마켓 계산대도 늘리고 마켓 대기줄도 벽을 따라 준비한 덕분에 수많은 인원이 5분만에 입장할 수 있더군요.

 

  가자마자 일행과 함께 「퍼틸리티」 테이블에 앉았습니다.

 

 

 

 

 

 

 

「퍼틸리티 (Fertility)」 4인플
「퍼틸리티 (Fertility)」 4인플
「퍼틸리티 (Fertility)」 4인플

 

  「퍼틸리티 (Fertility)」

 


  4인플 (모르, J님, M님, N님)

 

 

  자기 차례가 되면 소지한 2x1 타일 세 개 중 하나를 공용 게임판에 놓습니다. 플레이어들이 기존에 배치한 타일과 같은 색깔 칸이 인접해야 하며, 이렇게 인접한 색깔 및 지도 보너스(가릴 때 또는 인접할 때, 1x1 빈칸을 만들 때)에 따라 자원을 얻거나 기념비를 설치하고, 자원을 활용하여 간단한 점수 액션들을 할 수 있습니다.

 

  앞 사람이 만들어놓은 게임판 환경에서 나에게 가장 도움이 되는 칸을 찾거나 다음 차례인 플레이어에게 복이 굴러들어가는 일이 없도록 주의하는 게 게임의 주요 재미입니다. 자신의 차례에 벌어들인 자원 중 쓰지 않은 것은 모두 버려지기 때문에 단순히 많이 버는 것이 능사는 아니라는 점에서도 전략적인 요소가 발생합니다.

 

  가볍고 아기자기하게 플레이하기엔 나쁘지 않지만, 최근 이 정도 체급의 게임은 구입하는 데 특히 주의하고 있기도 하고, '내가 잘 되는 것'보다 '남이 잘 되지 않는 것'에 더 신경쓰는 게임은 구입을 꺼려하는 편이라서 체험해본 것에 만족하고 구입은 포기하였습니다. (페스타 시작하자마자 「퍼틸리티」 테이블에 앉은 이유가 아직 구입을 결심하지 못했기 때문이었습니다.)

 

  게임은 제 뒤에서 제가 생각한 거 이상으로 이득을 보고 계셨던 N님의 압승.

 

 

 

 

 

「에코 링크 (Eco-Links)」 4인플  - 사진 촬영 J님

 

「에코 링크 (Eco-Links)」 4인플  - 사진 촬영 M님
「에코 링크 (Eco-Links)」 4인플  - 사진 촬영 M님
「에코 링크 (Eco-Links)」 4인플  - 사진 촬영 M님

  「에코 링크 (Eco-Links)」

 

  4인플 (모르, J님, M님, N님)

 

 

  여섯 마리 동물의 위치가 정해지면 각 플레이어는 자기 게임판의 동물들을 연결시키기 위해 타일을 배치합니다. 이때 동물이 없는 곳으로 길이 연결되거나 길이 어긋나게 타일을 배치해서는 안 됩니다. 실시간으로 퍼즐을 진행하여 먼저 완성할수록 높은 점수를 얻지만, 대신 다음 라운드에 사용할 수 있는 타일에 제한이 생깁니다.

 

  제가 예전에 매우 재밌게 했던 「터보 택시 (Turbo Taxi)」와 비슷한 시스템인데 육각형이라는 것과 앞서가는 플레이어에게 제한이 생기는 요소가 마음에 들었습니다. 「우봉고 익스트림」, 「우봉고 3D」 등의 공간지각력 게임을 좋아하기도 하고요ㅎㅎ

 

  난이도가 어느 정도인지 체감하고자 겨우 두 판만 했는데 같이 하신 분들은 퍼즐 맞추기 힘들다고 그만하자고 하시더군요 ㅠㅠ 테이블에서 설명해주신 코보게 직원분께서 제 개인판 사진을 찍어가신 게 뿌듯했습니다 ㅋㅋ 사고 싶기는 한데, 샀다가 제가 설명하고 제가 이기는 게임이 될 것 같아서 걱정이네요. 오늘도 제가 압도적으로 앞서나가는 중에 중단했습니다...ㅎㅎㅎ....

 

 

 

 

 

 

  이후 보드엠 부스에서 「사이언시아」도 해보려 했는데 이제 막 설명을 시작하는 등, 타이밍이 안 좋아서 포기했습니다. 3관, 1관 가볍게 둘러보기만 한 후, 코보게 마켓에 가서 게임을 사서 나왔네요. 저는 부탁받은 것까지 합하니 30만원이 넘어서 매트도 하나 받아서 지인분 드렸습니다 ㅎㅎ; 엄청 무거웠어요...

 

 

 

 

 

 

 

 

  식사 후, N님과는 인사 후 나머지 세 사람은 저희 집으로 이동하여 이번주 집모임을 시작하였습니다. W님도 이때 합류.

 

  첫 게임은 페스타에서 구입한 「블랙아웃 홍콩」. 미리 영어 규칙서를 읽어뒀기 때문에 펀칭 후 슬리브만 씌우고 바로 시작할 수 있었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

「블랙아웃 홍콩 (Blackout Hong Kong」 4인플
「블랙아웃 홍콩 (Blackout Hong Kong」 4인플

  「블랙아웃 홍콩 (Blackout Hong Kong)」

 

  4인플 (모르, J님, M님, W님)

 

 

  심각한 정전이 발생한 홍콩을 배경으로 시민들이 겪는 여러가지 문제점을 해결하는 조직을 운영하여 승점을 얻는 전략 게임입니다.

 

  라운드 시작 시 자원 주사위를 굴려 결과를 확인한 후 각 플레이어는 자신의 슬롯(게임 시작 시 3개, 게임 중 1개 추가 가능)마다 한 장씩 카드를 뒷면으로 놓아 계획을 세웁니다. 이후 슬롯에 놓은 카드를 사용하면서 자원을 얻거나 전문가 카드의 기능을 사용합니다. 그리고 가진 자원을 활용하여 목표를 달성하면 사용할 수 있는 카드가 늘어나거나 카드 회수 시 할 수 있는 액션이 늘어나고, 게임판에 큐브도 배치할 수 있게 됩니다. 이후 정전 지역을 수색하여 자원이나 승점을 얻을 수 있고, 새로운 목표를 구입할 수 있으며, 게임판에 큐브를 놓은 정도에 따라 몇몇 지역이 안정화되면서 주변에 큐브를 놓은 플레이어들이 승점을 받게 됩니다. 손에 남은 카드가 일정 수 이하라면 자신의 슬롯 중 한 곳에서 카드를 회수할 수 있습니다. 카드를 회수할 때 그동안 달성한 목표 및 지역 안정화에 따라서 보너스 액션을 수행하고요.

 

  카드를 슬롯에 배치하고 슬롯 단위로 카드를 회수하는 방식에서는 디자이너의 전작인 「몸바사 (Mombasa)」가 생각났습니다. 「몸바사」를 마지막으로 플레이한 게 2~3년 전이라서 구체적인 비교는 불가능하지만.. 인상만 비교해본다면, 「몸바사」는 '제약 조건이 많아서 게임이, 특히 책이 매우 힘들다.'는 인상이 남아 있는데 비해, 「블랙아웃 홍콩」은 무료로 받는 자원이나 적은 비용으로 하는 액션이 충분히 있어서 「몸바사」만큼 힘들지는 않다는 느낌이었습니다.

 

  목표 카드 달성을 통해 내가 사용할 수 있는 카드를 늘리거나 카드 회수 시의 보너스 액션을 늘릴 수 있고, 중요한 점수/자원 공급책인 수색 및 지역 안정화에 필요한 큐브를 지도에 놓을 수도 있습니다. 따라서 '어느 목표를 가져오고 어떻게 해결할 건지' 퍼즐을 풀듯이 고민하는 재미가 좋았습니다. 또한, 사용한 카드를 마음대로 회수할 수 없고 손에 든 카드가 줄어들었을 때 하나의 슬롯만 회수할 수 있고, 목표 달성 조건 중 하나의 슬롯에 특정 색 조합으로 카드가 모여 있어야 하는 것도 있어서, 어느 카드를 어느 슬롯에 깔고 언제 회수할 것인가 하는 중기 계획도 재밌게 즐겼고요. 이런 점들이 취향 적격인지라, 「몸바사」보다 더 맘에 들어서 구입하길 정말 잘했어요.

 

  게임은 수색을 활발히 진행하고 카드 회숫 시 보너스 액션을 알차게 확보한 M님이 1등, 비슷한 전략을 취한 제가 5점 정도 차이로 2등이었습니다.

 

 

 

 

 

 

  이어서 작가의 전작인 「그레이트 웨스턴 트레일」을 확장 포함하여 플레이하였습니다.

 

 

「그레이트 웨스턴 트레일」 +확장 4인플

 

  「그레이트 웨스턴 트레일(Great Western Trails)」 + 「북으로의 철로(Rails to the North)」 확장

 

  4인플 (모르, J님, M님, W님)

 

 

  저와 W님은 확장을 해봤고, J님과 M님은 기본판을 플레이해본 적이 있어서 너무 간단하게만 설명을 하고 방심했더니, 여기저기서 사소한 에러플이 작렬하는 한 판이었습니다. 다행히 대부분 금방 잡아서 (아마도) 큰 문제는 없었지만, 그래도 뭔가 미묘한 한 판이었네요. (사진에도 에러플이 찍혀있네요.)

 

  저는 4소를 빠르게 한 장 가져온 후 확장 영역에 집을 많이 놓아서 검은 디스크를 빨리 빼는 쪽으로, W님은 건물을 중심으로 하여 집을 여럿 놓는 방향으로, M님은 종합적으로 가면서 중후반에 소를 많이 사는 전략으로 진행하였습니다. (J님은 기억이 안 나네요...) 저는 빠르게 두 개의 검은 디스크를 해제하여 5핸드 6이동력을 확보한 덕분에 특별히 부족한 부분 없이 게임을 진행하여 집 15채를 모두 건설하는 데 성공하고 적은 수의 소(333-44)로 샌 프란시스코와 뉴욕 모두 한 번씩 배달하는 데 성공하였습니다. 결과는 제가 1등, M님이 2등. 저와 M님이 작가의 두 작품 모두 1, 2위를 해서 신기했네요.

 

 

 

 

 

 

  저녁 식사 후 한 시간 이내의 간단한 게임을 찾던 중, 마친 개봉 노플이었던 「하트 오브 크라운」이 낙점되었습니다.

 

 

「하트 오브 크라운 (Heart of Crown)」 4인플 - 사진 촬영 M님

 

  「하트 오브 크라운 (Heart of Crown)」

 

  4인플 (모르, J님, M님, W님)

 

 

  모두 「도미니언」에 능숙하고 M님이 한 번 해본 적이 있고 기본 세트였기도 해서 특별히 막히는 점 없이 플레이는 진행되었습니다. 다만 플레이어들이 자금력이 되기 시작할 때 쯤, 어느 공주를 어느 타이밍에 옹립하고 그 후 승점을 내려면 어떻게 운영해야 하는가, 라는 부분에서 「도미니언」과 매우 큰 차이를 보이더군요. 승점을 내려면 카드를 사기만 하면 되는 「도미니언」과 달리, 구매 턴을 포기하고 손에 든 승점(에 해당하는) 카드를 등록하는 턴을 가져야 한다는 점 때문에 차이가 컸습니다. 공주가 제공하는 특수능력 및 공주를 옹립할 때 생기는 직할지도 활용의 여지가 컸고요.

 

  「도미니언」을 매우 좋아하는 만큼 덱빌딩 게임은 두루 즐겨보는 편입니다만, 앱으로는 즐겨도 실물로는 구입하지 않거나 구입해도 방출하는 게임이 많았는데, 「하트 오브 크라운」은 아직까진 매우 긍정적인 상황입니다ㅎㅎ

 

  게임은 가장 먼저 공주를 옹립하고 승점도 가장 먼저 모으기 시작한 제가 23점으로 승리하였습니다!

 

 

 

 

  「하트 오브 크라운」이 생각보다 빨리 끝나서, 마침 페스타에서 넓게 나온 슬리브도 구입해둔 「더 시티」를 마지막 게임으로 정하였습니다.

 

 

「더 시티 (The City)」 4인플 - 사진 촬영 M님

 

  「더 시티 (The City)」 2019년판

 

  4인플 (모르, J님, M님, W님)

 

 

  특별히 전략...을 세울 것도 없이, 8장 내외로 카드를 깔 때쯤이면 끝나는 간단한 게임입니다. 저는 초반에 상업 아이콘을 이용하는 건물이 나와서 이를 활용하여 수익을 늘리고, 중반에 교통 아이콘을 이용하는 건물이 나와서 승점을 모아갔네요. 덕분에 1등! 오늘 1등 많이 했네요ㅋㅋ

 

  가볍게 즐기기 좋은 게임인데, 번역이 너무 엉망으로 나와서 이게 보약 쪽이 잘못한 건지 아니면 게임 자체가 용어 설정이나 규칙서 작성을 이상하게 한 건지는 영어판 킥스가 집에 와봐야 알 것 같네요. (일단 한국어판이 용어 통일 자체를 실패한 사례도 하나 있고요.)

 

 

 

 

  아침 10시부터 밤 10시까지 거의 12시간을 먹는 시간 빼면 보드게임만 생각하고 구입하고 플레이하면서 보낸 하루였네요.

Posted by 모르.
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