「베런파크 (Bärenpark)」 및 그 확장(Bärenpark : The Bad News Bears)을 폴디드 스페이스(Folded Space)사의 인서트 오거나이저인 FS-BPARK를 사용하여 정리해보았습니다.

 

*제 게임은 기본판은 2017년, 확장은 2019년에 발매된 영어판 1판입니다.

 

 

 

 

  구성물을 각각의 트레이에 담은 다음 전부 꺼내놓았습니다.

 

  왼쪽에 널부러진 모노레일 타워들은... 다 이유가 있습니다....

 

 

 

 

 

 

 

  1층 트레이를 깔아줍니다.

 

  위쪽에 보시면 모노레일 타워를 조립한 상태로 쌓는 것을 볼 수 있습니다. 조립한 타워 네 개와 펼쳐놓은 타일 네 개가 길이는 비슷한데 두께는 펼친 게 더 얇습니다. 타워가 조립되어 있어서 생기는 편리함과 펼쳐놓았을 때의 공간절약 중 전자가 더 중요하다고 생각한 것으로 보입니다.

 

  오른쪽 아래의 모노레일 + 곰돌이 동상 + 화장실 트레이의 경우 잘 보시면 다단 처리가 되어 있습니다. 공원 부지 / 출구 / 입구 타일이 크기가 모두 다르기 때문에 생긴 조치로, 먼저 위 사진처럼 공원 부지 타일을 깔아준 후...

 

 

 

 

...조금 더 큰 크기인 출구 타일을 깔아주고...

 

 

 

 

...가장 큰 입구 타일을 깔아주면 다단 처리를 한 이유를 알 수 있습니다. (겸사겸사 모노레일 타워도 조금씩 쌓았습니다.)

 

 

 

 

 

 

  2층 트레이입니다.

 

  모노레일 탑 중 몇 장은 펼친 상태로 저렇게 놀이장 타일과 같이 보관해야 합니다.

 

  그리즐리 타일의 경우 마구잡이로 넣으면 다 안 들어가고 모양을 맞춰서 타일 한 층에 두 장씩 넣어주어야 잘 들어갑니다.

 

 

 

 

 

  3층 트레이입니다.

 

  이쪽도 마찬가지로 대형 트레이는 타일 중 처음 몇 층은 한 층에 3장씩 타일이 들어가도록 모양을 맞춰서 넣어줘야 안전하게 다 들어갑니다.

 

 

 

 

  메인 보드를 올린 모습입니다.

 

  업적 타일 트레이의 한쪽이 높이가 더 높아서 보드가 많이 흔들리는 일이 없도록 완충 역할을 해줍니다. 그리고 사진에서 알 수 있듯이, 3층 트레이 부터는 박스보다 높아지게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

  규칙서를 올린 후 뚜껑을 닫은 모습입니다. 대략 저정도로 윗박스가 뜨게 됩니다.

 

  규칙서는 가장 아래에 넣는 게 더 좋을 수도 있습니다.

 

  저는 게임을 눕혀서 보관하므로 윗박스가 뜨는 게 기본판과 확장 박스를 모두 사용하는 것보단 훨씬 낫지만, 박스를 세워서 보관하거나 박스가 뜨는 걸 싫어하는 분에게는 큰 단점이겠네요.

 

 

  전반적으로 '어떻게든 집어넣자'는 느낌이 강한 트레이입니다. 특히 모노레일 타워를 굳이 조립한 상태로 보관하는 디자인은 좀 아쉽습니다. 모노레일 모듈을 사용하지 않을 경우에도 저 타워 더미를 꺼냈다가 다시 넣어야 정리가 가능한 구조입니다. (모노레일 타워 더미가 있는 상태로 업적 타일함을 다시 집어넣으려 하면 자꾸 걸리는 곳이 생깁니다.)

 

 

 

  결론적으로, 제 입장에서는 박스 두 개를 쓰는 것보단 낫지만, 제가 폴디드 스페이스를 좋아하는 장점들은 약간 부족한 오거나이저입니다.

 

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  「아르낙의 잊혀진 유적 (Lost Ruins of Arnak)」 한국어판을 폴디드 스페이스(Folded Space)사의 인서트 오거나이저인 FS-LRA를 사용하여 정리해보았습니다.

 

*기본판만 정리할 수 있는 제품이며, 확장을 포함할 경우 확장용 추가 제품을 구입해야 합니다.

*제 「아르낙의 잊혀진 유적」은 2021년 9월에 구입한 2쇄 제품입니다.

 

 

 

 

 

  전체 구성물을 트레이에 담아서 늘어놓은 모습입니다.

 

  (조수 타일과 1인플 타일이 이상한 데 있는 이유는 잠시 후 설명드리겠습니다.)

 

 

 

 

 

  1층 트레이들을 넣어줍니다.

 

  수호자 트레이는 두 칸이 하나로 붙어 있고, 사원 점수 타일들은 자체로 한 트레이, 석판도 한 트레이, (소용돌아)+(공포/배수 토큰)+(우상)이 한 트레이입니다. 게임 중 꺼내서 사용하는 물건과 사실상 세팅 시에만 써도 충분한 물건을 구분해둔 게 보입니다.

 

  카드의 경우 공포 카드가 보이는 칸에 공포카드 및 플레이어 시작 카드가 모두 들어가 있고, 오른쪽에는 여분 슬리브가 110장 정도 들어가 있습니다. 즉, 확장이 발매되었을 때 카드를 넣을 공간이 충분히 있단 뜻입니다.

 

  ## 형태로 있는 지지대는 확장을 위한 공간으로, 확장이 포함된 플레이어는 저 자리에 확장용 트레이를 추가 구입하여 채워넣게 됩니다. (현재는 기본판용 오거나이저와 확장 오거나이저를 모두 구입할 수 있지만, 기본판 오거나이저가 나올 당시에는 해외에 아직 확장이 발매되기 전이라서 예비 공간을 남겨둔 것입니다.)

 

 

  2층 트레이 일부를 넣어줍니다.

 

  탐험(1,2) 타일이 한 트레이, 플레이어 구성물이 한 트레이, 화살촉이 한 트레이, 동전이 한 트레이입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  남은 2층 트레이 및 3층 트레이를 넣어줍니다.

 

  사진을 보시면 빈 칸이 두 개 있고 조수와 1인플 타일이 이상한 칸에 들어가 있는데, 이는 제가 조수와 1인플 타일에 슬리브를 씌워서 안 들어가기 때문에 따로 보관해둔 것입니다. 나중에 확장이 발매되어 확장 트레이를 채워넣으면 그때 슬리브를 제거하려고 지금은 위와 같이 보관하려고요.

 

  아이템 카드와 유물 카드가 들어간 칸의 높이가 좀 남는 게 보이실 겁니다. 확장에서 추가되는 카드를 담기에 충분한 공간입니다.

 

  보석이 한 트레이, 시간이 한 트레이, (아이템 카드)+(조수)+(유물 카드)가 한 트레이, 1인플 타일이 한 트레이입니다.

 

 

 

 

 

 

  개인판, 점수패드, 지팡이를 넣어줍니다.

 

  원래는 요약표도 여기에 딱 맞게 들어가는데, 저는 요약표도 슬리브를 씌워둔 상태라서 여기에 안 넣었습니다.

 

 

 

 

 

 

  자원판은 옆에 딱 맞게 들어가도록 트레이 높이가 맞춰져 있습니다.

 

  위에서 설명드린 것처럼, 요약표는 원래 점수 패드와 같은 칸에 들어갑니다. 저는 슬리브를 씌워두었기 때문에 따로 뺴두었습니다.

 

 

 

 

 

 

  메인판, 설명서를 올려주면 끝.

 

  제 경우 설명서를 안 넣었을 때 박스 높이가 딱 맞았습니다만, 개인의 조립 퀄리티에 따라서 오차는 생길 수 있습니다.

 

Posted by 모르.
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  이번에는 '폴디드 스페이스 (Folded Space)'에서 「할러타우 (Hallertau)」용으로 발매한 오거나이저인 FS-HLRT로 게임을 정리하는 사진입니다.

 

 

 

 

 

  모든 게임 구성물을 트레이에 담은 모습입니다.

 

 

 

 

 

 

  카드를 눕혀서 보관하는 트레이들입니다.

 

  모든 게임에서 사용하는 카드인 보너스 카드, 점수 카드는 눕혀서 보관해야 하고, 울타리 카드 및 안마당 카드 한 종류도 보관할 수 있습니다. (...보관해야 합니다?)

 

  슬리브를 씌우면 슬리브가 살짝씩 걸리는 느낌입니다. 핏이 좋은 슬리브를 사용하는 게 안전해 보입니다. (제가 사용중인 건 슬리브킹의 제품입니다.)

 

 

 

 

 

 

  양, 일꾼 큐브를 보관하는 트레이입니다.

 

  일꾼 큐브 트레이의 경우 1층에 깔린 큐브를 잡기 편하도록 다단 처리가 되어 있습니다.

 

  다만 주의하실 게 있으니, 아래 사진도 자세히 봐주시기 바랍니다.

 

 

 

 

 

 

  밭, 도구, 개인 물품 트레이입니다.

 

  개인 물품 트레이에는 1라운드 세팅을 포함하여 작업장(x5), 밭(x3), 돌(x10), 일꾼 큐브(x6), 밀, 보리, 아마가 들어갑니다. ....잠깐, 저기 보리가 두 개 들어간 트레이가 보이네요?

 

  아무튼, 밭과 일꾼 큐브의 경우, 개인 트레이에도 나눠서 보관하지 않으면 메인 트레이에는 다 들어가지 않습니다. 어차피 4인플 아닌 이상은 다 쓸 일도 없으니 나눠 담도록 합시다.

 

 

 

 

 

 

  목재 상품 마커 및 선 마커를 담는 트레이입니다.

 

  저는 농작물 / 농작물 아닌 것으로 구분하였습니다. (선 마커 옆의 주사위는 게임에 포함되어 있지 않습니다. 1인 또는 3인 게임에서 무작위 결정을 할 때 필요하여 제가 남는 주사위를 넣어놓았습니다.)

 

 

 

 

 

 

  카드 세로 보관 트레이입니다.

 

  제일 왼쪽은 사분면 카드, 가운데 여섯 칸은 울타리 카드 및 안마당 카드를 종류별로 보관하게 됩니다. 제일 오른쪽은 비워두는 칸인데 저는 여분 슬리브를 넣었습니다.

 

  가로 보관 트레이와 마찬가지로 좌우 폭이 조금 좁은 느낌입니다.

 

 

 

 

 

 

  1층 트레이를 배치한 모습입니다.

 

 

 

 

 

 

  2층 트레이, 카드 세로 보관 트레이를 놓고, 받침대 위와 옆에 마을 회관 개인판 및 승점 기록지를 넣은 모습입니다.

 

 

 

 

 

 

  3층 트레이 및 마을 회관 타일을 놓은 모습입니다.

 

 

 

 

 

 

  4층 트레이, 요약표, 장신구 상자 타일을 놓은 모습입니다.

 

 

 

 

 

 

  그 위에 외양간 개인판을 놓은 모습입니다.

 

  잘 보시면 카드 세로 트레이가 양 옆이 높아서 그 가운데로 외양간 개인판이 쏙 들어가는 구조입니다.

 

 

 

 

 

 

  그 위에 행동판을 놓습니다. 행동판이 트레이들의 뚜껑 역할을 해줍니다.

 

 

 

 

 

 

  마지막으로 밭 개인판을 넣으면 끝.

 

  제 경우 밭 개인판 중 가장 위의 개인판 만큼 박스가 살짝 뜨네요. 나중에 점수 패드 다 써서 A4지에 인쇄해서 넣으면 그만큼 더 뜰 거고요.

 

 

  아무튼 정리 끝~

Posted by 모르.
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  오늘은 '폴디드 스페이스 (Folded Space)'사에서 제작한 「아크 노바 (Ark Nova)」용 인서트 오거나이저인 FS-ARNO를 조립하였습니다.

 

 

 

  내용물을 각 트레이에 모두 담은 사진입니다.

 

 

 

 

  개인용 개인구성물 트레이입니다.

 

  육각기둥과 협회원 말이 좁은쪽, 큐브가 넓은쪽에 위치합니다. 큐브는 1층에 깔린 큐브를 잡기 편하도록 다단 처리가 되어 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  토큰류 및 특수건물 정리함입니다.

 

 

 

 

 

 

  일반 우리 및 매점/파빌리온 정리함입니다.

 

  개인적으론 게임 중에 1-2-3-4-5 순서대로 배치할 수 있는 게 아주 맘에 듭니다.

 

 

 

 

 

  특수 우리 및 돈 정리함입니다.

 

  돈은 너무 좁아서 맘에 안 들긴 하지만... 어차피 저는 집에서는 아이언 클레이로 플레이하면 되어서 다행입니다.

 

 

 

 

 

 

  카드 정리함입니다.

 

  위쪽 세 개는 일반 카드, 아래 왼쪽은 행동 카드, 가운데는 기본 보호 프로젝트 및 종료 점수 카드, 오른쪽은 여분의 슬리브를 담았습니다.

 

  공간이 상당히 여유가 있어서 이후 확장이 나오더라도 카드는 본판에 상당히 담을 수 있으리라 예상됩니다.

 

 

 

 

 

 

  박스에 1층 트레이들을 넣은 모습입니다.

 

 

 

 

 

 

  2층 트레이를 넣은 모습입니다.

 

 

 

 

 

  그 위에 메인 보드를 넣어줍니다.

 

  카드 트레이의 한쪽 끝이 조금 높게 설계되어 있어서 보드가 상하로 흔들리지 않도록 고정해줍니다.

 

 

 

 

 

 

  개인판 및 협회판을 넣으면 박스 높이가 딱 맞습니다.

 

  여기에 요약표, 설명서 및 인쇄물(FAQ)를 넣으면 그만큼 뚜껑이 살짝 뜹니다.

 

 

 

 

  정리 끝~

Posted by 모르.
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  「트리케리언」, 「아나크로니」 등으로 유명한 마인드클래시 사의 최신작인 「펄서비런스 - 캐스트어웨이 크로니클 : 에피소드 1 & 2」입니다. 제가 구입한 판본은 미니어쳐가 포함된 디럭스 에디션이며, 미니어쳐에 워시드 효과를 추가하는 옵션이 들어간 버전입니다.

 

  제목에서 알 수 있듯이 이 게임은 스토리상 연결점이 있는 두 개의 게임(에피소드 1, 에피소드 2)가 함께 수록된 게임입니다. 두 게임은 시스템을 어느 정도 공유하며 공용 구성물도 있고, 게임을 이어서 진행하는 캠페인 모드도 존재합니다.

 

  게임은 테마를 살리긴 했어도 유로게임에 가깝습니다. (적어도 제가 규칙서로 파악한 바로는요.)

 

 

 

 

 

  가슴이 웅장해지는 박스입니다.

 

  「갤러리스트」, 「비뉴스 딜럭스」 같은 이글그리폰 비딸게임 박스를 세 개 쌓으면 크기가 대충 비슷해집니다.

 

 

 

 

  뭐가 많습니다.

 

 

 

 

 

 

  규칙서는 에피소드 1, 에피소드 2, (사진을 깜빡한) 1인플, 캠페인 모드의 네 부입니다.

 

  에피소드 1 규칙서가 32 페이지, 에피소드 2 규칙서가 36페이지이고, 사진을 깜빡한 1인플 규칙서가 32 페이지, 캠페인 모드 규칙서가 20페이지로 도합 120페이지 분량의 규칙이 되겠습니다(...)

 

 

 

 

 

 

  박스 뒷면 역할을 하는 종이(좌상단), 소설 형식의 설정집(좌하단), 구성물 정리 설명서(우)입니다.

 

 

 

 

  에피소드 1의 메인 보드입니다.

 

  「레즈 아르카나」 같은 작은 정사각형 게임보다는 조금 큰 정사각형을 2x2로 펼친 크기입니다.

 

  인원수에 따라 사용하는 면이 다릅니다.

 

 

 

 

  에피소드 2 메인보드입니다.

 

  「버건디의 성」 등의 직사각형 게임보다 조금 더 큰 직사각형을 2x2로 펼치는 크기입니다.

 

 

 

 

 

  에피소드 2 개인판입니다.

 

  더블 레이어로 되어 있어서 각종 수치 및 퍽(Perk)을 표시하기 쉽게 되어 있습니다.

 

 

 

 

 

  각종 현황판입니다. 오른쪽은 1인플용.

 

  구성물을 잘 보시면 남색과 자주색의 마름모가 자주 보이실 겁니다. (좌하단에 있는 직사각형 현황판의 우상단에는 두 개가 모두 표시되어 있네요.) 남색 마름모는 에피소드 1, 자주색 마름모는 에피소드 2에서 사용하는 구성물을 뜻합니다.

 

 

 

 

 

 

  주사위 트레이입니다.

 

  양면이 그림은 물론이고 접었을 때 넓이가 달라서 선호하는 쪽을 사용할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

  4층 첫 번째 트레이입니다.

 

  공룡 미니어쳐 및 디럭스 에디션에서는 사용할 필요가 없는 펀치보드 타일을 보관할 수 있는 공간이 있습니다.

 

 

 

 

 

  첫 번째 공룡이 두 가지 자세로 들어 있습니다.

 

 

 

 

 

  4층 두 번째 트레이입니다. 두 번째 공룡이 두 가지 자세로 들어 있습니다.

 

 

 

 

 

 

  3층 첫 번째 트레이입니다.

 

  펀치보드 타일을 수납할 공간 및 세 번째 공룡이 두 가지 자세로 들어 있습니다.

 

 

 

  공룡 미니어쳐는 일반판에서는 사진에도 보이는 종이 타일을 스탠드에 끼워서 사용하게 되어 있습니다. 미니어쳐를 사용하든, 타일 + 스탠드를 사용하든, 모두 바닥판의 색깔을 통해서도 구분할 수 있게 해두었습니다.

(다만 디럭스에서는 스탠드가 필요하지 않은데 넣어둘 공간이 애매해서 저는 별도로 보관해두고 있습니다.)

 

 

 

 

  3층 두 번째 트레이입니다.

 

  에피소드 구분 없이 항상 사용하는 공용 구성물 및 1인플, 캠페인 모드 구성물이 들어 있습니다. 뚜껑에는 홈이 파여 있어서 캠페인 모드 기록지 및 에피소드 1 & 2의 요약표를 보관할 수 있게 되어 있습니다.

 

 

 

 

  다이얼입니다.

 

  오른쪽 네 개는 개인 다이얼입니다. 플레이어는 생존자 세력 안에서 자신을 지지하는 기반을 쌓기 위해 다양한 활동을 하게 되며, 승점의 역할을 하는 지지표를 모아서 다이얼로 표시하게 됩니다. 약 200점 정도까지 표시할 수 있는 것 같습니다.

 

  왼쪽 위는 1인플 시 사용하는 다이얼입니다. 다른 게임의 오토마에 해당하는 반대파(Dissenter)의 점수를 표시하게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

  플레이어의 병사들이 만나는 위협을 주사위를 통해 해결하게 되는데, 주사위를 쓰지 않을 경우 이 카드를 사용해서 위험 수치를 누적시키고 병사들의 패퇴를 확인하게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

  1인플 시의 상대방인 반대파의 행동을 결정하는 카드입니다. (위가 에피소드 1, 아래가 에피소드 2)

 

  

 

 

   1인플 시 시작 세팅이나 목표를 정하는 카드입니다. 오른쪽 카드는 뒷면이 다른데, 뒷면으로 반대파의 아젠다를 정하게 됩니다.

 

 

 

 

 

  리더(플레이어, 반대파) 종이 스탠드입니다.

 

  플레이어 리더는 미니어쳐가 따로 있어서 굳이 안 써도 되긴 합니다.

 

 

 

 

 

  캠페인 모드에서 사용하는 연대기(Chronicle) 카드입니다.

 

 

 

 

 

 

  왼쪽은 캠페인 모드에서 사용하는 연대기 토큰입니다. 가운데는 중립 행동 주사위, 오른쪽은 숫자 주사위입니다.

 

 

 

 

 

 

  캠페인 모드에서 사용하는 업적(Achievement) 타일입니다.

 

 

 

 

 

 

  에피소드 1의 요약 카드입니다.

 

  차례 요약과 최종 점수가 앞뒷면인 카드가 네 장, 공룡 습격 및 정비(Assembly)가 앞뒷면인 카드가 두 장입니다.

 

 

 

 

 

 

  에피소드 2의 요약 카드입니다.

 

  구성은 에피소드 1과 비슷합니다.

 

 

 

 

 

 

  2층에 들어가는 네 개의 트레이입니다. 개인 구성물을 색깔별로 나눠답게 됩니다.

 

 

 

 

  각종 수치나 트랙에 표시하는 마커입니다.

 

  큐브만 개인 색깔을 사용합니다.

 

  사진에서 위쪽의 다섯 개는 메탈 재질입니다. (일반판은 종이 토큰인 걸로 알고 있습니다.)

 

 

 

 

 

 

 

  왼쪽부터 캠프, 주거지, 방벽, 감시탑 미니어쳐입니다.

 

  위 사진에서 눈치채셨겠지만, 다른 종류의 미니어쳐를 붙여놓으면 축척이 다른 게 티가 납니다. 미니어쳐들이 사용 에피소드가 다르거나 게임판에 놓는 위치가 달라서 외형 및 게임 플레이 시의 편의성을 고려한 걸로 보입니다.

 

 

 

 

 

  에피소드 1에서 사용하는 함정 토큰입니다.

 

 

 

 

 

  병사 미니어쳐입니다.

 

  회색은 경무장, 남색은 중무장입니다. 에피소드 1과 에피소드 2의 카드보드 토큰 일러스트나 미니어쳐 조용이 다르긴 한데 구분해야 하는 정도는 아니라서 섞여서 사용해도 됩니다.

 

  게임 중 병사를 나타내는 심볼이 경무장은 총이고 중무장은 도끼라서 묘한 느낌이긴 합니다.

 

 

 

 

 

  1층 첫 번째 트레이입니다.

 

  에피소드 1에서만 사용하는 공용 구성물이 들어 있습니다.

 

 

 

 

 

 

  에피소드 1 개인판입니다.

 

  A면은 그림만 다르고 게임상 차이는 없지만, B면은 리더마다 특수능력이 다릅니다. 그리고 B면만 더블레이어로 토큰 홈이 만들어져 있습니다.

 

 

 

 

 

  순찰 카드입니다.

 

  섬에 완전히 자리잡지 못한 생존자들이 마주하는 다양한 위협이 표현되어 있습니다. 사진에 찍힌 카드 중 아래의 두 장처럼, 카드 이름이 유머러스한 경우도 있어서 재밌었습니다.

 

 

 

 

  도전 카드입니다.

 

  플레이어 병사들이 죽을 위험이 있지만 그만큼 보상도 줍니다.

 

 

 

 

  에피소드 1의 리더 미니어쳐입니다.

 

  플레이어들은 여분의 미니어쳐 베이스가 있으므로 끼워서 표시하면 됩니다.

 

  에피소드 1, 에피소드 2의 리더는 동일인물이지만 에피소드마다 일러스트나 미니어쳐의 자세가 다릅니다.

 

 

 

 

 

 

  장교 타일, 스코어링 타일, 보상 타일입니다.

 

 

 

 

 

 

  아직 건설 등이 불가능한 곳을 가리는 용도의 타일입니다.

 

 

 

 

  에피소드 1의 자원 토큰들입니다. 왼쪽부터 이야기(story), 폐품(scrap), 식량입니다.

 

  각 토큰의 양면 그림이 차이가 있고, 에피소드 1과 에피소드 2에 모두 등장하는 자원도 에피소드바다 그림이 다릅니다.

 

 

 

 

 

 

  4층 두 번째 트레이입니다.

 

에피소드 2에서만 사용하는 공용 구성물을 모아놓게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

  장교 타일, 득점 타일, 보상 타일입니다.

 

 

 

 

 

 

  도전 카드입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

  공룡 습격 카드입니다.

 

 

 

 

 

 

  모험 카드입니다.

 

 

 

 

 

 

  지도 육각 타일입니다.

 

 

 

 

 

 

  에피소드 2의 자원 토큰들입니다. 왼쪽부터 글로우베리(glowberry), 폐품(scrap), 섬 자원, 식량, 이야기입니다.

 

  글로우베리의 경우 말랑말랑한 고무 재질입니다.

 

 

 

 

 

 

  개척기지(outpost) 타일입니다.

 

 

 

 

 

  에피소드 2의 리더 미니어쳐 및 사원 미니어쳐입니다.

 

 

 

  카드 사이즈는 대형과 소형 두 종류입니다. 대형은 로스트 시티 사이즈, 소형은 미니 유로 사이즈로, 저는 슬리브킹 제품을 사용하였습니다.

 

 

 

  사진 촬영에 45분, 게시물 작성에 35분이 소요되었습니다...ㅠㅠ

Posted by 모르.
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  「아컴 호러 카드게임」은 스포일러 방지를 위해서 사진이 없고, 「카네기」는 너무 재밌게 플레이하다가 사진 찍는 걸 까먹어서 사진이 없습니다ㅎㅎ;

 

 

 

「아컴 호러 카드게임 - 돌아온 잊힌 시대」

Arkham Horror : The Card Game  - The Forgotten Ages

 

-2인플(리타 영 + 우르술라 다운즈), 보통 난이도
- 시나리오 4 ~ 마지막 시나리오 진행


  지난주에 이어 '돌아온 잊힌 시대' 캠페인을 진행했습니다. 토요일 점심 먹고 시작해서 캠페인 끝날 때 보니 (중간에 저녁은 먹었지만) 밤 11시가 좀 넘었네요.

 

  '잊힌 시대' 캠페인은 돌아온 버전은 첫 플레이이고, 기본 버전도 쉬움으로만 진행해봤습니다. 그래도 돌아온 버전 탐사와 관련된 여러 요소가 순해져서 큰 맘 먹고 보통 난이도로 진행하였네요.

 

  스포일러가 될까봐 자세히 말하진 않겠지만... 탐사 및 탐험 물자 관련된 변경 사항들이 '잊힌 시대'를 좀 더 순하게 만들어줘서 돌아온 버전이 일반 버전보다 압도적으로 만족스러웠습니다. '잊힌 시대'를 처음 플레이하시는 분들도 (세팅의 번거로움만 괜찮다면) 돌아온 버전을 적용하는 걸 추천하고 싶네요. (적어도 탐사에 관련된 규칙만이라도요.)

 

  다만, 제가 정말 싫어하는 6시나리오는 돌아온 버전으로 하여도 여전히 마음에 안 들었습니다. 결국 시나리오 코어 디자인이 제가 생각하는 이 게임의 플레이 미학에 대한 선을 넘었다고 보는 문제라서 돌아온 버전에서도 특별히 좋아질 게 없더라고요. 결국 6시나는 모든 게임을 통틀어 제가 제일 싫어하는 시나리오고, '잊힌 시대' 캠페인은 일반 버전이든 돌아온 버전이든 6시나 때문에 제 마음 속 캠페인 랭킹 최하위를 지키고 있네요.

 

  약간의 타협과 에러플은 있었지만, 캠페인 전체 결말도 제가 원하던 결말에 도달하였고, 이 과정에서 마지막 시나리오는 만족스럽게 소름돋는 전개도 경험하는 등, (최악의 오점인 6시나리오를 제외하고는) 굉장히 즐겁고 시간가는 줄 모르는 하루였습니다.

 

 

 

 

 

「카네기」

Carnegie

 

- 2인플 x2회
- 기본 부서만 사용

  금요일에 배송 받은 「카네기」 2인플을 돌려보았습니다.

  부서는 첫 판은 모든 부서를 하나씩 넣어보았고, 두 번째 판은 무작위로 세팅했네요. 프로젝트는 처음엔 두 명 모두 A로만 진행하고, 두 번째 판부터는 각자 하고 싶은 쪽을 선택했습니다.

 

  첫 판은 서로 룰을 익혀가는 과정이어서 전략을 잡기보단, 건물을 최대한 다양하게 활용해보면서 상대가 뭔가 잘 하면 '우우 사기다 우우'하면서 즐겁게 진행했습니다. 저는 빠른 건설을 통해 프로젝트 수입의 재미를 맛보았고 상대방은 운송 최고레벨 보너스를 적극 활용하는 분위기였습니다. 둘 다 110점 내외로 게임 종료.

 

  두 번째 판은 부서를 랜덤으로 했더니 하나만 나온 부서가 몇 종류 있었네요. 저는 네 종류의 액션에서 항상 적어도 한 명 파견이 가능하도록 세팅하여 파견 복귀 운송 수입 + 프로젝트 수입을 계속 받으면서 기부를 달렸고, 파트너는 경영 액션과 연구 액션에 좀 더 집중하는 느낌이었습니다. 다만 하나만 있는 부서를 제가 선점한 게 많아서 상대방의 후반 경영 액션 발목을 잡았고 그 결과 두 사람 모두 150점대의 초접전으로 끝났네요.

 

 

  이 아래로는 「푸에르토 리코」와 「카네기」에 대한 찬양(?)이 이어집니다 ㅎㅎ;

 



  「카네기」는 '시작 플레이어가 정한 액션을 모든 플레이어가 따라간다.'는, BGG에서는 Follow로 분류하는 시스템을 가진 게임입니다. Follow 시스템을 이야기할 때 절대 빼고 말할 수 없는 게임이 「푸에르토 리코」이고, 제가 접한 글에서도 "푸코 좋아하면 이 게임도 좋아한다."는 말을 많이 봤습니다. 저는 「푸에르토 리코」를 다섯 개나 가지고 있을 만큼 좋아해서, 「카네기」에 큰 기대감(+ 비싸게 샀는데 혹시 재미 없으면 어떡하지 하는 걱정)을 가지고 게임을 해봤는데... 기대 이상으로 재밌었습니다.

 

  저는 「푸에르토 리코」 2인플, 3인플, 4~5인플을 조금씩 다르게 받아들입니다.

  3인플은 너무 부유해져서 밍밍한 게임이라고 생각합니다. 단, 그 부유함 때문에 처음 배울 때 하기에는 오히려 좋은 인원수라고 봅니다.

  4~5인플은 '내가 다시 시작 플레이어가 되기 전까지 일어날 수 있는 다양한 경우의 수에 대비해야 하고, 대비에 성공하였을 때 얻는 게임이 큰 게임'입니다.

  2인플은 '7:3보다 2:0이 더 좋을 수 있는 진검승부'죠.

 

  제가 플레이한 「카네기」 2인플은 「푸에르토 리코」 2인플과 가까운 인상이었습니다. 만약 여러분이 「푸에르토 리코」 2인플을 좋아한다면, 「카네기」 2인플도 좋아하실 거라 확신합니다.

  아, 차이가 있기는 합니다. 「푸에르토 리코」는 상대방이 '할 게 없는 상태'를 만드는 게 가능하고 그것 자체로도 이득인 플레이지만, 「카네기」는 상대가 할 게 전혀 없게 하기는 좀 힘들다는 정도? 이건 「푸에르토 리코」의 각 액션의 연계성이나 철학이 「카네기」의 그것과는 다른 점이 있기에 생기는 부분이지만요.

 

  위에서 적은 것처럼 저는 「푸에르토 리코」 4~5인플이 2인플과는 전혀 다른 매력이 있는, 서로 대등하게 다르면서 장점이 있는 게임이라고 생각합니다. 「카네기」 3인플과 4인플에서는 「푸에르토 리코」 4~5인플에서 느낀 그 매력을 혹시 느낄 수 있지 않을까, 정말 기대가 큽니다. 얼마나 기대가 크냐면... 이미 킥스타터판을 큰 돈 주고 구입했으면서, 파주 슈필에서 일반판이 너무 비싸지 않게 풀리면 하나 사야겠다고 생각할 만큼요.

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

  최근에 사진을 이상하리 만큼 안 찍어서 사진이 없는 게시물입니다...

  그리고 이번에는 평소와 다르게 최근에 한 걸 위에 놓아봤습니다. 밑으로 갈수록 기억이 흐릿해집니다...

 

 

 

 

「아컴 호러 카드 게임 - 돌아온 잊힌 시대」

Arkham Horror: The Card Game - Return to the Forgotten Ages

 

*캠페인만 평가합니다.

플레이 경험 - 2인플(리타 영 + 우르술라), 보통 난이도, 캠페인 진행 중 (시나1~시나3)

 

 

  저는 6번 시나리오 때문에 '잊힌 시대' 캠페인을 싫어하지만, 그 6번 시나리오를 제외한 부분들은 좋아하는데, '돌아온 잊힌 시대'에서 바뀐 부분들은 모두 마음에 듭니다. '돌아온 던위치의 유산', '돌아온 카르코사로 가는 길'은 일반 캠페인과 돌아온 캠페인 모두 즐기고 싶지만, '돌아온 잊힌 시대'는 앞으로 특별히 실망하지 않는다면 웬만해선 일반 캠페인은 안 즐기고 싶을 것 같습니다.

 

  가장 큰 변화인 탐사의 경우 시나리오 초반에는 탐사가 잘 되고 시나리오 중후반에는 잘 안 될 가능성이 생기는데, 초반에 탐사가 잘 안 되어서 플레이어의 세팅이 꼬이는 경우는 줄어들어서 지금이 훨씬 좋네요.

 

  시나리오의 변주는 '약간 까다로워졌다.' 정도이지만, 난이도가 높아졌다는 느낌은 아닙니다.

 

  1번, 2번은 탐사 관련을 제외하면 큰 차이를 못 느꼈지만, 3번 시나리오(운명의 실가닥)은 원래도 최고의 시나리오 중 하나였지만 이제 더 좋아졌네요.

 

  다음 플레이는 다음 주말입니다. 아마 다음 토요일에 끝내지 싶어요.

 

 

「휘슬 마운틴」

Whistle Mountain

 

플레이 경험 - 2인플 1회

 

  유쾌한 분위기가 강한 일꾼 놓기 게임입니다.

 

  2인플이라 견제나 수싸움이 쉬운 상황이었지만, 액션의 이득과 기회비용을 저울질하기보다는 눈 앞의 이익에 충실하면서 가볍게 플레이하는 게 더 편한 게임이었습니다. 처음 플레이 해서 익숙하지 않다거나 게임 자체가 유쾌한 분위기라는 영향도 있지만, 그보다는 게임이 '가벼운 요소를 엄청나게 많이 뿌려놓는' 라는 느낌이 강해서 더욱 그렇네요. 제가 했던 게임은 '와 철이 와일드 자원이라니, 사기친다!! 그러면 나도 물을 와일드 자원으로 만들어서 사기쳐야지!!' 같은 분위기였어요.

  전략 게임 좋아하는 보드게이머들이 가끔(...자주?)하는 농담으로 '푸코는 파티게임이죠' 'AoS는 파티 게임이죠'같은 게 있는데... 이건 진짜로 '전략 게임이지만 파티 게임 같은' 분위기가 강합니다. 진지한 전략 게임을 원하시면 비추, 전략 게임이지만 가벼운 분위기를 원하신다면 괜찮을지도?

 

  2인플이라고 해서 세팅이 달라지거나 하는 건 없습니다. 따라서 플레이어들이 참여하여 게임판 중앙에 일터를 만드는 지지대/기계는 다소 선택지가 줄어들지만, 게임판 테두리에 처음부터 존재하는 일터인 독은 그대로네요. 그래서인지 독특한 기능을 하는 독 액션들의 경쟁은 치열하지 않았습니다.

  2인플이라서 재미가 없었던 건 아니지만, 2인플보단 3, 4인플이 더 재밌을 가능성이 높다고 느꼈네요. (다음주에 3~4인플 한 번 할 계획이긴 합니다.)

 

  아이콘은 최악입니다. 아이콘에 일관성이 없다기보단, 아이콘만으로는 알 수 없는 정보가 너무 많습니다.

  이 게임을 설명하셔야 하는 분은 미리 모든 중형기계/대형기계/업그레이드/시작능력을 펼쳐놓고 룰북 뒤쪽의 표와 대조해가면서 읽어보고 가야 게임 진행이 막히는 일이 줄어듭니다. (없진 않습니다. 저는 하면서 긱 몇 번 검색했네요...)

  보드엠이 카드인지 뭔지에 설명을 추가했다고 했는데, 솔직히 뭐가 좋아졌는지 잘 모르겠습니다. 

 

  아직 한 번밖에 못해봤고, 인원이 더 많아야 강점이 살아나는 게임일 것 같아서, 현재로선 '룰과 느낌을 익혔다. 게임은 호감인데 아이콘은 짜증난다. 3~4인플도 해봐야지 제대로 알 것 같다.' 정도로 요약해봅니다.

 

 

 

 

 

「아컴 호러 카드 게임 - 돌아온 카르코사로 가는 길」

Arkham Horror: The Card Game - Return to the Path to Carcosa

*캠페인만 평가합니다.

 

플레이 경험 - 2인플(마테오 신부, 민 티 판), 보통 난이도

 

  '카르코사로 가는 길'은 지금까지 (저에게는) 최고의 아컴 카드 캠페인이었고, 돌아온 버전의 만족도도 역시 최고였습니다. 다만 '풍부하고 색다른 변화가 이루어졌는가? 단점이 보완되었는가?'라고 하면 약간 아리송하군요... 95점이 97점이 됐다 정도의 느낌이었어요. 그래서 '돌아온 카르코사로 가는 길'이 '카르코사로 가는 길'을 완전히 대체하는 느낌은 아니라서, 두 버전을 번갈아 즐길 것 같습니다.

 

  난이도는 돌아온 버전이 일반 버전보다 약간 더 어렵다고 느껴졌고, 특히 공용 조우가 꽤 빡세졌습니다. '카르코사로 가는 길'에서 추가된 키워드인 '숨김'을 안 좋아하신다면 돌아온 버전도 같은 불만이 있으리라 생각하고요.

 

 

 

 

 

「아크 노바」

Ark Nova

 

플레이 경험 - 4인플 없음, 3인플 약 5회, 2인플 10회 이상

 

  전략 게임 중에서 '이건 진짜 최고 중의 최고다.'라고 느낀 게임이 몇 있습니다. 보드게임을 처음 배웠을 때는 「증기의 시대」가 그랬고, 최근 몇 년 동안의 작품 중에선 「버라지」가 그랬네요. 「아크 노바」는 처음 플레이한 후 '와, 이건 최소한 「버라지」급이다.'라고 바로 만족했고, 이후 20여판을 더 플레이하면서도 그 생각은 달라지지 않았네요.

 

  플레이어는 다섯 가지 행동으로 동물원을 경영하게 됩니다. 이때 카드에 레벨이 얼마나 충전되었느냐에 따라 할 수 있는 행동의 폭이 달라지고, 카드를 쓰면 1레벨로 내려가고 낮은 레벨에 있던 카드들이 한 레벨씩 올라옵니다. 물론 높은 레벨의 행동이 좋은 경우가 더 많지만, 꼭 최고레벨(5)의 액션을 하는 게 최선은 아닙니다. 때로는 과감히 3, 4레벨도 적절하게 플레이해줘야 하는 결단력을 요구한다는 게 이 게임에서 가장 맘에 드는 요소입니다.

 

  카드가 많이 들어가서 카드빨을 타는 게 아니냐고 할 수 있긴 한데... 이게 전략을 정해놓고 그에 맞는 카드가 오기를 기다리면 카드빨이 되겠지만, 저는 이 게임이 끊임없이 단기전략을 업데이트하는 게임이라고 생각해서 카드빨은 그렇게 크지 않다고 봅니다. 오히려 적절한 카드를 만날 확률을 높이고, 그 카드가 등장했을 때 재빨리 가져올 수 있는(혹은 다른 플레이어에게 적절한 카드를 끊어갈 수 있는) 유연성까지 갖추는 실력이 요구되는 게임 구조라고 보네요. 카드덱이 있는 만큼 운 요소가 있는 게임이라곤 생각하지만, 운빨이라고 느껴지진 않았습니다.

 

  아직 모든 특별 동물원을 충분히 써보지 못했고, 2인플이 아닌 플레이 경험이 부족해서 실력은 더 쌓아야 하지만, 올해 최고의 게임을 논할 때 반드시 최종 후보 중 하나로 남겨놓을 게임입니다.

 

 

 

 

 

「투스카니의 성」

The Castles of Tuscany

 

플레이 경험 : 3인플 1회

 

  에러플도 있었고 해서, 게임의 진행 방법과 흐름을 익혔다는 정도에 만족하는 게임입니다.

 

  「버건디의 성」과 이름이 비슷하고, 육각형도 비슷하긴 한데... 게임은 형제보다 멀고 사촌이나 육촌 정도의 느낌? 「버건디의 성」과 비슷한 요소가 없는 건 아니고 「버건디의 성」의 플레이 경험이 이 게임을 익히는 데 약간의 도움은 주겠지만 필수는 아닙니다.
  다만 「버건디의 성」 다인플, 특히 초보자가 낀 다인플에서 많이 지적되는, 주사위는 동시에 굴리지만 뒷 플레이어는 앞 플레이어의 행동에 따라 달라질 가능성이 높아서 미리 고민하는 게 도움이 안 되고 자기 차례에 길든 짧든 추가적인 고민을 하게 되는 상황 만큼은 이 게임에서는 발생하지 않습니다. 이 부분에서 오히려 더 좋아하실 분도 계실 것 같네요.

 

  인터페이스는 정말 안 좋습니다. 점수에 관련된 매우 중요한 트랙이 두 개인데 칸이 좁아서 같은 칸에 두 명이 위치할 경우 상당히 곤란해집니다. 자기 차례에 할 수 있는 행동이나 제약 요소에 대한 요약표가 없습니다. 업그레이드 타일을 통해 업그레이드되는 게 자신의 기본 행동인지, 아니면 타일에 따른 보너스인지 구분하기가 쉽지 않습니다.

  그래픽이나 구성물 퀄리티는 안 따지고, 언어 요소가 없는 게임이면 영어판도 마다하지 않지만, 인터페이스는 정말 중요하게 보는 입장에선 이 부분 때문에 게임 구입을 망설이게 됩니다.

 

 

 

 

「안드로이드: 넷러너: System Gateway 스타터팩」

Android Netrunner: System Gateway Starter Pack

 

  '넷러너'는 FFG가 발매했던 LCG로, 지금은 판권문제 때문에 종료된 게임 라인업입니다. 이후 NISEI라는 팬 집단이 자체적으로 넷러너를 내고 있는 상태이고요. (따라서 원한다면 PnP로 완전 무료로 즐기는 것도 가능합니다.)

  System Gateway는 NISEI가 재정돈한 기본판이고, Starter Pack은 거기서도 게임을 익히기 위해서 구성된 덱입니다. 게임이 안 익숙한데 덱을 구성하는 어려움 없이, 게임 자체에 익숙해지는 데 집중할 수 있죠.

 

  저는 기존 넷러너를 2년 정도 풀확으로 즐겼었고, 얼마 전 역시 넷러너를 즐긴 지인과 스타터팩으로 3게임을 할 기회가 생겼습니다. 결과는 대만족.

  넷러너의 기본적인 재미인

  - 비공개 정보 추측하기

  - 런을 통한 경제 싸움 및 수많은 선택과 결과

를 느낄 수 있는, 밸런스 잡힌 잡덱이더군요.

 

  넷러너가 궁금하신 분은 시중에 나와 있는 구코어보다는 니세이 스타터팩으로 게임을 배우시는 걸 적극 추천드립니다.

 

 

 

「아컴 호러 카드 게임 - 암흑 물질」

Arkham Horror: The Card Game - Dark Matters

 

플레이 경험 - 2인플(캘빈, 아카치), 보통, 1회

 

  '암흑 물질'은 공식이 아닌 팬메이드 캠페인으로, 네이버 아컴 파일즈 카페에 한국어 자료가 공개되어 있습니다. 스토리나 분위기적으로는 '카르코사로 가는 길'의 영향이 강해서 유사한 부분도 많으나, '잊힌 시대'의 탐사와 유사한(그러나 더 훌륭하다고 평가하고 싶은) 스캔 시스템도 존재합니다. 그리고 플레이에 '카르코사로 가는 길' 확장이 필요합니다... '카르코사로 가는 길'이 품절 상태인 지금으로선 단점 아닌 단점이군요;;

 

  가장 큰 강점은 스캔 시스템입니다. 예를 들어서 음식에 관련된 무언가를 찾는다면 부엌이나 식당, 창고 같은 곳에서 '스캔'이라는 행동을 하게 되고, 이때 자신이 서있는 장소의 아이콘과 관련된 카드가 나올 때까지 스캔덱에서 카드를 찾게 됩니다. 이러한 과정에서 시나리오가 제시하는 상황에 아주 강하게 몰입할 수 있고, 덱의 셔플 상태에 따라서 원하지 않는 결과를 맞이하기도 하는 아컴 카드스러운 상황도 자주 발생합니다.

  이러한 테마에 맞는 탐색이 일반적으론 조사와 격발 행동에서 제시하는 테스트로만 이루어지는 것과는 전혀 다른 몰입감을 제공했고, 이때문에 스캔 덱의 구성을 전혀 모르는 초회플일 때 엄청난 강점으로 자리잡습니다. (여러 번 플레이하게 되면 어떨지는 아직 모르겠네요.)

 

  퍼즐 요소가 강한 것도 '암흑 물질' 캠페인의 특징입니다. 단순히 자신의 차례에 3액션을 어떻게 배분한다..같은 게 아니라, 플래시 방탈출 게임 같은 곳에서 볼 수 있는 간단한 퍼즐이 아컴 카드스러운 방식으로 구현된 시나리오가 몇 있습니다. 이러한 퍼즐에 거부감이 없다면 재밌게 상당히 인상적인 경험을 하시리라고 생각합니다. (다만... 후반부 모 시나리오는, 좀 과했어요...)

 

  '카르코사로 가는 길' 싸이클에 대한 리스펙트가 많으면서도, 다른 정규확장 못지 않은 독특한 시스템으로 대체 불가능한 재미를 주는 싸이클이었습니다. 강력히 추천합니다.

 

 

 

 

「아컴 호러 카드 게임 - 돌아온 던위치의 유산」

Arkham Horror: The Card Game - Return to the Dunwich Legacy

*캠페인만 평가합니다.

 

플레이 경험 - 1회 (롤랜드 + 웬디 2인플, 보통)

 

  아주... 더러워져서 돌아왔습니다. '던위치의 유산'은 아컴 카드 게임의 첫 번째 확장, 솔직히 기본판이나 마찬가지라서 난이도가 높지 않은 캠페인이었습니다. 하지만 '돌아온 던위치의 유산'은, 첫 확장이라서 참았던 온갖 아컴스러운 아이디어를 모두 모은 것 같은 기분이었네요.

 

  스토리적인 변주는 많지 않았지만, 게임이 익숙해져서 '던위치의 유산'이 쉽게 느껴지고, 그렇다고 어려움 난이도를 플레이하기는 싫다면, '돌아온 던위치의 유산'은 꽤 만...족...스러운 경험을 하게 해줍니다.

 

  초심자 영업용으로 그냥 '던위치의 유산'은 앞으로도 자주 하겠지만, 게임에 익숙한 사람과 할 때는 '돌아온 던위치의 유산'을 더 하고 싶습니다.

 

  다만... 4시나 6시나는... 좀... 너무했어....

Posted by 모르.
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  독특하고 유쾌한 일꾼 놓기 전략 게임 「휘슬 마운틴」 한국어판의 개봉샷입니다.

 

 

  박스 정면입니다.

 

  일반적인 정사각 박스 사이즈입니다.

 

 

 

 

 

  박스 뒷면입니다.

 

 

 

 

 

  박스를 처음 열었을 때의 모습입니다.

 

  ...사실 규칙서는 미리 빼서 읽어봤다가 다시 넣었습니다.

 

 

 

 

  개인 및 고용 목재 구성물 적당히, 지퍼백, 카드, 그리고 많~은 펀치보드가 우리를 기다립니다.

 

 

 

 

 

 

  메인보드입니다.

 

  메인보드도 테두리 및 판 가운데에 홈이 필요해서 펀치보드를 조립하는 형태를 갖고 있습니다.

 

 

 

 

 

 

  메인보드를 조립한 후 정면에서 보면 이런 느낌입니다.

 

  아래쪽 두 장에 보이는 검은 섬은 홈이 파인 것입니다.

 

 

 

 

  물 타일과 물 타일 홀더입니다.

 

  얘네를 어떻게 쓰냐면....

 

 

 

 

  이렇게 물 타일 홀더를 메인 보드의 홈에 끼운 후

 

 

 

 

 

 

  이렇게 가장 아래칸에 물 타일을 쌓아주면 게임 준비 끝.

 

 

 

 

 

 

  게임 중 이렇게 조금씩 수위가 높아지게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

  개인 구성물인 플레이어 보드 및 각종 목재 피규어입니다.

 

 

 

 

 

 

  플레이어 보드 앞면입니다.

 

  사방에 보이는 홈에 비행선 피규어, 업그레이드 타일, 시작 능력 타일 등을 끼워서 놓고, 가운데 도표에는 게임 요약 및 자원 저장고가 그려져 있습니다.

 

 

 

 

 

 

  플레이어 보드 뒷면에는 게임 종료 시 점수 계산방법이 나와 있습니다.

 

  플레이어 보드를 뒤집어봐도 좋지만, 2~3인플에서 안 쓰는 플레이어 보드를 잘 보이는 곳에 뒤집어 놓는 용도로 가장 많이 쓸 것 같습니다.

 

 

 

 

  목재 피규어입니다.

 

  세 종류의 비행선들이 일꾼 놓기 시스템에서 일꾼의 역할을 하게 되고, 아홉 개씩 존재하는 일꾼은 일종의 마커 역할에 가깝습니다.

 

 

 

 

 

 

  아직 배치하지 않은 일꾼은 이런 식으로 끼워주면 됩니다.

 

 

 

 

 

 

  다섯 가지 자원입니다.

 

  중앙은 석탄, 1시 방향부터 시계방향으로 철, 물, 금, 휘슬입니다.

 

 

 

 

 

 

  2온스짜리 소스통에 담은 모습입니다.

 

 

 

 

 

 

  지지대 타일입니다.

 

  T, L, S가 각 14개씩 있고, 이중 L과 S는 뒤집어서 거울상으로 배치할 수도 있습니다.

 

 

 

 

 

 

  승점 토큰입니다.

 

  50점 토큰의 크기가 큼지막한 것을 알 수 있도록 아이언 클레이가카메오 출연했습니다.

 

 

 

 

 

 

  시작 능력 타일입니다.

 

  게임 시작 시 플레이어들이 돌아가면서 하나씩 가지고 시작하게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

  기계 타일들입니다. 건설 시 큰 승점을 주고, 비행선을 놓을 수 있는 일터가 됩니다.

 

  뒷면은 좀 심심하네요.

 

 

 

 

 

 

  업그레이드 타일입니다. 

 

  게임 중 업그레이드 타일을 건설한 플레이어에게 특별한 능력이나 행동에 따른 보너스 등을 제공합니다. 오른쪽 아래의 가면은 업그레이드 중 복제기가 사용하는 토큰입니다.

 

 

 

 

 

 

  보상 타일입니다.

 

  주로 일꾼이 승진하여 탑의 각 구역에 처음 배치되었을 때 받을 수 있습니다. 받은 보너스 타일은 한 차례에 하나 사용할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

  카드입니다.

 

  위 사진의 보상 타일처럼 차례마다 한 장의 카드를 사용할 수 있습니다.

 

  카드 사이즈는 스탠다드 사이즈입니다. 저는 보드피아 63 x 88 제품을 사용하였습니다.

 

 

 

 

 

 

  정리 끝~

Posted by 모르.
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