'이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

  한동안 게시물을 안 써서 기억이 나는 게임 중 여유 시간이 허락하는 것까지만 작성하였습니다.

 

 

 

**첫 번째 시나리오 내용만 보이거나, 스포일러 요소가 없는 부분만 촬영한 사진입니다.

 

 

 

  「아르낙의 잊혀진 유적 - 사라진 탐험대 확장 (Lost Ruins of Arnak - The Missing Expedition)」

 

  플레이 횟수 - 보통 난이도 캠페인(1~6 시나리오) 완료, 일반 게임 2인플 2회

 

 

  저는 전략게임에 추가로 1인플이 들어가는 경우엔 그 1인플 플레이를 아쉽게 느끼는 경우가 많습니다만, 아르낙 1인플은 개중에서는 꽤 할만한 편이라고 생각했습니다. 그래서 이번 확장에 포함된 캠페인 플레이를 은근히 기대하고 있었고, 결과는 대만족입니다.

 

  각 시나리오는 메인 목표 하나가 제시되어 이를 실패하면 시나리오 자체가 실패하게 됩니다. 이 메인 목표는 일반적인 '점수를 높이자'라는 관점에서는 굳이 해보지 않을 독특한 플레이를 요구하지만 그렇다고 해서 어거지 느낌은 아니라서 아르낙의 느낌이 나면서 새로운 아르낙이라는 경험도 충분히 느끼게 해줍니다. 설령 시나리오가 실패하더라도 나쁜 결과를 감내하고 다음 시나리오로 넘어가는 게 가능하고요.

 

  메인 목표를 달성한다면 이제 서브 목표를 달성하거나 점수를 높이는 게 중요합니다. 점수는 시나리오별로 기록하고 캠페인 종료 시 합산하여 높을수록 좋습니다. 서브 목표는 게임 중에 새로운 유물/아이템을 거의 즉시 얻게 해주고 캠페인 누적 보상에 필요한 '기호'를 얻게 해주기도 합니다.

 

  캠페인 누적 보상에 관련되는 '기호'는 각 시나리오별로 준비된 상황 카드들을 모아서 얻을 수도 있습니다. 이러한 상황 카드의 보상은 두 가지중 선택하는 방식인데, 즉시 얻기 보상도 있고 (수호자처럼) 가지고 있다가 쓰는 보상도 있습니다.

 

 

  저는 보통 난이도 기준으로 모든 시나리오를 메인 목표는 1트 성공, 서브 목표는 시나리오마다 1~3개씩 했는데 캠페인 전체에서는 70퍼센트 정도의 서브 목표를 달성한 것 같습니다. 메인 목표의 경우에도 정말 아슬아슬하게 클리어하는 경우도 많았고요. 전략 게임 1인플의 경우 AI의 한계로 너무 쉬운 경우도 많은데, 아르낙 캠페인은 적절하게 도전적인 느낌이었습니다.

 

  다만, 1인플과 2인플 중에선 (제가 1인플을 안 해봤음에도) 2인플이 경험이 더 풍부하다고 생각합니다. 자원 교환을 통해 만들어낼 수 있는 상황과 포텐셜이 상당히 차이가 크고, 몇몇 시나리오에서는 상황 카드를 1인플이 2인플보다 덜 봐서 캠페인 누적 보상을 덜 받게 될 가능성도 있고요.

  아르낙에 숙련된 분이시라면 1인플을 할 때도 투핸디드(혼자서 2인플 어치 플레이)를 하는 것도 한 방법이겠지만... 자원 치환 방법을 고민하던 게 헷갈리고 꼬일까봐 저는 무서워서 못하겠네요 ㅎㅎ

 

 

 

  새롭게 생긴 두 탐험 대장인 기자와 기계공은 랜덤 세팅 요소가 섞여 있어서 상당히 다양한 상황을 만들어낼 수 있어서 굉장히 재밌게 할 수 있었습니다. 대신 그만큼 게임 상황을 잘 파악해야 하고요. 기자는 기믹을 안 쓴다고 해서 크게 달라지는 건 아니라서 그래도 괜찮지만, 기계공은 시작 카드가 기계공 전용 기믹과 매우 긴밀하게 연결되어 있어서 중상급 정도 운영 난이도라 생각하네요.

 

 

 

  아르낙을 좋아하며 1인플을 즐겨 하시거나 관심 있는 분이라면 구매를 매우 추천드립니다. 캠페인 쪽에 관심이 없으시다면 반쪽짜리 확장이 되지만 기자, 기계공 모두 독특하고 재밌는 탐험대장이니 구입을 고려해보셔도 될 것 같습니다. 아르낙을 이번에 처음 구입하시는 거라면 필수 구입까진 아니라고 생각합니다.

 

 

 

 

 

 

  「아크 노바 - 마린 월드 (Ark Nova - Marine Worlds)」

 

  플레이 횟수 : 2인플 5회

 

  마린 월드 확장의 메인 컨텐츠는 크게 두 가지입니다. 하나는 해양 생물 및 수족관이고, 다른 하나는 강화 액션 카드입니다.

 

  수족관은 해양 생물을 위한 특별 건물로, 총 7칸 분량을 지을 수 있습니다. 건물은 2개인데 다행히 해양 생물은 수족관 두 개에 큐브를 나눠서 배치하는 것도 가능하고, 체험장처럼 건설 1레벨부터도 건설하는 것도 가능합니다. 물과 인접해야 하고요.

 

  해양 생물은 대다수가 수족관에 살아야 하는 대신, 체험 동물처럼 해양 생물이 누적될수록 그 보상이 점점 강해지는 산호초살이 능력을 가진 경우가 많습니다. 산호초살이 능력을 가진 동물이 새롭게 들어올 때마다 기존 산호초살이 능력이 모두 발동하고요. 산호초살이 능력을 계속 발동하게 내버려두면 이득이 어마어마한 만큼, 상대방 상황에 따라 게임 템포를 어떻게 조절할지 결정할 때 중요하게 판단해야 하는 요소이기도 하고요.

 

  카드가 많아진 만큼 연계되는 카드를 보기 힘들어지는 게 걱정일 수 있는데, 이번에 새롭게 추가된 카드 다수에는 파도 아이콘이 달려 있습니다. 이런 아이콘이 있는 카드가 카드열에 들어오면 카드를 하나씩 더 밀게 되어 있어서, 카드가 추가됐음에도 오히려 더 많은 카드를 보게 되더군요.

 

 

  강화 액션 카드는 게임 시작 시 (드래프트를 거쳐서) 세 장을 받고 그중 두 장을 사용하게 됩니다. 이렇게 선택한 액션은 일반적인 액션보다 강력한 효과가 있고요. 직접 협회원 말을 늘릴 수 있는 협회 카드, 조건 하나를 무시할 수 있는 동물 카드, 산/물 한 칸을 덮을 수 있는 건설 카드 등등... 이 액션 카드들의 독특한 효과로 만들어낼 수 있는 특이한 상황이 무궁무진해져서, 저는 해양 동물보다도 이쪽이 주는 재미가 훨씬 크다고 느끼고 있네요. (다만 밸런스가 좋은가..는 아직 잘 모르겠습니다. 모든 액션 카드를 써본 건 아니지만요.)

 

 

  「아크 노바」를 즐겨 하시는 분이라면 액션 카드 때문에라도 추천합니다. 다만 「아크 노바」를 처음 사시는 분이 처음부터 투입하기엔 복잡도가 많이 높아지는 확장이니 처음 구매하시는 분은 본편만 구매하셔도 좋습니다. (물론 지금은 마린 월드 신품 구매가 안 되긴 하지만요.) 

 

 

 

 

 

 

 

 

  「오를레앙 (Orleans)」 - 침략 협동 모드

  플레이 횟수 - 4인플 보통 난이도 1회, 3인플 쉬움 난이도 1회

 

 

  어떻게 보면 위에서 소개한 아르낙 캠페인과 비슷한 경우겠네요. 경쟁 전략 게임에 추가된 협력 모드. 물론 아르낙은 1인플은 원래 있었고 1~2인플용 캠페인이지만, 「오를레앙」은 2~5인플에 단판제 방식이라는 차이는 있습니다.

 

  인원수에 따라 정해진 라운드가 끝나기 전까지 침략 시나리오 전용 행동들을 사용해 방비를 강화해야 합니다. 이 과정에서 각 플레이어에게 주어진 개인목표들도 모두 완수되어야 하고요.

 

  필수 방비 요소로는 식량 확보, 현금 확보, 기사 확보, 시민 확보, 방어탑 확보가 있습니다. 식량/현금 확보는 사진에 보이는 것처럼 공용판으로 식량/현금을 수송하면 되고(전용 액션 필요), 기사 확보는 일반적인 시청 행동을 통해 가능합니다. 방어탑은 지도 외곽 도시들에 길드 집회소를 지으면 방어탑으로 인정되고요. 시민은 기존 확보 수단 대다수 및 사진 오른쪽에 살짝 보이는 서브 목표 등을 통해서 모을 수가 있고요.

 

  이렇게 보면 매 판이 똑같은 목표를 하게 될 것 같지만, 플레이어들의 개인 목표가 무엇이냐에 따라서 세밀한 조정이 필요해집니다. 여기에 「오를레앙」의 중요 상호작용 중 하나인 제한된 구성물 개수가 추가적인 고민을 유도하고요. 예를 들어 어떤 사람은 건물(구역 타일)을 많이 확보해야 하고 어떤 사람은 다양한 추종자를 확보해야 시청에 집어넣어야 한다면, 그 게임에선 검정 추종자의 분배에 매우 신경을 써야 하고, 모든 추종자 트랙을 채워서 얻는 시민을 포기해봐야 할지 고민해야 하겠죠. 또 누군가 농부를 많이 데려갈 것 같다면 평소에 안 하던 농부 보내기 세부 목표를 검토해보는 것도 좋고요.

 

  저는 처음에는 모든 걸 랜덤으로 세팅하는 보통 난이도로 했을 때 기사 확보가 늦어져서 - 돈 배달에 기사가 필요합니다. - 실패했고, 두 번째에 개인 목표와 이벤트 중 어려운 걸 빼는 쉬운 난이도 세팅으로는 1.5라운드 남기고 무난하게 성공했습니다. 

 

  이벤트 및 각 플레이어가 뽑은 추종자에 따라 매 라운드 달라지는 상황을 서로 잘 파악하고, 공동 목표와 개인 목표를 수행하는 데 있어서 걸림돌이 된다면 어떻게 타개할지 빠르게 협의하는 맛이 생각보다 좋아서, 어떻게 보면 기본 게임보다 더 재밌게 한 것 같기도 합니다. (아무래도 「오를레앙」이 플레이는 재밌는데 점수 계산은 조금 밋밋한 느낌도 있으니까요.)

 

  「오를레앙」 및 침략 확장을 가지신 분이라면 반드시 한 번은 해보시라고 자신 있게 추천할 수 있습니다.

 

 

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

지인 B님이 오늘 촬영하신 사진입니다. 사진 제공 감사드립니다.

 

  「다윈의 여정 - 불의 땅 확장 (Darwin's Journey - Fireland ; 2023)」

플레이 횟수 : 3인플 1회(F1 시나리오 적용)

 

  항로와 육로의 수가 늘어나면서 지도의 구조가 복잡해지고, 시간이라는 자원을 관리해서 시간을 너무 많이 쓰면 게임 중 지속되는 페널티가 발생하며, 항로나 육로 이동 중 험난한 지역을 넘어서면 이벤트가 발생하여 비용 지불 후 보상을 받는 요소가 추가된 확장입니다.

 

  항로가 세 개로 늘어나면서 기본판에선 선택지가 적고 밋밋한 행동이었던 항해 행동을 보다 전략적으로 쓸 수 있게 되었고, 길이 복잡해지면서 텐트 설치가 상대적으로 어려워졌으며, 육상/해상 이동 중발생하는 이벤트가 시간을 소모하는 경우가 많아서 리스크 관리가 중요해졌습니다.

 

  기본판보다 복잡해지고 예측 불가능한 요소가 늘어난 거에 비해 그다지 더 재밌어진 건 없다는 인상이었습니다. 다윈 기본판은 라운드가 시작한 뒤에는 새로운 정보가 열릴 것이 없어서 수싸움을 통한 재미가 있었는데, 불의 섬은 이벤트 카드가 무작위다보니 여기서 펑펑 터지는 맛도 있지만 반대로 상대의 수를 예측하는 전략적인 재미가 떨어지네요.

 

  현재로선 이 확장은 필구 확장이라고 생각하지 않습니다. 「버라지」도 「위대한 로렌초」도 확장을 안 넣은 기본판을 더 높이 평가하는데, 「다윈의 여정」도 현재로선 비슷한 상황이네요. 이후의 플레이에서 평가가 달라질 순 있겠지만, 당분간은 (저와 게임하시는 분이 요청하지 않는 한) 기본으로만 게임을 하려고 하기에, 평가가 달라지는 건 빨라야 내년이 아닐까 싶네요.

 

 

 

 

 

  디스코디아 (Discordia ; 2022)

 

  플레이 횟수 : 3인플 1회

 

 

  매 차례 시작 플레이어가 굴린 세 개의 주사위 중 하나는 시작 플레이어가, 나머지는 다른 플레이어들이 사용하는 방식으로, 자신에게 할당된 사람들을 모두 적절한 일자리(?) 제공하는 게 목표인 게임입니다.

 

  건물에 일자리가 많으면 사람들을 더 많이 소모할 수 있지만, 만약 한 해가 지나가기 전에 건물을 꽉채우지 못하면 오히려 연말에 새로 데려가야 하는 사람들이 많아지는 페널티가 될 수도 있습니다. 물론 장기적으로는 스노우볼을 굴릴 수 있겠지만, 다른 사람들이 그걸 가만히 기다려주진 않을 테니 언제까지 빌드업을 하고 언제부터 승리를 향한 레이싱에 힘을 쏟을지가 중요하죠. 이러한 리스크/타이밍 관리 요소가 메인인 게임입니다.

 

  자기 차례에 주사위를 골라서 하는 메인 액션도 중요하지만, 자신이 고른 주사위의 색깔/숫자에 의해서 발생하는 추가 보너스가 연쇄적으로 터지는 매력이 일품입니다. 일부러 특정 숫자에서 보너스가 많이 터지도록 전략적으로 초반 빌드업을 하는 것도 가능하고요.

 

  게임이 전반적으로 짜임새 있고 빌드업의 재미, 적절하면서 불쾌하지 않은 상호작용이 있어서, 가벼운 마음으로 할 수 있는 전략 게임을 찾는 분에게 추천하고 싶은 게임이었습니다.

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

 

 

  「다윈의 여정 (Darwin's Journey ; 2023)」

 

  플레이 횟수 1회 (첫 게임용 세팅, 2인플)

 

  일꾼 배치를 기반으로 하는 게임입니다. 자신의 일꾼(선원)이 게임 중 점점 다양한 실력(인장)이 쌓이면서 행동칸 들어갈 수 있는 조건을 만족하게 되거나, 숙련도가 쌓여야만 받는 보너스를 받게 됩니다. 이 과정에서 다양한 동식물 샘플을 발견하여 학계에 보고하고, 이 과정에서 다른 플레이어와 선점 경쟁이 발생하며, 누군가 들어간 행동칸은 추가 비용이 발생하기에, 일꾼에 인장을 할당하는 조합이나 각 라운드 일꾼을 배치하는 순서의 고민도 필요합니다. 게임 중 목표 타일을 달성하거나, 캠프를 많이 세우거나 등을 통하여 플레이어의 능력이 업그레이드되거나 추가액션을 받기도 하고요.

 

  올해 배운 (많지 않은) 전략 게임 중에서 현재까지 가장 만족도가 높은 게임입니다. 다섯 라운드, 20번(~25번)의 적은 횟수의 일꾼 배치 기회 동안 여기저기서 콤보가 터지면서 만족감을 느끼고 많은 걸 할 수 있는 시스템은 그동안 시모네 게임의 재밌는 점만 모아놓은 정수와도 마찬가지입니다. 「버라지」나 「골렘」에서 콤보를 터뜨리는 맛이 좋았고, 「위대한 로렌초」에서 탑 행동 시 3원을 더 내는 것이 불쾌하지 않고 머리 굴리기 좋은 적당한 장치로 느껴지는 분이시라면 「다윈의 여정」도 굉장히 재밌게 즐기시리라 생각합니다. (개인적으론 로렌초의 3원보다는 일꾼 배치 스트레스가 덜합니다.)

 

  개인적으로 한 가지 경우를 제외하면 아이콘이 잘 되어 있다고 느껴서, 아이콘의 수는 많아도 이해하는 게 어렵지는 않았습니다. (물론 첫 플레이라서 확장을 안 넣긴 했습니다만...) 처음 플레이하는 사람일지라도 요약표 끼고 하면 충분하고, 게임 규칙을 잘 익히는 사람이라면 중반부터는 요약표를 볼 필요도 없을 거에요.

  초회플 기준 규칙의 양과 난이도를 「버라지」와 비교 시, 「다윈의 여정」 쪽이 양은 비슷하지만 난이도는 약간 더 쉽다고 느꼈습니다.

 

  저로서는 오랜만에 필구 리스트에 추가된 게임이네요. (오랜만에 글을 쓰게 만든 원동력이기도 합니다.) 디럭스든 아니든 한국어판이 나오면 꼭 살 게임이고, 혹시 괜찮은 구입처가 있다면 엉어판 구매도 의향이 있고요. (요약표를 제외하면 게임 중 언어 요소가 없습니다.)

 

 

 

 

 

 

  「어스 (Earth ; 2023)」 

 

  플레이 횟수 - 2인플 1회

 

  「푸에르토 리코」, 「레이스 포 더 갤럭시」 등으로 대표되는 팔로우 시스템을 사용하는 게임입니다. 현재 차례인 플레이어가 네 종류의 액션 중 하나를 고르면 모든 플레이어가 그 액션을 수행하는데, 시작 플레이어는 해당 액션이 조금 더 강해집니다. 그리고 각자 내려놓은 카드 중 현재 수행하는 액션과 연동되는 카드에 의하여 각종 추가 혜택을 얻게 됩니다. 따라서 자신과 다른 플레이어의 현황을 잘 살펴서 각 액션이 누구에게 더 유리한지, 누구에게 꼭 필요한지 잘 파악하고 액션을 고르는 재미가 있습니다.

 

  점수를 내는 방법이나 각 카드가 가진 정보량은 「윙스팬」과 매우 유사합니다. 카드의 비용, 기본 점수, 카드가 속한 종류, 카드에 올려놓을 수 있는 점수 요소, 카드마다 특별한 능력이 있으니까요. 차이점이라면 카드의 비용은 단일 자원(흙)으로 통일되어 있어서 윙스팬보다 단순하고, 카드에 올라가지만 갯수 제한이 있는 점수형 자원은 성장(목탑형 구성물)과 새싹(녹색 큐브)로 두 종류가 있는 대신, 무제한적으로 쌓이는 점수형 자원은 비료(묻은 카드 수)로, 카드마다 올라가는 게 아니라 모두 개인판으로 모이게 되어 있고요. 특히 비료의 경우 그냥 점수를 위해 쌓기보다는, 그 자체를 소모하는 카드가 매우 많아서 또 한 종류의 자원 역할을 한다는 게 「윙스팬」의 먹이/무리짓기+사냥과는 좀 다르고요.

 

  다른 플레이어도 내 상황을 보고 액션을 고를 것이고 나도 거기에 따라가는 만큼, 한 가지 자원에 집중하기보다는 (비중 차이는 있더라도) 여러가지 자원(흙, 성장, 새싹, 비료)을 고루 잘 활용해야 합니다. 또한 다양한 카드를 내려놓아 액션을 강화하거나 자신만의 점수 루트를 개척하는 재미도 확실하고요. 물론 이 과정에서 특정 요소를 일정량 먼저 모으는 사람이 더 많은 점수를 받는 레이스 요소도 존재합니다.

 

  그래서 굉장히 재밌게 할 수 있는 게임이긴 한데... 이 장점을 무색하게 할 정도로 인터페이스가 아쉬운 부분이 두 가지가 있었습니다.

  우선 현재 플레이어가 고르는 네 가지 액션을 색깔로 간단히 표현하여 학습해야 하는 아이콘을 줄인 것까진 좋은데, 개인판의 액션 색깔과 카드에 인쇄된 액션 색깔이 너무 안 맞습니다. 특히 항상 적용되는 패시브 능력과 카드 내려놓기 시 액션의 색이 비슷하고 오히려 카드 내려놓기 액션 시 발동하는 능력은 색이 다소 다른 게 처음에 적응이 안 되었네요.

  그리고 카드에 잔뜩 올려놓게 되는 새싹은 카드의 능력 바로 위에 가로줄로 놓게 되는데, 마주 앉은 플레이어가 내려놓은 카드를 보려고할 때, 이 새싹 큐브에 가려서 카드의 능력을 건너편에서 보기가 힘들었습니다. 카드를 4x4로 촘촘히 배치하게 되고 카드의 위치가 중요하며 카드에 올라가는 자원이 두 종류나 되는 게임이라서 카드를 들고가서 읽을 수 없는데, 마주 앉은 입장에선 상대 카드 보려면 테이블에서 무조건 일어나야 하더라고요. 「윙스팬」이나 「테라포밍 마스」는 상대가 가진 카드를 안 볼 수는 없어도 자주 볼 필요도 없고 자기 차례 아닐 때 충분히 볼 시간이 있지만, 「어스」는 행동 선택 때문에 자기 차례 중에 상대 카드를 봐야 하는데 이 과정에서 상당히 시간이 낭비되고 불편함을 느꼈습니다.

 

  게임의 재미만 본다면 필구는 아니더라도 구입을 고려할만하고 누가 하자고 하면 얼마든지 재밌게 하겠지만, 위의 인터페이스 문제 때문에 적어도 지금의 UI로는 절대 구입하지 않을 게임이네요. 게임이 재미 없으면 그냥 그런 게임이구나 하고 넘어갔겠지만, 게임이 재밌어서 UI의 불편함이 무척 아쉽습니다.

 

 

 

 

 

Posted by 모르.
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19종 50회

 

 

새롭게 배운 게임

- 튜링 머신

- 커피 러시

- 증기의 시대 : 스위스 지도

- 크베들린부르크의 돌팔이 약장수 : 연금술사 확장

- 프로젝트 L

- 스타워즈 리벨리온 : 제국의 부상 확장

Posted by 모르.
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5종 37회

 

 

새롭게 배운 게임

- 아컴 카드 '웬디고를 찾아서' 팬메이드 독립 시나리오

Posted by 모르.
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7종 26회

 

 

새롭게 배운 게임

- 아컴 카드 : The Scarlet Keys 캠페인

- 오를레앙 (확장 일부)

- 지도제작자들

- 응급 상황 : 병사들의 귀향 게임

Posted by 모르.
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8종 38회

 

 

새롭게 배운 게임

 - 좀비사이드 : 무기를 들어라

Posted by 모르.
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  올해 새롭게 배운 게임을 제 만족도에 따라 Bad, Not Bad, Good, Great, Best로 분류하고, 이야기거리가 있는 경우엔 코멘트를 달았습니다.

 

  동일 등급 안에서 언급 순서는 게임의 만족도와 무관한, 제목 가나다 순입니다.

 

 

 

 

 

Bad

 

 

 

  「글룸헤이븐 - 사자의 턱 (Gloomhaven - Jaws of the Lion)」

 

 

   사실 「글룸헤이븐」도 그렇게 재밌게 하지 않고 중도하차했던 경험이 있었습니다만, 그건 1인플이었고 이건 2인플이라서 좀 괜찮지 않을까 했습니다. 하지만 별 차이가 없더군요.

  전투 한 번은 재밌는데, 그 전투를 반복하면서 스토리를 진행해야 할 동력을 조금도 얻지 못했습니다. '팀원이 있고, 팀원에게 책임감을 느낀다.'는 이유로 좀 진행하긴 했지만, 그래도 버티기 힘들어서 팀원과 상의 후 중도하차했네요. 「프로스트헤이븐」도 그렇고 앞으로 이 시리즈는 쳐다보지 않기로 했습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Not Bad

 

 

 

 

 

 

「브루 : 마법의 물약 (Brew)」

 

  무난한 일꾼(주사위) 놓기 게임입니다. 서로 직접적으로 방해하는 요소가 그럭저럭 재미집니다. 하지만 소프트웨어적으론 게임 구조상 중장기 전략을 짜는 게 불가능에 가까운 것, 하드웨어적으로는 실용성이 매우 떨어지는 트레이가 큰 흠입니다. 한 번 해본 걸로 만족합니다.

 

 

 

 

AH:CG - 시간을 초월한 음모 독립 시나리오 (AH:CG - Machinations Through Time: Scenario Pack)」

 

  단일 그룹 / 멀티 그룹 모드를 제공하고 저는 단일 그룹 + 2인플만 두 번 해봤는데, 단일 그룹 저인플은 도저히 추천할 물건이 아닙니다. 스포일러 없이 말하자면, 시나리오 진행에 반드시 필요한 요소들이 요구하는 액션량이 저인플에서 유의미하게 줄어들지 않아서 덱 성능에 상관 없이 불편한 요소가 있습니다. 플레이 상황의 다양성을 위해 시나리오 시작 시 무작위로 정해지는 요소 중에서도 저인플에서는 매우 곤란한 게 있고요.

  인원수가 많아지거나 멀티 그룹이면 이 부분들이 개선되리라 생각합니다만, 만약 1~2조사자로만 게임을 하시는 분이라면 저는 말리고 싶습니다.

 

  Bad에 둘까 하다가, 이 시리즈가 주는 기본적인 재미가 있고, 스토리나 컨셉은 마음에 든지라 Not Bad 커트라인 정도의 느낌으로 여기 배치하였습니다.

 

 

 

 

 

 

「언락! 철가면을 찾아서 (Unlock! : In Pursuit of the Iron Mask)」

 

  「언락!」 시리즈는 기본적으로 좋아해서 프로모를 받으려고 행사장 구매량도 신경쓰기는 했지만, 그리 만족도가 높은 시나리오는 아니었습니다. 아무래도 홍보 목적의 시나리오라서 난이도나 볼륨을 높이기 어렵기 때문이겠죠. 그래도 입문용으로는 부족함이 없고 모난 곳 없이 무난하게 나왔다고 생각합니다. 그냥 기존 팬이 굳이 어렵게 구해서 해볼 필요는 없는 정도.

 

 

 

 

 

「투스카니의 성 (The Castles of Tuscany)」

 

  「버건디의 성」 사촌 정도 되고 게임의 진행방식도 비슷합니다. 하지만 「버건디의 성」보다는 좀 더 가벼운 마음으로 할 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 장점을 뛰어넘는 단점으로 무지무지 헷갈리고 불편한 인터페이스가 문제. 「버건디의 성」에 대한 애호 때문에라도 사고 싶었던 게임인데, 한 번 하고는 사고 싶은 마음이 싹 치료되고 장바구니에서도 뺄 수 있었습니다.

  인터페이스가 개선된 버전이 나온다면 그때는 구입을 검토할 정도의 만족도는 있습니다.

 

 

 

 

 

「트릭과 괴인 (トリックと怪人)」

 

  컨셉은 추리지만 시스템적으론 찍기 + 심리전에 가까운 게임입니다. 다만 심리전을 걸 수 있는 수단이 많지 않아서 찍기 비중이 가장 큰 게 흠. 「덤불 속」 같은 심리전을 기대했지만 기대에 미치지 못했고 「덤불 속」을 제가 좋아하는 이유만 다시 한 번 느낄 수 있었습니다.

  그래도 플레이 타임이 엄청 짧아서 어쩌다 한 번씩은 할 것 같네요.

 

 

 

 

「휘슬 마운틴 (Whistle Mountain)」

 

  유쾌한 분위기로 진행하려는 목적의 일꾼 놓기 게임입니다. 누군가의 플레이에 의해 다른 누군가가 비명을 지르는 상황이 나와야 재밌는 게임이기도 하고, 일꾼 놓기 요소가 있는데 저인플이라고 좁아지는 게임 구조가 없는지라, 2인플은 비추고 3인플은 할만했습니다.

  다만 이런 유쾌한 분위기의 게임은 게임 템포가 늘어지거나 하면 안 되는데, 인터페이스가 안 좋아서 숙련되고 고인 룰마스터가 없으면 룳구을 자주 뒤적거리게 됩니다.

  파고들 만큼 많이 하고 싶은 게임은 아닌데, 고이기 전까진 할 때마다 불편하리라 생각하니 아쉬운 마음 없이 방출하게 되더군요. 그래도 누가 하자고 하면 꺼리낌 없이 할 마음은 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

Good

 

 

 

  「마지막 춤은 나와 함께 (ラストダンスは私に)」

 

  「러브 레터」와 유사한 감각으로 플레이할 수 있는데, 다른 플레이어와 상호작용이 1:1 형태뿐인 「러브 레터」와 달리 '모두 함께' 느낌의 상호작용도 많은 점이 좋았습니다. 4인플 한 번 해본 게 전부지만, 사람 수가 많을 때 가벼운 마음으로 할 수 있는 게임을 오랜만에 하나 잘 샀드는 점에 만족.

 

 

 

 

「메시나 1347 (Messina 1347)」

 

  일꾼 놓기에 가까운 요소를 차용하고 있고, 자원을 모아서 건물을 짓거나 감점을 방지하고, 마커를 전진시키고 트랙을 타면서 이점을 강화하는 등, 유로 게임을 좋아한다면 익숙한 요소들이 골고루 잘 녹아 있습니다. 반대로 이 게임만의 강점이 무엇이고 이 게임을 해야만 하는 이유가 무엇인가 하니 답하기 어려운 게 단점이랄까요. 그래도 게임의 규칙 및 여러 요소가 단단하게 잘 연결되어 있다는 점은 높이 사고 싶습니다. 단기간에 많이 즐겼고 잘 팔릴 것 같을 때 빠르게 방출한 게임이지만, 그 깔끔함은 지금도 종종 생각납니다.

  하지만 인터페이스가 미묘해서 맵에 올라가 있는 시민 토큰이 헷갈리는 일이 잦다는 것은 단점.

 

 

 

 

 

 

  「분레이크 (Boonlake)」

 

  다양한 카드를 플레이해서 점점 강력하게 확장하는 점이나, 다른 플레이어의 구성물의 위치도 내 점수에 큰 영향을 미치기에 게임판을 계속해서 관찰해야 한다는 점, 「푸에르토 리코」와 유사하게 액션을 고른 사람이 더 좋은(혹은 아예 다른) 액션을 하는 점은 정말 좋았습니다만, 게임 중 특별히 긴장감 있는 타이밍 없이 너무 플레이타임이 길다는 게 단점이었습니다.

 

 

 

 

「슈뢰딩거의 고양이 (Cat in the Box)」

 

  트릭테이킹에 대한 경험이나 애호가 없다면 그냥 특이한 게임 정도였겠지만, 트릭테이킹을 많이 해봤고 좋아할수록 그 새로움에 큰 매력을 느끼게 되는 게임입니다. 보통 트릭테이킹 게임을 해보면 유사한 규칙을 가진 다른 트릭테이킹 게임이 떠오르고 비교하게 되는데, 이건 비교할 수 있는 게임이 없네요.

  '승리 횟수를 맞춘다 해도 토큰을 뭉치기 힘든 핸드이면 고득점이 어렵다.'는 단점을 종종 느끼게 되는 게 가장 아쉬운 점입니다. 물론 웃고 떠드는 게임으로는 너무 재밌고 그렇게 생각하면 큰 단점은 아닙니다만... 저는 트릭테이킹은 파티게임으로 가볍게 즐기기보단 전략적으로 하는 걸 좋아해서요. (「스컬킹」보다 「위저드」를 더 좋아합니다.) 전반적으로 전략 게임을 더 좋아한다는 점도 있어서 랭킹면에서는 좀 불리하긴 하네요 ㅋㅋ (Good 안에서 1등..정도로 해둡시다.)

 

 

 

 

  「스카이마인 (Skymine)」

 

   「몸바사」를 해본 적이 있어서 예상은 했지만, 역시나 '이 게임의 이 부분이 특별히 너무 좋다!'하고 강렬하게 오는 게 없었습니다. 유사한 시스템을 쓰는 「블랙아웃 홍콩」을 이미 가지고 있으면서 좋아하다보니 포지션이 겹치기도 하고요. 거기에 주식 요소가 살짝 있는 게임이라서 어느 정도 경험이 쌓여야 더 재밌어질 건데, 정작 게임 주인인 제가 특별하게 호감을 느끼지 않으면 오히려 점점 손이 안 가겠다 싶어서 잘 팔릴 때 빠르게 방출. 심지어 게임이 제공하는 정리 상자의 수납방식도 맘에 안 들기도 했습니다.

 

 

 

 

 

  「AH:CG - 꿈을 먹는 자 캠페인 (AH:CG - The Dream-Eaters)」

 

*조사자 카드를 제외한, 캠페인에 한정한 평가입니다.

 

  꿈/현실의 더블 미니 캠페인 구성을 개성으로 꺼내들었고, 그게 나름대로 잘 작동하기는 합니다만... 제 플레이환경에선 장점보단 단점으로 구분하는 게 좋은 구성입니다. 주말에 3~5시나리오씩 진행하는 스타일이다보니 하루에 한두 번씩 시나리오 사이에 덱을 바꿔 점검한 뒤 다음 시나리오에 가야 하고, 하나의 컬렉션으로 플레이하다보니 카드가 겹치면 그거 옮기느라 점검할 게 더 많아지니 매우 번거롭더군요. 그 번거로움을 이겨내야 할만큼 미니 캠페인 두 개가 상호작용하면서 엄청난 장점을 빛내는 순간이 있었던 것도 아니고요.

  그래도 특별히 불호요소가 강한 시나리오가 없었던 건 장점입니다. 던위치~지끝까지 일곱 캠페인 중에선 여섯 번째 정도의 선호도네요.

 

 

 

「언던티드 노르망디 (Undaunted Normandy)」

 

  전쟁 게임 요소와 덱빌딩 요소가 놀라울 정도로 잘 어우러져 있는 게임이었습니다. 하지만 첫 플레이이나 유일한 플레이가 체험행사장 + 에러플이라서 쓸 거리가 많지 않네요. (오히려 구매한 게 아니라서 딱히 나쁜 마음이 안 든 걸까요?ㅋㅋ)

  주사위가 최종 결정하는 워게임들은 불호인 경우가 많기도 하고(특히 「황혼의 투쟁」), 2인플은 이미 제 삶에서 비중이 높은 게임이 여럿 있는지라 구매는 참았습니다만, 그래도 자주 생각나는 거 보면 정말 맘에 든 것 같습니다. (주사위 시스템이 있음에도!)

 

 

 

 

 

 

  「에버델 : 진주개울 (Everdell : Pearlbrook)」

 

  「에버델」은 원래도 독특한 매력과 함께 가볍게 하기 좋은 전략 게임이라 생각했고, 「에버델 : 진주개울」 확장도 같은 맥락에서 나쁘지 않았습니다. 하지만 이 게임의 가벼움 때문에라도 베스트로 좋아하게 되진 않겠구나, 라는 생각을 확실히 해준 확장이기도 하네요.

  개구리 대사를 통해 행동이 늘어나서 훨씬 풍요로운 게임이 된 건 좋지만, 기본 게임에 비해 지나치게 풍부해지는 경우도 나와서 기묘한 느낌이네요.

  「에버델」을 플레이할 때 확장을 꼭 넣어야겠다는 생각은 안 들고 오히려 확장 안 넣은 버전도 자주 생각나게 한다는 점에서 약간 박한 평가인 Good을 주게 되었습니다.

 

 

 

 

 

  「월링 위치크래프트 (Whirling Witchcraft)」

 

  왼쪽 사람이 보내는 재료 폭탄을 꾸준히 소모하며 방어하고, 그렇게 소모한 재료로 만든 것들을 오른쪽 플레이어에게 보내서 오른쪽 플레이어의 창고가 터지면 내 점수가 되는 방식의 게임입니다.

  '공격이 최선의 방어'라는 점이 놀라울 정도로 잘 구현되어 있고, 다른 사람의 플레이에 따라 어느 재료를 소모할지 / 어떤 재료를 보낼지를 정해야 한다는 점도 마음에 들었고요.

  다만 누구 한 명이 크게 실수를 하면 그대로 그 전 사람이 승리해버리는 식이다보니, 누군가의 승리에 내가 아무런 영향도 못 주었다는 기분이 드는 경우도 있는 건 단점입니다. 위의 장점이 크지만 단점도 작지 않다고 생각해서 Great에는 올라가지 못하고 여기 배치했네요.

  대신, 1:1일 때는 위 단점이 완벽하게 사라져서, 다인플과는 확연히 다른 감상을 느낄 수 있고요.

 

 

 

 

 

 

「임페리움 클래식/레전드 (Imperium Classics/Legends)」

 

  덱빌딩 게임이지만 각 문명의 개성이 확연하게 차이가 나고, 상당히 잘 작동하는 1인플 시스템을 가졌다는 점에 높은 점수를 주는 게임입니다. 다만 다인플 시 플레이 템포가 안 좋은 경우가 종종 있는 게 단점. 그래서 1-2인플 게임이라고 생각하고 있는데, 1인플은 구매 후 할 시간이 많지 않았고, 2인플은 이미 자리잡은 게임들 소화하는 데도 벅차서, 결국 구입 직후를 제외하면 거의 플레이를 못했네요. 정말 Great 급이라면 어떻게든 플레이 횟수가 더 있었을 거라 생각해서 조금 아쉽지만 Good으로 결정했습니다. (그래도 Good 2등 정도 될겁니다 ㅎㅎ)

 

 

 

  「커피 트레이더 (Coffee Traders)」

 

  커피 농장에 대한 투자와 커피 확보 및 그의 활용이 다양한 방식으로 그려진 전략 게임입니다.

  Good에 둔 건 아직 4인플 한 번 해본 게 전부라서 미지수의 영역이 큰 점, 인원수에 영향을 많이 받을 것 같은데 아직 저인플 플레이 경험이 없다는 점 등, 미지수인 영역이 많아서 그런거지, 첫 플레이 시의 만족도만 보면 당장 Great에 올리고 싶을 정도입니다 ㅎㅎ

  근데 박스 크기는 어떻게 안 되겠니....

 

 

 

 

  「클랭크! (Clank!)」

 

  덱빌딩은 좋아하는 게임 방식이지만, 꽤 남용된 만큼 시스템만 믿고 무작정 플레이하기엔 꺼려지는 웃픈 장르이기도 한데, 「클랭크!」는 상당히 맘에 들었습니다. 게임의 템포를 떨어뜨리는 일도 없고, 내 덱에 들어간 카드가 내 플레이에 확실한 영향을 주기도 하고요.

  「클랭크! 레거시」도 해보고 싶긴 한데, 파티 상황이 안 좋아서 시작을 미루고 있네요.

 

 

 

 

Great

 

  「골렘 (Golem)」

 

  이 작가의 게임은 메인 액션에 따라오는 보너스를 강력하게 해서 콤보를 터뜨리는 재미가 장점인데, 「골렘」은 메인 액션의 횟수를 극단적으로 줄여서 보너스가 주는 즐거움과 전략적 중요성을 모두 극대화한 게임입니다.

  잔룰이 있는 게 단점이지만, 이 작가치곤 잔룰이 정말 적다는 게 장점인 이상한 특징도 있고요ㅎㅎ

  지금은 공식 목재 구성물이 오기를 기다리며 책장에서 쉬고 있지만, 오랜만에 다시 하고 싶은 맘이 쑥쑥 드네요.

 

  하지만 구슬분배기는 여전히 맘에 안 듭니다.

 

 

 

  「딥 씨 크루 (The Crew : Mission Deep Sea)」

 

  「스페이스 크루」는 트릭테이킹과 협력을 결합한 것만으로도 혁명적인 게임이었는데, 심지어 완성도까지 높은 엄청난 게임이었습니다. 「딥 씨 크루」는 그 장점을 잘 계승하여, 플레이어들이 같이 도전하게 될 미션을 훨씬 다양하게 준비해두었습니다. '「스페이스 크루」는 좋은 게임이지만, 미션이 너무 뻔해.'라고 할 정도로 고여버린 마니아들이 훨씬 더 만족할 수 있는 풍부한 경험을 제공하고요.

  다만 트릭테이킹 초보자가 플레이하기엔 너무 복잡한 상황이 자주 발생해서, 가족게임이라고 하기엔 입문장벽이 높다고 보는 편입니다.

  원치 않게 제 영어판 수명이 길어진 상황인데, 코스모스가 자기 실수를 어떻게 바로잡고 한국어판 생산을 언제 해줄지 궁금하긴 하네요 ㅎㅎ

 

 

 

 

  「스플렌더 듀얼 (Splendor Duel)」

 

  전략게임은 인원수가 적을 경우 수싸움의 방향이 명확해지는 게 장점이라고 보고 그래서 전략게임을 2-3인플로 돌리는 걸 좋아하는 편입니다. 「스플렌더 듀얼」은 「스플렌더」를 단순하게 축소시킨 게 아니라, 2인플에서 어떤 점이 달라지고 어떻게 해야 재밌어지는지를 너무 잘 알고 구현한 게임입니다. 그래서 게임 자체도 재밌지만, 그 변화의 자세와 방향성이 뛰어나서 '가장 적절하게 변형한 스핀오프 상'이라도 주고 싶을 정도에요.

  2인 게임은 집에서 편하게 긴 게임을 하는 경우가 많아서 플레이 횟수는 적지만, 누군가 저에게 게임 추천을 요청했을 때 기쁘게 추천할, 쉬우면서도 전략성 좋은 2인용 게임이 나온 것만으로도 너무 기쁩니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

  「아노 1800 (Anno 1800)」

 

  심플한 진행 방식, 그렇지만 게임의 재미를 푹 고아낸 경제 시스템, 그러면서도 깔끔한 느낌가지, 모든 게 정말 좋았습니다. 그래서 바로 살까 하다가도, 확장은 언어 요소가 생길지 몰라서 구매를 미뤘는데, 환율은 오르고 한국어판 비슷한 소식 하나 없네요.. 결국 영어판을 구해야 하나 싶습니다 =_=;

  다만 플레이 횟수가 적고, 인원수가 적을 경우 독과점이 조금 걱정되는 부분도 있어서 Best에는 차마 올리지 못했습니다.

 

 

 

 

 

「AH:CG - 모든 것을 집어삼키는 멍울 독립 시나리오 (AH:CG - The Blob That Ate Everything)」

 

  전투를 정말 (토나오기 직전까지) 원없이 즐길 수 있고, 이 시나리오에만 존재하는 어떤 요소가 의외로 꿀잼 요소가 되기도 합니다. 비슷한 시기에 즐긴 '시간을 초월한 음모'와 달리 단일 그룹 2인플만으로도 충분히 잘 플레이할 수 있었다는 것도 좋았고요. (이거 때문에 Good도 아니고 Great을 주게 된 것 같습니다.)

 

 

 

 

「AH:CG - 심연의 수호자 독립 시나리오 (AH:CG - Guardians of the Abyss)」

 

  두 개의 시나리오로 구성된 독립 시나리오라 볼륨이 풍부하고, 난이도가 있어서 도전의식을 자극하는 점이 마음에 든 시나리오였습니다. 다만 독립 모드보다는 캠페인 중간에 끼워넣는 걸 많이 의식한 느낌이라서, (약간의 하우스룰로) 캠페인을 끝낸 조사자로 갔더니 시나리오의 디자인 의도를 100퍼센트 느끼지 못한 것 같아서 아쉽기도 합니다. (즉, Great 등급은 아컴 카드에 대핸 제 애정이 많이 반영된 등급이란 뜻입니다...ㅎㅎ...)

  조만간 스칼렛 키 캠페인을 할 건데 거기 끼워넣어볼까 싶네요.

 

 

 

 

  「AH:CG - 인스머스에 드리운 음모 캠페인 (AH:CG - The Innsmouth Conspiracy)」

 

*캠페인만을 고려한 평가입니다.

 

  아컴 세계관 최고의 관광명소(?) 인스머스에 드디어 방문할 수 있게되었습니다. 개성적인 시나리오가 많은 캠페인이지만, 후반에서는 조금 반복되는 느낌이라 아쉽기도 했네요.

  과거 회상 시나리오 때문에 경험치 소모 타이밍이 이상해서, 제가 이 게임에서 가장 중요하게 생각하는 '개성적인 덱을 업그레이드해가며 즐긴다.'는 장점이 퇴색된 건 아쉬운 요소입니다.

  이러한 단점 때문에 던위치~지끝까지의 캠페인 중 다섯 번째 정도의 만족도를 가지고 있습니다. (던위치와 다섯 번째 자리를 두고 경쟁 중...)

 

 

 

 

 

  「웨더 머신 (Weather Machine)」

 

  비딸 라세르다의 게임들은 장점이 뚜렷하고 그 장점이 입문장벽이 되는 경우가 많은데, 「웨더 머신」은 그래도 기존 유로와 궤를 같이하는 점이 많다보니 소개하는 부담은 훨씬 줄어든 느낌입니다. (룰의 양이 다른 게임보다 적다는 의미는 아닙니다 ㅎㅎ) 여러가지 요소가 좋아졌지만, 무엇보다도 중요도가 높고 그래서 설명할 때도 포인트를 주기 쉬운 요소(연구와 논문 발표)가 있기 때문인가 싶네요.

  비딸 EGG 시리즈는 대부분 좋아하는데, 「웨더 머신」은 「갤러리스트」와 함께 1, 2위를 다투는 만족감입니다.

 

  p.s.

  오프닝 무브 중 하나가 너무 강한 거 아닌가에 대하여 다다에도 칼럼이 올라왔던데, 개인적으론 제가 선일 경우 R&D로 시작하는 걸 가장 좋아합니다.

 

 

 

 

  「웰컴 투 더 문 (Welcome to the Moon)」

 

  개성적인 게임맵(=게임 모드)이 여덟 개나 되고, 각 맵이 개성적이면서 재밌어서 가격이 아깝지 않은 게임 볼륨으르 제공합니다. 기존 「웰컴 투...」처럼 숫자를 오름차순으로 배치해야 하는데, 매번 고를 수 있는 숫자가 세 개나 되어서 어느 숫자를 적느냐, 어디 적느냐 모두 고민해야 하는 재미가 이번에도 잘 살아 있습니다.

  개인적으론 기존 「웰컴 투...」처럼 종이 시트를 훨씬 더 선호하지만, 이건 맵이 여덟 개나 되다보니 어쩔 수 없군요 ㅎㅎ

  아직 (아직 입문이 아닌 일반) 캠페인은 해보지 못했지만, 여덟 개의 맵만으로도 이미 Great을 받기 충분하네요.

 

 

 

  「캐스캐디아 (Cascadia)」

 

  성향상 가족게임이나 파티게임은 선호도가 낮은 편이지만, 「캐스캐디아」는 안정적인 플레이 경험과 특별히 단점으로 지목할 부분이 없다는 점에서 정말 맘에 드는 게임이었습니다. 플레이 패턴상 이 체급의 게임을 엄청 자주 하는 건 아니라서 프로모는 안 샀습니다만, 반대로 프로모 증정기간이 끝났어도 그건 신경 안 쓸 정도로 맘에 들었네요. 게이머든, 일반인 친구든 언제든 꺼낼 수 있는 게임이라는 자신감은 있습니다만, 카페에서 꺼내기에는 테이블 넓이가 좀 필요한 게 아쉬울 정도네요ㅎㅎ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Best

 

 

 

 

 

  「아르낙의 잊혀진 유적 : 탐험 대장 (Lost Ruins of Arnak : Expedition Leaders)」

 

  「아르낙의 잊혀진 유적」은 기본판만으로도 훌륭하고 Best에 놓을 수 있는 게임이지만, '탐험 대장' 확장은 조사 트랙이 두 종류가 추가되고 개성적인 비대칭 능력도 추가되어서 훨씬 더 다양하고 재밌는 상황을 만들어주었습니다. 다만 필수 확장은 아니고, 「아르낙의 잊혀진 유적」이 정말 좋다면 그때 가서 사도 늦지 않습니다. (처음부터 넣기에는 복잡하기도 하고요.)

 

 

 

 

  「AH:CG - Ages Unwound 팬메이드 캠페인」

 

  FFG에서 정식으로 나온 제품이 아닌 팬메이드 캠페인입니다. 그렇지만 그 개성적인 면과 완성도, 재미가 너무 뛰어나서 올해 결산에 안 넣을 수가 없네요.

  스포일러 빼고 말하자면.. 살짝 예상가능하지만 그럼에도 그 순간이 왔을 때 '이거지~'하면서 감탄할 수밖에 없는 캠페인 구성, 그러한 구성을 뒷받침하는 멋진 시나리오 기믹이 돋보이는 캠페인이었습니다.

  그리고 무엇보다, 위 광고 사진에 나온 것처럼, 공룡이 나온다구 공룡이!!

 

  아컴 카드(그리고 공룡)에 대한 애정을 빼고 봐도, Great은 고민 없이 줄 수 있습니다.ㅎㅎ

 

 

  p.s.

  'Cyclopean Foundation'이라는 팬메이드 캠페인도 올해 즐겼는데... 그건 말 좀 아끼고 Great이라고만 하겠습니다 ㅎㅎ...

 

 

 

 

 

 

  「아크 노바 (Ark Nova)」

 

  사실 작년 게임인지 올해 게임인지 좀 헷갈리는 시기에 나온 게임입니다만.. 올해 게임이라고 볼 경우 플레이 횟수나 만족도 모두 압도적인 1등이라서 베스트에 놓지 않을 수가 없었습니다.

  긴 말이 필요 없고 확장 빨리 나오길 기다립니다.ㅎㅎ

 

 

 

 

 

 

  「카네기 (Carnegie)」

 

  「푸에르토 리코」 등에서 사용하는 팔로우 시스템을 매우 중요하게 사용하는 전략 게임입니다. 그래서 한 턴이 아닌 여러 턴을 예상하고 준비해야 하는 만큼 게임판 전체를 보는 시야가 필요합니다.

  다인플 시 내 차례보다 내 차례가 아닐 때 더 많은 일이 일어나는 만큼 그 흐름을 읽었을 때의 즐거움이 크지만, 2인플의 진검승부는 무서울 정도라서, 단 한 번도 손해보지 않고, 단 한 번이라도 치명타를 넣기 위한 수싸움이 정말 즐거운 게임입니다.

 

 

 

 

 

  치다보니 손이 아파서 Best는 타이핑을 거의 못했습니다..ㅠㅠ 볼거리는 Good이랑 Great인 거로...

 

 

 

 

 

  올해 플레이기록입니다. 다만 올해는 정리를 제대로 못했고 누락된 것도 많습니다. (예를 들어 「에버델」은 일반판과 CE에 플레이 횟수가 분산되어 있고 심지어 누락도 있습니다...)

 

 

Posted by 모르.
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