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  1. 2021.05.23 이것저것 간단 리뷰...라기보단 후기

  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

  오늘은 사진 없이 글만 있습니다. 그리고 각 게임별 문단 내용이 부실한 편이라, 오늘만큼은 리뷰라기보단 후기라고 생각해주시면 감사하겠습니다.

 

 

 

  「르네상스의 거장들 (Masters of Renaissance)」

 

플레이 경험 : 1인플 다수, 2인플 (아마도) 2회, 3인플 1회

 

  보드게임긱에는 「위대한 로렌초」의 카드게임 버전이라 되어 있지만, 카드게임보단 구슬게임 버전이라 부르는 게 더 특징을 잘 살리는 게임이라 생각합니다. 「위대한 로렌초」에서 시스템적으로 가져온 부분은 '신앙심 체크 시 일정 수준의 신앙심이 안 되면 손해를 본다', '특정 조건을 만족하면 프리액션으로 지도자를 내려놓아 도움을 받을 수 있다. 이 지도자 카드를 안 쓰고 버려서 다른 용도로 쓸 수 있다.' 정도이며, 그 외에는 자원의 종류나 여러가지 외형적 요소를 가져온 정도라서요.

 

  가장 큰 특징인 구슬 시스템은 다인플보단 2인플일 때 더 빛을 발한다는 느낌입니다. 3인플만 되어도 내 플레이가 가져올 영향력의 예측이 쉽지 않더라고요. 대신 2인플에서는 내 플레이의 영향이 너무나 확실한 만큼 의미 있는 수싸움이 가능한 게 굉장히 마음에 들었습니다.

 

  처음에는 눈에 안 띄지만, 구슬보다 더 이 게임을 빛내주는 시스템은 자원 용량 제한 시스템입니다. 1차적으로 얻는 자원들은 용량 제한이 강하게 걸리기 때문에 구슬을 사용하는 수싸움에 더욱 깊은 풍미를 더해주며, 이 자원들을 가공하여 용량제한을 벗어난 자원으로 만들 수 있기에 어떤 자원을 어떻게 가공할지 방향을 잡는 재미 역시 출중합니다.

 

  아쉬운 점은 종료 조건. 종료 조건 만족 시 그 라운드에 바로 끝나기 때문에 후턴 플레이어에게 너무 많은 권한을 쥐어준 게 아닐까 싶은 느낌이 있습니다. 신앙 트랙으로 게임이 끝났을 때 게임을 끝낸 플레이어는 보통 더이상 할 게 없다는 문제가 있어서 단순히 한 라운드 더 진행하는 걸로는 해결이 안 되긴 하지만요. 그래서 저는 게임 종료 후 마지막으로 남은 지도자 카드를 내려놓을지 신앙으로 바꿀지 정할 수 있는 식으로 하우스룰을 적용하면서 하고 있습니다.

 

  가볍게 전략의 재미를 느끼고 싶은 분에겐 2~4인플 모두 괜찮을 게임이고, 2인플에서의 수싸움을 즐기는 분에겐 큰 만족감을 주리라 생각합니다.

 

 

 

  「듄 : 임페리움 (Dune : Imperium)」

 

플레이 경험 : 1인플 3회, 3인플 2회

 

  1인플은 게임 규칙을 익힐 수는 있지만 다인플의 장점을 온전히 담지는 못합니다. 한 번 쯤은 도전해볼만 하지만, 한 번 성공한 이후로는 손이 안 가는 정도.

 

  다인플 시 게임 자체는 덱빌딩과 일꾼 놓기가 서로의 영역을 적절히 존중하면서도 적지 않은 존재감을 보이는 것이 인상적이었습니다. 특히 4개 세력의 아이콘은 귀하기 때문에 카드 구입의 방향성에도 영향을 주고 이를 통해 다른 플레이어의 이후 행보도 어느 정도 예상이 가능한 면이 있습니다.

 

  다만 책략 카드가 가지는 힘이 상당하고 라운드 종료 시 일어나는 전투력 비교에서 가장 많은 이득이 분배되기에, 무력 충돌보다는 수싸움을 선호하는 입장에서는 아쉬움이 커서 방출하였습니다. 좋은 게임인 건 알지만 모임 성향에 안 맞은 경우네요. (누가 하자고 하면 흔쾌히 OK!)

 

 

 

  「수입/수출 (Import / Export)」

 

플레이 경험 : 3인플 1회

 

  게임의 구조는 「Glory to Rome」처럼 액티브 플레이어가 액션을 선언하면 다른 플레이어는 액션을 따라가거나 쉬거나 하는 방식입니다. 다만 무거운 전략게임이 아닌 가볍게 플레이하는 게임으로 포지션을 잡으러 한 게 여기저기 보이는 편입니다.

 

  에러플이 많긴 했지만, 모티브가 되는 시스템이 주는 재미가 워낙 탄탄하다보니 만족스럽게 플레이한 편입니다. (한글화가 귀찮아서 언제 또 할 수 있을지는 모르겠네요.)

 

  각각의 액션이 만들어내는 자원/카드의 흐름이 매우 중요하기 때문에, 사소한 에러플도 치명적일 수 있습니다. 에러플 없이 다시 해보고 싶은데 벌써부터 룰이 가물가물...

 

  단, 게임 중 사용하는 돈이 모두 짝수라고 돈 역할을 하는 구성물을 (숫자 표시 없이) 한 개당 2 크레딧으로 지정한 것은 게임 중 혼동이 많이 일어나는 큰 단점.

 

 

 

 

「보틀 임프 (The Bottle Imp)」

 

플레이 경험 : 3인플 1회

 

  카드에 적힌 점수를 모으는 트릭테이킹 게임이지만, 보틀에 의하여 '가장 강한 카드'가 계속해서 바뀌고, 마지막에 누군가 한 명은 점수를 먹지 못하게 된다는 점에서 재미가 있는 게임이었습니다. 게임 중에는 점수를 먹기 가장 유리한 카드를 내면 보틀의 다음 번 주인이 되기 때문에 언젠가는 보틀의 주인 자리에서 벗어날 수 있도록 패를 운용하는 재미가 있었네요.

 

  잠깐 시간 때우기로 하려다가 에러플 잡느라 너무 많은 시간을 써서 어중간하게 플레이가 마무리되긴 했지만, 기회가 온다면 가까운 시일 내로 한 번 더 해보고 싶네요.

 

 

 

「카베르나 - 동굴 vs 동굴 확장 : 제 2시대」

 

플레이 경험 : 2인플 1회

 

  「카베르나 - 동굴 vs 동굴」은 매우 좋아하는 2인 게임이라서 확장을 산 지 오래되었지만, 플레이는 얼마 전에야 처음으로 해보았네요. 결과는 대만족.

 

  기존 게임이 끝난 후 2부에 해당하는 네 개 라운드를 더 진행하는 구성입니다. 실제로 해보기 전에는 게임을 두 번 하는 길이가 되어서 너무 과한 확장이 아닌가 예상했습니다만, 그렇지 않았습니다. 새롭게 추가되는 두 번쨰 동굴 보드를 만족스럽게 채우기엔 빠듯한 시간이지만, 기존 게임에서는 할 수 없었던 여러가지(새로운 동굴 설비, 새로운 자원들 활용)를 할 수 있기도 하기에, 과하지 않으면서도 긍정적인 변화를 주는 볼륨 추가였네요.

 

  기본판과 확장 모두 금의 역할이 중요하지만, 금의 가치가 많이 달라지는 부분이 있는데 이 부분에 대한 가치 판단을 잘 하려면 몇 번 더 해봐야 할 것 같습니다.

 

 

 

  「염소 위에 염소 (Goat 'n' Goat)」

 

플레이 경험 : 3인플 1회

 

  3인플은 덱이 두 바퀴 돌아야 끝나는데 생각보다 게임이 짧았습니다.

 

  제가 게임을 했을 때는 다들 안전하게 플레이하다가 후반에 한 명만 공격적으로 플레이 방향을 바꿨는데, 공격적인 플레이가 턴당 가져오는 카드 수가 많은 장점이 있어서 안전한 플레이가 부럽지 않겠더라고요. 아직 공격적인 플레이로 게임을 해본 경험이 없어서 평가를 속단하기 어렵긴 하지만, 숫자를 통한 간단한 딜레마가 잘 나타나는 게임이라고 생각합니다.

 

  근데 카드 사이즈를 키운 건 칭찬 못하겠어요. 자리는 많이 차지하는데 카드가 커져서 생긴 장점은 느껴진 게 없네요. 기호 이해하기 쉽게 바꾼 건 장점이긴 하지만, 그래도 「히츠진」과의 통일성을 위해서 일본판 해구를 고려 중입니다.

 

 

 

  「실버 & 골드 (Silver & Gold)」

 

플레이 경험 : 3인플 2회

 

  카드 위에 마킹을 한다는 점에서 끌리고 평가가 나쁘지 않아서 해보고 싶었던 게임인데, 이번에 어른이날 행사 때 할인을 하길래 구입해봤습니다. 결과는 기대 이상.

 

  폴리노미오 카드 한 장을 펼치면 카드에 있는 폴리노미오를 자신이 가진 두 장의 카드 중 하나에 채우는 게 기본인 드로우 앤 라이트 게임입니다. 여덟 장의 폴리노미오 카드 중 무작위 일곱 장이 매 라운드 사용되고 가득 채운 카드가 점수가 되는 방식.

 

  카드 한 장에 공간이 많지 않아서 이걸 채우는 게 게임이 되나 싶었는데, 오히려 채울 수 있는 공간이 좁기 때문에 생기는 퍼즐적인 재미가 있어서 가벼우면서도 고민의 재미가 있는 수작이었네요. 카드 한 장을 채울 때마다 나름의 달성감도 있기에 게임이 늘어지는 부분도 없고요.

 

  카드 위에 직접 표시하는 특성상 슬리브는 의미가 없고, 게임의 수명이 곧 동봉된 펜의 수명이라는 단점이 있지만... 펜을 다 쓸 때 쯤이면 이미 돈값 이상 즐긴 상태일지라 펜이든 게임이든 기분 좋게 새로 구입하게 될 것 같네요.

 

 

「포인트 샐러드 (Point Salad)」

 

플레이 경험 : 3인플 1회

 

  「실버 & 골드」보다 기대가 컸던 게임인데, 기대가 컸던 만큼 아쉬움이 큰 게임입니다.

 

  이름에서 알 수 있듯이 여기저기서 조금씩 점수를 버는 '포인트 샐러드' 장르를 컨셉으로 삼은 게임입니다. (「버건디의 성」, 「테오티우아칸」 등이 이런 장르에 속합니다.) 수많은 행동이 각자 다양한 점수를 제공하고, 그중 나에게 도움이 되는 요소를 취사선택하는 게 재미인 장르죠. 이 게임도 그만큼 모든 카드가 조금씩 점수가 되기는 합니다만... 제가 포인트 샐러드 전략 게임을 좋아하는 이유는 나에게 주어진 기회와 선택을 조합하여 상호작용 및 득점을 하는 거지, 진짜로 점수를 여기저기서 줍기만 하는 걸 좋아하는 건 아니라는 사실을 배웠네요. 이 게임에서 이뤄지는 선택과 결과는 그렇게 즐겁지는 않았습니다.

 

  중고로 팔기에는 애매한 가격대의 게임이라서 일단 가지고 있다가 몇 번 더 해보긴 하겠습니다만, 이 게임이 엄청 좋아질 일이 있을지는 모르겠습니다.

 

 

 

「티켓 투 라이드 맵 컬렉션 7 - 일본 / 이탈리아 (Ticket to Ride Map Collection 7 : Japan / Italy)」

 

<일본> (플레이 경험 : 3인플 1회)
  게임판의 상당수 노선은 신칸센(회색) 구간으로, 이 구간을 지을 때는 사용하는 카드는 평소와 같지만, 완성된 노선에는 자신의 기차를 노선 길이만큼 놓는 게 아니라, 공용 신칸센 열차를 놓습니다. 점수는 얻지 않는 대신 신칸센 트랙을 짓는 데 사용하는 카드의 수는 기록합니다. 이렇게 지어진 신칸센은 티켓 성공을 위한 연결 확인 시 모든 플레이어가 사용할 수 있습니다. 그리고 게임이 끝나면 게임 중 신칸센을 짓는 데 쓴 카드 수의 합계 순위에 따라 가점/감점이 이루어집니다.

   이러한 신칸센 규칙에 개인 기차 수 제한(20개)이 더해져 일반적인 T2R과는 많이 다른 티켓/득점 전략을 세워야 합니다. 제가 했던 게임에선 세 명 모두 60점 근처의 점수가 나와서 인상적이었네요. (160점 아님...)

 

<이탈리아> (플레이 경험 : 3인플 1회)

  「티켓 투 라이드 : 유럽」 등에 존재하는 페리 노선이 존재합니다. 기존 페리는 일정 수 이상의 기관차 카드(와일드 카드)가 반드시 필요한 방식이었는데, 이탈리에는 이러한 구간을 2칸 채울 수 있는 카드가 있어서 패리의 길이에 비해 카드 모으는 스트레스는 적은 편입니다.

  이탈리아의 각 도시에는 소속 지방을 뜻하는 아이콘이 있는데, 자신의 열차 네트워크가 다양한 지방을 연결할수록 게임 종료 시 받는 보너스가 커집니다. 일부 지방은 지방에 속한 모든 도시를 연결하면 이 수치를 높여주고요.

  길이가 7인 페리 노선도 두 개 짓고 꽤 다양한 지방을 연결한 덕분에 1등을 해서 특히 더 인상이 좋은 맵이네요. (다만 지방 연결 수치는 열심히 했음에도 최대치가 아니었습니다. 아예 이쪽을 특화하는 전략도 가능해 보이네요.)

 

  일본 맵은 기존 T2R과는 다른 화끈한 변화가 필요한 플레이어가, 이탈리아 맵은 기존 T2R에서 변화가 적은 쪽을 선호하는 플레이어가 좋아할 것 같습니다.

 

 

이 아래에는 「언락! 6~8」에 대한 간단 후기입니다. 스포일러는 최대한 배제하였으며, 해당 시나리오를 시작하자마자 알 수 있는 요소는 일부 표기되어 있습니다. 조금의 스포일러도 보고 싶지 않은 분은 스킵해주시기 바랍니다.

 

 

 

 

 

 

「언락! 6 (Unlock! Timeless Adventure)」

  시즌 6부터 튜토리얼이 3.0으로 업그레이드되고, 기존에 있던 Code 기능이 Machine으로 흡수되는 대신 대신 각 시나리오별로 특별한 기능을 가진 버튼이 생기는 경우가 많아졌습니다.

-The Noside Show(난이도 1) : Machine의 중요도가 높아진 만큼 적극적으로 사용하긴 하는데, Machine을 이용하는 퍼즐이 맥락에 맞게 부드럽게 이어지는 느낌은 아니었습니다.

-Arsene Lupin and the Great White Diamond(난이도 2) : 다인플 강제는 아니지만, 2인 이상일 때 재밌어지는 요소가 있습니다. 언락! 앱을 실행하는 기기의 화면이 큰 편이 좋습니다.

-Lost in the Time Warp(난이도 3) : 난이도는 2.5 정도의 느낌. 완성도와 재미가 매우 뛰어나서, 시리즈 전체 시나리오 중에서도 가장 맘에 드는 편인 시나리오였습니다. 적어도 「언락! 6~8」 중 에서는 가장 만족스럽고, 시리즈 전체에서 고른다면 시즌 1의 Squeek and Sausage, 시즌 3의 The Adventurers of Oz와 함께 가장 맘에 드는 세 시나리오 중 하나입니다.

 

 

  「언락! 7 (Unlock! Epic Adventure)」

-The Seventh Screening(난이도 1) : 기존 언락에 익숙한 플레이어들에게 충격을 선사할 시스템을 들고 나왔지만, 명목상의 난이도가 낮아서인지 고유 시스템이 크게 눈에 띄는 활약을 보여주진 않았습니다. 2인 이상의 플레이어를 요구하는 구간이 있습니다. (설명서에 적힌 인원수도 2~6인.)

-The Dragon's Seven Tests(난이도 2) : 기존에 존재하던 시스템 하나를 일부러 최대한 배제하였고 Code를 대체하는 인상의 고유 시스템을 매우 자주 활용합니다. 고유 시스템에서 호불호가 꽤 갈릴 것 같지만, 고유 시스템의 활용도는 훌륭한 편. 다인플 강제는 아니지만, 플레이어 수가 많을수록 재밌어지는 기믹이 하나 존재합니다. (대신 각 플레이어가 모두 언어적 장벽이 없어야 합니다.)

-Mission #07(난이도 3) : 엄청 신선하다기보단 기출 변형 느낌의 시나리오이지만, 구성이 매우 탄탄합니다. 난이도는 2.5 느낌. 두 개의 챕터로 구성되어 있어서 덱이 얇다 보니, 덱에 남은 카드를 기억하기 쉬운 단점이 있습니다.

 

 

  「언락! 8 (Mythic Adventure)」

  이 시즌부터는 스텝-바이-스텝 해설지를 제공하더군요. 앱에서 제공하는 힌트/솔루션만으로 부족한 경우 도움이 됩니다.

-In the Clutches of Hades(난이도 1) : 이게 어떻게 난이도 1이야!!!!!!!!!

-Professor Noside's Animal-O-Matic(난이도 2) : 시나리오를 시작하자마 스마트 기기의 카메라를 활용하는 기믹이 등장하고, 이 기믹을 시나리오 내내 빈번히 활용합니다만, 인식률이 좋지 못합니다. 검은 매트를 사용하면 인식을 못하는데 목재 책상 위에선 인식이 된다거나, 꽤 많이 줌인을 해야지만 인식이 되는 경우가 많았어요. 이 것 때문에 페널티 등으로 시간 손해를 많이 봐서 썩 재밌게 즐기진 못했습니다.

-Around the World in 80 minutes(난이도 3) : 역시 스마트 기기의 성능을 활용하는 편인 시나리오이지만, 앞의 시나리오와 달리 진행에 문제가 되는 경우는 없었습니다. 신선하면서도 납득가는 방식의 진행이 많아서, 「언락!」 시리즈가 장기화되었지만 실망하지 않는 이유를 다시 한 번 느끼게 해준 완성도 높은 시나리오였습니다. 다만 훗날 한국어판 발매 시 지도에 있는 Sea of Japan은 코보게의 고민거리가 될 것 같네요.

Posted by 모르.
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