이미지 출처 : 보드게임긱





  작년에 킥스타터를 진행한 경제 전략 게임 「도쿄 메트로」의 보드게임긱 포럼에 올라온 질문글을 질문이 다루는 내용에 따라 정리한 게시물입니다.


  이 게시물 작성 날짜인 2019년 1월 20일까지 올라온 거의 모든 규칙 질문 글을 요약번역해두었습니다. PnP 버전만 공개되었을 당시의 질문글은 지금은 변경된 규칙도 있기에 일부러 제외하였습니다.


  일부 룰북에 명확하게 설명되지 않은 내용이 포함되어 있으므로 플레이 전에 읽어보시면 도움이 되리라 생각합니다.





[게임 준비]


Q. 1라운드 턴 순서 단계는 생략하는 대신 2, 3, 4번 플레이어는 각각 100, 200, 300엔을 더 받게 됩니다. 다섯 명이서 게임을 할 때 5번 플레이어는 어떻게 하나요?

A. 400엔을 받고 게임을 시작합니다.

  (역자 주 : 5인플은 킥스타터 스트레치골로 추가된 거라서 규칙서 수정이 덜 된 것 같습니다.)


  링크






[이동 단계 / Move 액션]



Q. 플레이어 말이 다른 플레이어 말의 이동을 막나요?

A. 플레이어들의 말이나 전철은 같은 칸에 있을 수 있습니다.


  링크






[Action(추가 디스크) 액션]



Q. 추가 디스크는 그 라운드에만 사용하고 반납하나요?

A. 게임이 끝날 때까지 매 라운드 사용할 수 있습니다.


  링크






[Discount 관련]



Q. Invest 액션을 Discount 액션과 결합하여 사용했습니다. 노선의 수입 현황은 얼마나 증가하나요?
A. 실제로 지불한 금액 만큼만 증가합니다.


  링크




Q. Invest 액션으로 2번 주식을 구입할 때 Discount 액션과 결합하였습니다. 이때 Invest 액션의 비용은 Discount 금액보다 더 적습니다. 2번 주식의 구입하는 데 필요한 추가 비용도 할인받을 수 있습니까?

A. Discount 액션은 액션 자체의 비용만 할인해줍니다. 따라서 Invest 액션 자체의 비용만 할인되고 2/3번 주식이 요구하는 추가 비용은 할인되지 않습니다.


  링크




Q. Speculate 액션 또는 Loan액션을 할 때 Discount 액션을 결합하면 어떻게 되나요?
A. Discount 액션은 액션 자체의 비용만 할인해줍니다. 모든 Speculate 액션과 Loan 액션에는 자체의 비용이 없기 때문에 Discout 액션과 결합할 수 없습니다.


  링크1 (Speculate)

  링크2 (Loan)




Q. Discount 액션에 디스크를 놓았지만, 그 라운드에 Discount 효과를 사용하지 않았습니다. 다음 라운드에 Discount 액션을 사용할 수 있나요?

A. 액션 페이즈가 끝날 때 모든 디스크는 플레이어에게 돌아갑니다. 따라서 다음 라운드에 Discount를 사용할 수 없습니다.

  (규칙서 7쪽, At the end of the action phase, return all discs from action cards to players)


  링크






[Invest 액션]



Q. 한 플레이어가 한 노선의 모든 주식을 구입할 수 있나요?

A. 아니오. 한 플레이어는 한 노선에서 하나의 주식만 가질 수 있습니다.

    (규칙서 9쪽, Invest : A maximum of 1 stock per line, per player)


  링크






[Speed 액션 / 스피드 토큰]



Q. Speed 액션을 통해 받은 스피드 토큰은 언제 사용할 수 있나요?

A. 스피드 토큰을 받은 후 자신의 차례가 돌아왔을 때 메인 액션 또는 패스(그리고 남은 디스크 수 x 100엔 받기) 전에 원하는 수의 스피드 토큰을 사용할 수 있습니다. 단, 디스크가 남아 있지 않은 플레이어는 자신의 턴이 돌아오지 않는다는 것에 유의하세요.


  링크




Q. 스피드 토큰은 12개로 수량제한이 있나요?

A. 네. 모든 토큰이 사용되면 그걸로 끝입니다.


  링크




[Station 액션]


Q. 다음 경우에도 역 마커의 주인이 돈을 받을 수 있나요?
     a) 노선의 1번 칸에 역을 건설한 후 전철이 출발하여 1번 칸에 올라왔다.

     b) 전철이 지난 라운드에 도달한 마지막 칸에 역을 건설하였다.


A. 아니오. 노선이 역에 들어가면서 발생하는 보너스는 전철 이동 단계에서만 발생합니다. 그러므로 a)의 경우 노선의 첫 칸이나 마지막 칸에 역을 건설하는 것은 좋은 선택이 아닙니다.


  링크




Q. 회색으로 여러 동그라미가 이어진 연결역에는 몇 개의 역 마커가 지어질 수 있나요?

A. 연결역은 동그라미가 여러 개일 뿐 하나의 역으로 취급합니다. 따라서 오직 하나의 역 마커만이 지어질 수 있습니다. 연결역에 역을 건설할 때 비용이 두 배, 세 배가되는 게 규모가 큰 역을 소유하기 때문입니다.

  (역자 주 : 우리나라와 달리 일본 노선도는 환승역을 이렇게 여러 개의 동그라미로 표현하거나 하는 경우가 일반적입니다.)


  링크






[전철의 이동과 탑승]



Q. 연결역 안에 같은 노선의 역이 여러 개 있습니다. (H6 H7 긴자역, T6 T7 니혼바시 역 등) 이 경우 전철의 역 진입에 따른 처리가 어떻게 되나요?

A. 전철이 각 칸을 지나갈 때 한 번씩 처리가 일어납니다. 예를 들어 긴자(H6 H7) 연결역에 역 마커가 놓인 상태로 H 전철이 H9에서 출발하여 H8, H7, H6, H5를 지나 H4에 도착하게 되면 H7과 H6에서 한 번씩 처리가 일어나게 됩니다.


  링크1

  링크2




Q. 오에도선(분홍색 E)이 E21에서 출발하였을 때, E22에서 방향을 바꾸어 되돌아가나요, 아니면 E1을 향해 가나요?
A. E21에서 출발하여 다섯 칸을 이동하면 E22, E4, E3, E2, E1의 순서로  이동하게 됩니다.


  링크




Q. 아직 아무도 주식을 구입하지 않은 노선이 Start 액션으로 출발 후 번호가 가장 큰 역에 도착했습니다. 어떻게 되나요?

A. 먼저 방향을 바꾸어서 운행을 계속합니다. 그리고 노선의 1번 역에 돌아왔을 때 아직 아무도 주식을 구입하지 않았다면 열차 말을 게임판에서 치웁니다. (이때 수입 현황은 그대로 둡니다.)


  링크




Q. 주식을 소유하지 않은 전철에 타서 100엔을 지불했을 때, 전철의 수입 현황이 증가하나요?

A. 네. 100엔 증가합니다.


  링크




Q. 전철의 환승은 전철의 이동 순서(G, M, H, ...)를 지키면서 갈아타야 하나요? 예를 들어, G에서 M으로 같은 식으로요?

A. 네.

Q. 전철을 환승할 경우 각 노선별로 탑승료를 지불하나요?

A. 네.

  (역자 주 : 일본은 한국과 달리 노선별 환승할인이 기본적으로는 없습니다.)


  링크






[노선 수입 현황 / 게임 종료 후 정산]



Q. 노선의 수입 현황이 6000엔을 넘었습니다. 어떻게 하나요?.

A. 해당 노선의 표시 마커를 뒤집어서 6000+ 쪽으로 하여 수입 트랙의 가장 밑의 칸부터 이어서 올라갑니다.


  링크



Q. 노선의 수입 현황이 6000엔보다 높아졌을 경우 Speculate 디스크의 정산은 어떻게 하나요?

A. 6000엔 줄과 최종 위치의 줄을 합쳐서 계산합니다. 예를 들어서 최종 수입 현황이 7500엔이 된 경우 6000엔 줄의 4000/2000과 1500엔 줄의 1000/500을 합친 5000/2500을 기준으로 Speculate를 처리합니다.


  링크



Q. 한 노선이 두 번 Speculate된 경우 어떻게 처리하나요?

A. 먼저 노선의 수입 현황에 의거하여 두 Speculate 디스크가 먼저 금액을 받습니다. 그리고 두 디스크가 받은 금액의 합 만큼 노선의 수입을 깎습니다.


  링크

Posted by 모르.
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  안녕하세요, 모르입니다.


  오늘 있었던 집 보드게임 모임의 후기를 간단히 작성해봅니다.





  설명이 없는 사진은 직접 촬영한 사진입니다.


  데스크탑 모드에서 사진을 클릭하시면 더 큰 사진을 보실 수 있습니다.








  「도미니언 (Dominion)

  모르, W


 - 도미니언 + 길드(Guilds) x2회

 - 제국(Empire) x1회



  일찍 오신 W님과는 평소 즐기기 힘든 「도미니언」 확장을 했습니다.


  W님이 못 해보신 「도미니언 : 길드」 확장을 먼저 꺼냈습니다. 「도미니언 : 길드」 확장은 코인 토큰이 생겨서 이 코인을 모아서 구매 단계 때 재화 카드와 합쳐서 사용할 수 있어서 좀 더 다양한 구매 패턴을 즐길 수 있습니다. 「도미니언」 2판 규칙서에서 추천하는 조합 두 개를 한 판씩 해서 저와 W님이 1승 1패씩 주고받았네요.


  이어서 후기 확장 중 완성도가 현재 가장 높다고 생각하는 「도미니언 : 제국」 확장을 꺼냈습니다. 첫 번째 추천 세트는 W님과도 한 번 해본 적이 있어서 두 번째 추천 세트를 꺼냈는데, 저도 한 번도 안 사용해본 카드가 많았네요. 후기 확장 들어와서는 구입은 하는데 플레이를 많이 못해서 개봉 노플인 카드가 많네요. (「도미니언 : 야상곡」 현재 개봉 노플..ㅠㅠ) Throne Room의 상위호환인 Crown으로 돈을 뻥튀기하는 재미, 가격은 매우 비싸지만 그 효능은 엄청난 Fortune, 이 둘을 손에 더 자주 잡게 해주는 Royal Blacksmith가 콤보가 된 덕분에 제가 승리했네요.



  「도미니언」이 끝나고 M님이 오실 때가 되어서 시간이 짧은 「숲 속의 여우」를 하...려다가 M님이 생각보다 더 빨리 오셔서 바로 다음 게임을 꺼냈습니다.









  「탕아 클럽 (The Prodigals Club)

  모르, M, W


 - 사교 경쟁, 투표 경쟁



  5인플 때 느낌이 좋았던 「탕아 클럽」을 3인플도 한 번 시도해보았습니다. M님은 처음이셔서 규칙서의 추천을 따라 사교 경쟁과 투표 경쟁을 선택해서 진행. 결과는 대성공!


  지난 번보다는 사교 경쟁과 투표 경쟁의 밸런스를 신경쓰고, 사교 경쟁에서 제공하는 추가 아이콘을 더 잘 이용하였습니다. 3인플이라서 엔진도 더 효율적으로 만들어져서 4라운드 종료 시 사교 8 투표 10이라는 밸런스 잡힌 마무리를 하였습니다. 하지만 지난 첫 번째 플레이에서도 훌륭한 플레이를 보여주셨던 W님이 이번에도 좋은 엔진을 갖추셔서 같은 4라운드에 사교 -2 투표 10을 맞추셨고 타이 브레이커 규칙에 따라 W님이 승리하셨네요.


  한 라운드만 더 가면 손에 든 맥주 카드 세 장에 검정 카드 엔진 덕분에 저에게도 승기가 있었던 것 같은데... 아쉬운 패배입니다. ㅎㅎ




  「탕아 클럽」이 끝날 때쯤 J님이 오셨습니다.







사진 촬영 : M님



  「진저브레드 하우스 (Gingerbread House)

  모르, J, M, W



  W님이 추천하고 제가 구입한, 그리고 M님이 아침부터 하고 싶어하셨던 메르헨 범죄 스릴러 「진저브레드 하우스」가 다음 게임이었습니다.


  4인플이어서 많은 승점 보너스 카드가 열린 건 좋았는데, 게임 시작 시 열린 카드가 과자를 6, 7개씩 사용하는 카드 위주라서 조커 타일을 빠르게 모으기 힘든 게임이 되었습니다. 그래서 초반에 좀 답답하고 중반부터 게임이 풀리는 느낌을 받았네요.


  제가 1층 완성 후 가져간 '기분이 안 좋은 카드가 많을수록 추가 점수' 카드를 만점인 12점을 받고 다섯 개 이상의 과자 토큰이 필요하고 승점이 높은 카드를 많이 납치한 덕분에 승점이 크게 벌려서 제가 1등을 하였습니다. M님은 인간 카드마다 승점 2점인 보너스 카드를 받았으나 보너스 12점을 꽉 채우지 못하셨고, W님과 J님은 큰 그림을 그릴 만한 카드를 잡는 데 실패하신 게 좀 아쉬웠네요.

  





사진촬영 : J님


사진 촬영 : J님


사진 촬영 : M님


사진 촬영 : M님


사진 촬영 : M님



  「도쿄 메트로 (Tokyo Metro)

  모르, J, M, W



  오늘의 메인 게임이라 할 수 있는 「도쿄 메트로 (Tokyo Metro)」를 꺼낸 건 좋은데, 제가 잔룰 숙지가 미흡했던 부분이 많아서 설명이나 게임 중에 룰북을 찾아볼 일이 많았네요. 고생길 많은 테스트플레이임에도 재밌게 즐겨주신 세 분께 다시 한번 감사 말씀을 드립니다.



  여러 가지로 독특한 느낌을 주는 경제 게임이었습니다. 단, 에러플이 적잖이 있었기 때문에 아래의 소감 중에는 틀린 부분이 있을 수도 있습니다.


  현금 흐름이 상당히 타이트했습니다. 일부 기차 출발 행동 및 전철의 통과에 따른 수입 정도가 현금이 들어오는 유일한 루트여서 플레이어들이 현금을 쌓을 방법이 거의 없었습니다. 그래서 「에이지 오브 스팀」의 초반 전개처럼 대출을 포함한 투자를 통해 미래의 점수가 될만한 요소들을 쌓아나가는 느낌이었습니다.



  저희 파티가 했던 가장 큰 실수는 게임 종료 후 주식 배당 방식의 착각으로 비효율적인 투자를 많이 한 것이었습니다. 「임페리얼」 같은 게임은 내가 주식이 가장 많은가 적은가도 중요하지만, 그 수치 자체가 많으면 많을수록 나의 이득이 커지는 구조입니다. 그러나 「도쿄 메트로」는 내가 가진 주식의 총량이 늘어난다고해서 이득이 커지지 않습니다.


  주식은 노선마다 최대 세 장까지 구매될 수 있습니다. 게임 종료 후 주식 배당은 노선의 가치를 주식을 가진 사람들이 나눠가지는 방식입니다. 주식이 한 장만 팔렸으면 혼자서 모두 가져가고, 두 장이면 팔린 순서대로 2:1로, 세 장이면 4:2:1로 나누어 가집니다. 따라서 내가 주식이 있는 노선의 주식을 추가로 구입한다고 해도 내 이득이 늘어나는 부분은 많지 않습니다. 또, 누군가가 1번 주식을 구입한 노선에 2번으로, 3번으로 들어가는 비용은 점점 커지는데 수익의 폭은 줄어듭니다. 이 부분을 제가 설명을 잘못해서(ㅠㅠ) 아무도 캐치하지 못했기 때문에 잘못된 현금 투자가 많아진 부분이 너무 아쉽습니다.


  ++추가내용))

  한 플레이어가 같은 노선의 주식을 여러 장 사는 게 룰상 금지되어 있더군요. 아예 다른 게임 했네요 ㅠㅠ




  W님은 히비야선(회색 H)을 주로 키우셨는데 주식 규칙에 대한 오해로 액션 낭비가 컸고 노선을 혼자서 키우는 한계가 있어서 저와 함께 사이좋게 3, 4등을 하셨습니다.


  저와 J님은 함께 신주쿠선(연두색 S)을 키웠는데, 노선을 키우는 데 공헌은 제가 더 많이 했지만 저는 주식이 2, 3번이어서 1번 주식을 가진 J님보다 더 적은 배당을 받았습니다. 제 덕분에(?) J님은 2등을 하셨네요.


  M님은 한조몬선(보라 Z)을 포함한 각종 우량 노선 주식에서 재미를 많이 보셨고, 특히 혼자 주식을 구입한 한조몬선이 결과적으로는 다른 사람들과 함께 키운 모양새가 되어서 크게 이득을 보시고 압도적으로 1등을 하셨습니다.



  플레이하는 동안에는 제가 룰 파악이 덜 된 마음에 게임을 충분히 음미하진 못했습니다만, 모임 후기를 쓰는 지금 생각해보면 참 재밌는 부분이 많은 게임이었네요. 게임의 대략적인 흐름을 알았으니, 다음에는 좀 더 효율적으로 게임을 진행해보고 싶은데, 언제 기회가 올지 모르겠습니다.





  ++오늘 있었던 에러플들))

  - 주식 구입 : 플레이어는 한 노선의 주식을 한 장씩만 소유할 수 있다.

  - 역 건설 : 여러 개의 동그라미로 연결된 역도 하나의 역으로 보기 때문에, 하나라도 역이 지어지면 나머지 칸에는 역이 지어질 수 없다.

  - 전철 탑승료 : 주식이 없는 노선에 탑승하여 이동할 때 지불한 100엔의 탑승료는 해당 노선의 수입 트랙을 100엔 올려준다.

  - 전철 종착역 도착 : Start로 출발한 열차는 번호가 가장 큰 역이 아니라 1번 역으로 되돌아올 때까지 운행한 후에 게임판에서 치운다.

  그 외 여러가지 사항을 정리해둔 게시물을 새로이 작성하였으니 참고 바랍니다.
  게시물 링크 : 「도쿄 메트로」 보드게임긱 질문 번역








사진 촬영 : J님


사진 촬영 : J님



  「타이니 에픽 갤럭시 (Tiny Epic Galaxies)

  모르, J, M, W



  곧 한국어판이 발매되는 타.에.갤이 해보고 싶었는데 제가 전에 해보고 싶어 하던 걸 기억해주신 M님이 게임을 가져와주셔서 오늘 플레이해볼 기회가 있었습니다.


  어떤 종류의 게임인지 전혀 몰랐는데, 「롤 쓰루 디 에이지스」처럼 주사위를 굴려서 자원을 모으거나 사용하고 각종 액션을 하여 행성을 정복(!)하는 등 여러 재밌는 요소가 많은 게임이었습니다.


  바로 확장을 섞어서 진행했는데, 확장 덕분에 게임에 즐길거리가 더 많아졌다는 게 한눈에 보이더군요. 나중에 한국어판 발매 시 반드시 확장도 같이 구입하시길 추천합니다.






사진 촬영 : J님




  「고루스 막시무스 (Gorus Maximus)

   모르, J, M, W



  얼마 전 킥스 배송이 된 트릭 테이킹 장르입니다. 특수 카드가 없고, 카드마다 점수가 다르며, 자기 앞 사람이 낸 카드와 같은 숫자의 카드를 내면 트럼프 수트가 바뀌는 점이 독특한 게임입니다.


  투기장이 혼란스러운 것처럼 트럼프 수트가 한 라운드 동안 두어 번씩 바뀌기 때문에 트릭 하나하나가 신경 쓸 게 많습니다. 이 부분이 장르적 특성을 고려하고도 다른 사람의 플레이에 너무 많은 영향을 받는 기분이 들고 불호를 느끼는 계실 것 같습니다. 그래도 저는 리드 수트가 없을 때도 능동적으로 카드를 고르는 선택지가 열려 있는 트릭테이킹은 흔치 않은지라 매우 만족스러웠습니다.





  「도쿄 메트로」, 「타이니 에픽 갤럭시」에 이어 「고루스 막시무스」까지 세 게임이나 배울 수 있는 알찬 하루였습니다.

Posted by 모르.
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  안녕하세요, 모르입니다.


  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다.


  따라서 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다.


  사진은 직접 찍은 것입니다.




  칸반 (Kanban)



  최근 비딸 아저씨의 다른 게임들을 좀 배워보고 싶었는데, 「칸반」은 기회가 와서 새해 첫 보드게임이 되었네요. 그리고 비딸 아저씨의 장점이 잘 살아 있는 게임이었습니다.


  액션 결정 시 자신과 다른 플레이어들이 이전 라운드에 선택한 액션의 내용에 따라서 순서나 선택지가 다른 부분이 흥미로웠습니다. 마치 론델 시스템처럼 각 장소의 액션 사이의 관계와 액션을 고르는 방향이 역방향에 가까워서 마냥 쉽게 액션은 연계하여 활용할 순 없지만, 다른 플레이어의 선택을 고려하면 오히려 역방향이 더 쉬워지기도 하는 등, 전략적 활용의 여지가 많았습니다.


  액션 하나하나도 특이한 게 많습니다. 공장 조립 라인을 이용하여 「라비린스」처럼 자동차가 자동차를 밀어주는 출고 액션, 카드를 내려놓는 방향과 위치를 통해 부품별 공급량을 조정하는 운송 액션 등, 각 위치미다 다른 시스템이 준비되어 있어서 다양한 맛을 즐기는 뷔페 같은 느낌도 있어요.


  「갤러리스트」와 비슷한 감각도 있었습니다. 액션의 효율을 높이려고 같은 액션을 여러 번 반복하고 다음 액션을 미루다 보니 게임 속에 준비된 선순환 자체가 시작되지 않아서 오히려 효율이 떨어지는 부분에서 오는 감각이 비슷했네요. 어차피 저장 공간 등이 부족하기 때문에 효율만 신경 쓰느라 미루기보다는 그때그때 선순환을 이어가는 것이 좋아 보입니다.


  저는 친절한 산드라 씨를 별 신경 쓰지 않고 그냥 최대한 액션을 효율 좋게 뽑아내는데 중심을 뒀습니다만, 플레이 경험을 통해 산드라 추가 점수를 포함해 여러 가지를 관리를 잘한 다른 분에게 밀려 2등을 했네요.


  다만 「갤러리스트」보다는 깔끔함이 부족하다고 느꼈는데, 그 이유를 잘 모르겠습니다. 인터페이스가 게임 보드에 빈틈없이 꽉 차 있어서 그런 건지, 아니면 액션마다 스타일이 너무 달라서 통일이 덜 되었다고 느낀 건지...









진저브레드 하우스 (Gingerbread House)



  자신의 차례가 되면 자기 앞에 깔린 세 장의 도미노 타일 중 하나를 자신의 게임판에 놓습니다. 그렇게 가린 아이콘마다 액션을 합니다. 과자 토큰 모으기, 계단 타일 받기 등. 이렇게 모은 과자 타일을 사용해 자신의 과자집이나 마녀들의 숲을 어슬렁거리는 동화 속 등장인물들을 과자집에 가둬버릴 수 있습니다. 이렇게 가둔 인물(?) 카드, 과자집의 한 층을 완성할 때마다 하나씩 가져오는 보너스 카드의 점수 등을 모아서 점수가 높은 사람이 승리합니다.


  기본적으로 자신의 퍼즐판을 활용하는 퍼즐 장르의 게임입니다만, 퍼즐을 연구하는 동기가 매우 잘 준비되어 있습니다.


  가장 큰 점수 수입원인 인물 카드를 납치할 때, 네 장의 공용 공급처에서 납치하는 게 일반적입니다. 당연히 바로 가둬버리든 하다못해 내 과자집 주변에 서성이게 하든, 결국 남들보다 먼저 가져가야 하죠. 만약 과자만 충분하면 한 차례에 여러 카드를 가져갈 수도 있어서 이 부분에서 퍼즐을 잘 풀고 싶다는 동기를 분명하게 제시하고 있습니다. 이렇게 인물 카드를 가둘 때마다 조커 타일을 주기에 다음 퍼즐을 푸는 데도 큰 도움이 되고요.


  퍼즐을 푸는 데 사용하는 타일은 2 x1 도미노인데, 과자집의 한 층은 3 x3 의 정사각형 구조입니다. 따라서 도미노 타일만으로는 한 층을 채울 수가 없으므로 계단이나 조커 타일을 통해서 칸을 잘 맞춰야지만 한 층을 완성하고 보너스 점수 카드를 가져올 수 있습니다. 특히 계단 타일은 가운데 구멍을 통해 아래층이 보이므로 퍼즐을 풀어나갈 때 평면적인 접근이 아닌 약간 입체적인 방식도 고려해야 하는 점도 좋습니다. 3개 층에 걸쳐서 계획한 바가 분명하게 이루어질 때의 쾌감이란!


  규칙 설명부터 게임 종료까지 한 시간이 안 걸리는 간단한 가족 게임입니다. 그러나 영리하게 잘 설계된 요소들이 다른 플레이어와 경쟁하는 긴장감을 유지해주고 한 턴 한 턴 퍼즐을 푸는 분명한 동기를 제공합니다. 쉬운 게임이라고 생각하지 말고 한 번은 해보시길 강력히 추천합니다.







  필름을 감아라! (フィルムを巻いて!)



  공급처에 앞/뒷면으로 열린 카드들을 모아서 자기 앞에 내려놓는 셋 콜렉션 게임입니다. 다만, 두 가지 특이한 부분이 있습니다.


  하나. 손에 든 카드의 순서를 바꿀 수 없습니다. 따라서 카드를 가져오는 순서(=방향)를 잘 고민해야 합니다. 그래서 자기 차례에 카드를 가져온 후 카드를 내려놓기 전에 손에 든 카드 한 장의 위치를 바꾸는 단계가 있습니다. 단, 이 단계는 마치 필름을 감듯이 내려놓는 순서가 늦어지는 방향으로만 옮길 수 있습니다.


  둘. 카드를 단순히 많이 내려놓기만 하면 되는 게 아니라, 내림차순 또는 오름차순으로 내려놓아야 합니다. 이때 앞 카드와 다음 카드의 차이가 3 이하여야 하고, 만약 이렇게 네 장 이상의 카드를 먼저 내려놓는 데 성공하면 Good Shot이 되어 점수를 더 받을 수 있습니다. (저는 7-12 빨강 카드 세 장을 먹었는데 7, 11, 12라서 연결이 안 될 뻔한 적이 있었네요.)


  「양과 양 (Sheep 'n' Sheep)」이 주어진 카드를 자신의 목초지에 잘 내려놓는 고민을 하는 퍼즐적인 재미가 있었던 것처럼, 「필름을 감아라!」도 핸드를 관리하면서 한 장이라도 더 내려놓으려고 퍼즐을 풀어나가는 재미가 있네요. 그리고 카드의 뒷면이 색깔과 범위(1-6 / 7-12) 정보를 알려주기 때문에 다른 사람의 상황을 고려하면서 깊이 있게도 플레이할 수 있습니다.


  작년 일본 여행에서 안 산 게 후회되네요.


Posted by 모르.
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  안녕하세요, 모르입니다.


  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근 플레이한 보드게임 중 새롭게 배웠거나 특별히 코멘트하고 싶은 내용이 있는 게임을 다루는 게시물입니다.


  출처가 표기되지 않은 사진은 직접 찍은 사진입니다.




이미지 출처 : 보드게임긱



  이스케이프 테일즈 : 어웨이크닝 (Escape Tales : Awakening)



  1인플로 한 번 플레이했습니다.


  장소 카드를 펼치고 그 그림을 카드마다 6분할하여 어느 장소를 조사할지 액션 포인트를 써서 정하는 방식으로 진행하는 방탈출 게임입니다. 다양한 시나리오에 적용할 수 있도록 시스템은 잘 갖춰놓았습니다. 게임북과 단서 카드로 게임의 진행 장치를 이원화한 덕분에 별도의 지원앱을 사용하지 않아도 스포일러 걱정 없이 게임 진행이 가능하고요.

  하지만 번거롭습니다. 특히 저처럼 1인플로 플레이하는 사람은 게임북 보고 단서 카드 찾고 액션 토큰 놓고 하려면 게임의 템포가 너무 자주 끊겨요. 그리고 규칙서만으로도 퍼즐의 답을 확인할 수 있도록 한 건 기특하지만, 그래도 웹 앱으로 확인하는 게 더 편합니다. 퍼즐에 대한 적당한 힌트도 받을 수 있고요. 근데 어차피 지원앱을 이용할거라면 기껏 게임북, 단서 카드로 게임 진행 요소를 여기저기 나눠서 플레이를 번거롭게 하느니 몇몇 간단한 요소는 앱에 집어넣는 게 더 좋지 않나 싶습니다.


  이 게임을 번역출판한 D사에게 질릴 만큼 질린 상황에서 플레이한 것도 있어서 다른 결말을 보려고 반복 플레이를 하거나 D사 자체 제작 시나리오인 왓슨의 사건일지」를 하고 싶은 마음이 전혀 들지 않아서 지인에게 저렴한 가격에 빠르게 중고판매했습니다. 배송에서 중고판매까지 24시간도 안 걸렸네요.




이미지 출처 : 보드게임긱



  캡티브 (Captive)



  세네 번 정도 플레이하면서 아직 엔딩은 못 본 상태입니다. 2층이 길이 너무 복잡하네요... 지금은 번역 수입 업체인 D사에 대한 실망감 때문에 굳이 다시 펴고 싶지 않은 상태입니다.

  다만 게임 자체는 재밌었습니다. 게임 외적인 요소로 실망했을 뿐.




이미지 출처 : 보드게임긱


  셜록 홈즈 : 네 개의 사건 (Sherlock Holmes : Four Investigations)



  「캡티브」가 모험물이라면 이 작품은 추리물입니다. 게임북 시스템을 따라서 네 가지 사건에 대해 수사하고 추리하게 됩니다. 그래서 추리 소설을 읽는 감각이 강합니다만, 직접 추리의 순서나 방식을 정할 수 있기 때문에 게임으로서 재미도 있는 편입니다.

  다만 이 작품도.. D사 작품이라... 지금은.... (어쩌다보니 글 시작하자마자 세 작품이 D사 작품이네요.)


  「개척자 (Your Town)」는 아직 플레이하지 않았습니다만, 게임북 세 권 중 번역이 가장 엉망이라서 아마 플레이하지 않고 버리거나 지인에게 넘기지 싶습니다.








탕아 클럽 (The Prodigals Club)



  1회플이 전부여서 당시 모임 후기를 인용하겠습니다.
 

신사의 상징인 부, 사교계의 평가, 투표를 모두 벗어버리고자 하는 방탕 클럽 회원들이 재산을 잃고, 사교계의 평가가 나빠지며, 투표에서 패배하기 위해 경쟁하는 내용입니다. 저희는 다들 처음인 만큼 룰 설명과 함께 사교 경쟁(social competition), 선거 경쟁(election competetion)을 사용하였습니다.


  후기를 한 번도 본 적이 없고 룰을 읽으면서도 약간 심심한 느낌인 것 같아서 기대감을 살짝 눌러놓고 플레이했는데, 기대 이상으로 아기자기한 재미가 있었습니다. 선거 경쟁에서 구할 수 있는 타일을 조합하여 아이콘을 확보하는 것도 재밌었고, 사회적 평가를 이리저리 퍼즐 맞추듯이 조절하면서 베아트리체 부인이 사교계에 저에 대한 칭찬을 하는 것을 피해다니는 재미도 매력적이었습니다. (베아트리체 부인, stop chingchan me....)


  기회가 되면 당분간 몇 번 더 해보고 싶습니다.






요괴 칠중주 (Yokai Septet)



  찍어둔 사진이 없습니다. 역시 1회플이 전부여서 당시 모임 후기를 인용하겠습니다.


  특수 카드 없이 일곱 개의 수트로 진행되기 때문에 밋밋하거나 핸드운이 크게 작용할 것 같았습니다만, 처음 예상 보다는 많은 걸 신경쓰면서 플레이해야 했습니다. 점수 카드인 7은 많이 모아야 유리하지만, 먼저 7승을 하면 팀이 패배하기 때문에 무작정 많이 이길 수도 없는 묘한 밸런스가 있네요. 핸드 관리를 자칫 잘못하면 라운드 패배로 직행하지만, 라운드 시작 시 팀원과 교환한 카드를 토대로 머리를 굴리니 길이 보이기도 했습니다.









좀비사이드 (Zombicide)



  전략 게임만 주로 즐기던 친구들과도 즐겁게 하고 있습니다. 간단한 규칙으로 좀비 아포칼립스를 맛볼 수 있는 멋진 게임. 다양한 시나리오들을 좀 더 플레이해보고 싶습니다.

Posted by 모르.
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  오늘은 휴일을 맞아 아는 분들을 집에 초대하여 보드게임 집 모임을 가졌습니다.




사진 출처 : 보드게임긱




요괴 칠중주 (Yokai Septet)



  한 분이 조금 늦으셔서 그 전까지 가벼운 마음으로 4인용 트릭테이킹인 「요괴 칠중주」의 테스트 플레이를 해보았습니다.


  특수 카드 없이 일곱 개의 수트로 진행되기 때문에 밋밋하거나 핸드운이 크게 작용할 것 같았습니다만, 처음 예상 보다는 많은 걸 신경쓰면서 플레이해야 했습니다. 점수 카드인 7은 많이 모아야 유리하지만, 먼저 7승을 하면 팀이 패배하기 때문에 무작정 많이 이길 수도 없는 묘한 밸런스가 있네요. 핸드 관리를 자칫 잘못하면 라운드 패배로 직행하지만, 라운드 시작 시 팀원과 교환한 카드를 토대로 머리를 굴리니 길이 보이기도 했습니다.


  두 라운드만 플레이했고 두 팀이 1승씩 가져가서 점수는 3:3으로 끝났는데, 나중에 한 번 제대로 해보고 싶네요.









방탕 클럽 (Prodigals Club)


  방탕 클럽? 탕아 클럽? 뭐가 더 좋은 번역일까요. 저는 방탕 클럽이 좀 더 어감이 좋네요.


  보드피아에서 「라스트 윌」과 함께 세트로 구입한 「방탕 클럽」 5인플을 첫 게임으로 꺼냈습니다. 신사의 상징인 부, 사교계의 평가, 투표를 모두 벗어버리고자 하는 방탕 클럽 회원들이 재산을 잃고, 사교계의 평가가 나빠지며, 투표에서 패배하기 위해 경쟁하는 내용입니다. 저희는 다들 처음인 만큼 룰 설명과 함께 사교 경쟁(social competition), 선거 경쟁(election competetion)을 사용하였습니다.


  후기를 한 번도 본 적이 없고 룰을 읽으면서도 약간 심심한 느낌인 것 같아서 기대감을 살짝 눌러놓고 플레이했는데, 기대 이상으로 아기자기한 재미가 있었습니다. 선거 경쟁에서 구할 수 있는 타일을 조합하여 아이콘을 확보하는 것도 재밌었고, 사회적 평가를 이리저리 퍼즐 맞추듯이 조절하면서 베아트리체 부인이 사교계에 저에 대한 칭찬을 하는 것을 피해다니는 재미도 매력적이었습니다. (베아트리체 부인, stop chingchan me....)


  다른 분들은 사교계 지표도 선거 득표수도 균형 있게 깎으셨는데, 저는 사교계 지표를 깎을만한 충분한 방법을 확보하지 못한 상태에서 게임 종반에 접어드는 바람에 사교계 평가가 너무 좋아서 압도적으로 꼴등이었네요 ㅠㅠ


  기회가 되면 당분간 몇 번 더 해보고 싶습니다.








왕조 : 결혼과 지배 (Dynasties: Heirate & Herrsche)


  예전에 재밌게 했던 게임인데 최근 「Glem More II」에 대한 정보를 확인하던 중 이 작품도 Matthias Cramer 작가님의 작품인 걸 알았네요. 마침 5인플이 된다고 해서 오늘 모임에 오시는 W님에게 가져와달라고 부탁했습니다.


  노란색 지역이 지역 점수가 높았는데 마침 제가 가진 미션 중 노란 미션이 들어간 카드가 1라운드에 성공이 가능해서 노란 지역을 공격적으로 차지하면서 게임을 시작했습니다. 그러자 노란색 지역에 1등은 가망이 없다고 판단한 건지 경쟁이 금방 줄어들어서, 그만큼 다른 지역에 참여할 여력이 생기더군요. 결과적으로 노랑, 파랑, 빨강 세 개 지역에서 왕관 점수를 먹으면서 안정적인 점수 지역이 많아졌고, 그만큼 액션 하나하나가 중요한 후반전에 체리피킹이 가능해 큰 흔들림 없이 게임을 마무리할 수 있었습니다.


  2등인 W님을 30점 정도 차이로 앞서면서 압도적인 1등~ 예~


  






다시 한 번! (Noch Mal)


  얼마 전에 구입한 4, 5, 6번 패드를 한 번도 써본 적이 없어서 4번 패드로 한 판 했습니다. 그 결과 9점이라는 처참한 점수로 마무리... 꼴등이 아닌 게 다행입니다.







치킨 (Chicken)



냠냠






사진 촬영 : Y님




도망수녀 (Nuns on the Run)


  치킨이 오래 걸릴 줄 알고 한 시간 내외의 게임으로 골랐는데, 1라운드 하던 중에 치킨이 와서 치킨 먹고 플레이한 게임이 되었네요.


  제가 사감이었는데, 초반에 J님, W님, Y님을 잡으러 다니는 동안 K님이 불편함 없이 비밀 소원을 달성하고 승리하셨습니다. 사감 수녀로 마지막으로 승리한 게 언제인지...ㅠㅠ








좀비사이드 (Zombicide)


   도착 후 처음 플레이하는  「좀비사이드」입니다. 시나리오 1을 하려다가 난이도가 '어려움'인 걸 보고 겁나서 시나리오 2를 플레이했습니다. 생존자 전원이 목적지에 도착하는 시나리오인데, 뭔가 좀비 떼와 크게 마주치는 일 없이 파밍 후 좁은 건물을 지나가서 목적지에 도착할 수 있었습니다.


  다들 게임을 많이 해봤고, 저와 다른 한 분은 조금이나마 플레이 경험이 있어서인지 정말 쉽게 깼네요.


  ...에러플이라도 했나...?








케이크 (Cake)


  여러분은 촛불 1개를 보고 있습니다. 촛불입니다. 진짜. 레알.









스컬 킹 (Skull King)


  인어가 스컬킹 보너스 점수를 받거나 스컬킹이 해적 보너스 점술르 받는 일이 많은 신기한 게임이었습니다. 하지만 0승 실패도 많아서 점수는 고만고만했습니다.








부두 프린스 (Voodoo Prince)


   「스컬 킹」의 어이없는 결과에 격분한 (저를 포함한) 사람들의 주장으로 트릭 테이킹을 한 게임 더 하게 되어서 고른  「부두 프린스」. 빨리 이길지 늦게 이길지 그리고 그게 내 마음대로 될지가 어려워서 재밌는 게임이죠. 특수 카드가 없다는 특징 때문에 쉽지는 않지만요. 치열한 플레이 끝에 34점 한 명, 32점 세 명이라는 신기한 결과가 나왔네요.





  하루 종일 좋은 사람들과 좋은 게임을 플레이할 수 있어서 행복한 하루였습니다.

Posted by 모르.
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자금성 (Gùgōng)




  그동안 3인플만 해봤던 「자금성」을 처음으로 5인플을 해봤습니다. 결론부터 말하면 3인플보다 더 좋았습니다.


  3인플 때보다 자신의 차례가 돌아올 때까지 게임판에 일어나는 변화가 더 많은 덕분에 더욱 역동적인 게임을 즐길 수 있었습니다. 또한 만리장성 완성에 필요한 하인의 수가 더욱 많아진 것도 좋았어요. 게임의 흐름을 잘 파악하면 더블하인을 이용하면 만리장성에 집중하는 전략이 여전히 가능하지만, 3인플처럼 쉽게 해결할 수는 없는 상황이 되었습니다.


  이날 처음으로 자금성」을 해본 지인은 게임이 내 마음대로 안 된다는 느낌에 쉽지 않다고 했습니다만, 제 마음속에서는 자금성」이 약간 가벼운 마음으로 하는 게임으로 자리 잡아서 아무래도 5인플이 주는 혼란함이 매력적이네요.


  3인플도 재밌었지만, 앞으로는 가능한 4~5인플 위주로 하려고 합니다.










래더 29 (Ladder 29)



  「티츄」, 「갱 오브 포」와 같이 카드 조합을 이용하여 손에 든 카드를 가장 먼저 모두 사용하는 게 목표인 클라이밍 장르의 게임입니다.


  이 게임만의 특이한 점으로 'Hotspot'이라는 특별 카드가 있습니다. 라운드 시작 시 한 사람이 한 장씩 가져가게 되는 'Hotspot' 카드에는 이번 라운드 동안 나에게만 적용되는 특별 규칙이 적혀 있습니다. '페어(pair)를 사용할 수 없다.', '앞 사람이 낸 조합보다 2 이상 큰조합을 내야 한다.', '런(run ; 포커의 스트레이트)은 짝수로 끝나야 한다.' 등등. 자신의 핸드 상황에 맞춰서 유리한 'Hotspot'을 고르면 되겠지만, 그러면 다른 플레이어가 자신의 핸드가 가진 약점을 알게 되기도 합니다.


  다만, 조합의 종류가 싱글-페어-트리플-런-포카드밖에 없고, 카드가 4색 1~15로 범위가 넓어서 라운드 시작 시 카드 교환을 하고 나서도 그다지 재미 없는 핸드가 되는 경우가 많았습니다. 「티츄」는 조합을 통해 강력한 핸드를 만들 수 있고 「달무티」는 피라미드형 구성을 통해 작은 숫자의 카드는 그 희귀함을 통해 강력함을 보장합니만, 「래더 29」에는 이런식으로 핸드가 강력하다는 느낌을 받을 일이 많지 않아요. 'Hotspot' 카드를 고려한 운영이 중심이 되는 게임인 만큼, 강력한 핸드가 주는 쾌감을 좋아하는 분에겐 조금 애매할 수도 있습니다.


  복잡하지 않은 작은 변주로 색다른 재미를 느낄 수 있는 게임이었습니다. 구입하길 잘했어요.









포펜 (Foppen)



  녹색 변태 프리드만 프리제 아저씨가 옛날에 발표했던 카드 게임이 새로운 모습으로 다시 발매되었습니다.


  게임은 트릭 테이킹 + 손패 털기 장르로, 기본적인 진행은 트릭 테이킹 게임의 기본을 따릅니다. (트럼프 수트가 없고 리드 수트만 있습니다.) 다만 「포펜」의 특이한 점은 각 트릭마다 가장 강한 사람과 함께 가장 약한 사람도 뽑는다는 데 있습니다. 한 트릭에서 가장 약한 카드를 낸 사람은 '바보'가 되어서 다음 트릭에서는 카드를 내지 못합니다! 따라서 플레이어마다 손에 남은 카드의 장수가 달라지고, 누군가 카드를 다 쓰면 라운드가 끝나면서 손에 든 카드에 따라 감점이 들어갑니다.


  이 바보 시스템이 보통의 트릭 테이킹 게임과 「포펜」을 전혀 다른 게임으로 만듭니다.


  일반적인 트릭 테이킹 게임에서는 내 손에 특정 수트가 없다면 해당 수트가 리드 수트로 돌 때 트럼프 수트를 내거나 득점에 위험한 카드를 낼 수 있는 기회가 오기에 손에 특정한 수트가 없는 핸드를 만드는 것이 상당히 좋은 전략입니다. 그러나 「포펜」에서는 나에게 만약 특정 수트가 없다면 해당 수트가 돌 때 내가 '바보'가 될 가능성이 높아서 큰 감점으로 이어질 가능성이 높습니다.


  또한 나에게 유리한 수트가 내가 '바보'인 상황에서 진행되면 내 패가 가진 장점이 죽어버리기도 합니다. 또 각 트릭마다 '바보'인 사람 때문에 특정 수트가 어떤 흐름을 타고 있는지 파악하기 어려워지는 재미도 있고요.


  한때는 트릭 테이킹 장르가 많이 굳어버린 장르라고 생각한 적이 있었는데, 최근 다양한 개성을 지닌 트릭 테이킹 장르의 게임을 만나서 기분이 좋네요.









빌리지 : 항구 (Village : Port)



  구입 후 몇 년 동안 개봉노플이었던 「빌리지 : 항구」 확장을 드디어 해보았습니다.


  기본판에서든 「빌리지 : 여관」 확장에서든 여행은 승점의 양으로 보나 효율로 보나 손이 잘 안 가는 액션이었습니다. 이러한 여행 액션을 항해 액션으로 완전히 개편한 덕에, 시장에 버금가는 승점 벌이가 가능해져서 매우 경쟁적인 게임 진행이 이루어지네요. 기존 빌리지의 분위기를 해치지 않으면서도 새로운 승점 루트가 생겨서 아주 멋진 게임이 되었습니다.


  「빌리지 : 항구」에 포함된 또다른 미니 확장인 '인생 목표' 확장도 좋았습니다. 플레이 전에는 각 플레이어의 전략을 지나치게 제한하는 게 아닐까 걱정하기도 했습니다만, 각 액션마다 횟수가 정해진 「빌리지에서는 그런 문제는 전혀 일어나지 않더군요. 앞으로는 꼭 포함해서 즐겨야겠습니다.









록키 로드 à la Mode (Rocky Road à la Mode)



  「기차섬」 등으로 대표되는, 하나의 카드를 여러 방식으로 쓸 수 있는 카드게임입니다. 다만 제가 해본 이 장르의 게임 중 가장 간단한 게임이네요.


  「올림포스」 식 시간 트랙 시스템을 사용하며, 각 카드는 손님 카드, 사탕 카드 중 하나로 사용하게 됩니다. 손님 카드로 사용하면 군것질 거리를 서빙하게 되고, 서빙이 끝난 손님은 승점 또는 서빙 보너스를 제공하는 카드가 됩니다. 서빙 보너스를 많이 모으면 추가 승점 보너스 카드를 가져올 수 있고요. 이렇게 누군가 일정 승점을 모으면 게임 종료. 남은 플레이어가 시간 트랙을 따라잡을 때까지 진행 후, 승점이 가장 높은 플레이어가 승리하게 됩니다.


  정말 정말 간단해서, 그만큼 가볍게 할 수 있는 게임이라 좋았습니다. 2인플이 가장 좋고, 3인플까지는 할만하지만 4인플은 덱이 너무 얇아서 무리.











코임브라 (Coimbra)



  4인플은 3인플보다 더 빡빡한 게임이네요. 그래도 「위대한 로렌초」 기본판 4인보다는 할만합니다. 저에게는 올해 최고의 게임.


Posted by 모르.
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