'이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

 

  「프로젝트 L - 고스트 확장」

  (Project L : Ghost Piece ; 2021)

 

  기존의 조각 최대 레벨이 4였는데, 고스트 확장에서는 레벨 5에 해당하는 고스트 조각이 생깁니다. 다만 레벨 4 조각이 기존에 최상위 퍼즐 역할을 하던 걸 고려하여 고스트 조각은 모양이 한정적이며, 획득 경로도 일부 퍼즐의 보상으로만 가능하도록 설정되어 있습니다. 그리고 고스트 조각을 산산조각내서 더 작은 조각 여러 개로 만든 뒤 여러 개의 퍼즐에 배치하는, 마스터 행동과 비슷한 고스트 행동도 가능하고요.

 

  기본판 게임에서 5점 타일들이 16칸이라서 4레벨 조각 4개로 맞추는 게 게임 후반 가장 이상적인 그림이었는데, 5레벨 고스트 조각이 생겼기에 4점 이하의 타일도 고스트 조각 및 다른 레벨 조각들로 효율적으로 맞출 수 있는 등, 중후반 득점 최적화가 보다 풍부해진 게 느껴지는 확장이었습니다. 기본판과 비교해서 색깔이 바뀌진 않고 기존의 맛이 더 깊어지는 확장이었어요.

 

 

 

 

  「넥스트 스테이션 : 런던 - 오픈 데이」

  (Next Station : London - Open Day ; 2022)

 

  관광지 하나를 추가해주는 귀여운 프로모입니다. 규칙도 어려운 게 없으니, 첫 게임이 아니라면 바로 넣을 수 있어요. 물론 넣는다고 게임이 크게 달라지는 건 없지만요.

 

 

 

 

 

  「히트 : 질주의 열기」

  (Heat : Pedal to the Metal ; 2022)

 

 

  라운드 시작 시 자신의 기어 레벨을 높이거나 낮춰서, 이번 라운드에 써야 하는 카드의 수를 결정합니다. 자신의 기어 레벨에 맞춰서 사용할 카드를 뒷면으로 내려놓습니다. 그 뒤 시작 플레이어부타 자기가 사용한 카드를 공개한 뒤 카드에 써진 숫자 합계만큼 전진합니다. 카드에 따라서 특별한 일이 더 일어나기도 하고, 위치에 따라 슬립스트림이 일어나는 경우도 있으며, 코너를 과속하여 돌면 엔진에 부하가 걸려서 핸드 자리를 차지하고 방해하는 카드가 들어오기도 합니다.

 

  제작사의 다른 게임 「티켓 투 라이드」 못지 않게 간단한 규칙, 그 게임 규칙 속에서 생각보다 섬세하게 플레이할 수 있는 전략적인 요소, 많은 인원이 같이 플레이할 수 있는 게임 특징 등이 빛나는 게임입니다.

 

  게임이 재밌어 보이지만 규칙이 너무 간단한 것 같아 걱정했는데, 실제로 해보니 규칙은 간단해도 한 턴 한 턴 고민하는 맛이 일품이었네요.

 

 

  저는 기본 규칙과 업그레이드 모듈 규칙으로 플레이해봤습니다.

 

  기본 규칙의 경우 규칙의 총량이 「티켓 투 라이드」보다도 적습니다. 그래서 가족 게임, 비게이머와도 같이 할 수 있는 수준이네요.

  AI 세 대 넣고 2인플도 해봤는데 문제 없이 재밌게 할 수 있었습니다.

 

  업그레이드 모듈은 자기 덱에 특별한 카드 세 장을 넣고 플레이어마다 다른 덱으로 플레이하게 해주는 모듈인데 업그레이드 카드가 강력한 것도 많고 활용하는 재미가 특별해서 좋네요. 다만 이 모듈의 경우 AI는 특별히 다르게 행동하는 게 없어서, 저인플에서는 그 재미가 많이 줄어들기는 합니다...

 

 

  만약 제가 2, 3인플 플레이보다 4, 5인플 플레이가 많은 환경이었다면 확장을 해구했을 정도로 4인플 플레이가 만족스러웠네요.

 

 

 

 

 

 

  「업세션 : 위층, 아래층 확장」

  (Obsession : Upstairs, Downstairs)

 

  - 긴 게임 2인플 2회

 

 

 

  타일, 젠트리 카드처럼 기본판에 합쳐도 되는 카드는 진작에 합쳐두었고, 프로모 젠트리는 평생 쓸 생각이 없는지라, 확장을 드디어 플레이 해봤다고 할만한 건 특수 하인들을 추가했다는 정도네요.

 

  새롭게 추가된 하인들은 액션 소모 없이 추가 이득을 보게 해주거나, 기존에는 가문 명성 레벨 제한으로 못하던 행동들을 하게 해주는 일시적 부스트 효과를 가지고 있습니다. 게다가 시작 하인도 한 명 늘어나고, 휴식 때도 돈받기 대신 하인 고용을 하는 것도 가능해서 타일+젠트리+하인으로 구성되는 엔진을 갖추는 속도도 더 좋아졌고요.

 

  그 결과 좀 어이없을 정도로 빠르게 명성 레벨을 높인 후 명망가 젠트리를 초대하는 것도 가능해졌습니다. 덕분에 긴 게임에서는 중반부터는 엔진이 크게 달라질 것이 없을 정도였네요.

 

  기본판은 짧은 게임은 명망가를 활용하기 힘들정도로 짧고 긴 게임이 정상적인 게임이라는 느낌이었는데, 확장은 긴 게임은 너무 길다는 인상이 강하네요. 이건 확장 짧은 게임을 해봐야 확실하게 결론을 내릴 수 있겠지만요.

 

 

 

 

 

 

  「토네이도 6」

  (6th Sense ; 2021)

 

 

  「위저드」로 대표되는 승수 예측형 트릭테이킹 게임입니다. 다만 자신이 가진 카드 중 하나로 승수를 예측해야 하고, 특수 카드가 많아서 승수를 맞추는 게 쉽지 않습니다. 전반적으로 전략성보다는 파티성에 초점을 둔 경우로, 역시 승수예측형 트릭테이킹인 「스컬킹」보다 훨씬 확실하게 파티성을 추구합니다.

 

  개인적으로 「스컬킹」의 0승 선언이 한 방을 노리는 전략적 선택지보단 '일단 재밌어 보이니까 0승 선언'하는 플레이에 악용되는 경우를 더 많이 봐서 전략성을 추구하는 게이머가 손해보는 구조다보니 아쉬웠는데, 「토네이도 6」는 아예 확실하게 파티성을 추구해서 오히려 더 불쾌함이 적어서 좋네요.

 

 

 

 

 

  「푸에르토 리코 1897」

  (Puerto Rico 1897)

 

 

 

  푸코야 거의 20년을 플레이한 게임이라 새로울 건 없고, 1897 버전부터 동봉된 축제 확장과 밀수꾼 확장을 경험하려고 최근에 플레이했네요.

 

  밀수꾼 확장은 프로모로 나온 지는 좀 된 건 알았지만 구하기 힘들어서 이번에 처음 플레이해봤습니다. 기존 체계에서는 건드리기 힘들었던 부분들을 건드릴 수 있는 독특한 기능들이 많아서 재밌었네요. 특히 '나는 이득을 보지만 다른 사람은 아무 일도 없는' 상황을 만들기 쉽다는 것이 매력적이었습니다.

  개인적으론 여전히 밀수꾼이 없는 기본 게임을 더 좋아하지만, 밀수꾼을 넣는 게 싫은 건 아닙니다.

 

 

  반면에 축제 확장은 실망스러웠습니다.

  목표 달성 조건이 간단한 편이라서 평소에 안 쓰던 빌드를 쓰기보단 하던 거 하니까 얻어먹는 느낌이 강하네요. 물론 다른 플레이어와 목표 달성 레이싱을 하면서 재미를 느낄 수도 있겠지만... 플레이어의 전략적 선택지 못지 않게 처음에 앉은 자리나 대규모 농장 무작위 타일에 의한 유불리도 크게 작용한다고 느껴져서 레이싱이 산뜻한 느낌도 안 나네요.

  기존의 확장1, 확장2 모두 종종 즐길 정도로 만족한 편이지만, 이건 다시 넣고 싶지 않은 기분이네요.

 

 

 

 

 

  「럼 샷」

  (Rum shot ; 2023)

 

 

  서로 공격카드 쓰고 방어카드 있으면 막고 하다가 혼자 살아남으면 이기는 게임입니다. 술게임용으로 쓸 때를 위한 전용 규칙이 있는 건 독특했네요.

  이런 장르의 게임은 카드 효과가 복잡하게 얽히는 상황을 고려하지 않고 만들어서 하면서 룰 고민을 하게 되는 경우가 많은데, 「럼 샷」은 이 부분이 명료하게 잘 되어 있다는 점은 장점이었습니다.

 

 

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

  한동안 게시물을 안 써서 기억이 나는 게임까지만 작성하였습니다.

 

 

 

 

 

   「업세션 (Obsession)」

 

  플레이 횟수 - 2, 3, 4인플 총 10회 이상

 

 

  영국 사교계를 배경으로 부유한 페어차일드 가문의 결혼 적령기 남매와 친해지는 과정에서 가문의 이름을 다시 드높이는 과정을 그린 게임입니다. 소설 '오만관 편견'이나 드라마 '브리저튼'의 테마를 가져와서 설명하는 경우가 많지만... 둘 다 안 봐서, 저는 만화 '엠마' 쪽을 떠올리는 게 더 몰입하기 쉽더군요.

 

  자신의 차례가 되면 자기가 가진 자산 중 하나를 사용하고, 그 자산을 사용하는 활동에 손님(*)들을 초대하여 가문의 위세를 알립니다. 이 과정에서 초대한 손님과 자산의 활동이 제공하는 보너스를 받게 되고요. 이 과정에서 여유자금이 생기거나, 초대 가능한 손님(카드)이 늘어나거나, 내 자산이 사람들 입소문을 타면서 점수가 높아지고, 활동을 도운 고용인들은 두 턴 연속은 일할 수 없어서 한 턴 쉬게 해주고 해야 합니다. 그리고 마지막으로 새로운 자산 타일을 하나 구입할 기회를 가진 뒤 차례 종료. 가끔 활동이 어려울 때는 한 차례 휴식을 하고요.

  (*손님: 정식 명칭은 젠트리이지만, 게임을 모르는 분들이 게시물을 이해하시기 편하도록 편의상 손님이라 칭하겠습니다.)

 

  그러다 일정 라운드가 지날 때마다 페어차일드 남매의 관심사에 따라서 특정 플레이어 가문과 더 친해지거나, 게임 종반부엔 아예 결혼에 성공하기도 하고요. 일련의 과정을 거쳐서 모은 자산 및 손님 카드, 그 외 기타 등등의 점수를 모아서 점수가 높은 사람이 승리하게 됩니다.

 

 

 

  게임 박스의 크기나 구성물의 수, 규칙서의 길이 등은 전략 게임을 표방하고 있지만, 실제 플레이해보면 생각보다는(전략게임 치고는?) 간단한 편입니다. 자신이 사용할 수 있는 타일 중 하나를 고르고, 그 타일이 요구하는 손님 카드와 하인을 할당하여, 이득을 받는 게 전부라서요. 다만 플레이가 간단할 뿐, 이러한 과정에서 손님을 계속해서 초대할 수 있도록 카드를 확보하거나, 기왕이면 아직 점수 상승이 이루어지지 않은 타일을 사용할 수 있도록 순서와 손님 조합을 잘 짜는 고민은 필요합니다. 그리고 고민 끝에 내린 선택이 나를 윤택하게 해주는 게 보이면 거기서 쾌감이 느껴지죠. 선택지가 많은 고민을 반복하고 내 결정에 대한 피드백이 확실한 게 이 게임의 큰 재미이자 장점입니다.

 

  다만 저에게 최고의 전략게임이었는가 고민해보면, 그건 아니라 할 수 있겠네요.

 

  다른 플레이어와의 상호작용이 없는 건 아닙니다. 타일을 누가 먼저 구매하느냐, 누가 페어차일드 가문의 호감을 더 많이 사느냐부터 시작해서, 몇몇 타일은 직접적으로 다른 플레이어를 방해하는 기능이 달려 있으니까요. 하지만 그럼에도 불구하고 다른 플레이어의 상황을 살피고 나의 선택을 수정하기보다는 내가 가진 타일과 카드를 들여다보는 게 게임의 대다수를 차지하는 건 어쩔 수가 없네요. 상호작용이 '결과'인 경우는 많지만 '전략적 도구'로 활용 가능한 경우가 많지 않고, 재밌는 상황을 만든다는 느낌도 받지 못한 것 같습니다.

 

 

  이 게임의 가장 큰 변수는 명망가 카드입니다.

 

  명망가 카드는 손님 카드 중 초대 조건이 특히 더 까다로운 대신 강력한 혜택을 제공하는 카드입니다. 시작 타일 중 한 장으로 딱 한 번 명망가 카드를 얻을 수 있고, 그 외에는 게임 중 얻을 수 있는 다른 손님 카드나 타일의 효과로 가져와야 합니다. 그러나 이런 명망가 확보 수단(특히 명망가 카드를 얻게 해주는 손님 카드)을 내가 차지할 수 있는지에 운의 요소가 많이 작용하고, 그렇게 명망가 카드를 얻을 기회가 생겨도 내가 부르기 쉬운 명망가가 올지 아닐지에도 다시 한 번 운이 작용하게 됩니다. 명망가 카드 없이는 한계가 있는 편이고요.

 

  그래서 이 게임은 큰 전략을 가지고서 게임을 이끌어나가더라도 내 상황에서 내가 할 수 있는 것을 점검한 뒤 최선을 다하는 게임성을 가지게 됩니다.

 

  물론 나에게 주어진 카드를 잘 활용하는 실력이 중요한 게임은 많습니다만, 「업세션」의 경우엔 손님 카드, 그중에서도 특히 명망가 카드에 한해서는 운의 비중이 적지 않게 느껴진다는 건 많이 아쉽더군요. (그래도 긴 게임 모드에서는 운을 어느 정도 중화할 만한 시간이 주어지긴 합니다만....)

 

 

 

  이러한 특징들은 「업세션」의 특징이고 더 쉽게 접근할 수 있게 해주는 강점이긴 합니다. 다른 사람을 너무 신경쓸 필요 없이 자신에게 주어진 상황에 최선을 다하고, 이기든 지든 고민을 즐기고 선택의 달콤한 결과를 즐기는 거죠. 이기면 내가 잘한 거고, 지면 카드운이 나쁘다고 생각해버릴 수도 있습니다. 그렇지만 이러한 특징들은 '가벼운 마음으로 할 수 있는 좋은 게임'이 될 수는 있었지만, 제 인생게임이나 올해의 게임이 되지는 못한 이유이기도 했네요.

 

 

  아직 '위층, 아래층' 확장은 해보지 못했는데, 슬슬 기본판으론 아쉬운 느낌이 드는 만큼 1월 중에는 확장을 넣어서 해봐야겠어요. 게임 특징상 1인플도 나쁘지 않을 것 같고요.

 

 

 

 

 

 

  「훈트 (Hund)」

  플레이 횟수 : 기본규칙 3인플 수회, 4인플 1회

 

 

  「훈트」는 트릭테이킹 게임으로, 「Ebbes」의 신버전..이라고 알고 있긴 한데, 「Ebbes」는 해본 적이 없네요.

 

 

  게임은 항상 다섯 개의 수트를 사용하고 수트별로 능력이 있습니다. 진행 방식은 일반적인 트릭 테이킹과 동일하고요. (시작 플레이어가 낸 수트가 있으면 따라서 내야 하고, 없으면 아무거나 내도 된다. 트럼프 수트가 있으면 가장 높은 트럼프 수트가, 없으면 시작 플레이어가 낸 수트의 가장 높은 카드가 이긴다.)

 

  그런데 수트의 능력은 게임 규칙상 정해진 게 아니라, 라운드 중 플레이어의 행동에 의해서 결정됩니다. 예를 들어 결정 숫자가 5인 게임에서는, 가장 처음으로 5가 나온 수트가 트럼프 수트가 되고, 그 다음으로 5가 나온 수트는 장당 1점인 플러스 수트, 세 번째는 해당 수트를 가장 많이/적게 얻은 플레이어가 아닌 중간 등수 플레이어들은 3점씩 받는 훈트 수트, 네 번째는 장당 -1점인 마이너스 수트, 다섯 번째는 가장 많은 먹은 플레이어가 다음 라운드 시작 플레이어를 정하는 리드 수트가 됩니다.

 

  이렇게 수트별 능력이 변한다는 게 훈트의 엄청난 매력입니다. 내 손에 결정 숫자 카드가 많다면 이걸 어떻게 내야 수트별 능력이 나에게 유리해지도록 이끌지 고민하는 재미가 있고, 결정 숫자가 적다면 결정 숫자들이 어느 타이밍에 나올지 예측하고 필요하다면 이끌어내는 재미가 있습니다. 그리고 아직 수트가 안 정해진 카드를 잔뜩 먹었다면 이 카드가 훈트나 마이너스가 되지 않도록 신경써야 하는 긴장감까지도요.

 

  게임이 시시각각 변하기에 어려울 것 같지만, 위에서 말한 규칙이 게임의 거의 모든 규칙이라 해도 좋을 정도라서 트릭테이킹이 안 익숙한 분도 금방 익힐 수 있지 않을까 싶네요.

 

  트릭테이킹은 사람 수가 적으면 재미가 좀 아쉬울 때가 종종 있는데, 이 게임은 3인플도 괜찮았습니다. 다만 3인플 기본규칙일 때는 중간 등수를 노려야 하는 훈트 수트가 죽는 경우가 많아서, 이 부분 때문에 4인플이 더 좋다고 생각할 수도 있겠네요. (5인플... 해보고 싶습니다...)

 

  그 외에 확실한 단점이라면, 스코어보드 중 한 쪽면에 오타가 있다는 거? 사진에 보면 7과 8의 위치가 바뀌어 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  「12 칩 트릭 (12 Chip Trick)」

 

  플레이 횟수 : 3인플 10회 이상

 

 

  세 명의 플레이어가 열두 개의 칩으로 간단하게 즐기는 게임입니다. (2, 4인플도 되지만, 아직 못해봤습니다. 2인플은 안 궁금하기도 하고요.) 게임 장르는... 트릭 비슷한 요소는 있지만 트릭테이킹은 아니고... 패 털기 요소는 있지만 그게 꼭 유리한 것도 아니고... 그냥 쉬운 게임이라고 해야 하려나요.

 

 

  세 명의 플레이어가 네 개씩 칩을 나눠가지고 시작, 자기 차례가 되면 칩 하나를 냅니다. 규칙에 따라 승자가 정해져서 승자는 나온 칩 중 하나를 스코어로 획득, 다른 플레이어들은 핸드로 획득합니다. 이를 반복하여 누군가 핸드가 떨어지면 라운드가 끝나고 이때 손에 남은 칩은 자동으로 스코어가 됩니다. 각자 스코어를 계산해보아 21점이 넘은 사람은 버스트되고, 21점 이하인 사람 중 가장 높은 사람이 라운드 승점을 획득합니다. 전원 버스트일 때만 버스트 중 높은 사람이 승리하고요.

 

  칩은 1~12의 열두 개가 있는데, 이를 다 더하면 78이고, 세 명이 나눠가지면 평균 26점을 획득하게 됩니다. 따라서 일반적으론 세 명 중 두 명 버스트에 한 명이 유일한 21 이하로 자동 승리하거나, 세 명 전원 버스트가 되면서 높은 칩을 획득한 사람이 승리하기도 합니다.

 

  굉장히 간단한 규칙인데, 그 규칙을 보조하는 세부 규칙도 훌륭합니다. 1~12의 칩 중 4~9는 붉은 칩이고, 칩을 획득할 때 붉은 칩이 있으면 반드시 붉은 칩을 획득해야 합니다. 따라서 라운드 초중반에는 붉은 색 칩을 나눠가지는 국면이 되고, 이때부터 이미 확정 버스타가 되는 사람이 나오기도 합니다. 아직 스코어를 낮게 유지했다고 해도 안심할 수 없는 게, 10, 11, 12라는 엄청난 숫자가 게임에 남아 있기 때문에 후반 작업을 잘 하지 않으면 삽시간에 버스트 당하기 부지기수고요.

 

 

  라운드 시작 시에는 누가 어느 칩을 가졌는지 알 수 없지만, 애초에 칩 개수가 적고 나 빼고 두 명밖에 없어서 칩의 흐름을 읽고 기억하기 쉽습니다. 따라서 내 행동에 따른 플레이어의 행동까지 예측해야 하고, 이 과정에서 누군가 손쉽게 21 이하를 유지하는 일이 없도록 유의하고, 내가 21 이하로 승리할지 아니면 전원 버스트에서 최고 숫자로 승리할지 잘 고민해야 합니다. 전원 버스트를 노릴 때 너무 큰 숫자를 독차지하면 다른 플레이어가 21 이하가 되는 경우가 많으니 주의해야 하고요.

 

 

  단점은 가끔 '내 선택이 나를 이기게 해주진 못하지만 다른 두 사람 중 누가 이길지 정할 수 있는', 킹메이킹 상황이 나온다는 건데... 제 경험에서는 킹메이킹 당하는 상황이 불쾌한 적은 없었네요. 애초에 처음 패가 분배된 뒤로는 랜덤 요소가 없다보니, 킹메이킹 당하는 상황이 아닌 확실한 승리를 만드는 방법이 존재하는 경우가 대다수였고요.

 

 

  굉장히 적은 구성물과 간단한 규칙으로 훌륭한 재미를 만들었다는 점에서 정말 높이 평가하는 게임입니다. '올해의 간단한 게임상'을 준다면 이 게임이 1위, 「훈트」가 2위일 거에요.

 

 

 

 

 

 

  「인사이드 잡 (Inside Job)」

 

  플레이 횟수 : 기본규칙 3인플 1회

 

 

  트릭테이킹은 좋아하지만 마피아게임은 그다지 즐기지 않는 편이라 플레이 전에 반신반의했고, 플레이해본 뒤에는 확실히 취향도 아니고 아쉬운 부분도 있어서 구매하지 않기로 결심할 수 있는 게임이었습니다.

 

 

  트릭테이킹 게임은 내 핸드를 받는 순간부터 사용 순서 같은 걸 계획하는 재미도 있는데, 매 트릭마다 미션이 돌다보니 계획보단 즉흥적으로 움직이게 되는 거에서 1차적으로 의아하였습니다.

 

  그렇다고 해서 즉흥적인 상황 판단의 재미가 좋냐 하면... 이 트릭을 누가 이기는 게 좋은지 모호한 상황에서 다른 플레이어와의 요원/범인 심리전이 작용하는데, 이게 라운드가 끝나야 내 선택의 결과를 인지할 수 있다보니 라운드 중간에는 좀 밍밍한 느낌이 있었습니다. (저희 멤버가 입터는 스타일의 멤버가 아니라 그럴지도요?)

 

 

  트릭테이킹 본연의 재미보다는 마피아게임에서 발생하는 플레이어의 상호작용이 더 중요한 게임인 것 같은데, 저는 멤버들 취향도 마피아게임과는 거리가 있고, 인원수도 매우 적은 3인플이라서 그 재미를 느끼기 어려웠던 게 아닐까 싶네요. 저의 주 플레이 인원은 2-4인이고 3인일 때가 많아서 3인플 재미가 미묘했던 게 구매를 포기하게 된 가장 큰 원인이었습니다.

 

 

  이제와서 생각해보면 트릭테이킹은 이 게임의 재미가 아닌 수단이고, 마피아게임 요소를 이 게임의 본질로 보는 게 좋을 것 같습니다.

 

 

 

 

  「오! 미우바우 (Oh! Meow Bow)」

  플레이 횟수 - 4인플 1회

 

 

  패를 빨리 털면 이기고, 팬에 남은 카드에 따라 감점이 발생하는 패털기 게임입니다.

 

  카드를 내는 규칙은 클라이밍 방식을 따르지만, 단순히 더 강한 패를 내는 게 전부가 아니라 앞 사람이 낸 조합에 내 카드를 붙이는 것도 가능해서, 손에 남은 낱패를 의외의 상황에서 내는 것도 가능합니다. 따라서 같은 핸드여도 조합할 카드와 남길 카드를 고민하는 재미, 다른 플레이어의 카드를 예측하고 카운팅하는 재미면에서 다른 카드게임과는 다른 독특한 재미를 갖는 데 성공하였습니다.

 

  지금 생각해보면 얼마 전에 할인해서 판매할 때 역시 구매했어야 하나...싶군요.

 

 

 

 

  「텐 메이크 (Make10)」

 

  플레이 횟수 - 4인플 1회

 

 

  마작류 게임 안 좋아해서 마작 비슷한 규칙인 거 보고 기대를 내려놓았고, 내려놓은 기대보다 더 재미가 없었습니다. 상대방이 뭘 노리는지는 보이지만 내가 그걸 안 내준다고 내가 이기는 건 아니니까요. 상대방의 허를 찌르는 조합을 노리기도 쉽지 않네요. 라운드를 지거나 심지어 독박을 써도 분하지 않고, 이겨도 즐겁지 않은 게임이었어요.

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

  한동안 게시물을 안 써서 기억이 나는 게임 중 여유 시간이 허락하는 것까지만 작성하였습니다.

 

 

 

**첫 번째 시나리오 내용만 보이거나, 스포일러 요소가 없는 부분만 촬영한 사진입니다.

 

 

 

  「아르낙의 잊혀진 유적 - 사라진 탐험대 확장 (Lost Ruins of Arnak - The Missing Expedition)」

 

  플레이 횟수 - 보통 난이도 캠페인(1~6 시나리오) 완료, 일반 게임 2인플 2회

 

 

  저는 전략게임에 추가로 1인플이 들어가는 경우엔 그 1인플 플레이를 아쉽게 느끼는 경우가 많습니다만, 아르낙 1인플은 개중에서는 꽤 할만한 편이라고 생각했습니다. 그래서 이번 확장에 포함된 캠페인 플레이를 은근히 기대하고 있었고, 결과는 대만족입니다.

 

  각 시나리오는 메인 목표 하나가 제시되어 이를 실패하면 시나리오 자체가 실패하게 됩니다. 이 메인 목표는 일반적인 '점수를 높이자'라는 관점에서는 굳이 해보지 않을 독특한 플레이를 요구하지만 그렇다고 해서 어거지 느낌은 아니라서 아르낙의 느낌이 나면서 새로운 아르낙이라는 경험도 충분히 느끼게 해줍니다. 설령 시나리오가 실패하더라도 나쁜 결과를 감내하고 다음 시나리오로 넘어가는 게 가능하고요.

 

  메인 목표를 달성한다면 이제 서브 목표를 달성하거나 점수를 높이는 게 중요합니다. 점수는 시나리오별로 기록하고 캠페인 종료 시 합산하여 높을수록 좋습니다. 서브 목표는 게임 중에 새로운 유물/아이템을 거의 즉시 얻게 해주고 캠페인 누적 보상에 필요한 '기호'를 얻게 해주기도 합니다.

 

  캠페인 누적 보상에 관련되는 '기호'는 각 시나리오별로 준비된 상황 카드들을 모아서 얻을 수도 있습니다. 이러한 상황 카드의 보상은 두 가지중 선택하는 방식인데, 즉시 얻기 보상도 있고 (수호자처럼) 가지고 있다가 쓰는 보상도 있습니다.

 

 

  저는 보통 난이도 기준으로 모든 시나리오를 메인 목표는 1트 성공, 서브 목표는 시나리오마다 1~3개씩 했는데 캠페인 전체에서는 70퍼센트 정도의 서브 목표를 달성한 것 같습니다. 메인 목표의 경우에도 정말 아슬아슬하게 클리어하는 경우도 많았고요. 전략 게임 1인플의 경우 AI의 한계로 너무 쉬운 경우도 많은데, 아르낙 캠페인은 적절하게 도전적인 느낌이었습니다.

 

  다만, 1인플과 2인플 중에선 (제가 1인플을 안 해봤음에도) 2인플이 경험이 더 풍부하다고 생각합니다. 자원 교환을 통해 만들어낼 수 있는 상황과 포텐셜이 상당히 차이가 크고, 몇몇 시나리오에서는 상황 카드를 1인플이 2인플보다 덜 봐서 캠페인 누적 보상을 덜 받게 될 가능성도 있고요.

  아르낙에 숙련된 분이시라면 1인플을 할 때도 투핸디드(혼자서 2인플 어치 플레이)를 하는 것도 한 방법이겠지만... 자원 치환 방법을 고민하던 게 헷갈리고 꼬일까봐 저는 무서워서 못하겠네요 ㅎㅎ

 

 

 

  새롭게 생긴 두 탐험 대장인 기자와 기계공은 랜덤 세팅 요소가 섞여 있어서 상당히 다양한 상황을 만들어낼 수 있어서 굉장히 재밌게 할 수 있었습니다. 대신 그만큼 게임 상황을 잘 파악해야 하고요. 기자는 기믹을 안 쓴다고 해서 크게 달라지는 건 아니라서 그래도 괜찮지만, 기계공은 시작 카드가 기계공 전용 기믹과 매우 긴밀하게 연결되어 있어서 중상급 정도 운영 난이도라 생각하네요.

 

 

 

  아르낙을 좋아하며 1인플을 즐겨 하시거나 관심 있는 분이라면 구매를 매우 추천드립니다. 캠페인 쪽에 관심이 없으시다면 반쪽짜리 확장이 되지만 기자, 기계공 모두 독특하고 재밌는 탐험대장이니 구입을 고려해보셔도 될 것 같습니다. 아르낙을 이번에 처음 구입하시는 거라면 필수 구입까진 아니라고 생각합니다.

 

 

 

 

 

 

  「아크 노바 - 마린 월드 (Ark Nova - Marine Worlds)」

 

  플레이 횟수 : 2인플 5회

 

  마린 월드 확장의 메인 컨텐츠는 크게 두 가지입니다. 하나는 해양 생물 및 수족관이고, 다른 하나는 강화 액션 카드입니다.

 

  수족관은 해양 생물을 위한 특별 건물로, 총 7칸 분량을 지을 수 있습니다. 건물은 2개인데 다행히 해양 생물은 수족관 두 개에 큐브를 나눠서 배치하는 것도 가능하고, 체험장처럼 건설 1레벨부터도 건설하는 것도 가능합니다. 물과 인접해야 하고요.

 

  해양 생물은 대다수가 수족관에 살아야 하는 대신, 체험 동물처럼 해양 생물이 누적될수록 그 보상이 점점 강해지는 산호초살이 능력을 가진 경우가 많습니다. 산호초살이 능력을 가진 동물이 새롭게 들어올 때마다 기존 산호초살이 능력이 모두 발동하고요. 산호초살이 능력을 계속 발동하게 내버려두면 이득이 어마어마한 만큼, 상대방 상황에 따라 게임 템포를 어떻게 조절할지 결정할 때 중요하게 판단해야 하는 요소이기도 하고요.

 

  카드가 많아진 만큼 연계되는 카드를 보기 힘들어지는 게 걱정일 수 있는데, 이번에 새롭게 추가된 카드 다수에는 파도 아이콘이 달려 있습니다. 이런 아이콘이 있는 카드가 카드열에 들어오면 카드를 하나씩 더 밀게 되어 있어서, 카드가 추가됐음에도 오히려 더 많은 카드를 보게 되더군요.

 

 

  강화 액션 카드는 게임 시작 시 (드래프트를 거쳐서) 세 장을 받고 그중 두 장을 사용하게 됩니다. 이렇게 선택한 액션은 일반적인 액션보다 강력한 효과가 있고요. 직접 협회원 말을 늘릴 수 있는 협회 카드, 조건 하나를 무시할 수 있는 동물 카드, 산/물 한 칸을 덮을 수 있는 건설 카드 등등... 이 액션 카드들의 독특한 효과로 만들어낼 수 있는 특이한 상황이 무궁무진해져서, 저는 해양 동물보다도 이쪽이 주는 재미가 훨씬 크다고 느끼고 있네요. (다만 밸런스가 좋은가..는 아직 잘 모르겠습니다. 모든 액션 카드를 써본 건 아니지만요.)

 

 

  「아크 노바」를 즐겨 하시는 분이라면 액션 카드 때문에라도 추천합니다. 다만 「아크 노바」를 처음 사시는 분이 처음부터 투입하기엔 복잡도가 많이 높아지는 확장이니 처음 구매하시는 분은 본편만 구매하셔도 좋습니다. (물론 지금은 마린 월드 신품 구매가 안 되긴 하지만요.) 

 

 

 

 

 

 

 

 

  「오를레앙 (Orleans)」 - 침략 협동 모드

  플레이 횟수 - 4인플 보통 난이도 1회, 3인플 쉬움 난이도 1회

 

 

  어떻게 보면 위에서 소개한 아르낙 캠페인과 비슷한 경우겠네요. 경쟁 전략 게임에 추가된 협력 모드. 물론 아르낙은 1인플은 원래 있었고 1~2인플용 캠페인이지만, 「오를레앙」은 2~5인플에 단판제 방식이라는 차이는 있습니다.

 

  인원수에 따라 정해진 라운드가 끝나기 전까지 침략 시나리오 전용 행동들을 사용해 방비를 강화해야 합니다. 이 과정에서 각 플레이어에게 주어진 개인목표들도 모두 완수되어야 하고요.

 

  필수 방비 요소로는 식량 확보, 현금 확보, 기사 확보, 시민 확보, 방어탑 확보가 있습니다. 식량/현금 확보는 사진에 보이는 것처럼 공용판으로 식량/현금을 수송하면 되고(전용 액션 필요), 기사 확보는 일반적인 시청 행동을 통해 가능합니다. 방어탑은 지도 외곽 도시들에 길드 집회소를 지으면 방어탑으로 인정되고요. 시민은 기존 확보 수단 대다수 및 사진 오른쪽에 살짝 보이는 서브 목표 등을 통해서 모을 수가 있고요.

 

  이렇게 보면 매 판이 똑같은 목표를 하게 될 것 같지만, 플레이어들의 개인 목표가 무엇이냐에 따라서 세밀한 조정이 필요해집니다. 여기에 「오를레앙」의 중요 상호작용 중 하나인 제한된 구성물 개수가 추가적인 고민을 유도하고요. 예를 들어 어떤 사람은 건물(구역 타일)을 많이 확보해야 하고 어떤 사람은 다양한 추종자를 확보해야 시청에 집어넣어야 한다면, 그 게임에선 검정 추종자의 분배에 매우 신경을 써야 하고, 모든 추종자 트랙을 채워서 얻는 시민을 포기해봐야 할지 고민해야 하겠죠. 또 누군가 농부를 많이 데려갈 것 같다면 평소에 안 하던 농부 보내기 세부 목표를 검토해보는 것도 좋고요.

 

  저는 처음에는 모든 걸 랜덤으로 세팅하는 보통 난이도로 했을 때 기사 확보가 늦어져서 - 돈 배달에 기사가 필요합니다. - 실패했고, 두 번째에 개인 목표와 이벤트 중 어려운 걸 빼는 쉬운 난이도 세팅으로는 1.5라운드 남기고 무난하게 성공했습니다. 

 

  이벤트 및 각 플레이어가 뽑은 추종자에 따라 매 라운드 달라지는 상황을 서로 잘 파악하고, 공동 목표와 개인 목표를 수행하는 데 있어서 걸림돌이 된다면 어떻게 타개할지 빠르게 협의하는 맛이 생각보다 좋아서, 어떻게 보면 기본 게임보다 더 재밌게 한 것 같기도 합니다. (아무래도 「오를레앙」이 플레이는 재밌는데 점수 계산은 조금 밋밋한 느낌도 있으니까요.)

 

  「오를레앙」 및 침략 확장을 가지신 분이라면 반드시 한 번은 해보시라고 자신 있게 추천할 수 있습니다.

 

 

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

지인 B님이 오늘 촬영하신 사진입니다. 사진 제공 감사드립니다.

 

  「다윈의 여정 - 불의 땅 확장 (Darwin's Journey - Fireland ; 2023)」

플레이 횟수 : 3인플 1회(F1 시나리오 적용)

 

  항로와 육로의 수가 늘어나면서 지도의 구조가 복잡해지고, 시간이라는 자원을 관리해서 시간을 너무 많이 쓰면 게임 중 지속되는 페널티가 발생하며, 항로나 육로 이동 중 험난한 지역을 넘어서면 이벤트가 발생하여 비용 지불 후 보상을 받는 요소가 추가된 확장입니다.

 

  항로가 세 개로 늘어나면서 기본판에선 선택지가 적고 밋밋한 행동이었던 항해 행동을 보다 전략적으로 쓸 수 있게 되었고, 길이 복잡해지면서 텐트 설치가 상대적으로 어려워졌으며, 육상/해상 이동 중발생하는 이벤트가 시간을 소모하는 경우가 많아서 리스크 관리가 중요해졌습니다.

 

  기본판보다 복잡해지고 예측 불가능한 요소가 늘어난 거에 비해 그다지 더 재밌어진 건 없다는 인상이었습니다. 다윈 기본판은 라운드가 시작한 뒤에는 새로운 정보가 열릴 것이 없어서 수싸움을 통한 재미가 있었는데, 불의 섬은 이벤트 카드가 무작위다보니 여기서 펑펑 터지는 맛도 있지만 반대로 상대의 수를 예측하는 전략적인 재미가 떨어지네요.

 

  현재로선 이 확장은 필구 확장이라고 생각하지 않습니다. 「버라지」도 「위대한 로렌초」도 확장을 안 넣은 기본판을 더 높이 평가하는데, 「다윈의 여정」도 현재로선 비슷한 상황이네요. 이후의 플레이에서 평가가 달라질 순 있겠지만, 당분간은 (저와 게임하시는 분이 요청하지 않는 한) 기본으로만 게임을 하려고 하기에, 평가가 달라지는 건 빨라야 내년이 아닐까 싶네요.

 

 

 

 

 

  디스코디아 (Discordia ; 2022)

 

  플레이 횟수 : 3인플 1회

 

 

  매 차례 시작 플레이어가 굴린 세 개의 주사위 중 하나는 시작 플레이어가, 나머지는 다른 플레이어들이 사용하는 방식으로, 자신에게 할당된 사람들을 모두 적절한 일자리(?) 제공하는 게 목표인 게임입니다.

 

  건물에 일자리가 많으면 사람들을 더 많이 소모할 수 있지만, 만약 한 해가 지나가기 전에 건물을 꽉채우지 못하면 오히려 연말에 새로 데려가야 하는 사람들이 많아지는 페널티가 될 수도 있습니다. 물론 장기적으로는 스노우볼을 굴릴 수 있겠지만, 다른 사람들이 그걸 가만히 기다려주진 않을 테니 언제까지 빌드업을 하고 언제부터 승리를 향한 레이싱에 힘을 쏟을지가 중요하죠. 이러한 리스크/타이밍 관리 요소가 메인인 게임입니다.

 

  자기 차례에 주사위를 골라서 하는 메인 액션도 중요하지만, 자신이 고른 주사위의 색깔/숫자에 의해서 발생하는 추가 보너스가 연쇄적으로 터지는 매력이 일품입니다. 일부러 특정 숫자에서 보너스가 많이 터지도록 전략적으로 초반 빌드업을 하는 것도 가능하고요.

 

  게임이 전반적으로 짜임새 있고 빌드업의 재미, 적절하면서 불쾌하지 않은 상호작용이 있어서, 가벼운 마음으로 할 수 있는 전략 게임을 찾는 분에게 추천하고 싶은 게임이었습니다.

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

 

 

  「다윈의 여정 (Darwin's Journey ; 2023)」

 

  플레이 횟수 1회 (첫 게임용 세팅, 2인플)

 

  일꾼 배치를 기반으로 하는 게임입니다. 자신의 일꾼(선원)이 게임 중 점점 다양한 실력(인장)이 쌓이면서 행동칸 들어갈 수 있는 조건을 만족하게 되거나, 숙련도가 쌓여야만 받는 보너스를 받게 됩니다. 이 과정에서 다양한 동식물 샘플을 발견하여 학계에 보고하고, 이 과정에서 다른 플레이어와 선점 경쟁이 발생하며, 누군가 들어간 행동칸은 추가 비용이 발생하기에, 일꾼에 인장을 할당하는 조합이나 각 라운드 일꾼을 배치하는 순서의 고민도 필요합니다. 게임 중 목표 타일을 달성하거나, 캠프를 많이 세우거나 등을 통하여 플레이어의 능력이 업그레이드되거나 추가액션을 받기도 하고요.

 

  올해 배운 (많지 않은) 전략 게임 중에서 현재까지 가장 만족도가 높은 게임입니다. 다섯 라운드, 20번(~25번)의 적은 횟수의 일꾼 배치 기회 동안 여기저기서 콤보가 터지면서 만족감을 느끼고 많은 걸 할 수 있는 시스템은 그동안 시모네 게임의 재밌는 점만 모아놓은 정수와도 마찬가지입니다. 「버라지」나 「골렘」에서 콤보를 터뜨리는 맛이 좋았고, 「위대한 로렌초」에서 탑 행동 시 3원을 더 내는 것이 불쾌하지 않고 머리 굴리기 좋은 적당한 장치로 느껴지는 분이시라면 「다윈의 여정」도 굉장히 재밌게 즐기시리라 생각합니다. (개인적으론 로렌초의 3원보다는 일꾼 배치 스트레스가 덜합니다.)

 

  개인적으로 한 가지 경우를 제외하면 아이콘이 잘 되어 있다고 느껴서, 아이콘의 수는 많아도 이해하는 게 어렵지는 않았습니다. (물론 첫 플레이라서 확장을 안 넣긴 했습니다만...) 처음 플레이하는 사람일지라도 요약표 끼고 하면 충분하고, 게임 규칙을 잘 익히는 사람이라면 중반부터는 요약표를 볼 필요도 없을 거에요.

  초회플 기준 규칙의 양과 난이도를 「버라지」와 비교 시, 「다윈의 여정」 쪽이 양은 비슷하지만 난이도는 약간 더 쉽다고 느꼈습니다.

 

  저로서는 오랜만에 필구 리스트에 추가된 게임이네요. (오랜만에 글을 쓰게 만든 원동력이기도 합니다.) 디럭스든 아니든 한국어판이 나오면 꼭 살 게임이고, 혹시 괜찮은 구입처가 있다면 엉어판 구매도 의향이 있고요. (요약표를 제외하면 게임 중 언어 요소가 없습니다.)

 

 

 

 

 

 

  「어스 (Earth ; 2023)」 

 

  플레이 횟수 - 2인플 1회

 

  「푸에르토 리코」, 「레이스 포 더 갤럭시」 등으로 대표되는 팔로우 시스템을 사용하는 게임입니다. 현재 차례인 플레이어가 네 종류의 액션 중 하나를 고르면 모든 플레이어가 그 액션을 수행하는데, 시작 플레이어는 해당 액션이 조금 더 강해집니다. 그리고 각자 내려놓은 카드 중 현재 수행하는 액션과 연동되는 카드에 의하여 각종 추가 혜택을 얻게 됩니다. 따라서 자신과 다른 플레이어의 현황을 잘 살펴서 각 액션이 누구에게 더 유리한지, 누구에게 꼭 필요한지 잘 파악하고 액션을 고르는 재미가 있습니다.

 

  점수를 내는 방법이나 각 카드가 가진 정보량은 「윙스팬」과 매우 유사합니다. 카드의 비용, 기본 점수, 카드가 속한 종류, 카드에 올려놓을 수 있는 점수 요소, 카드마다 특별한 능력이 있으니까요. 차이점이라면 카드의 비용은 단일 자원(흙)으로 통일되어 있어서 윙스팬보다 단순하고, 카드에 올라가지만 갯수 제한이 있는 점수형 자원은 성장(목탑형 구성물)과 새싹(녹색 큐브)로 두 종류가 있는 대신, 무제한적으로 쌓이는 점수형 자원은 비료(묻은 카드 수)로, 카드마다 올라가는 게 아니라 모두 개인판으로 모이게 되어 있고요. 특히 비료의 경우 그냥 점수를 위해 쌓기보다는, 그 자체를 소모하는 카드가 매우 많아서 또 한 종류의 자원 역할을 한다는 게 「윙스팬」의 먹이/무리짓기+사냥과는 좀 다르고요.

 

  다른 플레이어도 내 상황을 보고 액션을 고를 것이고 나도 거기에 따라가는 만큼, 한 가지 자원에 집중하기보다는 (비중 차이는 있더라도) 여러가지 자원(흙, 성장, 새싹, 비료)을 고루 잘 활용해야 합니다. 또한 다양한 카드를 내려놓아 액션을 강화하거나 자신만의 점수 루트를 개척하는 재미도 확실하고요. 물론 이 과정에서 특정 요소를 일정량 먼저 모으는 사람이 더 많은 점수를 받는 레이스 요소도 존재합니다.

 

  그래서 굉장히 재밌게 할 수 있는 게임이긴 한데... 이 장점을 무색하게 할 정도로 인터페이스가 아쉬운 부분이 두 가지가 있었습니다.

  우선 현재 플레이어가 고르는 네 가지 액션을 색깔로 간단히 표현하여 학습해야 하는 아이콘을 줄인 것까진 좋은데, 개인판의 액션 색깔과 카드에 인쇄된 액션 색깔이 너무 안 맞습니다. 특히 항상 적용되는 패시브 능력과 카드 내려놓기 시 액션의 색이 비슷하고 오히려 카드 내려놓기 액션 시 발동하는 능력은 색이 다소 다른 게 처음에 적응이 안 되었네요.

  그리고 카드에 잔뜩 올려놓게 되는 새싹은 카드의 능력 바로 위에 가로줄로 놓게 되는데, 마주 앉은 플레이어가 내려놓은 카드를 보려고할 때, 이 새싹 큐브에 가려서 카드의 능력을 건너편에서 보기가 힘들었습니다. 카드를 4x4로 촘촘히 배치하게 되고 카드의 위치가 중요하며 카드에 올라가는 자원이 두 종류나 되는 게임이라서 카드를 들고가서 읽을 수 없는데, 마주 앉은 입장에선 상대 카드 보려면 테이블에서 무조건 일어나야 하더라고요. 「윙스팬」이나 「테라포밍 마스」는 상대가 가진 카드를 안 볼 수는 없어도 자주 볼 필요도 없고 자기 차례 아닐 때 충분히 볼 시간이 있지만, 「어스」는 행동 선택 때문에 자기 차례 중에 상대 카드를 봐야 하는데 이 과정에서 상당히 시간이 낭비되고 불편함을 느꼈습니다.

 

  게임의 재미만 본다면 필구는 아니더라도 구입을 고려할만하고 누가 하자고 하면 얼마든지 재밌게 하겠지만, 위의 인터페이스 문제 때문에 적어도 지금의 UI로는 절대 구입하지 않을 게임이네요. 게임이 재미 없으면 그냥 그런 게임이구나 하고 넘어갔겠지만, 게임이 재밌어서 UI의 불편함이 무척 아쉽습니다.

 

 

 

 

 

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

 

 

 

 

「벚꽃 내리는 시대에 결투를」

桜降る代に決闘を

초보자덱 3회, 일반 게임 2회

 

  두 플레이어의 결투를 다루는 게임으로 덱 구성부터 시작하여 대결 중 카드의 사용 타이밍, 이를 보충하기 위한 자원관리(행동 포인트를 포함한 각종 수치), 수치 이상의 효율을 뽑아내기 위한 심리전이 모두 잘 녹아 있더군요.

  가장 매력을 느낀 부분은 역시 덱 구성입니다. 두 플레이어가 자신의 캐릭터 조합을 공개하면, 상대 캐릭터 조합을 고려해서 자신의 캐릭터가 쓸 수 있는 카드로 덱을 구성하는 방식입니다. 덱이 얇기 때문에 덱 구성 한 장만 달라도 그 차이를 피부로 느낄 수 있더라고요.

  아직 4개 캐릭터만 해봤을 정도라서 카드의 이해도에 따른 게임의 재미 증대까지는 맛보지도 못했지만, 적어도 1:1 대결 덱구성 게임이라는 오랜 시간 이어진 갈증은 상당 부분 해소시켜준 게임입니다.

 

 

 

 

(사진 없음)

 

「이스탄불 주사위 게임」

Istanbul Dice Game

 

3인플 1회

 

  행사에서 무료로 받은 게임이라 전혀 기대 안 하고 한 덕분인지, 꽤 만족스러웠습니다. 자원을 활용하는 야찌류 게임인데 선택의 딜레마나 조합 및 상황의 다양성이 있다는 인상을 받았네요. 아직 한 번밖에 안 해봤지만, 가끔 꺼내볼 것 같습니다. 「이스탄불」과는 아트웍과 레이싱 스타일만 비슷하고 게임 진행 방식은 많이 다르지만, 개인적으론 「이스탄불」에 큰 호감이 없어서인지 주사위 게임 쪽이 더 맘에 들기도 했고요 ㅎㅎ

 

 

 

 

「분레이크」

Boonlake

 

3인플 1회, 2인플 1회

 

 

   플레이어가 행동을 선택하면 다른 플레이어들은 가만히 있는 게 아니라, 그 행동에 붙어 있는 전원 행동을 다들 한 번씩 진행하는 시스템을 골자로 하여, 분레이크 및 그 인근 지방이 점점 북적거리는 과정이 담긴 전략 게임입니다.

 

  일단 2인플보단 3인플이 훨씬 재밌다는 건 자신있게 말씀드릴 수 있습니다. 자리 선점, 기물 개수 확보, 소 점수 등 다른 플레이어와 상호작용할 요소가 많은 게임인데 2인플에서는 저인플의 장점(수읽기의 수월함, 진검승부 등)보단 단점(게임 상황의 지나친 단순화, 깊이가 부족해지는 상호작용)이 더 두드러지는 편입니다.

 

  자리 싸움은 양보가 없지만 그렇다고 해서 플랜B를 세울 수 없을 정도는 아닙니다. 플레이어의 행동 선택에 따라 전원이 같이 하는 행동들도 손가락 빠는 일은 없다고 봐도 되고요. 상호작용이 있고 이를 잘 파악하면 이점을 가져갈 수 있지만, 그래도 상냥한 상호작용이라 할 수 있습니다.

 

  다만, 플레이하는 동안, 재밌는데 뭔가 1% 부족한 느낌입니다. 뭔가 계속 하고는 있는데, 그 과정에서 전략과 전략이 부딪혀 불꽃이 튄다는 느낌이 없더라고요.

  상호작용이 상냥하다보니 상대방의 계획을 훼방놓아 이득을 얻는 기분은 들지 않습니다. 시스템적으로 플레이어의 행동에 제약이 많은 게임도 아니라서 머리를 써서 시스템의 방해를 뛰어넘는 최적의 수를 플레이하는 기분도 안 들고요.

  최근 작품 중 「아크 노바」처럼 행동 제약이 많거나 않더라도, 「할러타우」 처럼 상냥하면서도 방심할 수 없는 정도의 상호작용이 있었으면 저에겐 더 좋았을 것 같습니다.

 

  뭔가를 못하는 느낌 없이 꾸준히 작은 액션을 계속하면서 진행하는 게임이 호감인 분은 「분레이크」를 좋아하실 것 같습니다. 저도 그런 느낌이 싫은 건 아니라서 누가 이 게임을 하자고 했을 때 3인플이나 4인플이라면 마다하지 않겠지만, 저희 집에 두기에는 책장의 공간이 너무 부족하네요. (특히 「골렘」과 「아노 1800」에서 느낀 장점이 모두 「분레이크」에서 느낀 갈증을 해갈해주는 것이라 더더욱 아쉬워요.)

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

  사실 오늘 리뷰할 게임은 두 개뿐이라서 이것저것이라고 하기도 조금 민망하지만요.

 

 

 

 

  「브루 : 마법의 물약 (Brew ; 2021)」

 

  플레이 경험 - 3인플 1회

 

 

  주사위 일꾼 놓기 방식으로 자원을 모으거나 크리쳐(버프 및 승점 제공)를 모으고, 이렇게 모은 자원으로 물약(특수 기능 및 승점 제공)을 사거나 주사위 배치를 통한 영향력 싸움으로 숲 카드를 획득하여 승점을 모으는 게임입니다.

 

  매 라운드, 플레이어들은 자기 색깔 주사위 네 개와 무색 원소 주사위 두 개를 굴려서 사용합니다. 색깔 주사위는 주로 심볼이 일치하는 숲에 놓게 됩니다. 놓을 때는 자원을 얻고, 라운드 끝에 숲을 획득하는 데 도움을 줍니다. 원소 주사위는 숲에 놓아 자원 채집 및 원소 능력을 사용하거나, 특정 원소로만 사용할 수 있는 마을 행동을 사용하는 데 쓰게 됩니다.

 

  라운드가 끝나면 이번 라운드 행동 공간이었던 숲 카드들을 플레이어가 나눠가지게 됩니다. 각 카드에 어느 색깔 주사위가 가장 많은지를 보는데, 이때 플레이어의 무색 원소 주사위들보다 플레이어의 주사위가 많아야 하는 점을 주의해야 합니다. 따라서 각 플레이어가 두 개씩 사용하는 원소 주사위 역시 숲 카드의 행방에 중요한 역할을 하게 됩니다.

 

  전반적으로 플레이어의 행동이나 승점 획득 구조가 복잡하지 않아 전략 게임 경험이 전혀 없어도 쉽게 배울 수 있습니다. 일꾼 배치 및 영향력 요소를 차용하는 만큼 기본적인 수싸움이나 상대의 플레이 예측은 필요하지만, 그래도 전략의 깊이로 승부하기보다는 온갖 능력(물약, 원소 주사위, 플레이어 고유 능력)으로 서로를 방해하는 재미가 더 강한 게임이에요.

 

  1시간 이내로 끝낼 수 있고 보드게임 초보자에게도 쉽게 들이밀 수 있는 게임을 찾는 분에게 추천드립니다.

 

 

   기대치가 낮았던 게임이라서 단점은 게임 내용보단 게임 구성물 쪽에서 있었습니다. 처음 게임을 정리할 때나 첫 플레이 시 종이 가루가 많이 떨어지는 편인 게 첫 번째로 아쉬웠고, 기본 플라스틱 트레이에서 카드나 주사위 칸은 잘 되어 있어도 자원 칸이 칸막이가 없어서 사실상 커다란 칸 하나에 자원을 전부 섞어서 담는 것만 못한 구조인 게 아쉬웠네요.

 

  저는 누가 하자고 하면 기꺼이 하겠지만, 제가 직접 이 게임을 소장할 필요는 못 느껴서 방출하려고요.

 

 

 

 

  「딥 씨 크루 : 심해에서의 임무 (The Crew : Mission Deep Sea ; 2021)」

 

  플레이 경험 : 3인플 1회 (미션 1~12)

 

 

  2019년 에센 슈필을 강타한 「스페이스 크루 (The Crew : The Quest for Planet Nine)」의 후속작입니다. 아래의 간단 리뷰는 읽는 사람이 「스페이스 크루」에 대한 지식이 있음을 전제로 하여 작성되었습니다.

 

 

  기존 「스페이스 크루」에서는 임무 카드가 플레잉 카드 중 색깔 카드와 구성이 동일하여, 임무를 할당받는 것은 '나는 이 카드가 포함된 트릭에서 승리하여 이 카드를 따겠다.'는 의미만을 가졌습니다. 물론 각 미션에서 임무에 순서를 부여하거나, 추가적인 제약을 넣거나, 임무 카드로는 표현할 수 없는 특별한 임무를 별도로 제시하기도 했지만요.

 

  「딥 씨 크루」의 임무 카드 덱은 훨씬 더 풍부합니다. 단순히 '파랑 3 따기'부터 시작해서 '미션 시작 후 첫 두 개의 트릭 이기기', '마지막 트릭 이기기', '노랑이나 파랑으로 트릭을 시작하지 않기', '정확히 두 트릭만 승리하되, 두 트릭을 연속해서 승리하지는 않기', '캡틴보다 더 많이 승리하기' 같은 식으로요.

 

  임무 카드의 뒷면에는 이 임무가 인원수에 따라 어느 정도의 난이도인지 표시되어 있습니다. 플레이어들은 이번에 진행하려는 미션에서 요구하는 난이도를 확인한 후, 임무 카드 덱에서 난이도 합계가 미션 요구치와 일치할 때까지 카드를 펼칩니다. 그 후 캡틴부터 하나씩 임무를 가져간 뒤, 캡틴이 첫 트릭을 개시하는 것으로 게임을 시작합니다.

 

  「스페이스 크루」가 굉장히 재밌는 게임이긴 하지만, 결국 모든 임무는 '특정 카드가 포함된 트릭에서 승리하기'의 형태라는 점은 아쉬울 수 있는 부분이었습니다. 물론 실제로 해보면 기본 미션 50개를 포함한 여러 미션에서 요구하는 추가 규칙 때문에 훨씬 더 폭넓은 경험을 할 수 있지만요.

  「딥 씨 크루」는 임무 자체가 다양해졌기 때문에, 단순히 플레잉 카드의 배분이 달라지는 것만이 아니라 임무 자체가 달라짐으로써 비슷한 난이도에서도 훨씬 다양한 상황을 마주할 수 있게 되었습니다. 트릭테이킹적으로 복잡하거나 재밌는 상황이 정말 자주 발생해요.

 

  그래도 「스페이스 크루」의 상위호환이나 대체제는 아닙니다. 「스페이스 크루」를 의식한 건지, 특정 카드를 특정 순서로 따내는 형태의 임무는 없어서, 임무의 다양성 자체는 「딥 씨 크루」가 더 우위에 있을지라도, 그 경험의 내용 중 겹치는 것은 거의 없다는 인상을 받았습니다.

 

 

 

 

  대신 게임의 난이도는 매우 높아졌습니다. 미션이 어려워졌다는 게 아니라, 임무 카드가 종류가 다양해지다 보니 복합적으로 상호작용하는 경우가 종종 생겨요. 트릭테이킹 경험이 없거나 얕은 분들이 플레이하기에는 곤란함이 많을, 트릭테이킹 마니아를 주 타겟으로 삼는 게임이 되었습니다.

 

 

  인터페이스적으로 아쉬운 부분도 있었습니다. 임무 카드 중에 상호 배반적인 것(ex. 처음 n 트릭 승리하기 임무가 여러 장 나오는 경우)도 있다보니 임무 카드를 뽑을 때 임무의 난이도(뒷면)와 내용(앞면)을 모두 신경 써야 합니다. 앞면 구석에도 난이도 정보를 조그맣게라도 넣어주었으면 좀 편하지 않았을까 합니다.

 

 

 

  트릭테이킹에 익숙하거나 「스페이스 크루」를 충분히 경험하였고 트릭테이킹적으로 복잡한 상황에 재미를 느끼는 분에게 「딥 씨 크루」를 강력하게 추천합니다. 트릭테이킹 경험이 얼마 없는 분에게는 「스페이스 크루」 쪽을 먼저 추천드려봅니다.

 

  아직 플레이 경험이 한 번(12미션)뿐이고 인원수도 3인만 해본지라 4인, 5인 플레이나 중후반 미션을 경험해봐야 최종 리뷰를 작성할 수 있겠지만, 저는 현재로서는 「스페이스 크루」보다 만족스럽습니다. (두 게임 모두 매우 만족스럽고 겹치지 않는 부분이 분명하기에 「스페이스 크루」 역시 「딥 씨 크루」와 함께 소장할 생각입니다.)

 

  아직 4인플을 해보지 않아서 속단할 수는 없지만, 임무 카드의 내용 변화 덕분에 인원수에 따른 체감 난이도가 균일해진 것은 대환영입니다. 「스페이스 크루」의 경우 3인플은 쉬움, 4인플은 보통, 5인플은 어려움 난이도라는 인상이 있을 정도로 인원수가 적을수록 게임이 무조건 더 쉬웠습니다. 하지만 「딥 씨 크루」의 경우에는 같은 임무 카드여도 인원수에 따라 난이도 수치가 달라집니다. (예를 들어 모든 카드가 홀수인 트릭을 적어도 한 번 승리하기는 3인플은 비교적 쉽지만 5인플은 어렵겠죠?) 미션에서 요구하는 난이도 합계가 동일할 때 3인플이든 4인플이든 비슷한 체감 난이도를 느낄 수 있지 않을까 기대하고 있습니다.

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

  최근에 사진을 이상하리 만큼 안 찍어서 사진이 없는 게시물입니다...

  그리고 이번에는 평소와 다르게 최근에 한 걸 위에 놓아봤습니다. 밑으로 갈수록 기억이 흐릿해집니다...

 

 

 

 

「아컴 호러 카드 게임 - 돌아온 잊힌 시대」

Arkham Horror: The Card Game - Return to the Forgotten Ages

 

*캠페인만 평가합니다.

플레이 경험 - 2인플(리타 영 + 우르술라), 보통 난이도, 캠페인 진행 중 (시나1~시나3)

 

 

  저는 6번 시나리오 때문에 '잊힌 시대' 캠페인을 싫어하지만, 그 6번 시나리오를 제외한 부분들은 좋아하는데, '돌아온 잊힌 시대'에서 바뀐 부분들은 모두 마음에 듭니다. '돌아온 던위치의 유산', '돌아온 카르코사로 가는 길'은 일반 캠페인과 돌아온 캠페인 모두 즐기고 싶지만, '돌아온 잊힌 시대'는 앞으로 특별히 실망하지 않는다면 웬만해선 일반 캠페인은 안 즐기고 싶을 것 같습니다.

 

  가장 큰 변화인 탐사의 경우 시나리오 초반에는 탐사가 잘 되고 시나리오 중후반에는 잘 안 될 가능성이 생기는데, 초반에 탐사가 잘 안 되어서 플레이어의 세팅이 꼬이는 경우는 줄어들어서 지금이 훨씬 좋네요.

 

  시나리오의 변주는 '약간 까다로워졌다.' 정도이지만, 난이도가 높아졌다는 느낌은 아닙니다.

 

  1번, 2번은 탐사 관련을 제외하면 큰 차이를 못 느꼈지만, 3번 시나리오(운명의 실가닥)은 원래도 최고의 시나리오 중 하나였지만 이제 더 좋아졌네요.

 

  다음 플레이는 다음 주말입니다. 아마 다음 토요일에 끝내지 싶어요.

 

 

「휘슬 마운틴」

Whistle Mountain

 

플레이 경험 - 2인플 1회

 

  유쾌한 분위기가 강한 일꾼 놓기 게임입니다.

 

  2인플이라 견제나 수싸움이 쉬운 상황이었지만, 액션의 이득과 기회비용을 저울질하기보다는 눈 앞의 이익에 충실하면서 가볍게 플레이하는 게 더 편한 게임이었습니다. 처음 플레이 해서 익숙하지 않다거나 게임 자체가 유쾌한 분위기라는 영향도 있지만, 그보다는 게임이 '가벼운 요소를 엄청나게 많이 뿌려놓는' 라는 느낌이 강해서 더욱 그렇네요. 제가 했던 게임은 '와 철이 와일드 자원이라니, 사기친다!! 그러면 나도 물을 와일드 자원으로 만들어서 사기쳐야지!!' 같은 분위기였어요.

  전략 게임 좋아하는 보드게이머들이 가끔(...자주?)하는 농담으로 '푸코는 파티게임이죠' 'AoS는 파티 게임이죠'같은 게 있는데... 이건 진짜로 '전략 게임이지만 파티 게임 같은' 분위기가 강합니다. 진지한 전략 게임을 원하시면 비추, 전략 게임이지만 가벼운 분위기를 원하신다면 괜찮을지도?

 

  2인플이라고 해서 세팅이 달라지거나 하는 건 없습니다. 따라서 플레이어들이 참여하여 게임판 중앙에 일터를 만드는 지지대/기계는 다소 선택지가 줄어들지만, 게임판 테두리에 처음부터 존재하는 일터인 독은 그대로네요. 그래서인지 독특한 기능을 하는 독 액션들의 경쟁은 치열하지 않았습니다.

  2인플이라서 재미가 없었던 건 아니지만, 2인플보단 3, 4인플이 더 재밌을 가능성이 높다고 느꼈네요. (다음주에 3~4인플 한 번 할 계획이긴 합니다.)

 

  아이콘은 최악입니다. 아이콘에 일관성이 없다기보단, 아이콘만으로는 알 수 없는 정보가 너무 많습니다.

  이 게임을 설명하셔야 하는 분은 미리 모든 중형기계/대형기계/업그레이드/시작능력을 펼쳐놓고 룰북 뒤쪽의 표와 대조해가면서 읽어보고 가야 게임 진행이 막히는 일이 줄어듭니다. (없진 않습니다. 저는 하면서 긱 몇 번 검색했네요...)

  보드엠이 카드인지 뭔지에 설명을 추가했다고 했는데, 솔직히 뭐가 좋아졌는지 잘 모르겠습니다. 

 

  아직 한 번밖에 못해봤고, 인원이 더 많아야 강점이 살아나는 게임일 것 같아서, 현재로선 '룰과 느낌을 익혔다. 게임은 호감인데 아이콘은 짜증난다. 3~4인플도 해봐야지 제대로 알 것 같다.' 정도로 요약해봅니다.

 

 

 

 

 

「아컴 호러 카드 게임 - 돌아온 카르코사로 가는 길」

Arkham Horror: The Card Game - Return to the Path to Carcosa

*캠페인만 평가합니다.

 

플레이 경험 - 2인플(마테오 신부, 민 티 판), 보통 난이도

 

  '카르코사로 가는 길'은 지금까지 (저에게는) 최고의 아컴 카드 캠페인이었고, 돌아온 버전의 만족도도 역시 최고였습니다. 다만 '풍부하고 색다른 변화가 이루어졌는가? 단점이 보완되었는가?'라고 하면 약간 아리송하군요... 95점이 97점이 됐다 정도의 느낌이었어요. 그래서 '돌아온 카르코사로 가는 길'이 '카르코사로 가는 길'을 완전히 대체하는 느낌은 아니라서, 두 버전을 번갈아 즐길 것 같습니다.

 

  난이도는 돌아온 버전이 일반 버전보다 약간 더 어렵다고 느껴졌고, 특히 공용 조우가 꽤 빡세졌습니다. '카르코사로 가는 길'에서 추가된 키워드인 '숨김'을 안 좋아하신다면 돌아온 버전도 같은 불만이 있으리라 생각하고요.

 

 

 

 

 

「아크 노바」

Ark Nova

 

플레이 경험 - 4인플 없음, 3인플 약 5회, 2인플 10회 이상

 

  전략 게임 중에서 '이건 진짜 최고 중의 최고다.'라고 느낀 게임이 몇 있습니다. 보드게임을 처음 배웠을 때는 「증기의 시대」가 그랬고, 최근 몇 년 동안의 작품 중에선 「버라지」가 그랬네요. 「아크 노바」는 처음 플레이한 후 '와, 이건 최소한 「버라지」급이다.'라고 바로 만족했고, 이후 20여판을 더 플레이하면서도 그 생각은 달라지지 않았네요.

 

  플레이어는 다섯 가지 행동으로 동물원을 경영하게 됩니다. 이때 카드에 레벨이 얼마나 충전되었느냐에 따라 할 수 있는 행동의 폭이 달라지고, 카드를 쓰면 1레벨로 내려가고 낮은 레벨에 있던 카드들이 한 레벨씩 올라옵니다. 물론 높은 레벨의 행동이 좋은 경우가 더 많지만, 꼭 최고레벨(5)의 액션을 하는 게 최선은 아닙니다. 때로는 과감히 3, 4레벨도 적절하게 플레이해줘야 하는 결단력을 요구한다는 게 이 게임에서 가장 맘에 드는 요소입니다.

 

  카드가 많이 들어가서 카드빨을 타는 게 아니냐고 할 수 있긴 한데... 이게 전략을 정해놓고 그에 맞는 카드가 오기를 기다리면 카드빨이 되겠지만, 저는 이 게임이 끊임없이 단기전략을 업데이트하는 게임이라고 생각해서 카드빨은 그렇게 크지 않다고 봅니다. 오히려 적절한 카드를 만날 확률을 높이고, 그 카드가 등장했을 때 재빨리 가져올 수 있는(혹은 다른 플레이어에게 적절한 카드를 끊어갈 수 있는) 유연성까지 갖추는 실력이 요구되는 게임 구조라고 보네요. 카드덱이 있는 만큼 운 요소가 있는 게임이라곤 생각하지만, 운빨이라고 느껴지진 않았습니다.

 

  아직 모든 특별 동물원을 충분히 써보지 못했고, 2인플이 아닌 플레이 경험이 부족해서 실력은 더 쌓아야 하지만, 올해 최고의 게임을 논할 때 반드시 최종 후보 중 하나로 남겨놓을 게임입니다.

 

 

 

 

 

「투스카니의 성」

The Castles of Tuscany

 

플레이 경험 : 3인플 1회

 

  에러플도 있었고 해서, 게임의 진행 방법과 흐름을 익혔다는 정도에 만족하는 게임입니다.

 

  「버건디의 성」과 이름이 비슷하고, 육각형도 비슷하긴 한데... 게임은 형제보다 멀고 사촌이나 육촌 정도의 느낌? 「버건디의 성」과 비슷한 요소가 없는 건 아니고 「버건디의 성」의 플레이 경험이 이 게임을 익히는 데 약간의 도움은 주겠지만 필수는 아닙니다.
  다만 「버건디의 성」 다인플, 특히 초보자가 낀 다인플에서 많이 지적되는, 주사위는 동시에 굴리지만 뒷 플레이어는 앞 플레이어의 행동에 따라 달라질 가능성이 높아서 미리 고민하는 게 도움이 안 되고 자기 차례에 길든 짧든 추가적인 고민을 하게 되는 상황 만큼은 이 게임에서는 발생하지 않습니다. 이 부분에서 오히려 더 좋아하실 분도 계실 것 같네요.

 

  인터페이스는 정말 안 좋습니다. 점수에 관련된 매우 중요한 트랙이 두 개인데 칸이 좁아서 같은 칸에 두 명이 위치할 경우 상당히 곤란해집니다. 자기 차례에 할 수 있는 행동이나 제약 요소에 대한 요약표가 없습니다. 업그레이드 타일을 통해 업그레이드되는 게 자신의 기본 행동인지, 아니면 타일에 따른 보너스인지 구분하기가 쉽지 않습니다.

  그래픽이나 구성물 퀄리티는 안 따지고, 언어 요소가 없는 게임이면 영어판도 마다하지 않지만, 인터페이스는 정말 중요하게 보는 입장에선 이 부분 때문에 게임 구입을 망설이게 됩니다.

 

 

 

 

「안드로이드: 넷러너: System Gateway 스타터팩」

Android Netrunner: System Gateway Starter Pack

 

  '넷러너'는 FFG가 발매했던 LCG로, 지금은 판권문제 때문에 종료된 게임 라인업입니다. 이후 NISEI라는 팬 집단이 자체적으로 넷러너를 내고 있는 상태이고요. (따라서 원한다면 PnP로 완전 무료로 즐기는 것도 가능합니다.)

  System Gateway는 NISEI가 재정돈한 기본판이고, Starter Pack은 거기서도 게임을 익히기 위해서 구성된 덱입니다. 게임이 안 익숙한데 덱을 구성하는 어려움 없이, 게임 자체에 익숙해지는 데 집중할 수 있죠.

 

  저는 기존 넷러너를 2년 정도 풀확으로 즐겼었고, 얼마 전 역시 넷러너를 즐긴 지인과 스타터팩으로 3게임을 할 기회가 생겼습니다. 결과는 대만족.

  넷러너의 기본적인 재미인

  - 비공개 정보 추측하기

  - 런을 통한 경제 싸움 및 수많은 선택과 결과

를 느낄 수 있는, 밸런스 잡힌 잡덱이더군요.

 

  넷러너가 궁금하신 분은 시중에 나와 있는 구코어보다는 니세이 스타터팩으로 게임을 배우시는 걸 적극 추천드립니다.

 

 

 

「아컴 호러 카드 게임 - 암흑 물질」

Arkham Horror: The Card Game - Dark Matters

 

플레이 경험 - 2인플(캘빈, 아카치), 보통, 1회

 

  '암흑 물질'은 공식이 아닌 팬메이드 캠페인으로, 네이버 아컴 파일즈 카페에 한국어 자료가 공개되어 있습니다. 스토리나 분위기적으로는 '카르코사로 가는 길'의 영향이 강해서 유사한 부분도 많으나, '잊힌 시대'의 탐사와 유사한(그러나 더 훌륭하다고 평가하고 싶은) 스캔 시스템도 존재합니다. 그리고 플레이에 '카르코사로 가는 길' 확장이 필요합니다... '카르코사로 가는 길'이 품절 상태인 지금으로선 단점 아닌 단점이군요;;

 

  가장 큰 강점은 스캔 시스템입니다. 예를 들어서 음식에 관련된 무언가를 찾는다면 부엌이나 식당, 창고 같은 곳에서 '스캔'이라는 행동을 하게 되고, 이때 자신이 서있는 장소의 아이콘과 관련된 카드가 나올 때까지 스캔덱에서 카드를 찾게 됩니다. 이러한 과정에서 시나리오가 제시하는 상황에 아주 강하게 몰입할 수 있고, 덱의 셔플 상태에 따라서 원하지 않는 결과를 맞이하기도 하는 아컴 카드스러운 상황도 자주 발생합니다.

  이러한 테마에 맞는 탐색이 일반적으론 조사와 격발 행동에서 제시하는 테스트로만 이루어지는 것과는 전혀 다른 몰입감을 제공했고, 이때문에 스캔 덱의 구성을 전혀 모르는 초회플일 때 엄청난 강점으로 자리잡습니다. (여러 번 플레이하게 되면 어떨지는 아직 모르겠네요.)

 

  퍼즐 요소가 강한 것도 '암흑 물질' 캠페인의 특징입니다. 단순히 자신의 차례에 3액션을 어떻게 배분한다..같은 게 아니라, 플래시 방탈출 게임 같은 곳에서 볼 수 있는 간단한 퍼즐이 아컴 카드스러운 방식으로 구현된 시나리오가 몇 있습니다. 이러한 퍼즐에 거부감이 없다면 재밌게 상당히 인상적인 경험을 하시리라고 생각합니다. (다만... 후반부 모 시나리오는, 좀 과했어요...)

 

  '카르코사로 가는 길' 싸이클에 대한 리스펙트가 많으면서도, 다른 정규확장 못지 않은 독특한 시스템으로 대체 불가능한 재미를 주는 싸이클이었습니다. 강력히 추천합니다.

 

 

 

 

「아컴 호러 카드 게임 - 돌아온 던위치의 유산」

Arkham Horror: The Card Game - Return to the Dunwich Legacy

*캠페인만 평가합니다.

 

플레이 경험 - 1회 (롤랜드 + 웬디 2인플, 보통)

 

  아주... 더러워져서 돌아왔습니다. '던위치의 유산'은 아컴 카드 게임의 첫 번째 확장, 솔직히 기본판이나 마찬가지라서 난이도가 높지 않은 캠페인이었습니다. 하지만 '돌아온 던위치의 유산'은, 첫 확장이라서 참았던 온갖 아컴스러운 아이디어를 모두 모은 것 같은 기분이었네요.

 

  스토리적인 변주는 많지 않았지만, 게임이 익숙해져서 '던위치의 유산'이 쉽게 느껴지고, 그렇다고 어려움 난이도를 플레이하기는 싫다면, '돌아온 던위치의 유산'은 꽤 만...족...스러운 경험을 하게 해줍니다.

 

  초심자 영업용으로 그냥 '던위치의 유산'은 앞으로도 자주 하겠지만, 게임에 익숙한 사람과 할 때는 '돌아온 던위치의 유산'을 더 하고 싶습니다.

 

  다만... 4시나 6시나는... 좀... 너무했어....

Posted by 모르.
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