'이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.



「세 자매 (Three Sisters)」
플레이 경험 : 2인플, 3인플 각 1회
옥수수, 콩, 호박을 같이 심어서 상호보완하는 '세 자매 농법'에서 제목을 따온 롤 앤 라이트입니다. 플레이어는 자신의 텃밭에 세 자매 농법을 시행하고, 거기에 헛간에서 도구의 도움을 받거나, 여러해살이 식물 / 양봉장 / 과수원도 조금씩 가꾸거나, 농산물 시장에 방문하여 추가적인 혜택을 받을 수도 있습니다.
플레이어 수+2 만큼의 주사위를 굴려서 론델에 그룹 오름차순으로 배치한 뒤, 시작 플레이어부터 주사위를 하나씩 골라서 가져갑니다. 고른 주사위의 숫자에 해당하는 텃밭을 가꾸고, 주사위가 있던 칸이 제공하는 액션을 수행합니다. 모든 플레이어가 주사위를 고른 뒤 남은 두 개의 주사위 중, 숫자가 더 작은 주사위에 해당하는 텃밭/론델 액션을 모든 플레이어가 한 번씩 수행하고, 라운드 이벤트를 처리하면 라운드 종료.
작가의 후속작인 「모터 시티」가 제약이 다양하게 걸려 있어서 그 구속복을 벗어던지는 과정의 재미를 노렸다면, 「세 자매」는 폭발적으로 일어나는 콤보 자체의 재미를 잘 살린 게임입니다. 헛간 보너스나 호박 성장 보너스를 통해 상품을 벌고, 상품을 통해 추가 행동을 얻고, 추가 행동으로 양봉장을 관리하고, 양봉장 보너스로 과수원에서 과일을 수확하는 식으로요.
콤보가 굉장하게 쌓여서 자기가 지금 받아야 하는 보너스가 뭐가 남았는지 헷갈리기 쉽다는 건 약간 단점입니다. (콤보류 게임이면 숙명적인 현상이지만요.)
롤 앤 라이트임에도 상호작용도 적절하고 롤 앤 라이트 장르의 재미 요소를 잘 살린 명작이라 생각합니다. 복잡도 있는 롤 앤 라이트를 찾는 분께 강력히 추천드립니다.
첫플 이후에는 구매하고 싶어서 할인을 노리고 있는데, 짧은 시일 동안 두 번 플레이하고, 심지어 두 번째 플레이 때 워낙 잘 풀려서(150점 넘게 나왔어요.) 이걸 당장 굳이 사야 하나...? 같은 기분이 되었습니다. 마침 해외에서는 확장이 추가된 신 버전이 발매되기도 했고요.


「별의 기록 : 지구 (Substral)」
플레이 경험 : 2인플 1회
손에 든 카드를 카드에 써진 숫자 구역에 낸 다음, 다른 구역의 카드를 모두 가져옵니다. 낸 곳보다 왼쪽에서 가져오면 손으로, 오른쪽에서 가져오면 점수 컬렉션에 추가한다는 제약 규칙이 있습니다. 이러한 제약을 고려하면서 카드를 모아서 점수를 내는 셋 컬렉션 게임입니다.
카드를 모을 때 카드를 모은 종류별 순서에 따라서 모으게 되는데, 다양한 종류로 여러 세트 모으기 + 가장 많이 모은 세트가 가능한 뒤쪽에 있기 두 가지로 점수를 높일 수 있습니다. 물론 이 둘은 상충되기에 두 가지 방법을 모두 높은 점수를 받는 것도 어렵고, 특히 뒤쪽 요소는 일부러 카드를 피해서 먹는 게 필요할 때도 있습니다.
전략적인 선택지가 있기는 하지만, 게임의 점수 규칙과 그에 따른 다른 플레이어와의 상호 견제가 작동하는 방식을 모두 이해한 뒤에야 전략적 맛이 우러나오는 편입니다. 따라서 첫 플레이에는 그 진미를 음미하기가 어렵고, 그게 아니더라도 다른 플레이어와의 상호작용에 관심이 덜한 플레이어와 함께 한다면 그 재미를 못 느낄 가능성도 있습니다.
아무래도 파티 게임이라 할만한 도파민 요소도 없는 담백한 느낌의 게임이라서, '해봤다.'정도의 소감이네요. 3-4인플이 궁금하긴 하지만, 다른 게임을 제치고 이걸 먼저 꺼낼 정도...는 아니고요.



「버라지 : 듀얼 (Barrage : Duel)」
「버라지 : 파 컴퍼니 (Barrage : The Far Companies)」
플레이 경험 : 버라지 + 듀얼 + 파 컴퍼니 1회
드디어 배송된 '파 컴퍼니'의 국가들을 플레이해보고, 같이 하신 분과 달리 저는 해본 적이 없는 2인 지도인 듀얼을 플레이해보았습니다.
듀얼 맵은 지도가 좁고, 세 가지 줄다리기 채점 요소가 있어서 라운드 종료 시 해당 요소로 상대방을 얼마나 압도했냐에 따라서 트랙이 움직입니다. 트랙이 많이 움직이면 추가 보상이 있고, 게임 종료 시 추가 점수도 상당히 있습니다. 따라서 단순히 두 명이서 「버라지」를 즐기는 게 전부가 아니라 줄다리기 요소까지 고려해야 해서 플레이어 수가 적은데도 불구하고 게임의 깊이는 오히려 깊어진 느낌입니다.
'파 컴퍼니'의 두 국가 중 노란색(브라질)은 건물을 순서대로 뽑을 필요가 없는 대신, 건물들의 느낌표 보상이 약간 평준화 되었고, 느낌표 보상 중 돈을 내야지만 받을 수 있는 보상도 존재합니다. 게임의 상황에 따라 보상을 커스터마이징할 수 있어서 상황 판단력이 받쳐준다면 재밌는 국가로 보였습니다.
제가 플레이한 '일본'은 3층 댐을 만들 수 없는 대신, 상층부를 기초부처럼 쓰는 1층 댐을 만들 수 있고, 제 댐과 발전소를 이용해서 물을 연속해서 여러 도관과 발전소에 흘려보내는 연속 발전이 가능합니다. 물방울을 두 개까지밖에 못 써서 연속 발전을 통해 발전량 고점을 확보해야 하고, 이는 발전소 세 개 건설을 통한 능력 활용이 필수적이란 뜻이 되며, 발전소와 댐의 건설 포지션이 매우 중요합니다.
그러나 기초부를 무료 칸에 지으면 3원 칸에 다른 댐이 들어오면서 무료 발전이 막히는 경우가 너무 많고, 그게 아니더라도 연속 발전을 위한 셋업이 쉬운 게 아니라서... 이론상 고점은 높은 게 맞는데 저점 확보가 너무 힘들어서, 평균적으로는 약할 것 같다...는 느낌이었네요.


「언더워터 시티즈 : 데이터 시대 (Underwater Cities : Data Era)」
플레이 경험 : 3인플 1회
새로운 자원으로 '데이터 디스크'가 생겼습니다. 데이터를 생산할 수 있는 건물이 생겼고, 건물이 네 종류인 만큼 종료 점수 계산법이 약간 바뀌었습니다. (3종 도시가 1점 줄어서 5점이 되었고, 4종 도시는 8점이 되었기 때문에 확장 부지의 중요성이 매우 높아졌습니다.)
데이터를 사용하여 지을 수 있는 데이터 도시는 자신이 보유한 건물이 4종 세트에 비례해서 점수를 생산합니다.
차례마다 한 번, 데이터를 소모하여 보너스를 얻을 수 있습니다. 차례 종료 시 카드를 더 뽑거나, 건물을 확장 부지에 짓거나, 혹은 메인 행동과 별개로 추가로 카드를 하나 플레이할 수 있습니다. 특히 카드 플레이의 기회와 확장 부지 사용 부분에서 플레이어가 만들어낼 수 있는 밸류가 늘어난 부분에서도 재미를 느낄 수 있고요.
게임 컨텐츠적인 부분 외에도, '업그레이드 건물'을 표시하기 위한 실린더 토큰이 생긴 것도 좋습니다. '새로운 발견' 확장이 듀얼 레이어 때문에라도 구매를 추천한다면, '데이터 시대'는 실린더 건물을 위해서라도 구매를 추천하고 싶네요.
종합하면 (게임의 물질적 퀄리티를 떠나서) 컨텐츠적으로 보았을 때 「언더워터 시티즈」를 좋아하는 사람이라면 당연히 좋아할 내용이 가득한 확장이라고 평하고 싶습니다.

「플라멩코 (Flamenco)」
플레이 경험 : 4인플 1회
앞 사람의 카드보다 강한 카드를 내는 손털기 게임입니다.
기본적으론 '같은 카드 여러장'을 낼 수 있고, 같은 장수의 더 높은 숫자를 내면 더 강합니다. 이것뿐이면 너무 평범한 게임이고, 「플라멩코」는 앞 사람의 카드를 (마치 음악과 춤에서 박자를 쪼개서 리듬감을 만들 듯이) 카드 조합을 쪼개서 새로운 조합을 내는 게 가능합니다.
앞 사람이 낸 카드가 짝수인 숫자 여러 장일 경우, 그 짝수를 절반한 카드를 두 배수로 내는 게 가능합니다. 예를 들어 4뒤에는 22가, 666 뒤에는 333333을 낼 수 있는 식으로요. 이때 앞사람이 낸 카드마다 자기가 낸 카드 두 장을 대응시켜서, 대응시킨 카드끼리는 색깔이 겹치면 안 된다는 규칙이 있어서, 한두 장의 카드를 쪼갤 때는 이 규칙이 치명적으로 작용하는 경우도 있습니다.
그리고 가장 높은 숫자인 7은 홀수라서 짝수 쪼개기의 대상은 안 되지만, 대신 1+2로 쪼갤 수 있고, 1+2 조합은 정규 조합이 아니라서 다른 사람이 밟을 수 없는, 반드시 승리하는 조합이기도 합니다.
이 게임은 쪼개기의 재미가 상당히 컸습니다.
카드 구성이 1~3은 4~7의 두 배수(각 10장 / 5장)라서 쪼개기를 할 수 있는 상황이 상당히 자주 발생합니다. 쪼갠 뒤의 숫자가 작아 보여도 장수가 많아서 생각보다 강력한 조합인 경우도 많고요.
패에 1이 한 장, 2가 두 장 있다면 이걸 어떻게 운영해야 할까요? 1+2로 7을 쪼개고 2는 시작 플레이어일 때 첫 카드로 낼까요? 아니면 2+2로 4를 쪼개고 1을 시작 플레이얼 때 낼까요? 어느쪽이든 4, 7의 어떤 색깔이 남았는지 카운팅을 잘 해야 합니다. 특히 1+2는 7이 안 나오면 먼저 낼 수는 없는 패라서 더더욱요.
자신의 패를 어떻게 분할할지, 카운팅을 통해 그 전략을 어떻게 수정할지 고민하는 걸 즐길 수 있다면 상당히 재밌게 즐길 수 있는 카드 게임이었습니다.
「스위치 온!」을 만드신 한국 작가분 게임이던데, 7월 보드게임콘 때 보드엠 부스에서 사오지 않을까 합니다.

「쿼터마스터 제너럴 (Quartermaster General WW2」
플레이 경험 : 6인플 1회
자기 차례가 되면 카드를 한 장 플레이하기만 하면 되는 간단한 게임으로, 보급이 가능한 장소에서부터 병력선을 유지하면서 중요 거점인 보급 장소를 지키거나 각 국가의 다양한 카드를 통해 점수를 버는 게임입니다.
추축국 vs 연합국의 3:3 구도이고, 라운드 종료 시 한 쪽이 다른 쪽을 점수로 압도하거나, 한 세력의 국가 두 개가 점령당하면 승패가 정해지며, 20라운드까지 게임이 진행되면 점수 비교로 승자팀이 정해집니다.
각 국가마다 지리적 특성만이 아니라 전용 덱의 구성의 차이가 있어서, 초플에서는 각 국가의 메타적인 특성을 알 수 없었지만, 만약 각 국가의 전략적 장단점을 파악하고 플레이한다면 간단한 규칙으로도 테마를 즐길 수 있는 게임이지 싶네요.

「참새작」
플레이 경험 : 5인플 1회 (식사 시간으로 중간 종료)
마작류 게임은 다른 사람이 버리는 패로 조합을 만드는 규칙 때문에, 다른 플레이어가 어떤 조합을 노리는지 패를 읽는 작업이 필수인데, 그러려면 패를 만드는 족보 공부를 해야 하고, 그 러닝 커브가 과하다고 생각해서 지금까지 몇 가지 게임을 시도해보았음에도 재밌었던 적이 한 번도 없었습니다. 내가 타일 하나 뽑을 때마다 A4지 양면에 인쇄된 족보 종이 하나하나 읽어보고, 남이 타일 하나 버려도 그거 다시 처음부터 다 읽어봐야 하고... 이걸 한 시간 반 동안 하고 있는 게 재밌을리가...라는 느낌이었네요. 그 시간에 더 열정적으로 배워서 해보고 싶은 게임이 너무 많은데 말이죠.
그나마 「텐메이크」가 마작류 규칙 중에선 배울만했지만, 그렇게 재밌진 않아서 딱 한 번 해보고 그 뒤론 한 번도 안 한 게임이네요.
그래도 「참새작」은 패의 수와 족보의 종류가 매우 적어서 비교적 빠른 시간 안에 게임을 파악하는데 무리가 없어서, 마작의 규칙을 차용한 게임 중 처음으로 '이건 좀 할만한데?'라고 느낄 수 있는 게임이었습니다.
5인플은 내 턴 수가 너무 적어서, 3인이나 4인플 정도로 한 번은 더 시도해봐도 되겠다는 느낌이었습니다. (제가 먼저 하자고 할지는 모르겠지만요.)


「스펙타큘러 (Spectacular)」
플레이 경험 : 6인플 1회 (임무 없음)
차례 개념은 없이 모두 동시 턴으로 진행하는 오픈 드래프트 게임입니다.
자신의 개인 구역에서 헥스 타일 또는 주사위 한 개, 시계방향으로 전달되는 공급타일에서 헥스 타일 또는 주사위 한 개를 가지고 와서, 개인판에 배치합니다.
첫 라운드 끝나고 나면 중간 계산 한 번, 두 번째 라운드가 끝나고 나면 종료 점수 계산 한 번을 하고 게임이 끝나게 됩니다.
오픈 드래프트는 점수 계산 규칙에 맞게 무언가를 선점해오는 경쟁의 재미인데... 첫플이 다수 포함된 6인플로 배웠더니 그 재미가 크게 다가오지는 못했습니다.
전반전 후 점수 계산과 후반전 후 점수 계산 방식이 전혀 다른데 이에 대한 충분한 정보가 담긴 내용이 게임보드에도 없고 따로 요약표에도 없더라고요. 물론 짧고 간단한 게임이라서 룰마스터에게 질문을 하면 되겠지만, 이게 얼마나 어떻게 다른지 자체를 놓치면 되돌릴 수 없는 지점이 되더라고요.
게다가 게임이 차례 방식이 아니라 동시 진행 방식이라서 룰마스터가 진행이 문제 없는지 봐주다보면 점수 계산 규칙을 충분히 인지하고 있는지까지는 확인하기가 너무 어려운 구조였습니다.
룰마스터가 처음 플레이하는 사람에게 충분히 시간을 할애할 수가 있고, 앞 사람이 뭘 가져가는지 충분히 예상해볼 수 있는 적은 인원수여야 더 재밌을 것 같은 게임이었습니다.
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