'이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

  「세 자매 (Three Sisters)」

  플레이 경험 : 2인플, 3인플 각 1회

 

 

  옥수수, 콩, 호박을 같이 심어서 상호보완하는 '세 자매 농법'에서 제목을 따온 롤 앤 라이트입니다. 플레이어는 자신의 텃밭에 세 자매 농법을 시행하고, 거기에 헛간에서 도구의 도움을 받거나, 여러해살이 식물 / 양봉장 / 과수원도 조금씩 가꾸거나, 농산물 시장에 방문하여 추가적인 혜택을 받을 수도 있습니다.

 

  플레이어 수+2 만큼의 주사위를 굴려서 론델에 그룹 오름차순으로 배치한 뒤, 시작 플레이어부터 주사위를 하나씩 골라서 가져갑니다. 고른 주사위의 숫자에 해당하는 텃밭을 가꾸고, 주사위가 있던 칸이 제공하는 액션을 수행합니다. 모든 플레이어가 주사위를 고른 뒤 남은 두 개의 주사위 중, 숫자가 더 작은 주사위에 해당하는 텃밭/론델 액션을 모든 플레이어가 한 번씩 수행하고, 라운드 이벤트를 처리하면 라운드 종료.

 

 

  작가의 후속작인 「모터 시티」가 제약이 다양하게 걸려 있어서 그 구속복을 벗어던지는 과정의 재미를 노렸다면, 「세 자매」는 폭발적으로 일어나는 콤보 자체의 재미를 잘 살린 게임입니다. 헛간 보너스나 호박 성장 보너스를 통해 상품을 벌고, 상품을 통해 추가 행동을 얻고, 추가 행동으로 양봉장을 관리하고, 양봉장 보너스로 과수원에서 과일을 수확하는 식으로요.

 

  콤보가 굉장하게 쌓여서 자기가 지금 받아야 하는 보너스가 뭐가 남았는지 헷갈리기 쉽다는 건 약간 단점입니다. (콤보류 게임이면 숙명적인 현상이지만요.)

 

 

  롤 앤 라이트임에도 상호작용도 적절하고 롤 앤 라이트 장르의 재미 요소를 잘 살린 명작이라 생각합니다. 복잡도 있는 롤 앤 라이트를 찾는 분께 강력히 추천드립니다.

 

 

  첫플 이후에는 구매하고 싶어서 할인을 노리고 있는데, 짧은 시일 동안 두 번 플레이하고, 심지어 두 번째 플레이 때 워낙 잘 풀려서(150점 넘게 나왔어요.) 이걸 당장 굳이 사야 하나...? 같은 기분이 되었습니다. 마침 해외에서는 확장이 추가된 신 버전이 발매되기도 했고요.

 

 

 

 

 

 

 

「별의 기록 : 지구 (Substral)」

  플레이 경험 : 2인플 1회

 

 

  손에 든 카드를 카드에 써진 숫자 구역에 낸 다음, 다른 구역의 카드를 모두 가져옵니다. 낸 곳보다 왼쪽에서 가져오면 손으로, 오른쪽에서 가져오면 점수 컬렉션에 추가한다는 제약 규칙이 있습니다. 이러한 제약을 고려하면서 카드를 모아서 점수를 내는 셋 컬렉션 게임입니다.

 

  카드를 모을 때 카드를 모은 종류별 순서에 따라서 모으게 되는데, 다양한 종류로 여러 세트 모으기 + 가장 많이 모은 세트가 가능한 뒤쪽에 있기 두 가지로 점수를 높일 수 있습니다. 물론 이 둘은 상충되기에 두 가지 방법을 모두 높은 점수를 받는 것도 어렵고, 특히 뒤쪽 요소는 일부러 카드를 피해서 먹는 게 필요할 때도 있습니다.

 

 

  전략적인 선택지가 있기는 하지만, 게임의 점수 규칙과 그에 따른 다른 플레이어와의 상호 견제가 작동하는 방식을 모두 이해한 뒤에야 전략적 맛이 우러나오는 편입니다. 따라서 첫 플레이에는 그 진미를 음미하기가 어렵고, 그게 아니더라도 다른 플레이어와의 상호작용에 관심이 덜한 플레이어와 함께 한다면 그 재미를 못 느낄 가능성도 있습니다.

 

  아무래도 파티 게임이라 할만한 도파민 요소도 없는 담백한 느낌의 게임이라서, '해봤다.'정도의 소감이네요. 3-4인플이 궁금하긴 하지만, 다른 게임을 제치고 이걸 먼저 꺼낼 정도...는 아니고요.

 

 

 

 

「버라지 : 듀얼 (Barrage : Duel)」

「버라지 : 파 컴퍼니 (Barrage : The Far Companies)」

  플레이 경험 : 버라지 + 듀얼 + 파 컴퍼니 1회

 

 

  드디어 배송된 '파 컴퍼니'의 국가들을 플레이해보고, 같이 하신 분과 달리 저는 해본 적이 없는 2인 지도인 듀얼을 플레이해보았습니다.

 

  듀얼 맵은 지도가 좁고, 세 가지 줄다리기 채점 요소가 있어서 라운드 종료 시 해당 요소로 상대방을 얼마나 압도했냐에 따라서 트랙이 움직입니다. 트랙이 많이 움직이면 추가 보상이 있고, 게임 종료 시 추가 점수도 상당히 있습니다. 따라서 단순히 두 명이서 「버라지」를 즐기는 게 전부가 아니라 줄다리기 요소까지 고려해야 해서 플레이어 수가 적은데도 불구하고 게임의 깊이는 오히려 깊어진 느낌입니다.

 

  '파 컴퍼니'의 두 국가 중 노란색(브라질)은 건물을 순서대로 뽑을 필요가 없는 대신, 건물들의 느낌표 보상이 약간 평준화 되었고, 느낌표 보상 중 돈을 내야지만 받을 수 있는 보상도 존재합니다. 게임의 상황에 따라 보상을 커스터마이징할 수 있어서 상황 판단력이 받쳐준다면 재밌는 국가로 보였습니다.

 

 

  제가 플레이한 '일본'은 3층 댐을 만들 수 없는 대신, 상층부를 기초부처럼 쓰는 1층 댐을 만들 수 있고, 제 댐과 발전소를 이용해서 물을 연속해서 여러 도관과 발전소에 흘려보내는 연속 발전이 가능합니다. 물방울을 두 개까지밖에 못 써서 연속 발전을 통해 발전량 고점을 확보해야 하고, 이는 발전소 세 개 건설을 통한 능력 활용이 필수적이란 뜻이 되며, 발전소와 댐의 건설 포지션이 매우 중요합니다.

 

  그러나 기초부를 무료 칸에 지으면 3원 칸에 다른 댐이 들어오면서 무료 발전이 막히는 경우가 너무 많고, 그게 아니더라도 연속 발전을 위한 셋업이 쉬운 게 아니라서... 이론상 고점은 높은 게 맞는데 저점 확보가 너무 힘들어서, 평균적으로는 약할 것 같다...는 느낌이었네요.

 

 

 

 

 

「언더워터 시티즈 : 데이터 시대 (Underwater Cities : Data Era)」

  플레이 경험 : 3인플 1회

 

 

 

  새로운 자원으로 '데이터 디스크'가 생겼습니다. 데이터를 생산할 수 있는 건물이 생겼고, 건물이 네 종류인 만큼 종료 점수 계산법이 약간 바뀌었습니다. (3종 도시가 1점 줄어서 5점이 되었고, 4종 도시는 8점이 되었기 때문에 확장 부지의 중요성이 매우 높아졌습니다.)

 

  데이터를 사용하여 지을 수 있는 데이터 도시는 자신이 보유한 건물이 4종 세트에 비례해서 점수를 생산합니다.

 

  차례마다 한 번, 데이터를 소모하여 보너스를 얻을 수 있습니다. 차례 종료 시 카드를 더 뽑거나, 건물을 확장 부지에 짓거나, 혹은 메인 행동과 별개로 추가로 카드를 하나 플레이할 수 있습니다. 특히 카드 플레이의 기회와 확장 부지 사용 부분에서 플레이어가 만들어낼 수 있는 밸류가 늘어난 부분에서도 재미를 느낄 수 있고요.

 

 

  게임 컨텐츠적인 부분 외에도, '업그레이드 건물'을 표시하기 위한 실린더 토큰이 생긴 것도 좋습니다. '새로운 발견' 확장이 듀얼 레이어 때문에라도 구매를 추천한다면, '데이터 시대'는 실린더 건물을 위해서라도 구매를 추천하고 싶네요.

 

  종합하면 (게임의 물질적 퀄리티를 떠나서) 컨텐츠적으로 보았을 때 「언더워터 시티즈」를 좋아하는 사람이라면 당연히 좋아할 내용이 가득한 확장이라고 평하고 싶습니다.

 

 

 

 

 

 

「플라멩코 (Flamenco)」

  플레이 경험 : 4인플 1회

 

 

  앞 사람의 카드보다 강한 카드를 내는 손털기 게임입니다.

 

  기본적으론 '같은 카드 여러장'을 낼 수 있고, 같은 장수의 더 높은 숫자를 내면 더 강합니다. 이것뿐이면 너무 평범한 게임이고, 「플라멩코」는 앞 사람의 카드를 (마치 음악과 춤에서 박자를 쪼개서 리듬감을 만들 듯이) 카드 조합을 쪼개서 새로운 조합을 내는 게 가능합니다.

 

  앞 사람이 낸 카드가 짝수인 숫자 여러 장일 경우, 그 짝수를 절반한 카드를 두 배수로 내는 게 가능합니다. 예를 들어 4뒤에는 22가, 666 뒤에는 333333을 낼 수 있는 식으로요. 이때 앞사람이 낸 카드마다 자기가 낸 카드 두 장을 대응시켜서, 대응시킨 카드끼리는 색깔이 겹치면 안 된다는 규칙이 있어서, 한두 장의 카드를 쪼갤 때는 이 규칙이 치명적으로 작용하는 경우도 있습니다.

 

  그리고 가장 높은 숫자인 7은 홀수라서 짝수 쪼개기의 대상은 안 되지만, 대신 1+2로 쪼갤 수 있고, 1+2 조합은 정규 조합이 아니라서 다른 사람이 밟을 수 없는, 반드시 승리하는 조합이기도 합니다.

 

 

 

  이 게임은 쪼개기의 재미가 상당히 컸습니다.

 

  카드 구성이 1~3은 4~7의 두 배수(각 10장 / 5장)라서 쪼개기를 할 수 있는 상황이 상당히 자주 발생합니다. 쪼갠 뒤의 숫자가 작아 보여도 장수가 많아서 생각보다 강력한 조합인 경우도 많고요.

 

  패에 1이 한 장, 2가 두 장 있다면 이걸 어떻게 운영해야 할까요? 1+2로 7을 쪼개고 2는 시작 플레이어일 때 첫 카드로 낼까요? 아니면 2+2로 4를 쪼개고 1을 시작 플레이얼 때 낼까요? 어느쪽이든 4, 7의 어떤 색깔이 남았는지 카운팅을 잘 해야 합니다. 특히 1+2는 7이 안 나오면 먼저 낼 수는 없는 패라서 더더욱요.

 

  자신의 패를 어떻게 분할할지, 카운팅을 통해 그 전략을 어떻게 수정할지 고민하는 걸 즐길 수 있다면 상당히 재밌게 즐길 수 있는 카드 게임이었습니다.

 

  「스위치 온!」을 만드신 한국 작가분 게임이던데, 7월 보드게임콘 때 보드엠 부스에서 사오지 않을까 합니다.

 

 

 

 

「쿼터마스터 제너럴 (Quartermaster General WW2」

 플레이 경험 : 6인플 1회 

 

 

  자기 차례가 되면 카드를 한 장 플레이하기만 하면 되는 간단한 게임으로, 보급이 가능한 장소에서부터 병력선을 유지하면서 중요 거점인 보급 장소를 지키거나 각 국가의 다양한 카드를 통해 점수를 버는 게임입니다.

 

  추축국 vs 연합국의 3:3 구도이고, 라운드 종료 시 한 쪽이 다른 쪽을 점수로 압도하거나, 한 세력의 국가 두 개가 점령당하면 승패가 정해지며, 20라운드까지 게임이 진행되면 점수 비교로 승자팀이 정해집니다.

 

  각 국가마다 지리적 특성만이 아니라 전용 덱의 구성의 차이가 있어서, 초플에서는 각 국가의 메타적인 특성을 알 수 없었지만, 만약 각 국가의 전략적 장단점을 파악하고 플레이한다면 간단한 규칙으로도 테마를 즐길 수 있는 게임이지 싶네요.

 

 

 

 

 

 

  「참새작」

  플레이 경험 : 5인플 1회 (식사 시간으로 중간 종료)

 

 

  마작류 게임은 다른 사람이 버리는 패로 조합을 만드는 규칙 때문에, 다른 플레이어가 어떤 조합을 노리는지 패를 읽는 작업이 필수인데, 그러려면 패를 만드는 족보 공부를 해야 하고, 그 러닝 커브가 과하다고 생각해서 지금까지 몇 가지 게임을 시도해보았음에도 재밌었던 적이 한 번도 없었습니다. 내가 타일 하나 뽑을 때마다 A4지 양면에 인쇄된 족보 종이 하나하나 읽어보고, 남이 타일 하나 버려도 그거 다시 처음부터 다 읽어봐야 하고... 이걸 한 시간 반 동안 하고 있는 게 재밌을리가...라는 느낌이었네요. 그 시간에 더 열정적으로 배워서 해보고 싶은 게임이 너무 많은데 말이죠.

 

  그나마 「텐메이크」가 마작류 규칙 중에선 배울만했지만, 그렇게 재밌진 않아서 딱 한 번 해보고 그 뒤론 한 번도 안 한 게임이네요.

 

 

 

  그래도 「참새작」은 패의 수와 족보의 종류가 매우 적어서 비교적 빠른 시간 안에 게임을 파악하는데 무리가 없어서, 마작의 규칙을 차용한 게임 중 처음으로 '이건 좀 할만한데?'라고 느낄 수 있는 게임이었습니다.

 

  5인플은 내 턴 수가 너무 적어서, 3인이나 4인플 정도로 한 번은 더 시도해봐도 되겠다는 느낌이었습니다. (제가 먼저 하자고 할지는 모르겠지만요.)

 

 

 

https://boardgamegeek.com/image/8953179/spectacular

 

「스펙타큘러 (Spectacular)」

  플레이 경험 : 6인플 1회 (임무 없음)

 

 

  차례 개념은 없이 모두 동시 턴으로 진행하는 오픈 드래프트 게임입니다.

 

  자신의 개인 구역에서 헥스 타일 또는 주사위 한 개, 시계방향으로 전달되는 공급타일에서 헥스 타일 또는 주사위 한 개를 가지고 와서, 개인판에 배치합니다.

 

  첫 라운드 끝나고 나면 중간 계산 한 번, 두 번째 라운드가 끝나고 나면 종료 점수 계산 한 번을 하고 게임이 끝나게 됩니다.

 

  오픈 드래프트는 점수 계산 규칙에 맞게 무언가를 선점해오는 경쟁의 재미인데... 첫플이 다수 포함된 6인플로 배웠더니 그 재미가 크게 다가오지는 못했습니다.

 

 

  전반전 후 점수 계산과 후반전 후 점수 계산 방식이 전혀 다른데 이에 대한 충분한 정보가 담긴 내용이 게임보드에도 없고 따로 요약표에도 없더라고요. 물론 짧고 간단한 게임이라서 룰마스터에게 질문을 하면 되겠지만, 이게 얼마나 어떻게 다른지 자체를 놓치면 되돌릴 수 없는 지점이 되더라고요.

 

  게다가 게임이 차례 방식이 아니라 동시 진행 방식이라서 룰마스터가 진행이 문제 없는지 봐주다보면 점수 계산 규칙을 충분히 인지하고 있는지까지는 확인하기가 너무 어려운 구조였습니다.

 

 

 

  룰마스터가 처음 플레이하는 사람에게 충분히 시간을 할애할 수가 있고, 앞 사람이 뭘 가져가는지 충분히 예상해볼 수 있는 적은 인원수여야 더 재밌을 것 같은 게임이었습니다.

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

 

  위치스톤 (WitchStone)

  플레이 경험 : 기본판 3인플 1회

 

 

  플레이어에겐 6가지 액션 중 두 개가 그려진 육각형 두 칸 타일이 15개(=6C2)가 주어집니다. 이중 일부가 사용가능하도록 주어져 있고, 이걸 개인솥(=개인판)에 설치합니다. 설치한 두 개의 아이콘이 동일한 아이콘으로 연결되면 그 행동을 더 강력하게 수행할 수 있습니다.

 

  그러나 플레이어에게는 오직 11턴만이 주어지기에, 여섯 가지 행동을 모두 할 시간은 없습니다. 어떤 행동에 집중할 것인지, 그 안에서도 근소한 효율 차이를 어떻게 끌어낼 것인지 고민해야 합니다.

 

 

  라이너 크니치아 박사님의 게임 중에서도 콤보/폭발력이 강력한 게임인데, 콤보가 터지는 게임은 게임이 복잡한 경우가 많지만 이 게임은 복잡한 부분이 없이 깔끔한 게 좋았습니다.

 

  선택과 집중, 콤보라는 재미를 배울 수 있는 입문 전략으로 좋은데, 국내에서는 상업적으로는 성공하진 못한 것 같기도 하네요.

 

  조만간 약간 있었던 에러플 잡고, 확장도 넣어서 해보고 싶습니다.

 

 

 

 

「버라지 : 나일강 (Barrage : The Nile Affair)」

  플레이 경험 : 3인플 1회

 

 

 

  지역별로 두 개씩의 수반에서 물을 끌어오는 관개 액션을 통해서, 차례중 쓰는 소모성 프리액션 타일을 얻을 수 있습니다. 이 소모성 프리액션 덕분에 훨씬 풍부한 턴을 가질 수 있고, 또 관개 액션이 원활하게 이루어지도록 기본맵보다 물도 더 많이 흐르는 편입니다.

 

  다만 관개 행동을 포기할 경우 관개 행동이 제공하는 프리액션으로 인한 격차가 커지고, 매 라운드마다 발전량에 추가로 누적 관개량에 따른 점수/감점이 있어서, 반드시 관개 행동을 신경써야 한다는 점에서 오히려 플레이가 스타일이 고정된다고 느낄 수도 있습니다.

 

  버라지 기본판은 약간 익숙해졌는데, 아주 조금만 신선함이 더 필요하다면 선택할만한 좋은 확장이었습니다.

 

 

 

 

 

 

「모터 시티 (Motor City)」

  플레이 경험 : 3인플 1회

 

 

  A를 하려면 B가 필요하고, B를 하려면 C가 필요한 흐름은 전략 게임에서는 그렇게까지 이상한 일은 아니고, 라이트(write) 장르가 전략성을 추구하는 건 이상한 일도 아닙니다.

 

  그런데 「모터 시티」에서 'A를 하려면 B가 필요해요'는 좀...과해요. A를 안 해도 게임은 되지만 A를 함으로써 '조금 더 잘 하기 위해서' 흐름을 파악해야 하는 게 아니라, 'A 말고는 할 수 있는 게 없는데, B를 안 했으면 아무 것도 못한다.' 같은 상황이 좀 잦아요.

 

  그래서 게임 초반에는 '뭔가 하려고 할 때마다 힘든데...'라는 생각을 하다가, 시트지의 전체 흐름이 완전히 이해되고 액션 레벨이 높아진 뒤에는 콤보를 터뜨리는 맛이 있었습니다.

 

  초반과 후반을 평균냈을 때도 정말 좋은 게임이었는가...는 좀 자신이 없지만요.

 

 

  그리고 UI나 아이콘은 정말 최악이에요.... 헷갈리게 하려고 일부러 못만든 UI인가 싶을 정도로요.

 

 

 

 

 

「엘더베일의 거처 (Dwellings of Eldervale)」

플레이 경험 : 추가 타일 없이 기본판 5인플, 3인플 각 1회

 

 

  큼직한 컴퍼, 주사위로 이루어지는 예상이 잘 안 되는 전투, 멋진 몬스터 피규어까지...

 

  어렵지 않은 규칙으로 '크고 멋진 게임을 하는 기분'을 느끼게 해주면서, 플레이하는 동안에는 몰입할 수 있게 됩니다.

 

  플레이한 뒤에는... 침대에 누워서 쇼츠를 80분 동안 본 기분...이라고 해야 하나요. 하는 동안에는 재밌게 몰입했지만, 잘 생각해보면 커다란 전략이나 기가막힌 전술을 가지고 진행한 느낌은 아니기도 하고요.

 

  그래서 전략 게이머들끼리 두뇌 싸움을 하는 재미보다는, 보드게임 뉴비들에게 '쉽게 배우고 즐길 수 있는데 크고 멋있는 게임'으로 가끔 소개할 것 같습니다.

 

  「안드로메다 엣지」가 「엘더베일의 거처」의 후속작이면서도 좀 더 유료 성격이 짙어졌다고 해서 기대 중입니다.

Posted by 모르.
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  올해 새롭게 배운 게임을 제 만족도에 따라 Bad, Not Bad, Good, Great, Best로 분류하고, 이야기거리가 있는 경우엔 코멘트를 달았습니다. (완성도도 고려하지만, 제 만족감이 제일 중요합니다.)

 

  등급제는 하나하나 평점을 매기기 귀찮아서 간소화한 것일뿐이니, 등급 그 자체보단 코멘트를 중심으로 봐주시면 감사하겠습니다.

 

 

  동일 등급 안에서 언급 순서는 게임의 세세한 만족도와 무관하고, 같은 등급 안에서 만족도의 차이가 있는 경우는 관련 코멘트를 달았습니다.

 

 


Bad

 

 

  「아컴 여행 가이드 (Arkham Travel Guid)」

 

  • 롤 앤 라이트의 장점은 '적은 구성물로 고농축 재미'와 '무작위성에 대응하기'입니다.
  • 근데 이건 재미의 농축도 애매하고, 무작위성에 대응하는 느낌도 좀 부족해요.
  • 광기가 리스크가 아니라, 고득점을 위한 필수 요소 느낌이라서 테마도 게임적 완성도도 많이 아쉽습니다.
  • 박스를 준다곤 하지만, 아직은 안 주니까 구성물도 Bad를 주기에 부족함이 없습니다.
  • 매우 사소하긴 하지만, 플레이버 텍스트에 관련된 번역 오류가 있는 것도 단점.
  • 「인스머스 여행 가이드」는 아직 플레이 못하긴 했는데, 썩 의욕이 나지 않네요.

 


 

Not Bad

 

 

  「라크리모사 (Lacrimosa)」

 

  • 아슬아슬한 승부 끝에 간발의 차로 이겼음에도 뭔가 재미가 비는 느낌이 드는 90분짜리 전략 게임이라니....
  • 선점 싸움이 있긴 하지만 뭔가 뺏겨도 아쉽단 느낌은 아니고, 덱빌딩 요소가 있긴 하지만 덱을 만든다고 해서 짜릿하지는 않은, 뭔가 허망한 느낌이 있었습니다.
  • 처음엔 Not Bad 등급으로 뒀다가, Bad 등급에 전략 게임이 하나도 없어서 억지로 내렸다, 아무리 그래도 '나쁘다'까진 아니라서 다시 원상복귀했습니다.
  • '심심한 것'은 '나쁜' 게 아니긴 하죠...? 아닌가? 전략 게임에선 나쁜 게 맞나...?

 

 

  「더 크루 패밀리 (The Crew : Family Adventure)」

 

  • 카드를 플레이어들이 나눠가지고, 정해진 규칙에 따라 내기는 하지만, 트릭테이킹은 아닙니다.
  • 사실 괜찮은 가족 게임이에요.
  • 하지만 저에겐 너무 쉽고 단순한 느낌이라서, 멤버가 좋아서 재밌게 했지, 게임 자체가 좋은 건 아니다..는 인상이었습니다.

 

 

 「가샤폰 트릭 (Gachapon Trick (2024))」

 

  • 리드 수트만이 아니라 플레이된 수트 중 하나를 따라도 된다는 점은 독특하긴 합니다.
  • 하지만 수트가 너무 많고 한 수트에 속하는 카드의 수는 적어서, 트릭 테이킹으로서 전략적인 재미를 느끼는 건 거의 불가능합니다.
  • 따라서 트릭테이킹의 전략성이나 재미만 보면 Bad로 가야 할 게임이지만, 가샤/뽑기라는 문화적 장치에 대한 추억으로 인한 가산점으로 Not Bad 추가 합격한 게임이네요.
  • 그래도 박스에 구멍 하나 뚫어놓은 덕에 '갬성'하나는 끝내주게 챙기긴 했으니까요.

 

 


Good

 

 

   「크로놀로직 : 쿠스코 1450 (Kronologic : Cuzco 1450)」

  • 크로놀로직 시리즈는 매우 재밌는 디덕션 게임입니다.
  • '파리'는 신선한 맛이라는 어드밴티지가 있지만, 쿠스코는 새롭고 발전된 느낌을 주어야 하는 임무가 있었죠.
  • 지도의 길이 시나리오마다 변한다는 요소를 들고왔지만... 그걸 효과적을 활용했다는 느낌은 받지 못했습니다.
  • 사건들의 난이도가 '파리'보다 높게 설정되어 있지만, 실제 체감 난이도는 거기에서 별을 1~2개 줄여야 한다는 느낌입니다.
  • 동시기에 나온 파리 확장보다 만족도가 낮네요.
  • 단, 가장 난이도가 높은 3번 사건을 아직 플레이해보지 못해서, 제 평가가 전부 너무 이른 평가가 아닐까 하는 걱정도 있습니다. 3번 사건의 만족도에 따라서는 'Great 등급 줄걸!!'이라고 땅을 치고 후회할지도 모르죠!

 

  • 글을 한 꼭지 더 쓰기 귀찮으니 여기에 적자면, '파리' 및 그 확장은 둘 다 Great 등급입니다.

 

 

   「냠냠냠 (Miams)」

  • 롤 앤 라이트와 리롤의 결합이 재미 포인트입니다.
  • 다만 전략이나 상황판단을 가져가기보단, '자기가 원하는 대박 사건이 누구에게 먼저 일어나는가'로 승부가 결정되는 느낌이 있어요.
  • 그래도 카드를 구매하는 재미가 있어서 Great까진 아니어도 최소 Good은 줄 수 있습니다.

 

 

   「로커스 (Locus)」

  • 폴리오미노를 적절하게 배치하는 재미, 그리고 콤보가 터지는 재미가 있는 드로우&라이트 게임입니다.
  • 유색 폴리오미노는 항상 홀수 칸, 와일드 폴리오미노는 짝수 칸만 있어서, 대충하면 곤란해지는 경우가 많고, 그만큼 배치의 전략성도 느껴지는 섬세함도 좋았습니다.
  • 카드 선택에서 선점과 상호작용이 있지만, 점수 계산에서는 선점이나 상호작용이 없어서, 플레이를 할 때마다 결국 비슷해진다는 느낌을 받을 수도 있어요.
  • 저는 「냠냠냠」보다 「로커스」가 더 좋았지만, 그렇다고 해서 둘 중 Not Bad로 내려갈 정도인 게임도 없고, 그렇다고 Great의 쟁쟁한 게임과 경쟁할 정도는 아니라서 둘 다 여기 있네요.
  • 그런데 제 주변 반응은 「로커스」보다 「냠냠냠」이 더 좋았습니다.

 

 

루나 트릭 (Lunar Trick)

  • 카드의 수트가 카드 자체에 인쇄된 게 아니라, 플레이어들이 동시에 카드를 내는 첫 트릭의 카드 조합으로 정해진다는 점이 매우 독특합니다. 그 과정에서 카드가 '자신의 수트 안에서 얼마나 강한가'도 달라질 수 있어서, 동시에 내는 첫 트릭도 굉장히 큰 의미를 가지고요.
  • 트럼프도 수트와 별개의 개념이라서, 한 수트 안에서 트럼프인 것과 아닌 것이 공존할 수도 있고, 여러 수트가 트럼프를 가질 수도 있습니다.
  • 이처럼 일반적인 트릭테이킹과는 매우 다른 감각을 제공한다는 점에서 구매를 매우 만족하고 있습니다.
  • 5점 내기 게임인데, 한 라운드에 2점까지 얻을 수 있어서, 3~4라운드만에 끝나고 그 순간이 좀 허망하다는 주변 평가도 있었는데... 반박할 말이 없긴 하네요.
  • Good에 있는 가벼운 게임 중에선 만족도가 제일 높은 게임이네요.

 

 

「달려라 노새 (Run, Mule, Run)」

  • 머리를 비우고, 숨 쉴 시간도 없단 느낌으로 빠르게 플레이하는, 4인플 5분 승부! 라는 느낌으로 즐기기 좋은 퍼즐+레이싱 게임입니다.
  • 반대로 고민하면서 할 경우, 오픈 정보인데 정보량이 많이 요구되는 게임은 아니라서, 한 번 하고 질려버릴 수 있어요.
  • 이러한 전제조건을 룰마가 잘 교육하고 그걸 따라주는 사람들과 한다면 가볍게 하기 좋은, 명작까진 아니지만 그렇다고 굳이 싫어할 이유도 그럴 사람도 없는 좋은 게임이었습니다.

 

 

「셸 위 댄스 (Shall We Dance)」

  • 카드를 많이 모아서 점수를 겨루고, 그 과정에서 다른 사람의 카드를 가져오게 되는 일도 있음에도 불구하고, 카드를 플레이한 후 뺏기는 게 아쉽지 않도록 장치를 잘 해놓았다는 점을 호평하고 싶은 게임이었습니다.
  • 사실 게임에 대한 기억이 선명하질 않아서 당시에 남겨놓았던 간단 후기를 살펴보니, "매주 하고 싶은 강렬한 맛은 아닐지라도, 언제 꺼내든 부담 없이 할 수 있는 Saashi의 게임 스타일이 잘 녹아 있는 느낌입니다."라고 스스로 써놨네요.
  • 근데 제 게임이 아니라서 그런지 규칙을 까먹어서 언제든 꺼낼 수는 없게 되었다는 점은 예상을 못해버렸네요. ㅋㅋ

 

 

「터미누스 (Terminus)」

  • 이동력은 제한이 없지만 액션 트랙을 달릴 수 있는 회전 바퀴 수가 정해진 론델 게임입니다.
  • 이러한 방식으로 변주된 론델은 해본 적이 없어서 굉장히 좋은 인상을 받았습니다.
  • 다만 한 번밖에 플레이해보지 못했다는 점, 최근 한국어판 발매작 중 (변주 방식은 매우 다르지만) 론델이라는 공통점을 가진 「오를로이」랑 비교했을 때 「오를로이」가 압도적으로 더 만족스러웠다는 점 때문에 결국 Good 등급으로 최종 결정.
  • 이 글 쓰다보니까 다시 하고 싶어졌어요. 규칙서 복습해야겠습니다.

 

 

「백로성 듀얼 (The White Castle Duel)」

  • '백로성'을 달고 나왔지만, 기존 「백로성」과는 차별화된 맛입니다. 그렇다고 해서 「백로성」의 향이 사라진 것도 아니고요.
  • 기존 「백로성」이 2인플 평이 워낙 좋은 게임인지라, 아예 매커니즘적으로 분명하게 구분될 차별점을 승부수로 들고 나온 점이 마음에 들어요.
  • 그 차이점이 저에겐 만족스럽게 다가왔습니다.
  • 그런데 메커니즘 차이가 게임의 '체급'까지 차별화를 하진 못해서 '굳이 사야하나?'라는 질문이 나오는 건 이해가 됩니다. 거기에 '백로성'을 달고 나와서 기존 「백로성」과 스스로 비교되게 만들기도 했고요.
  • 그렇다고 해서 이 게임이 아예 다른 이름을 달고 나왔다면... 평가는 다소 달랐겠지만 관심 자체가 압도적으로 적었으리라는 생각이 드네요. 'Duel' 달린 게임이 많이 나오는 이유도 이런 맥락이겠죠?

 

 

「차가운 그녀가 눈을 뜨기 전에 (冷たい彼女が目覚める前に)」

  • 소셜 디덕션(일명 마피아) 장르는 게임의 규칙보단 플레이어의 언변이 게임의 주 컨텐츠가 되는 느낌이라 좋아하지는 않는 편입니다.
  • 하지만 이 게임은 플레이어의 행동이 주 컨텐츠인데다가 한 판의 호흡이 길지 않아서, 마피아 게임의 스트레스는 받지 않으면서 즐길 수 있는 게임이었습니다.

 

 

 


Great

 

 

「반지의 제왕 두 개의 탑 트릭테이킹 게임 (The Lords of the Rings : The Two Towers - Trick-Taking Game)」

  • 트릭테이킹 협력 게임이 그 수가 많진 않지만, 제가 해본 게임 중에선 현재로선 반지트릭테이킹 시리즈가 가장 훌륭하다고 생각합니다.
  • 반지원정대 트릭테이킹에서 룰이 정갈하지 못하거나, 극단적인 상황에서 발생하는 극단적인 난이도 같은 것도 다듬어져서, 단순히 이야기가 진행되었을 뿐인 자가복제가 아니라 소소하게나마 발전한 부분들도 있고요.
  • Best를 주지 못한 이유는 Best는 엄선하고 엄섬해서 수를 줄이는 작업을 하던 중, 아직 제가 두 개의 탑 캠페인을 다 진행하지 못했기 때문입니다.

 

 

「아르낙의 잊혀진 유적 : 뒤틀린 갈림길 (The Lost Ruins of Arnak : The Twisted Path)」

  • 이게 무슨 게임이야? 하시는 분이 계실 수도 있는데, 모험의 궤(소위 빅박스)에 동봉된 확장입니다. 해외에는 확장만 판매하는 버전도 있는데 국내에는 모험의 궤에만 동봉되었어요.
  • 양면맵을 따로따로 평가한다면, 거미 신전은 Best, 올빼미 신전은 Great 정도입니다.
  • 아르낙 자체는 제 소장 게임을 통틀어서도 Best를 줄 수 있지만, 여기서는 올빼미 신전이 살짝 아쉬운 느낌이 있는 거랑, Best의 빛나는 자리는 신작 게임에게 주고 싶어서라는 이유도 있습니다.
  • ...그냥 Best 줘도 됐을 것 같기도 하고요.

 

 

「테이크 타임 (Take Time)」

  • 돌아가면서 자기가 가진 숫자 카드를 하나씩 뒷면으로 놓고, 마지막에 카드를 모두 열어봤을 때 오름차순이 만들어지기만하면 되는 협력 게임입니다.
  • 하지만 1~12가 두 장씩, 스물네 장의 카드중 무작위로 절반만 사용하기에, 숫자의 분포가 매번 달라질 수밖에 없습니다. 게다가 스테이지마다 여러가지 지켜야 하는 규칙이나 페널티가 등장하네요.
  • 따라서 플레이어들이 어떤 순서로 카드를 내는지, 그리고 몇 번 안 되는 공개 기회를 어디에 쓸지 고민하고, 호흡을 맞추는 재미가 있습니다.
  • 협력 게임의 재미는 '얼마나 재밌는 난관이 준비되어 있느냐'도 중요한데, 「테이크 타임」은 난관 자체의 재미가 부족한 건 아니지만, 그보다는 플레이어들이 서로의 플레이를 보고 서로의 상황을 예측하는 '호흡 맞추기'의 재미가 더 비중이 크다고 생각해요.

 

 

「프리세이지 (Présages)」

  • 2:2, 2:3, 2:2:2의 팀전으로 진행합니다. 숫자가 높은 카드를 내서 이긴 사람은 자기가 낸 카드를 버립니다. 그리고 이기든 못 이기든 카드 효과로 버려지는 카드들도 있고요. 한 명이라도 카드를 (하나 빼고) 다 털면 이깁니다.
  • 카드의 효과가 다양한데, 못 버린 카드는 '누구는 ㅁㅁ 카드를 가지고 있다.'는 정보가 공개되기에, 카드빨 게임이 아니라 정보 싸움이 되는 부분이 재밌습니다.

 

 

「솔트피오르드 (Saltfjord)」

  • 주사위를 가져와 개인판의 행 또는 열을 활성화시키고, 그렇게 얻은 효과들로 개인판에 타일을 짓거나, 자원을 모으거나, 낚시를 떠나거나, 기술을 배우거나, 자원을 배달하거나 하는 게임입니다.
  • 플레이 타임이 길지 않으면서도 재미가 훌륭해서 입문 전략으로 강력히 추천하는 작품입니다.
  • 하지만 UI적인 단점도 적잖히 있어서 Best는 절대 줄 수 없었네요.

 

 

「스카우트 (Scout)」

  • 플레이어는 중앙에 나와 있는 카드보다 더 강한 조합을 내거나, 아니면 중앙에 있는 카드 중 한 장을 자신의 손으로 가져와야 합니다. 누군가 패를 털거나, 누군가 카드를 낸 뒤 한 바퀴 동안 아무도 카드를 안 내면 그 사람의 승리로 라운드가 종료됩니다.
  • 이때 손에 든 카드의 순서를 바꿀 수 없어서, 어느 카드를 내서 카드를 붙일 건지, 어느 카드를 가져와 어디에 놓을 건지 고민하는 재미가 있습니다.
  • 게다가 카드의 상하가 달라서, 시작 핸드의 상하를 뒤집거나, 가져오는 카드를 어느 방향으로 넣을지까지 정하는 재미도 있네요.
  • 손패 순서 못 바꿈 + 카드 상하 다름 + 패 털기 요소 각각은 새로운 요소는 아니지만, 모두 적절한 균형감으로 녹아 있는 수작 카드 게임입니다.

 

 

「1889 시코쿠 (1889 Shikoku)」

  • 3시간 정도면 충분한 플레이 타임, 첫플에서부터 초보자가 재미를 느끼기 충분한 간결한 구조까지...
  • 제가 18xx 시리즈는 이제 겨우 두 번째 해보는 거지만, 이 작품이 왜 18xx 입문작으로 좋은 평가를 얻는지 알 수 있는 훌륭한 게임이었습니다.

 

 

「스퀘어 원 (Square One)」

  • 폴리오미노 퍼즐에서 정확한 자원을 준비하는 게임으로 바뀌었지만, 덕분에 '마스터 액션'이 주는 짜릿함은 배가 되었습니다.
  • 컬렉터스 올인 좀 다시 팔아주세요.

 

 

「베일 오브 이터니티 (The Vale of Eternity)」

  • 다양한 효과의 카드를 사용하고 연계하여 콤보를 내는 재미를, 보드게임 초보자도 쉽게 접근할 수 있는 시스템에 녹여낸 훌륭한 작품입니다.
  • 적당한 패밀리 전략 게임을 찾는 분, 카드 텍스트가 다양한 게임을 해보고 싶은데 복잡한 게임은 아직 겁나시는 분에게 적극 추천합니다.
  • 확장도 조만간 해보고 싶네요.

 

 

「다윈의 여정 : 오세아니아 (Darwin's Jorney : Oceania)」

  • 육로/해로를 무조건 앞서나가는 게 아니라, 그 가치가 있는지 보는 눈이 필요해졌습니다.
  • 기본판이 저에게 매력적이었던 요소가 '라운드 시작 시 모든 정보가 공개되어 수싸움이 시작되는 전략성'이었는데 이걸 불의 땅 확장에서는 지켜주지 못했죠. 하지만 오세아니아 확장은 이러한 매력을 지켜주어서 저에게는 불의 땅보다 훨씬 더 좋은 확장입니다.
  • 다음 확장 때 빅박스 나온다고 해서 기대하고 있습니다.

 

 


Best

 

 

「트리스메기스투스 (Trismegistus)」

  • 액션의 기회가 귀한 게임이지만, 한 차례에 엄청난 콤보를 낼 수 있기도 해서, 여러 효과를 결합하고 조율하여 콤보를 내는 재미를 굉장히 잘 담아낸 게임입니다.
  • 주사위나 카드가 만들어낸 상황들을 잘 보고 지금 나에게 필요한 게 무엇인지, 할 수 있는 게 무엇인지 고민하는 재미가 일품입니다.
  • 한 차례 한 차례, 어떤 콤보를 낼지 고민이 생기는 게임인 만큼 다운타임이 심한 게임이기도 하고, 상호 작용이 약한 게임이기도 하지만, 그럼에도 불구하고 퍼즐적 재미가 너무 좋아서 Best에 고민 없이 안착했습니다.

 

 

「해녀 (Sea Divers of Jeju)」

  • 눈치 싸움을 통한 독점 / 분할 / 꽝이라는 원초적 재미를 살리고, 플레이어 사이의 상호작용은 불쾌하지 않게 잘 정돈된 좋은 파티 게임입니다. 
  • 배우는 데 시간도 얼마 안 걸리고, 서로 웃고 떠들 요소를 게임 중 여러 번 만들어주고, 도파민과 눈치싸움도 밀도 있게 진행되고요.
  • 한국 테마에 이끌려서 산 게임이지만, 테마를 빼고 보더라도 만족감이 Best에 어울리는 게임입니다.

 

 

「니폰 : 자이바츠 (Nippon : Zaibatsu)」

  • 오픈 드래프트를 사용하는 게임이지만, 플레이어가 '행동'을 드래프트 하는 게 아니라서, 하고 싶은 행동의 비용이 없으면 모를까 선택 기회 자체가 사라지는 경우는 없는 게임입니다.
  • 그러나 행동을 할 때마다 하나씩 가져오게 되는 일꾼의 색을 잘 고민하지 않으면 다음 번 휴식 행동 때 발생하는 유지비나 보너스가 적절하지 않을 수 있습니다.
  • 거기에 적절한 영향력 싸움, 스스로 설계하는 종료 점수까지 다양한 시스템이 마치 처음부터 하나인 것처럼 자연스럽게 녹아 있습니다.
  • 따로 노는 요소도 없고, 군더더기도 없고, 플레이가 늘어지는 순간도 없는데, 재밌기까지 한 전략 게임...이라고 하면 믿으실 수 있겠나요?
  • 저는 이 게임을 처음 선주문할 때 테마가 좀 아슬아슬한 느낌이 있어서 참여하지 않았습니다. 그러다가 플레이 후 게임성에 매료되어 구입했고요. 그 뒤 원 제작사의 확장에 대한 초기 대응이 만족스럽지 않아서 팔았지만, 지금은 히트와 협력도 잘 하고 나름의 수정도 이루어지긴 했더라고요. 개인적인 호불호 요소 및 공간 문제로 컬렉션에서 빠지긴 했지만, Best는 줄 수 있을 것 같습니다.

 

 

 

 

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

 

 

 

「트리스메기스투스 (Trismegistus)」

플레이 경험 : 2인플 1회 / 1, 3, 4인플 수회

 

 

  연금술을 판타지적인 과학으로 해석하여, 플레이어들이 다양한 연금술/과학 실험을 진행하는 테마의 게임입니다. 플레이어는 매 라운드 주사위 세 개를 가져오고, 주사위에 충전된 액션 포인트를 소모하여 다양한 행동을 하게 됩니다. 이 과정에서 금속을 변환하고, 적절한 금속으로 적절한 실험을 하고, 실험에 필요한 카드를 가져오거나 변환 시 보상을 주는 도구 등을 얻어오기도 합니다.

 

  조금 과장해서 말하면 실험을 많이 하고 서재에 책을 많이 꽂아넣는 게 목표이고, 그 과정을 플레이어마다 조금씩 다르게 가져가는 게임입니다. 따라서 엄청난 비대칭성을 제공하는 게임은 아닙니다. 그보다는 주사위나 카드가 주는 무작위 상태라는 퍼즐을 어떻게 풀어나갈지 고민하고, 퍼즐을 푸는 과정에서 한 턴에 주요/보조 행동을 통해 굉장한 콤보를 터뜨리는 감각이 기분 좋은 게임이고요.

 

 

  플레이어간의 상호작용은 선점 요소 정도이고, 플레이어 수가 많아진다고 주사위를 더 많이 주는 건 아니라서 풍족해지는 느낌은 덜합니다. 다만 인원수가 많아지면 카드/도구를 플레이어들이 많이 가져가는데, 실험 카드는 워낙 다양하다보니 나에게 딱 맞는 실험 카드를 만날 가능성은 3, 4인플일 때 더 높아지는 편이고요. (물론 사람이 많아지면 다운타임이 길어지는 건 어쩔 수 없습니다.)

 

  이러한 이유에서 저는 최적 인원을 3인이라 생각하는 쪽입니다. 2인플은 카드/도구의 순환이 충분히 일어나지 않아서 퍼즐의 난이도가 높아지는 느낌이고, 4인플은 복잡한 퍼즐을 풀어내야 하는 게임 특성상 다운타임이 심한 편이에요.

 

 

  규칙서가 모호한 부분이 다소 있다는 것도 단점입니다. 다행히 이 부분은 보드피아가 내용을 취합하여 올려준다고 해서 기다리면 해결책이 나올 것 같지만... 단점은 단점이죠.

 

 

  모듈의 경우 1번인 '배터리 모듈'은 이러한 콤보 위주의 전략 게임이 익숙하다면 처음부터 넣어도 되지만, 다운타임이 심한 파티라면 적어도 첫플에서는 피해도 되는 모듈이라고 생각합니다. 2번인 '이벤트 타일' 모듈은 경제적 풍요를 추가하는 모듈이라서 바로 넣어도 좋고 특히 4인플에선 넣는 쪽이 더 경험이 좋았습니다. 3번인 '전문 연구 보드'는 선점 경쟁을 강화하는 모듈로, 게임 중 꾸준히 모아서 점수화하는 연구 심볼을 초반에 경제력으로 바꿀 수 있는 모듈이라서 독특한 재미가 있었습니다.

 

 

  올해 1~4월에 새롭게 만난 게임들에 대해서 되돌아보면, 완성도 이전에 저 개인의 만족도는 가장 높은 게임이었습니다.

 

 

 

  p.s. 확장은 사놓고 개봉 노플인데... 규칙서만 봐도... 앞으로 계속 개봉 노플이지 않을까 싶습니다...ㅎㅎ..

 

 

 

 

 

  「라크리모사 (Lacrimosa)」

  플레이 경험 : 3인플 1회

 

 

  가벼운 덱빌딩 요소에, 각 카드를 하나는 상단, 하나는 하단으로 사용하여 이번 차례의 행동과 이번 라운드 끝에 받을 추가 자원을 정하는 게임입니다.

 

 

  게임 중엔 '완패해서 재미가 없는 게임'도 간혹 있습니다만, 좋은 게임은 석패건 완패건 재밌는 경우가 많습니다.

 

  그보다 더 슬픈 건 '좋은 승부 끝에 이겼는데도 재미없는 게임'인데... 저에겐 「라크리모사」가 그랬네요. 뭔가 좀 게임의 재미 요소가 하나 정도 비어 있는 느낌...?

 

  다소 에러플이 있었기에 에러플 없이 다시 해보고 싶기는 합니다. 하지만 심각한 에러플은 아니었던지라, 에러플이 없다면 재밌을 거라는 생각보다는, '에러플 없는 플레이를 못해본 게임이라니!!'라는 이유가 더 크다는 점도 좀 슬프네요.

 

 

 

 

  「나이시 (Naishi)」

  플레이 경험 : 1회

 

 

  2인 전용 셋 컬렉션 카드 게임입니다.

 

  플레이어는 공개 5장, 비공개 5장으로 이루어잔 5x2 배치의 열 장의 카드를 통해 점수를 내야 합니다. 카드의 위치나 수량, 인접 카드 등에 따라 다양한 점수 계산을 제공하는 카드들이 있습니다. 정해진 카드풀 안에서 상대가 비공개 카드를 어떻게 모으고 있는지 추측하고 더 효율적으로 점수를 낼 방법을 궁리해야 합니다.

 

 

  괜찮은 2인용 신작 게임을 찾으시는 분들께 추천드리고 싶은 좋은 게임입니다.

 

 

 

 

  「스퀘어 원 (Square One)」

  플레이 경험 : 2인플 1회

 

 

  「프로젝트 L」 회사의 신작입니다. 마스터 행동을 통해 여러 퍼즐을 효율적으로 처리하는 원초적 재미를 그대로 살리면서도 「프로젝트 L」과는 다른 재미를 주는 데 성공하였습니다.

 

  「프로젝트 L」은 소위 테트리스라 하는, 도형 퍼즐 요소가 있기에 각 퍼즐 타일을 푸는 방법은 여러 가지가 있지만, 「스퀘어 원」은 각 타일이 요구하는 자원이 정해져 있어서 더 정확하고 효율적으로 자원을 모으고 치환할 필요가 있습니다. 자원을 정확히 준비하는 재미가 「잊혀진 유적의 아르낙」과 약간 비슷하다고 볼 수도 있겠네요.

 

  「프로젝트 L」이 더 대중적이고, 「스퀘어 원」은 좀 더 유로게임스럽다는 게 제 첫인상이었습니다.

 

  컬렉터스 에디션을 펀딩 때 못 들어간 게 한인데, 컬렉터 에디션 판매가 재개되면 아마도 구입하지 않을까 합니다.

 

 

 

 

  「오를로이 - 프라하 천문시계 (Orloj: The Prague Astronomical Clock)」

  플레이 경험 : 3인플 수회, 4인플 1회

 

 

  론델 방식을 다소 너그럽게 변형한 전략 게임입니다. 론델이라고 해도 약간의 자원 투입만으로도 행동 선택의 자유가 있는 편이고, 자원 자체를 여유롭게 주는 게임이기도 합니다. 그래서 '한 턴'이라는 자원을 효율적으로 쓰는 고민에만 집중하면 되는 느낌이라서 보기보다 편안한 게임이기도 하고요.

 

  초플 이후 너무 호들갑떨면서 게임을 고평가한 건 아닌가 걱정도 있었는데, 한국어판 발매 후 플레이 경험이 쌓이니 제가 초플에서 느낀 만족감은 틀리지 않았구나 확신할 수 있었네요.

 

  망치와 사도의 두 축이 점수 요소이고 망치가 더 좋은 거 아닌가 싶다가도, 플레이 멤버와 그 성향이 달라지만 확연히 플레이 경험이 달라져서, 다시 플레이해도 여전히 재밌고 새로운 느낌도 드는 점이 아주 매력적이네요.

 

 

 

 

  「해녀 - Sea Diver of Jeju」

  플레이 경험 : 3, 4, 5인플 수회

 

 

  눈치 싸움을 통한 독점 / 분할 / 꽝이라는 원초적 재미를 살리고, 플레이어 사이의 상호작용은 불쾌하지 않게 잘 정돈된 좋은 파티 게임입니다.

 

  배우는 데 시간도 얼마 안 걸리고, 서로 웃고 떠들 요소를 게임 중 여러 번 만들어주고, 도파민과 눈치싸움도 밀도 있게 진행되고요.

 

  3, 4, 5인플 모두 즐거웠고, 인원수에 따라 재미가 크게 달라진다는 느낌은 아니었습니다.

 

  '1라운드 선 플레이어는 거북알 2개를 첫 턴에 확보할 가능성이 높아서 유리하다.'는 의견도 있는데, 그러한 유리함을 역이용해서 큰 이득을 볼 수 있는 눈치 게임 장르라 그런지 그 부분이 단점으로 느껴지진 않았네요.

 

 

 

  올해 1~4월에 배운 가벼운 게임 중 원탑으로 뽑고 싶습니다.

 

 

 

 

 

 

  「솔트피오르드 (Saltfjord)」

  플레이 경험 : 3, 4인플 수회 / 1인플 1회

 

 

  「산타 마리아」의 리메이크 작품으로, 주사위를 가져와 개인판의 행 또는 열을 활성화시키는 게임입니다. 이러한 행동을 강화하기 위해 플레이어는 기술을 배우거나, 건물을 설치하기도 합니다.

 

  「산타 마리아」의 여러 요소를 통합하거나 쳐내면서 게임이 약간 더 쉬워졌습니다. 트랙을 전진시킨 뒤에도 기술을 뭘 배울지 선택해야 하는 부분이나, 다른 플레이어보다 더 많이 전진해야 주사위를 더 많이 쓰는 부분등이 간소화되거나 다른 요소와 통합되었어요.

 

  덕분에 전략 게임 입문작으로도 어렵지 않게 배울 수 있게 되었으면서도, 동시에 전략 게이머들이 만족할만한 전략적 선택지도 남아 있는 균형이 잡혀 있다는 느낌입니다.

 

 

  하지만 아쉬운 부분도 있습니다.

 

  다만 낚시가 너무 안전하게 이득을 보는 행동이라서 플레이어들이 낚시 행동을 두고 어느 정도 경쟁을 해야 합니다. 4인플일 때는 낚시 토큰 수량 문제로 이 부분이 충분히 해소되지만, 3인플일 때 낚시를 한 명만 가면 그 사람이 너무 큰 이득을 보는 느낌이 있었습니다.

 

  플레이어의 개인 컬러를 표시할 수단을 안 넣어줘서 패스 마커를 규칙과 다르게 활용해야 개인의 색깔이 확인 가능한 점이 아쉽습니다. 주사위를 놓는 판은 앞뒷면 선택지 때문에 개인 색을 표시할 수 없다지만, 또다른 개인판인 자원판은 플레이어 색깔을 넣어줘도 됐을 텐데 말이죠.

 

 

  좋아하는 게임이고 좋은 점도 많은 게임인데, 그래서 단점도 더 많이 보게 되는 거겠죠? 저에게는 좋지만 아쉬운, 아쉽지만 좋은 그런 게임입니다 ㅎㅎ

 

 

 

 

 

 

  「베일 오브 이터니티 (Vale of Eternity)」

  플레이 경험 : 4인플 1회

 

 

  전부터 좋은 평은 많이 들었지만 해볼 기회가 없었는데, 이번에 해볼 기회를 얻어서 해봤습니다. 결과는 대만족.

 

  플레이어들은 라운드마다 스네이크 드래프트 방식으로 카드 두 장을 선택합니다. 선택한 두 장의 카드는 판매하여 돈을 벌거나, 손으로 가져올 수 있습니다. 그리고 손에 든 카드를 플레이하거나 기존에 내려놓은 카드를 돈을 내고 제거하거나 하면 차례 끝.

 

  다양한 카드를 사용하는 재미를 주는 게임은 카드의 재미와 게임의 복잡함/명료함이 양날의 검인 경우가 많은데, 「베일 오브 이터니티」는 게임의 구조가 간단하고 명료함에도 카드의 사용 여부나 순서, 조합에 따라서 다양한 효과를 낼 수 있는 재미도 충분히 살린 수작이었습니다.

 

  약간의 깊이가 더해진 패밀리 전략 게임 혹은 카드의 효과를 활용하는 게임을 찾으시는 분께 강력히 추천드립니다. 저도 모임에서 당분간 기회가 올 때마다 꺼내서 해보고 싶고, 구입까지도 고민될 정도로 만족했네요.

 

 

 

 

 

  「1889 시코쿠 (1889 Shikoku)」

  플레이 경험 : 3인플 1회

 

 

  「Age of Steam」은 좋아하지만 18xx 시리즈는 「18릴리퍼트」 2회 외에는 플레이 경험이 없었는데, 이번에 기회가 닿아서 「1899 Shikoku」를 초회차 세 명이 모여서 3인플을 해볼 수 있었습니다.

 

  '입문용 18의 교과서'라는 평가가 국내외를 가리지 않고 많던데, 확실히 룰마가 중심을 잘 잡아주면 보기보단 쉬운 게임이었네요. 회사를 설립하고, 선로를 효율적으로 깔고, 주식 구매/판매 전략을 세우는 재미가 어떤 건지 배울 수 있었습니다.

 

  물론 에러플도 있었지만, 그럼에도 불구하고 18xx 시리즈의 매력을 확실하게 느낄 수 있고, 왜 마니아가 많은지도 알 수 있는 경험이었네요.

 

  규칙서가 친절하고 자세하게 써있는 점도 호감 요소였습니다.

 

 

 

  덕분에 선주문 넣어둔 「잊혀진 대륙의 철도들」에 대한 기대감도 수직상승했습니다.

 

 

 

 

 

  「1899 대한」

  플레이 경험 : 4인플 1회

 

 

  기세를 몰아, 같은 주 주말에 아지트에 있는 「1899 대한」을 도전자를 모아서 해볼 수 있었습니다.

 

  첫인상은 '「1889 시코쿠」를 해봐서 다행이지, 18xx 시리즈를 이 게임 규칙서로 처음 접했다면 좀 당황스러웠겠다.'였습니다. 「잊혀진 대륙의 철도들」도 그렇고, 18xx 시리즈가 규칙서가 아쉬운 경우가 더 일반적인 걸까요...?

 

  '특실'과 자원 판매' 개념이 추가된 걸 제외하면 플레이 경험은 크게 다르지 않았습니다. 다만 저 두 가지가 게임에서 중요한 역할을 하다보니, 두 요소가 존재하지 않는 「1889 시코쿠」가 더 배우기 좋지 않나..라는 느낌이었네요. (18xx 고수분들의 생각과는 다를 수 있습니다...;)

 

  뭔가 재밌긴 한데 「1889 시코쿠」 만큼 만족스럽진 않은... 느낌도 좀 있네요 ㅎㅎ

 

 

 

  「플립툰즈 (FlipToons)」

   플레이 경험 : 4인플 1회

 

 

  플레이어들은 동시에 자기 덱에서 여섯 장의 카드를 3x2로 열어서 배치합니다. 이 과정에서 다른 카드를 뒤집거나, 다른 카드에 쌓이거나, 카드 열 바깥으로 이동하거나, 특정 위치에 등장하면 더 강해지는 카드도 있습니다.

 

  이렇게 오픈한 카드들이 제공하는 포인트를 활용하여 시작 플레이어부터 돌아가면서 카드를 구매하거나 카드를 덱에서 방출할 수 있습니다.

 

  이러한 덱빌딩을 진행하여 누군가 30 포인트를 한 번에 만들면 게임 종료가 트리거되고, 다음 라운드에 가장 높은 포인트를 만든 플레이어가 승리하게 됩니다.

 

 

  덱빌딩 게임이 덱을 셔플하고 플레이하는 과정이 번거로울 때가 있는데, 「플립툰즈」는 플레이어가 일반적으로는 10장 이하의 작은 덱만 운용하고, 플레이 방법을 플레이어가 선택하는 게 아니라 무작위로 여섯 장을 일단 배치해버리기 때문에 플레이 흐름이 아주 빠르고 쾌적합니다. 총 플레이 시간이 30분을 넘지 않으면서도 덱빌딩의 재미나, 카드의 효과가 대박이 날 때의 도파민도 살아 있고요.

 

 

  호평은 들었지만 어떤 게임인지는 몰랐는데 해보니 아주 만족스러워서, 한국어판이 발매되면 바로 구매하려 합니다.

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  「산타 마리아」의 테마를 바꾸고 여러 부분들을 다듬어서 나온 「솔트피오르드 (Saltfjord)」 한국어판 개봉샷입니다.

 

 

 

 

 

 

  박스 정면.

 

  박스 크기는 일반적인 정사각 전략 게임 정도입니다.

 

 

 

 

  로고 확대.

 

  두 작가는 「산타 마리아」, 「리바이브」를 함께 작업했으며, 왼쪽 작가분의 「리콜」은 히트게임즈에서 한국어판이 발매됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

  박스 뒷면

 

 

 

 

 

 

 

 

  박스 옆면.

 

  인원수와 플레이 시간이 안 적힌 면도 있습니다. 모든 면이 영어 이름 + 가로로 적혀 있어서, 한국어명이나 세로 보관을 원하시는 분께는 좀 아쉬울 수 있겠네요.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  박스 내부.

 

  상단과 하단의 일러스트가 똑같아서 뚜껑인 줄 모르고 게임 정리하게 될 제 모습이 눈에 선합니다....

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  메인 보드 전체 사진.

 

  기본적으로 눈이 많은 지역을 배경으로 하다보니, 점수 트랙의 하얀 숫자가 눈에 잘 안 들어오는 느낌이네요. 대신 세팅 시 몇 개씩 배치하게 되는지 여기저기 적혀 있는 것은 맘에 듭니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

  우상단 주사위 분류 칸, 라운드 추적 칸, 타일 공급처.

 

  라운드 트랙이 따로 없는데, 「산타 마리아」 때와 달리 라운드마다 플레이어 수만큼 주황색 주사위가 추가되기에, 라운드 추적 칸에 주황 주사위가 몇 줄 남았는가를 통해 현재 몇 라운드인지 쉽게 확인이 가능합니다.

 

 

 

 

 

 

  우하단 선술집 구역 / 상자 타일 구역

 

  패스할 때 선술집 중 하나를 골라서 행동 보너스를 받고, 플레이어들 중 가장 왼쪽에 위치한 선술집을 고른 플레이어가 다음 라운드 시작 플레이어가 됩니다.

 

 

 

 

 

  기술 트랙, 종료 점수 요약 상자.

 

  기술 트랙은 「산타 마리아」에는 없던 요소인데, 레벨을 올리면 패시브 기술이 생기거나 각종 보상을 받게 됩니다. 그리고 트랙의 가장 윗칸에 도착해야지 그 칸에서 제공하는 보너스 점수(보라색 네모 칸)를 받을 수 있고요.

 

 

 

 

 

  능력 타일 칸 및 낚시 구역.

 

  기술 트랙 중 두 번째 트랙을 높이면 노란색 네모 칸에서 능력 타일을 하나 가져올 수 있습니다. 「산타 마리아」와 달리 시작 능력 타일 + 게임 중 얻는 능력 타일의 두 개의 능력 타일만 보유할 수 있게 되었고, 그 결과 같은 능력을 여러 플레이어가 보유하는 경우가 사라졌네요.

 

 

 

 

  첫 번쨰 개인판인 양면 보드입니다.

 

  간판에 이름이 안 적힌 보드는 모두 동일한 구성이며 규칙서에서 첫 게임은 이쪽 면을 사용하기를 권하고 있습니다. 반대로 이름이 적힌 보드는 조금씩 배치가 다릅니다.

 

 

  오른쪽에는 주요 행동의 요약이 있고, 그 밑에는 보조 행동 중 하나 및 가로/세로줄 완성 보너스가 표시되어 있네요.

 

 

 

 

 

 

 

  두 번째 개인판인 이중 레이어 자원 보드입니다.

 

  여기에 큐브를 놓아서 보유한 자원을 표시합니다.

 

  오른쪽에는 대부분의 보조 행동이 요약되어 있고, 그 옆으로는 달성한 주문을 놓는 네 개의 행 구분이 표시되어 있습니다. (이 주문 달성으로 만든 행이 약간의 엔진 빌딩 요소가 됩니다.)

 

 

 

 

 

 

  규칙서 및 참조표입니다.

 

  규칙서는 약간 예산을 아낀(...) 느낌의 재질이고, 참조표는 아주 얇은 종이라서 팔랑거립니다. 게임 중 끼고 살게 되는 참조표가 얇은 재질인 건 좀 아쉬운 부분이에요.

 

 

 

 

 

 

  이 게임의 핵심 시스템인 주사위입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  자원 표시용 목재 큐브.

 

  색이 입혀진 건 아니고 목재에 마감재만 바른 듯한 느낌입니다.

 

  큰 건 자원 3개에 해당합니다.

 

 

 

 

 

 

  플레이어 색깔별 개인 구성물입니다.

 

  톱니는 기술 트랙에 놓고, 배는 낚시를 나가는 데 사용하며, 원기둥은 패스 표시 및 점수 표시에 사용합니다.

 

  ...근데 그러면 이거 전부 다 메인 보드에 놓는다는 소리인데, 정작 본인이 무슨 색인지는 표시해주는 게 없네요. 패스하기 전까지는 패스 원기둥은 각자 가지고 있으라고 해야겠어요.

 

 

 

 

 

  일꾼입니다.

 

  보조 행동으로 건물 중 한 곳에 놓아서 그 건물의 효과를 활성화할 수 있습니다. 처음에 한 명을 가지고 시작하고, 게임 중 최대 세 명으로 늘릴 수 있습니다.

 

  이거 「산타 마리아」에서는 주요 행동이었던 것 같은데 보조 행동이 되었네요.

 

 

 

 

 

 

  세 번째 개인판인 보트 타일입니다.

 

 

  처음에는 세 칸짜리로 시작해서, 기술을 올리면 오른쪽처럼 업그레이드됩니다. (네 장 모두 동일한 구성)

 

 

 

 

 

  낚시 토큰입니다.

 

  낚시 행동으로 바다에서 가져올 수 있으며, 물고기(돈 역할)이나 가재/오징어(점수), 심지어 금까지도 제공합니다.

 

  1, 2, 3단계가 뒷면으로는 구분되는데 앞면으로는 구분이 안 되는 건 아쉬운 부분입니다. (밸류 보면 구분할 수 있다고 해도요.)

 

 

 

 

 

 

 

  능력 타일(좌상단), 점수 타일(우상단), 시작 자원 타일(하단)입니다.

 

 

 

 

 

 

  주문(상자) 타일입니다.

 

  주문을 완수하면 개인판 오른쪽에 배치하여 엔진 요소를 살짝 강화해주고, 게임 종료 시 점수를 제공합니다.

 

  오른쪽의 밝은색 타일은 게임 첫 라운드에 공개되고 시작하는, 초반 부스팅용 쉬운 주문입니다.

 

 

 

 

 

  건물 타일입니다.

 

  개인판에 배치하여 개인판을 강화하는데 사용합니다.

 

  빨간색/노란색 면은 게임 중 활성화하여 자원을 받거나 행동을 얻을 수 있는 칸입니다. 가로줄이나 세로줄을 완성했을 때, 그 줄에 있는 갈색 칸에 적힌 보상들을 받습니다.

 

  원래 두 칸 타일 중 뒷면이 다른 시작 건물 타일이 따로 있는데 이거 뒷면을 안 찍었네요.

 

 

 

 

  모듈 확장인 수레 기술 및 수레 입니다.

 

 

  수레 기술은 세 번째 기술 트랙을 가리고 사용합니다.

 

 

 

 

  정리 끝!

 

 

  주사위는 미니 유로용 덱박스에 넣었고, 개인 물품은 일꾼 3개와 수레 2개를 포함해서 작은 통에 담았네요. 자원용 큐브는 게임 중 꺼내기 쉽게 벽이 둥근 통에 담았습니다. 그 외 구성물은 대부분을 게임 중에 사용하기에 지퍼백에 종류별로 보관하였고요.

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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

 

「아르낙의 잊혀진 유적」 - 올빼미 신전

플레이 경험 : 아르낙 매우 많음, 올빼미 신전 3인플 1회

 

 

  '뒤틀린 갈림길' 확장에 포함된 올빼미 신전입니다. (한국에서는 '모험의 궤 (빅박스)'에 동봉으로만 판매하였고 별매 버전은 현재는 나오지 않았습니다.) 올빼미 신전의 특별한 요소로는 '올빼미 신전 타일'과 '등불 토큰'이 있습니다.

 

 

  기존 조사 트랙의 윗 칸에서 구입할 수 있던 '신전 타일'이 사라진 대신 올빼미 신전 타일이 생겼습니다. 조사 트랙에서 특정 칸에 먼저 도착하면 주던 보상이 대부분 사라진 대신, 해당 칸에 있는 사람은 선착순으로 올빼미 신전 타일을 구입할 수 있습니다. 올빼미 신전 타일을 (점수 값어치에 무관하게) 두 개 모을 때마다 합쳐서 우상 타일을 넣어서 보조 행동을 얻을 수 있는 추가 슬롯이 생깁니다.

 

  슬롯이 추가된 만큼 우상 타일을 더 공급하기 위하여 1단계 현장 중 절반은 새로운 현장 발견 비용에 금화가 추가로 드는 대신 우상 타일을 하나 더 줍니다. 그리고 (캠프 칸을 비롯하여) 우상 타일과 상호작용하는 칸이 소소하게 많아졌다는 점도 특기할만합니다.

 

 

  조사 트랙에서 돋보기를 은퇴(?) 시킬 수 있는 샛길이 곳곳에 있습니다. 돋보기가 은퇴하고 나면 이제 등불이 조사 트랙에서 출발할 수 있고요. 체감상으로는 등불이 주는 조사 트랙 등반 혜택이 더 큰 느낌이었는데... 첫 게임에서는 조사 트랙 전진이 시원찮았던지라, 아직 큰 체감은 못했습니다. 다음 번 플레이 때는 돋보기 옥상 등반을 하든, 돋보기 빠른 은퇴 후 등불 질주를 하든 해보고 싶네요.

 

 

 

  조사 트랙을 먼저 도착하는 것만으로는 바로 혜택이 생기지 않고 올빼미 신전 타일을 구입하고 우상 타일까지 끼워야지 메리트가 완성되는 구조라서, 올빼미 신전에서 추가된 혜택을 챙기기 위한 밑작업은 많이 요구되지만, 그 혜택이 특별하게 다가오는 느낌은 아닙니다. 오히려 '남이 다 먹게 두면 크게 밀린다.'는 점에선 기존 조사 트랙에서 먼저 올라가면 좋다를 약간 비틀었는데 그 과정에서 점수도 챙겨준다는 정도라고 느꼈네요.

 

  오히려 올빼미 신전 타일을 지원하기 위해 우상 공급량을 늘리고 우상과의 상호작용 요소를 추가한 게 더 재밌게 느껴졌다 싶기도 합니다.

 

 

  아르낙은 아르낙인지라 게임은 여전히 매우 재밌었지만, 다른 신전 트랙보다 특별하게 더 재밌다는 느낌은 부족했습니다. 대신 화사한 분위기의 아트웍은 압도적 호감이네요. (아무래도 기존에는 현장 쪽 아트웍은 똑같고 조사 트랙만 바꿔서 더 체감이 큰 것 같기도 합니다.)

 

 

 

 

 

 

「아컴 여행 가이드」

플레이 경험 : 2인플, 1인플 1회

 

 

  플레이어가 도시 투어 루트를 짠다는 느낌으로 진행하는 롤&라이트 게임입니다.

 

 

  주사위 결정 단계에서 주사위 값 두 개가 정해지면, 그 값으로 개인판의 좌표에 관광객을 배치하고 그 근처에 여행 경로 후보를 추가합니다. 모든 라운드가 끝나면 그동안 그린 경로 중 한붓 그리기 형태로 최종 코스를 결정하고, 해당 코스에 인접한 관광지 및 관광객 기반으로 점수를 얻습니다.

 

  아컴 시는 아컴 시이기에, 차원문(!)을 이용하여 한붓 그리기를 점프할 수도 있습니다. 차원문을 이용하거나 특별한(!) 장소에 도달하면 게임 종료 시 광기가 쌓이게 되고요. 광기는 게임 종료 후 강림하는 고대의 존재들을 마주할 때 페널티가 발동될 확률을 높이는 데 일조합니다.

 

   고대의 존재는 네 종류 중 하나가 사용되는데, 게임의 규칙 및 종료 시 페널티/이득에 변주를 줍니다. 이 고대의 존재를 상대로 성공(주사위 5-6.)을 얻으면 역으로 점수를 벌기도 하고요. 고대의 존재를 마주할 때를 대비하여 게임 중 아이템을 모을 수도 있고요.

 

 

  고대의 존재를 마주한다는 결과를 고려했을 때 플레이어의 선택이 고민되는 요소가 분명히 있긴 한데... 주사위가 정해졌을 때 그 주사위로 선택할 수 있는 좌표가 두 개뿐이라는 점에서 플레이어의 운신의 폭이 너무 좁다고 느낄 여지가 있습니다. 좌표 설정 후 경로를 그리는 경우의 수까지 생각하면 경우의 수가 적은 게 아니고, 주사위도 다섯 개를 굴린 후 돌아가면서 밴픽을 하는 시스템이 있음에도 불구하고요. 아무래도 한 번 사용된 좌표는 또 쓸 수 없는데, 주사위는 같은 값이 또 나올 수도 있다는 점의 영향인 것 같기는 합니다.

 

 

  아직 「인스머스 여행 가이드」는 안 해봤기는 하지만... 보관 박스가 사실상 없고 구성물만 보내주는 거나 마찬가지인 포장 방식, 게임성에 대한 만족감이 크게 높지는 않다는 점까지 겹쳐서, 현재로서는 다른 사람에게 구입을 추천하거나 후속작으로 예정(?)된 '킹스포트 여행 가이드'의 구입은 좀 조심스러울 것 같습니다.

 

 

 

p.s.1

  개인판이 모두 동일한 줄 알았는데, x축이랑 y축이 증가순인지 감소순인지가 달라서 네 장의 개인판이 모두 (숫자 배치뿐이긴 해도) 다르더군요.

 

p.s.2

  '대학 온천'의 오역도 감점 요인입니다.

 

p.s.3

  기본적으로 기호화되어 있어서 검정 마카만으로도 진행 자체는 되지만, 한 눈에 자신의 상태를 보려면 색깔이 있는 편이 좋습니다. 문제는 게임 규칙상 모든 플레이어가 동시에 같은 색깔 마카를 써야 해서 기본 동봉된 마카만 써서는 주고받아야 하는 번거로움이 있네요. 심지어 처음 쓰는데도 잘 안 나오는 마카도 있었고요. 

 

 

 

 

 

「아르낙의 잊혀진 유적」 - 거미 신전

플레이 경험 : 아르낙 매우 많음, 거미 신전 3인플 1회

 

 

  '뒤틀린 갈림길' 확장에 포함된 올빼미 신전입니다. (한국에서는 '모험의 궤 (빅박스)'에 동봉으로만 판매하였고 별매 버전은 현재는 나오지 않았습니다.) 거미 신전에서는 조사 트랙에 있는 제단을 활용하여 다양한 유물 카드를 적재적소에 활용할 수 있게 되었고, 여기에 비용으로 사용하는 '검은 석판'이 추가되었습니다.

 

 

  조사 트랙에서 자신의 토큰보다 아래쪽에 있는 제단에 검은 석판을 바치면 제단을 사용할 수 있습니다. 빈 제단이면 카드 열에 있는 아무 유물 카드를 가져와서 제단에 놓고 사용할 수 있고, 이미 카드가 놓인 제단이면 그 카드의 효과를 사용합니다. 게임 종료 시 각 제단을 가장 많이 사용한 플레이어들은 약간의 승점도 받고요.

 

  검은 석판은 일반 석판과 값어치는 같은데 구할 수 있는 루트가 한정되어 있다는 느낌입니다. 일반 석판으로도 사용할 수 있어서, 제단에 바치는 것도 유물 카드 사용 비용인 석판을 내는 셈이고요.

 

  다만 제단에 사용한 검은 석판은 게임 종료 시 감점이 발생합니다. 플레이어들이 게임 중 사용한 검은 석판의 수에 따라서 감점 수치가 정해지는데, 개당 감점이라서 무시무시한 감점이 나올 수 있습니다. (저는 첫 게임에서 -40점 받았습니다....)

 

 

  조사 트랙의 제단을 통해 유물 카드를 가장 적절한 타이밍에 사용할 수 있게 된 만큼, 게임이 훨씬 윤택하고 풍부하게 진행된다는 느낌이 강합니다. 검은 석판의 감점도 이러한 이유로 존재하는 요소일 테고, 조사 트랙이 다른 신전보다 다소 비싸게 느껴지는 것도 같은 이유가 아닐까 합니다. 감점이라는 페널티가 있긴 하지만, 게임 중 비용이 아니라 게임 후 감점이라서 게임 진행 중에는 불편함 없이 고민이 다양해지는 구조라서 올빼미 신전보다 훨씬 만족스럽고, 나아가서 전체 신전 중에서도 가장 만족도가 높은 신전 중 하나입니다. (첫플임에도요!)

 

 

  만약 '뒤틀린 갈림길' 확장이 별도로 발매된다면, 저는 이 거미 신전 하나만으로도 구입할 가치가 있다고 말씀드리고 싶습니다. (밤 분위기의 훌륭한 아트웍도 좋고요!)

 

 

p.s.

  조사 트랙에서는 보석을 요구하는 경우가 많은데, 저의 첫 게임에서는 1단계 현장에 보석을 주는 현장이 전혀 안 나와서 조사 트랙 전진이 쉽지 않았네요. 그래서 그런지 다들 점수도 70점 내외로 종료되었습니다.

 

p.s.2

  조사 트랙의 갈림길이 단순히 자원만 바꾸는 게 아니라 아예 등반 보너스까지 바꾸는 것도 재밌는 요소였습니다.

 

 

 

 

 

 

「다윈의 여정 : 오세아니아」

플레이 경험 : 다윈 매우 많음, 오세아니아 2인플 1회

 

 

  최근 킥스타터 후원자 배송이 진행된 「다윈의 여정」의 새로운 지도입니다. 기본판에서도 사용 가능한 새로운 개인판이 등장하였고, 위험이라고 하는 리스크 관리 요소가 추가되었습니다.

 

 

  위험은 육상/해로 트랙을 남들보다 먼저 가거나, 특정 종에 대한 표본 발견을 남들보다 먼저 했을 때 주로 생기게 됩니다. 이렇게 쌓인 위험은 라운드 종료 시 (매 라운드 변경되는) 위험 페널티를 곱셈으로 받게 만듭니다. 따라서 무조건 앞서가는 플레이가 아닌, 자신이 감내할 수 있는 / 감내할 가치가 있는 위험 및 그 페널티인지를 판단하고 관리하는 실력이 중요해졌습니다.

 

 

  저는 기본판 지도에서는 라운드가 시작한 뒤에는 모든 정보가 공개되어 있어서 전략적인 수싸움이 가능한 점을 좋아했고, '불의 땅' 확장에서 게임 중에도 어떻게 될지 모르는 랜덤 요소가 등장하는 건 불호였습니다. 이번 '오세아니아'에서는 라운드 시작 시 모든 정보가 공개된 수싸움이 진행되기에 저는 '불의 땅'보다 '오세아니아' 쪽이 훨씬 더 맘에 듭니다.

 

 

  오세아니아 확장이 상당히 맘에 들어서 그런지, 오세아니아 펀딩의 이슈를 잘 해결한다면 후일 나올 「다윈의 여정」 빅박스 및 시리즈라고 할 수 있는 「갈릴레오의 진실」은 꼭 구매해야겠다고 마음먹게 되었네요. (기본판에 있는 그 회사 로고도 없앨겸...)

 

 

p.s.

  위험 페널티 때문에, 최종 점수는 기본판보단 낮게 나오는 편인 것 같습니다.

 

 

 

 

 

「터미너스」

플레이 경험 : 5인플 1회 (첫 게임 추천 세팅)

 

 

  플레이어는 자신의 미플을 액션 칸에서 시계방향으로 원하는 만큼 이동시켜서, 도착한 칸에서 선택 가능한 행동들 중 하나를 수행합니다. 즉, 론델 방식이긴 한데, 이동력의 제한은 없는 대신, 한 라운드 동안 행동 트랙을 세 바퀴 돌면 끝이라는 점엔 주의해야 합니다.

 

 

  론델 게임 답게, 내가 하고 싶은 행동들은 절대로 내가 원하는 순서대로 있지 않습니다. 한 칸에서도 여러 행동 중 하나를 선택해야 하기 때문에, 이번 바퀴 동안 내가 이 칸에서 어느 행동을 할지, 그리고 선점 요소를 위해서 이 칸을 뛰어넘고 다른 칸으로 빨리 가야 할지 고민해야 합니다.

 

  행동도 마냥 단순하진 않은 게, 특정 칸에서만 가능한 행동도 있지만, 인접한 두 칸 중 아무 칸에서나 선택 가능한 행동도 있습니다. 그리고 플레이어가 건설한 개발 구획에 자신의 로비스트를 올려놓으면 특정 칸에서 선택 가능한 행동이 늘어나기도 하고요. 다만 개발 타일에 로비스트를 올릴 수 있는 건 두 명뿐이기도 하고, 로비스트가 사용할 곳은 많은데 수는 제한되어 있어서 주의해야 합니다.

 

 

 

  기대를 크게 하지 않고 해서 그런지, 생각보다 훨씬 만족스러웠습니다. 론델의 핵심 재미인 '행동 순서를 내 맘대로 하기 어렵다.'는 부분이 게임을 진행하면 진행할수록 더 정교하게 짜여 있음을 느꼈네요. 바퀴 수가 제한되어 있어서 행동 트랙을 많이 이동하는 것에는 매우 주의가 필요하다는 것도 좋았고요.

 

  플레이어에게 특별한 능력을 주는 업그레이드 기술이 하나하나 전부 강력한데, 그 구매 비용은 매우 저렴한 대신, 기술은 두 개까지만 보유할 수 있어서 기술 구매의 노력을 요구하기보단 단순히 선택과 활용에만 고민을 요구하는 것도 상당한 호감 요소였습니다.

 

 

  몇 번 더 하고 싶기도 하고, 심지어 구매까지 고민될 정도로, 생각보다 더 만족스러운 게임이었습니다.

 

 

p.s.

  5인 전원 첫플이어서 다들 어리버리하느라 게임이 오래 걸렸고, 중후반부터는 게임의 전략 요소를 하나씩 꺠우치면서 속도가 빨라졌습니다. 제 다음 플레이를 위한 복기 겸해서 몇 가지 남겨봅니다.

 

- 개발 타일이 주는 행동이 좋다고 해서, 로비스트들을 개발 타일에 너무 많이 올려놓지 말자. 프로젝트에 올릴 로비스트가 부족해진다.

- 로비스트 판매(!)로 자원 얻는 행동도 마찬가지.

- 할 게 없다고 행동 공간을 뛰어넘기 전에는 한 번 더 고민하자. 특히 로비 공간에서, 로비스트를 회수하는 거는 생각보다 좋은 행동이다.

- 기술 타일은 여섯 개 모두 보기보다 훨씬 좋다. 특히 자원 치환 및 추가 라바콘은 후반에 큰 규모로 행동을 해야 할 때 한정된 자원 창고 슬롯을 상당히 잘 쓸 수 있게 해준다.

- 프로젝트에는 로비스트가 상당히 많이 들어간다. 상당히.

- 한 해가 시작할 때 주는 자원은 생각보다 중요하다. 다음에 하면 첫 해에는 꼭 허가서(Permit)를 받을 것이다...

- 역 제한 증가(물방울 토큰 이동)은 미리미리 해두자. 게임 종반에 하려면 자원 창고 공간이 부족해서, 한 바퀴 동안 역 제한 증가와 선로/역 건설을 모두 하기는 매우 힘들다.

- 두 번째, 세 번째 해를 시작할 때 턴 순서에 따라 받는 혜택은 매우 미미하다. 그보다는 턴 순서에 따라서 자원 가격이 달라지거나 선점 요소를 뻇기는지가 더 중요하다. 반대로 이 부분에서 영향이 적다면 굳이 앞 턴을 잡으려고 몸부림칠 필요가 없다.

- 행동 칸이 제한된 만큼, 자원을 기본 행동이 아닌 곳에서 얻을 수 있는 건 상당히 좋은 효과이다. 그러한 맥락에서, 건설 중 다른 사람 역에 연결해서 받는 1 에너지는 생각보다 더 많은 가능성을 가지고 있다.

 

 

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

  오늘 다룰 게임은 어째서인지 전부 다 일본과 관련이 있네요.

 

 

 

 

「루나 트릭 (ルナトリック)」

플레이 경험 : 4인플 1회

 

 

  플레이어가 라운드 시작 시 동시에 플레이한 카드에 따라서 카드들의 수트가 정해지는 독특한 트릭테이킹 게임입니다. 따라서 처음에 가진 핸드만 보고서는 트릭의 분포를 알 수 없지만, 트릭 구분선 하나를 본인이 내기에 완전히 끌려다니는 느낌은 아닙니다.

 

  트럼프는 처음에 나온 세 장의 카드 중 더 많은 쪽(상현/하현)이 트럼프가 됩니다. 트럼프는 수트와는 다른 개념이라서, 같은 수트 안에서도 트럼프인 카드와 아닌 카드가 섞여 있기도 합니다.

 

  트릭 승수가 늘어나는 특수 카드도 존재하며, 1승 또는 5승이 2점, 3승이 1점이라는 점수 계산 규칙 때문에 적게 먹을지, 많이 먹을지, 아니면 중간만 갈지도 수트/트럼프가 결정된 뒤 끝없이 고민해야 합니다.

 

  5점 내기라서 플레이 타임이 그렇게 길지 않고, 독특한데 과하지 않은 개성이 살아 있는 게임입니다. 해보지 않은 상태에서 지인 추천으로 구입한 게임인데 매우 만족스럽습니다.

 

 

 

 

「가챠폰 트릭 (ガチャポン・トリック)」

플레이 경험 : 4인플 1회

 

 

  제목처럼 가챠퐁을 테마로한 트릭 테이킹 + 셋 컬렉션 게임입니다.

 

  플레이어는 리드 수트를 내도 되지만, 리드 플레이어가 아닌 플레이어가 낸 색을 내도 됩니다. 트럼프 수트가 없고 가장 많은 색에서 가장 높은 카드를 낸 플레이어가 트릭에서 승리합니다.

 

  트릭에서 승리한 플레이어는 반드시 트릭에 나온 카드 중 한 장 이상을 구입해야 합니다. 그리고 원한다면 플레이어들에게 분배되지 않은 카드 한 장을 무작위로 구매할 수 있습니다.

 

  라운드가 끝났을 때 사용하지 않은 돈, 그리고 같은 그림의 카드를 많이 모으면 점수가 됩니다.

 

 

   수트가 7개나 되기 때문에, 4인플 기준으로는 전략적인 플레이는 솔직히 불가능에 가깝고, 그보다는 사진과 같은 '가챠퐁'에 대한 테마 몰입에서 주는 재미가 훨씬 큽니다. 4인플 기준에서는 1~2년에 한 번 하면 충분한 게임이었네요.

 

  2, 3인플에선 보다 전략적인 플레이도 가능할 것 같으니 한 번은 도전해봐야겠습니다.

 

 

 

 

 

 

「쉘 위 댄스 (シャル・ウィ・ダンス)」

플레이 경험 : 4인플 1회

 

 

  플레이어는 자신의 영역에 없는 색깔 중 하나를 골라서 1~3장을 플레이하거나, 자신의 영역에 있는 색깔을 원하는 조합으로 1~3장을 플레이할 수 있습니다. 단, 이 과정에서 플레이하는 카드의 성별은 모두 동일해야 합니다.

 

  플레이한 카드가 자기 영역에서 남녀 짝을 맞출 수 있고, 다른 플레이어의 짝이 안 맞는 카드도 데려올 수 있습니다. (이 경우 카드를 보내준 플레이어도 승점을 얻습니다.)

 

  게임 종료 시, 완성한 커플 숫자 점수를 받고, 한 색깔을 가장 많이 가진 1, 2등 플레이어가 추가 점수를 받아서 승부를 결정합니다.

 

  다른 플레이어가 내려놓은 카드를 뻇어오지만, 카드를 보내준 플레이어도 1점을 얻고, 심지어 한 색깔이 완전히 사라지면 2점을 받을 수도 있어서, 다른 사람의 컬렉션을 가져오는 과정이 불쾌함 없이 녹아 있고요.

 

  매주 하고 싶은 강렬한 맛은 아닐지라도, 언제 꺼내든 부담 없이 할 수 있는 Saashi의 게임 스타일이 잘 녹아 있는 느낌입니다.

 

 

 

 

 

 

「니폰 : 자이바츠 (Nippon : Zaibatsu)」

플레이 경험 : 4인플 다수

 

 

  최근 가장 많이 생각나는 전략 게임입니다. 플레이어의 행동을 절대 막지 않지만, 그럼에도 고민되게 만드는 결산 및 비용 지불 방식과 그 밸런스가 아주 감탄스럽습니다.

 

  다른 플레이어의 방향을 무시하고 벽겜처럼 즐겨서는 절대 좋은 결과를 낼 수 없지만, 다른 플레이어와의 상호작용에서 오는 스트레스는 상당히 완화되어 있는 점도 맘에 듭니다.

 

  선주문 당시에는 관심이 없었는데, 초플해본 뒤 무조건 사야겠다고 생각이 들었고, 여러 번 플레이한 지금도 질리지 않네요.

 

  테마...가 살짝 아슬아슬한 느낌이 있고, 규칙서가 뭔가 맞는 말이긴 해도 자연스럽게 다듬어지지는 않았다는 느낌은 단점이고요.

 

 

 

 

 

「태양신 라 (Ra)」

 

  일본판 'Ra'를 플레이해볼 기회가 있었습니다. 박스 크기가 작았고, 점수 타일이 작아졌으며, 썬 타일과 라 피규어가 모두 종이 타일로 되어 있는 점이 특징이었네요.

 

 

 

 

 

「렛츠 고 투 재팬 (Let's Go to Japan)」

플레이 경험 : 4인플 2회

 

 

  이전에 기본판만 플레이해보고 이번에 확장 하나를 넣어서 해봤는데, 받은 카드 중 도쿄 게임 마켓 관련 카드가 있어서 참지 못하고 잡아버렸습니다.

 

  역시 이 게임은 '점수를 잘 내기 위한 고민'이 아니라, '점수를 낼 것이냐 테마와 컨셉에 몰입할 것이냐'의 기로에 서서 고민하는 게임이네요.

 

  다시 해봐도 만족감이 높은 게임이지만, 3월에 나오는 게임이 다들 강력해서 아쉽지만 구매를 미룬 게임이기도 합니다 ㅠㅠ

 

 

 

 

Posted by 모르.
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