'리뷰 및 후기 모음/리뷰 및 일반 후기'에 해당되는 글 3건

  1. 2022.03.22 「아크 노바」 지도 1~8 첫인상
  2. 2021.04.20 「블러드본 보드게임」장단점 간단히
  3. 2019.11.05 「블랙아웃 홍콩」 1인플 소개 및 후기

 

  지난 주말, 「아크 노바」만 여덟 판을 하면서 지도 1~8을 모두 한 번씩 플레이해볼 수 있었습니다. 플레이하면서 느낀 지도별 첫인상을 적어보고 싶어졌네요.

 

  아직 지도별 경험은커녕 「아크 노바」 경험 자체가 부족하고, 2인플이 아닌 게임은 한 번밖에 못해본 좁은 경험 폭을 고려해주시면 감사하겠습니다.

 

 

*참고사항

  지도별로 '4x 자매동물원', '3x 대학', '세 번째 추가 협회원' 달성 시 받는 보호 점수 합계는 3으로 일정합니다. 다만 분포가 1+1+1이나 2+1+0으로 조금씩 다르며, 본 게시물의 사진은 이걸 신경 안 쓰고 찍었더니 오른쪽이 잘린 게 많습니다.

 

 

 

 

지도 1. 전망대

- 전망대와 인접한 일반 우리를 점유면으로 디집으면 매력 +2

 

  전망대와 인접한 우리를 4개 만든 후, 파충류 사육장이나 대형 새장 건설, 혹은 야생에 풀어주는 보호 프로젝트를 통해 일반 우리를 비점유면으로 돌려놓았다가 다시 새로운 동물을 키우는 식으로 활용하였습니다. 지도 특수규칙을 통해 받은 매력 점수가 20점 정도였네요.

 

  후원자를 돈으로 놓게 해주는 급여 보너스는 활용해보지 못한 게 아쉽네요.

 

  빠른 건설 업그레이드는 필수. 파충류 사육장과 대형 새장이 필수이고, 업그레이드하지 않으면 전망대에서 물가 일반 우리를 만들 기회가 하나뿐이며, 전망대가 없는 넓은 곳으로 가는 길이 너무 좁아요.

 

 

 

 

지도 2. 야외 공간

- 야외 공간과 인접하는 일반 우리는 수용 한계 +2

 

 

  최대 네 개의 일반 우리가 혜택을 받을 수 있고, 효과를 한 번 얻을 때마다 건설 액션 2레벨치 + 공간 두 칸 + 비용 4원을 절약할 수 있습니다. 대형 동물을 키울 수 있으면 좋겠지만 그 돈 모으느라 혜택을 활용하지 못하는 것보단, 3~4칸 동물을 빠르고 싸게 내려놓는 게 더 좋아 보입니다. 저는 3칸차리 우리에 초식 동물 전부 키우려고 하다가 템포가 너무 늘어져서 졌네요.

 

  야외 공간과 인접시키려고 우하단에서 시작했더니 바위 인접 일반 우리가 부족했고, 하필 건설 업그레이드가 늦어지자 동물원 확장이 엄청나게 밀리는 문제가 있었습니다. 다음에 할 때는 (체험형 동물 스타트가 아니라면) 우상단에서 시작해보고 싶네요.

 

 

 

 

지도 3. 은화 호수

- 호수 근처에 배치 보너스로 돈을 주는 칸이 많음

 

  초반 현금력이 엄청나게 좋습니다. 호수 칸은 채울 때마다 돈이 돌아오기 때문에 우리 건설 비용이 상당히 회수되고, 그 비용으로 좀 더 빠르게 동물을 내려놓을 수 있습니다. 따라서 초반에 치고 나아가서 스노우볼을 굴리는 게 능력의 전부입니다. (저는 물가에 타일 놓을 때마다 돈 주는 협회를 초반에 놓았더니 은화 호수 근처를 채우면 돈이 늘어나더라구요...ㅋㅋㅋ)

 

  또하나의 장점은 보호 프로젝트 보너스 중 '아무 액션 하나 하기'가 있다는 점입니다. 이걸 이용해서 마지막 차례에 협회 + 동물 같은 조합이 안정적으로 확보됩니다.

 

  단점은 은화 호수 주변이 거의 다 채워진 게임 중~후반에는 이득을 볼 요소가 없다는 점. 따라서 초반에 치고 나가서 생긴 이득을 계속해서 굴려야 합니다. 만약 좋은 상황이 온다면 보호 프로젝트 보너스 중 '아무 액션 하기'를 게임 중후반에 쓰는 것도 고려해볼 수 있겠네요.

 

  비록 이 맵을 했을 때 대패하긴 했어도, 초반 부유함을 활용해보고 싶어서 빨리 다시 해보고 싶은 지도네요.

 

 

 

 

지도 4. 상업 항구

- 좌하단 상업 항구 옆 칸이 채워진 이후부터, 차례마다 한 번씩 손에 든 카드 한 장을 버리고 3원을 받을 수 있다.

 

 

  카드 업그레이드가 매우 잘 어울리는 지도였습니다. 카드 행동을 업그레이드한 후 고레벨 행동 시 손에 들어오는 카드들은 카드 행동이 레벨이 채워지는 동안 다 쓰기가 힘든데, 이 지도는 그렇게 추가로 얻은 카드를 돈으로 바꿔줘서 좋았네요.

 

  다만 게임 시작 시 상업 항구를 연결하려고 하면, 능력으로 팔만한 카드도 얼마 없는데 근처는 매우 좁아서 확장이 어려워 보이더군요. 9시나 10시 방향에서 스타트 후 적당한 타이밍에 상업 항구를 연결하니 게임이 상당히 잘 풀렸습니다.

 

 

 

 

 

 

지도 5. 공원 맛집

- 휴식 단계에 공원 맛집 근처 칸이 점유된 수만큼 추가로 돈을 받는다.

 

 

  건설 업그레이드를 하든 안 하든 길이 상당히 좁습니다. 그래서 무계획적으로 건설을 진행하면 대형 일반 우리나 대형 새장, 파충류 사육장을 못 놓게 될 수도 있습니다. (보호 프로젝트를 통해 건설 업그레이드를 하지 않고도 받을 수 있는데도 말이죠.) 대신 물 인접이나 바위 인접 우리를 만드는 게 매우 쉽다는 장점이 되기도 합니다.

 

  지도 규칙은 다소 심심해보일 수 있지만, 그냥 평범하게 이것저것 건설하다보면 쉽게 수입+5 상태를 만들 수 있다는 건 생각보다 큰 장점입니다.

 

  건설 업그레이드를 하지 않고도 지도 규칙의 보너스는 전부 받을 수 있지만, 건설 업그레이드 없이는 11시와 7시의 그나마 좀 넓은 공간에 대형 우리를 놓을 수 없다는 문제가 생깁니다.

 

 

 

 

 

 

지도 6. 연구 기관

- 좌하단 연구 기관 인접 칸 점유 시부터 동물 카드 플레이 시 조건 1개 무시.

 

 

  게임을 처음 개봉하여 지도별 효과를 봤을 때만 이해도 이 지도가 제일 강력해 보였습니다. 그런데 실제 플레이 중에는 저 특별 규칙을 적용하기가 쉽지 않더군요. 조건을 무시하면서 내려놓을 만큼 매력적인 동물이 손에 잡히냐가 문제라서요.

  다행히 연구 기관 근처는 어떤 우리나 건물이든 놓기 편하므로 미리 채워두고 쓸 수 있는 타이밍이 오기를 기다립시다.

 

  오히려 더 무난하게 잘 쓴 거는 행동 카드를 두 개까지 옮길 수 있게 해주는 수입 효과가 좋았습니다. 과거의 자신이 만든 카드 순서와 싸우는 게임에서, 카드 순서를 두 개나 옮길 수 있는 건 엄청난 매력이더라구요.

 

 

 

 

지도 7. 아이스크림 가게

- 점유 보너스가 매점인 칸이 모두 점유되면 모든 매점의 수익이 1 증가

 

  지도의 특수 규칙이 금방 활성화시키기에는 거리가 좀 있지만, 활성화되고서부터는 점유 보너스로 받는 공짜 매점 3개뿐이 아니라 직접 지은 매점도 수익이 늘어나기 때문에 매점을 넉넉히 설치해주면 정말 돈이 썪어 남을 정도가 됩니다. 따라서 협회 2레벨 업그레이드를 통한 기부 러쉬는 필수.

  수입 단계에 주머니(카드 묻고 매력 +2)를 발동시킬 수 있는 것도 상당히 좋습니다.

 

  근데 물이 동쪽에 너무 몰려있어서 물 인접 동물을 많이 내려놓기 힘들긴 하더라구요.

 

 

 

 

지도 8. 할리우드 힐스

- H칸을 점유할 때마다 덱에서 후원자 카드 하나 뽑음. H가 모두 점유되면 모든 후원자는 레벨이 1 감소.

 

 

  게임 끝날 때까지 후원자를 열두 장 이상 까는 것도 어렵지 않은 지도입니다. 당연히 후원자 행동을 업그레이드를 빨리 하면 좋고요.

  다만 덱에서 후원자 카드가 많이 안 나오면 능력이 없는 거나 마찬가지라는 게 문제. 어떤 지도든 도움이 되는 카드가 나오는 건 중요하지만, 이 지도는 후원자가 나와도 그게 큰 이득이 된다는 보장이 없어서 특히나 더 카드운을 타는 느낌이었네요.

 

 

 

 

 

 

잡담.

  모든 지도가 장단점이 있긴 하지만, 몇몇 지도는 무난하게 좋은 반면 일부 지도는 카드운을 타는 느낌입니다.

  현재 게임 규칙상 게임 준비 과정에서 지도를 정할 때 자신의 종료 점수 카드나 시작 핸드를 볼 수가 없는데, 이 부분을 종료 점수 카드 및 시작 핸드와 함께 고르는 걸로 하우스룰링을 해볼까 합니다.

Posted by 모르.
,

 글을 쓰는 게 너무 오랜만이라 긴 글 써내려가기 힘들어서 두서 없이 주관적인 장단점 정도만 짚는 식으로 썼습니다.

 

 

보드게임 플레이 횟수

: 기본판 4개 캠페인 모두 클리어

- The Long Hunt 캠페인 4회 (1인 1헌터 2회, 2인플 1회)

- Growing Madness 캠페인 1회 (1인 2헌터)

- Secrets of the Church 캠페인 1회 (1헌터)

- Fall of Old Yharnam 캠페인 1회 (1헌터)


  따라서 본문의 모든 내용은 기본판만을 기준으로 하며, 대다수 내용이 1인플을 기준으로 합니다.

 

  원작 비디오게임 플래티넘 트로피까지 딸 만큼 재밌게 즐겨서 원작 비디오 게임과의 비교가 많습니다. (소울 시리즈는 해본 적 없음)

 

 

 

장점

 

 

 

▷적절한 규모의 캠페인

 

  강한 테마, 멋진 피규어, 스토리 요소가 있는 협력 게임이라는 공통점을 가진 「반지의 제왕 : 가운데땅 여정」은 매우 긴 캠페인 길이가 저에겐 큰 단점이었습니다. 다양한 육성 및 깊이 있는 스토리텔링은 가능하겠지만, 한 가지 게임을 위해서 같은 멤버가 자주, 오래 만나야 하는 게 큰 부담으로 작용했어요.

  「블러드본 보드게임」의 캠페인은 매우 짧습니다. 세 개 챕터로 구성되며 1~2인플 기준 한 챕터가 한 시간 정도면 충분하죠. 중심이 되는 사건이 있긴 해도 그 외의 부분들은 인스턴스 던전의 느낌이 강한 구조라 스토리적인 장점은 「반지의 제왕 : 가운데땅 여정」보단 부족한 게 사실입니다만, 그만큼 부담도 적어서 저에겐 큰 장점이었습니다.

 

 

 

▷보드게임에서도 건재한 유다희와 극복의 재미

 

  원작 비디오게임은 처음 만나는 적부터 매우 위협적인 강함을 보여주고 비디오게임 중에서도 어려운 게임으로 유명합니다. 하지만 캐릭터 조작이 익숙해지고 적의 공격을 파악하는 눈이 생기면서 점점 더 어려운 적을 상대할 수 있게 되는 재미가 살아 있기에 많은 사람들이 호평하는 작품이죠. 극복하는 재미가 살아 있는 어려움이라고 할 수 있습니다.

 

  보드게임 역시 난이도가 즐거운 의미로 높습니다. 보드게임 규칙이 복잡하다는 의미나, 클리어의 문이 매우 좁다는 의미는 아닙니다. 그보다는 '한두 번의 실수가 사망으로 이어질 가능성이 높지만, 실력이 쌓이면 캠페인 클리어가 어렵지 않다'는 의미에서요.

 

  플레이어가 조종하는 헌터의 최대체력은 6입니다. 필드에 있는 일반몹들의 공격은 평균 2~4의 피해가 들어가고 특수능력이 추가되는 경우가 많습니다. 따라서 적절한 회복이나 회피 수단 없이 한 번만 맞아도 사망 위기이고 두 번 맞으면 확정 사망이라고 봐도 과언이 아닙니다.

 

  그렇지만 이런 어려운 상황을 해결할 수 있는 방법이 다양하게 준비되어 있습니다. 공격속도와 화력을 이용하여 맞기 전에 적을 죽이거나, 경직(stagger)이 붙은 공격을 먼저 함으로써 적의 공격을 무효화하거나, 적 행동 덱에 남은 카드를 고려하여 충분히 감내 가능한 공격만 당하거나, 적의 공격에 맞춰 언제든지 회피가 가능하도록 여유 슬롯 및 카드를 준비해두거나 할 수 있습니다. 플레이어가 게임의 시스템을 이해하고 자신의 캐릭터를 조종하는 실력이 늘어나면서 높은 난이도는 진입 장벽이 아닌 극복하는 재미의 대상이 됩니다.

 

 

 

▷ 기본판만으로도 충분한 볼륨, 1인플과 다인플 모두 훌륭한 게임 디자인

 

  저는 피규어 퀄리티, 아트웍 같은 하드웨어적인 부분도 좋지만 결국 가장 중요한 건 규칙과 컨텐츠 등의 소프트웨어적인 부분이라고 생각하는 게이머입니다. 게임에서 제일 중요한 건 결국 잘 짜여진 규칙과 잘 준비된 컨텐츠를 통해 제공되는 재미의 개성과 퀄리티라고 보는 편이에요.

 

  비슷한 시기에 킥스타터 펀딩 및 배송이 진행되었고 똑같이 소니 퍼스트 비디오게임을 원작으로 하는 「호라이즌 제로 던 보드게임」은 개성적인 장점도 많지만 몇 가지 치명적인 단점이 매우 큰 아쉬움으로 다가왔습니다. 자세한 부분을 빼고 이야기하다면, 기본판의 컨텐츠 부족, 2인플 기준 협력도 경쟁도 애매한 부분이 존재하는 게임 규칙이 제일 아쉬웠어요. 특히 규칙의 애매함은 원작 비디오게임을 옮겨오는 데 너무 집중한 나머지 보드게임으로서의 재미와 완성도를 일부 놓쳤다는 인상이었습니다.

 

  「블러드본 보드게임」은 제가 「호라이즌 제로 던 보드게임」에서 느낀 갈증을 확실하게 해결해주었습니다.

 

  기본판만으로도 게임 캠페인이 4개로 단순히 클리어 한 번만 따져도 10시간 이상 분량입니다. 일반적들이 같은 적이어도 행동 패턴이 두 가지씩 존재하고, 몇몇 캠페인은 이러한 일반 적의 구성을 자유롭게 바꿀 수도 있습니다. 여기에 캐릭터별 개성이 더해져서 일반 적이라고 해도 전혀 다른 해법을 내놓아야 하는 상황도 생기고요. 기본판만 따졌을 때 컨텐츠가 부족하다는 생각은 안 들어요.

 

  1인플이 구색 맞추기 수준인 게임도 많지만, 「블러드본 보드게임」은 1인플의 플레이 흐름도 자연스럽고 재미가 뛰어납니다. 각 챕터의 맵이 아주 넓진 않기에 한 명이서도 충분히 맵 탐색 및 챕터 진행이 가능하고, 오히려 1인플일 때 주어진 라운드 수가 더 많기도 합니다. 2인플일 때는 특유의 어그로 시스템을 이용하여 헌터 한 명에게 공격이 몰리는 걸 방지하는 등, 1인플로는 느낄 수 없는 협력의 재미도 피부로 느낄 수 있고요. 「호라이즌 제로 던」이 기본 규칙인 경쟁 규칙이 충분히 공정하고 긴장감 있는 경쟁을 제공하지 못하고, 변형 규칙인 협력 규칙의 경우 경쟁 규칙에 맞춰서 디자인된 카드가 너무 많다는 문제점 때문에 한계가 있었기에, 「블러드본 보드게임」의 협력플은 협력 게임의 기본기를 잘 지킨 것만으로도 저에겐 큰 장점으로 다가왔습니다.

 

(다만 일반 적이나 보스 중 한 칸에 있는 모든 헌터를 공격하는 패턴이 다수 있어서 다인플은 1인플보단 신경써야 할 게 많습니다. 3인플 이상일 경우 이러한 공격 패턴 때문에 1~2인플보다 난이도가 높아지리라 생각하고요. 3~4인플을 해본 적은 없습니다만, 저는 이 게임의 최적 인원이 1~2인이리라 예상합니다.)

 

 

▷ 원작 팬이 재미를 느낄 요소들

 

  어느 분야든 마찬가지겠지만, 비디오게임 원작 보드게임은 원작 재현과 완성도 추구의 균형잡기가 큰 과제입니다. 비디오게임 중 다수는 실시간 게임이지만 보드게임 중 다수는 턴제 게임이라는 차이도 있고요. 저는 이 부분에서도 「블러드본 보드게임」에 높은 점수를 주고 싶습니다.

 

  무기의 공격 슬롯마다 속도와 피해량이 다르고, 여기에 플레이어가 가진 카드를 적절하게 배치하는 활용을 통해서 스태미너를 관리하고 적의 반응에 집중하는 느낌이 잘 살아 있습니다. 정해진 단계를 따라가는 보드게임임에도 불구하고 액션 게임 같은 '컨트롤의 재미'가 있어요.

 

  원작 비디오게임을 해보신 분들이라면 초반에 만나게 되는 야수의 무서움을 기억하실 겁니다. 계단 위에 올라가니 거대한 검은 야수 두 마리가 짜잔~하고 나타나고, 무서워서 열심히 도망쳤더니 다른 적들보다 훨씬 먼 거리까지 쫓아오죠. 이는 보드게임에서도 잘 구현되어 있습니다. Scourge Beast는 플레이어를 쫓아올 때 다른 적의 두 배의 속도로 움직이고, 확률적으로 추가 동료를 소환하는 어빌리티를 가지고 있죠.

 

  이처럼 원작 보드게임이 가진 수많은 개성적인 시스템 - 변형 무기, 다수의 적을 상대할 때의 위험성, 필드의 적의 부활, 안개 벽, 다양한 사냥도구의 활용, 비디오게임에서 적들이 보여준 주요 패턴 등 - 가 보드게임의 시스템에 맞춘 형태로 훌륭하게 재현되어 있습니다. 스토리적인 부분에서 원작의 주요 이벤트도 대다수 등장하고요. (보드게임의 볼륨을 위하여 원작에는 없던 이벤트도 많이 추가되어 있습니다.)

 

 

 

단점

 

 

▷ 빈틈이 많은 규칙, 규칙서, 진행 불가 오류

 

  완벽한 게임 규칙/규칙서라는 건 꿈만 같은 이야기라는 건 잘 알고 있습니다만, 「블러드본 보드게임」은 유독 아쉬운 점이 많습니다. 조건이 만족되었을 때 '원하면' 사용할 수 있는 능력의 설명을 automatically라고 해놓고 규칙서에 '원할 경우 사용'이란 말을 안 해주어서 헷갈리게 한다거나, insight 토큰이 존재하는 게임에서 '완료한 퀘스트'를 insight라 부르지만 이걸 규칙서에 언급을 안 해주었기에 규칙서만으로 게임 진행이 안 된다거나, 캠페인 진행 과정에서 특정 장소가 반드시 필요한데 게임 준비할 때 그 타일을 따로 빼두란 말을 안 해두어서 문제가 생긴다거나... 이것 말고도 문제점이 많아서 인터넷의 도움 없이는 규칙 파악이나 게임 진행이 막히는 경우가 종종 있습니다. CMON이라는 대형 퍼블리셔에서 발매 전 검수조차 안 한 건가 싶을 정도에요.

  게임을 플레이하시려는 분은 반드시 BGG에 올라온 비공식 FAQ를 읽어보시기 바랍니다. boardgamegeek.com/thread/2578097/bloodborne-faq-thread

 

Bloodborne FAQ Thread | Bloodborne: The Board Game

So I think we can all agree that, whilst this game has a lot going for it, it's in desperate need of an FAQ. In the meantime, however, I thought I'd put some of the more popular points down here to try and help new players now that

boardgamegeek.com

 

 

▷ 피규어를 제외한 구성물 퀄리티의 아쉬움

 

  플레이별 개인 보드, 캐릭터 보드, 공용 보드가 얇은 종이입니다. 카드랑 같은 두께인 것 같아요. 맵 타일은 두꺼운 보드인데 나머지는 왜 이런 수준인 건지 의문. 맵 타일도 마감이 좋은 편은 아니라서, 타일 덱 셔플 시 빠르게 훼손이 일어나고 뒷면 색감이 다른 게 있습니다. 그래서 저는 타일 덱 셔플은 안 하고 주사위를 사용해서 뽑고 있네요.

  기본 제공되는 플라스틱 인서트 트레이의 카드 슬롯이 카드 사이즈에 딱 맞아서 카드에 슬리브를 씌우면 카드가 안 들어갑니다. (CMON이 내는 게임들의 고질적인 문제이죠.) 슬리브를 꼭 하는 입장에선 트레이가 없는 것만 못한 경우라 인서트 플라스틱 트레이는 버렸습니다.

Posted by 모르.
,

 

  「블랙아웃 홍콩」은 캠페인 형식의 1인플을 제공합니다. 다섯 챕터로 이루어진 캠페인은 스토리 요소나 챕터에서 챕터로 인계되는 요소가 있는 건 아니고 특별한 제약 및 목표가 설정된 다섯 가지 상황을 제시하는 것에 가깝습니다. 다인플에서도 캠페인 모드를 진행할 수 있고요.

 

  1인플 게임은 다음과 같은 사항이 변경됩니다. 단, 아래 문단에는 캠페인 모드의 특성과1인플일 때 추가로 달라지는 상황이 섞여 있으니 정확한 규칙은 게임 규칙서에서 확인하시기 바랍니다.

 

 

  ▶︎ 게임 중 '5단계 - 새로운 목표 단계' 때, 플레이어가 새로운 목표를 한 장도 구입하지 않을 경우, 가장 윗 줄 가장 오른쪽의 카드가 게임에서 제거됩니다.

  ▶︎ 게임 시작 시 준비하는 예비 목표 카드 더미의 카드 수가 챕터마다 다릅니다. 따라서 챕터마다 게임의 길이가 차이가 납니다.

  ▶︎ 긴급 계획 카드가 챕터에 따라 미리 지정됩니다.

  ▶︎ 긴급 계획 카드를 완성하여도 완성 보너스를 받지 않습니다.

  ▶︎ 챕터 종료 시, 챕터에서 지정하는 만큼의 긴급 계획 카드 세부 목표를 달성하고, 챕터 승리 조건을 만족해야 해당 챕터에서 승리할 수 있습니다.

  ▶︎ 게임 종료 시 승점 계산 후 캠페인 점수 1~3점을 얻습니다. 챕터마다 점수 기준은 다릅니다. 1인플 시에는 캠페인 점수를 2점 이상 얻지 못하면 해당 챕터를 실패로 간주합니다.

  ▶︎ 챕터 실패 후 재도전 시, 시작할 때 가진 홍콩 달러가 직전 시도보다 2 늘어납니다. (예를 들어 세 번 실패 후 네 번째 도전하는 챕터는 기본 4에 추가 6으로 10 홍콩 달러를 가지고 시작합니다.)

  ▶︎ 1~5 챕터를 모두 완료하면 캠페인 점수 합계에 따라 평가가 생깁니다. 15점 이상이면 최고 등급이고 12점 이상, 10점 이상, 5점 이상 순으로 등급이 내려갑니다. (재도전 횟수는 캠페인 점수에 영향이 없는데, 재도전 1회마다 캠페인 점수 1점 또는 0.5점을 감점하면 어떨까 합니다.)

 

 

 

 

  「블랙아웃 홍콩」의 카드 사용 및 회수 시스템 자체가 퍼즐스러운 면모가 있기에 1인플도 굉장히 재밌게 즐길 수 있었습니다. 저는 「테라포밍 마스」 1인플보다 더 재밌게 했네요.

 

  목표 카드를 다른 플레이어와의 경쟁 없이 구입할 수 있지만, 아무래도 정리 단계 때 세 장, 구입을 안 하면 그 전에 먼저 한 장 빠지는 카드 때문에 마냥 여유롭지는 못한 편입니다. 플레이어의 카드 구입 여부에 상관 없이 매 라운드 적어도 네 장의 목표 카드가 공급처에서 빠져나가기 때문에 이 속도를 잘 조절해서 필요한 카드를 싸게 구입하는 게 중요하더군요.

 

  긴급 계획 카드 세부 목표를 두 개만 요구하는 챕터에서는 어느 세부 목표를 목표로 할지 잘 생각해야 합니다. 카드 조합 목표는 어려울 게 없지만 순찰 토큰은 조합 운이 나쁘면 보지도 못하거나 보더라도 지역 안정이랑 엮여서 골치아픈 경우가 종종 있습니다. 위기관리 센터 연결은 꾸준히 진행하면 확실히 성공이 가능하지만 경로를 따라서 지역 안정이 어려운 경우도 있고 시작 목표 카드에 영향도 있습니다.

 

  다른 플레이어가 구역을 안정시킬 때 같이 점수를 받을 수 없다는 건 괜찮습니다만, 다른 플레이어가 열어둔 순찰 타일을 보고 들어갈 수 없다는 요소가 생각보다 치명적입니다. 특히 긴급 계획 때문에라도 정보가 많이 필요한지라 초반 순찰은 매 라운드마다 다른 구역을 열어보고, 중후반부터는 어려운 도전으로 혜택을 키우는 쪽으로 주로 진행했습니다. 그동안 다른 사람과 플레이할 때는 어렴풋이만 알고 시도는 잘 못해봤던 어려운 도전 순찰의 위력 및 GPS 토큰의 고마움을 크게 느꼈습니다. 특히 지도자나 순찰대원 등 수색 아이콘이 여러 개인 카드가 순찰에 얼마나 큰 도움이 되는지 배운 게 큰 수확입니다.

 

  다른 플레이어와의 싸움이 아닌 시간과의 싸움이기 때문에 트럭을 써서라도 과감한 진행이 필요한 순간도 많았습니다. 큐브 놓는 건 충분히 계획을 세운 후 목표 카드를 가져오기 때문에 크게 급한 경우가 많이 없지만, 자원 주사위는 아무래도 운이 작용하는 부분이 있는지라, 점수를 깎아서라도 트럭 토큰을 사용하거나, 기름을 트럭 토큰으로 바꿔주는 체크 능력을 사용하기도 했네요.

 

  목표 카드 중 승점 생산 위주의 목표 카드는 아무래도 손이 잘 안 갔습니다만, 나중에 더 높은 캠페인 점수에 도전할 때는 점수 카드의 사용도 고려해봐야겠어요.

 

 

 

 

  다음은 챕터별 변경사항 및 챕터별 소감입니다. 챕터 이해를 위해 지도를 첨부합니다.

 

 

 

 

  ▶︎ 챕터 1.

  - 예비 카드 33장

  - 긴급 계획 A, 세부 목표를 모두 달성할 것

  - 캠페인 점수 : 75~89 / 90 ~

 

  1인플이 어떤 느낌인지 배울 수 있는 챕터입니다. 다인플 땐 못했던 자유로운 플레이를 느낄 수 있고 1인플의 감각을 익힐 수 있었습니다. 가운데 일곱 개짜리 구역을 구역 안정에 성공하는 등, 1트만에 안정적으로 캠페인 점수 3점을 얻으며 성공.

 

 

 

 

  ▶︎ 챕터 2

  - 예비 카드 48장

  - 긴급 계획 B, 세부 목표 2개 이상

  - 캠페인 점수 : 50~64 / 65~

 

  예비 카드 수를 보면 아시겠지만 매우 짧은 시간만이 주어지는 챕터입니다. 챕터 1과 비교하면 4라운드 정도. 따라서 큰 구역을 안정시켜 점수를 얻는 건 어렵고, 대신 요구 점수가 낮은 걸 이용하여 작은 구역 두 개를 안정시킨 후 최대한 점수를 긁어 모으는 식으로 진행했습니다. 아무래도 라운드 수가 부족해서 긴급 계획의 순찰 목표나 지역 연결 목표 모두 쉽지 않고, 카드가 강력해질 시간도 부족한 게 어려웠네요. 1트에서는 3점 부족으로 실패, 2트에 캠페인 점수 2점으로 성공.

 

 

 

  ▶︎ 챕터 3

  - 예비 카드 33장

  - 긴급 계획 B, 세부 목표 2개 이상

  - 게임 종료 시 게임판 중앙의 일곱 칸 구역 주변에 적어도 네 개 이상의 큐브가 놓여야 함

  - 캠페인 점수 : 85~104 / 105~

 

  위쪽 작은 구역을 먼저 구역 안정을 시킨후 게임 승리에 필요한 큰 구역을 구역 안정하는 걸 목표로 진행하니 어렵지 않게 클리어할 수 있었습니다. 1트에 캠페인 점수 2점으로 성공.

 

 

 

 

 

 

  ▶︎ 챕터 4

  - 예비 카드 39장

  - 긴급 계획 C, 세부 목표 2개 이상

  - 게임 종료 시 빨간색 구역에 놓인 큐브가 4개 이상이어야 함

  - 캠페인 점수 : 80~94, 95~

 

  너무 어려워서 욕 하면서 플레이한 챕터입니다. 네 번 실패 후 다섯 번째에 성공했네요.

 

  긴급 계획 C가 요구하는 C-C 연결은 위 사진에서 녹색 체크 표시를 해둔 두 곳을 잇는 건데, 문제는 이 과정에서 빨간 구역에 큐브를 놓을 기회가 하나도 없습니다. 따라서 C-C연결을 하면서 빨간 구역에 큐브를 네 번 놓으려면 아래에 세모로 표시한 구역 세 개와 중앙에 붉은 색 체크를 해둔 칸에 놓아야 하는데, 그러면 구역 안정을 시킬 기회가 거의 없습니다.

  그래서 C-C 연결은 표기하고 북쪽에 동그라미로 표시해둔 네 개 구역을 연결하면서 구역 안정과 함께 순찰을 열심히 했는데, 순찰이 잘 안 풀리면 구역 안 정 때문에 볼 수 있는 타일 수가 줄어들어서 역시 쉽지 않더군요.

 

  캠페인 점수 3으로 클리어하긴 했는데, 5트 성공이라 아쉬움이 많습니다.

 

 

 

  ▶︎ 챕터 5

  - 예비 카드 27장

  - 긴급 계획 D, 세부 목표 2개 이상

  - 개인판의 전력 복구 세부 목표(4번 슬롯 사용 가능 / 6장 이하 카드 회수 가능)를 모두 달성할 것

  - 캠페인 점수 125~144 / 145~

 

  특별한 제약 없이 점수만 잘 내면 되는, 게임 길이도 가장 긴 게임입니다. 이것저것 다 할 수 있으니 효율적으로 잘 플레이하기만 하면 되므로 가장 즐겁게 했습니다. 근데 124점이라 1트 실패.... 오늘 밤에 2트 도전해볼 계획입니다.

Posted by 모르.
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