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  1. 2019.09.09 이것저것 간단 리뷰 - 보드엠 파티

 

  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 특히 이번 편은 9월 7일 있었던 보드엠 파티에서 플레이한 게임들은 모두 1회플임을 감안해주시기 바랍니다.

 

 

 

 

 

 

*최종본이 아닌 시연용 임시 한글화 버전입니다.
*최종본이 아닌 시연용 임시 한글화 버전입니다.

 

 

  레즈 아르카나 (Res Arcana)

 

  4인플 1회

 

  여러가지 자원을 모으고, 자원을 카드에 사용하여 더 좋은 혜택을 끌어내고, 승점 10점(이상)을 내는 것이 목표인 엔진/태블류 빌딩 게임입니다. 「레이스 포 더 갤럭시」의 디자이너 톰 레만의 작품답게 작가의 전작인 「레이스 포 더 갤럭시」의 느낌도 납니다. 저희는 게임 시작 시 자신의 덱을 드래프트로 구성하는 규칙을 사용했는데, 이 드래프트에서도 전략적인 고찰이 상당히 들어가기 때문에 짧은 시간 동안 재미 요소가 응축되어 있었습니다. 옵션 룰 적용 여부에 따라서 「레이스 포 더 갤럭시」보단 가볍고 「더 시티」보단 어려운 범위에서 적당히 게임의 체급을 선택할 수 있어 보입니다.

  보드게임 중에 이쪽에서 자원을 얻어서 저쪽에서 액션을 하는 P&A 게임 치고 재미 없는 게 없다지만, 깔끔함과 안정적임이 더해지면 그 재미는 역시 빼어나에요.

 

  보드엠 파티에서 접한 신작 중 유일하게 마음에 들었으며, 구입을 결심하였습니다. 별빛바다에서 좋은 퀄리티로 한국어판 작업을 마무리해주기를 바랍니다.

 

 

 

 

 

 

 

  욱스말 (Uxmal)

 

  3인플 1회

 

  신전 타일을 놓고 신 카드를 받거나 자신의 말을 신전에 올릴 수 있습니다. 또는 신 카드를 사용하여 자신의 말을 이동시키거나 신들 사이의 순위를 바꿀 수 있습니다. 피라미드의 한 층이 완성되면 신들 사이의 선호도, 각 말이 있는 높이와 문양에 따라 승점을 받습니다. 피라미드가 세 층이 완성되면 게임이 끝납니다. 특이한 점은, 1층을 만드는 데 걸리는 시간이 2층과 3층을 만드는 데 걸리는 시간을 합한 것보다 더 길다는 것입니다. 따라서 게임의 중후반부를 겪어본 적이 없으면 후반에 당황하기 쉬운 구조였습니다.

 

  액션, 점수 체계가 매우 단순하고 그 시스템이 그다지 정갈한 편도 아니어서 게이머의 흥미를 끌만한 게임은 아니었고, 라이트 게이머에게 추천하기에도 뭔가 아쉬움이 커서 인상이 좋지도 나쁘지도 않은, 아마 연말 쯤에는 플레이했다는 사실조차 까먹을지도 모르는 그런 게임이었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  포르토 (Porto)

 

  3인플 1회

 

  자신의 차례가 되면 숫자 카드를 가져가거나, 숫자 카드 두 장을 조합하여 건물을 세워올립니다. 건물을 세워올릴 때 기본적으로 점수를 받고, 새로운 건물을 시작하거나 건물을 완성하거나 현재 오픈되어 있는 목적 카드를 달성하면 추가 점수가 있습니다. 인원수에 따라 정해진 수의 건물이 완성되면 게임 종료. 게임 시작 시 비공개로 선택한 비밀 목적 카드에 적힌 내용에 따라 게임 종료 추가 점수를 받습니다.

 

  아트웍은 매우 뛰어났지만, 그게 전부란 인상이었습니다. 게임이 지나치게 순간의 운에 의존합니다. 똑같은 행동을 하더라도 바로 앞 사람이 목적 카드를 달성하여 내 차례 때 나에게 유리한 목적 카드가 열리면서 보너스를 더 받는 경우가 잦고 그 혜택이 무시할 수 없이 큽니다. 게임 시작 시 고르는 비밀 목적 카드가 주는 점수보다 열려 있는 목적 카드에 비해 크지 않기에 중장기적인 긴장감 역시 기대할 수 없습니다. (물론 비밀 목적 카드의 점수까지 받으면 더욱 좋겠지만요.)

 

  별빛바다 선주문 당시에 사지 않은 걸 매우 다행으로 여긴 게임입니다. (그래도 「아키텍추라」보단 낫습니다.)

 

 

 

 

 

 

 

사진 촬영 : 지인 M님

 

 

  「메나라 (Menara)」

 

  4인플 1회

 

  원래 덱스터리티는 친한 사람끼리 하면 재밌다곤 하지만, 그래도 기대한 것보단 더 재밌게 즐겼습니다. 균형잡기 게임만 본다면 「리프 라프 (Riff Raff)」 이후 오랜만에 재밌게 즐긴 균형잡기 게임이었네요. 물론 「메나라」는 경쟁이 아닌 협력이라는 점에서 지금까지의 균형잡기 게임과 전혀 다른 포지션이란 점도 크지만요. 게임의 승리 조건이 '무너지지 않고 버티다가 종료 시점에서 일정 높이 이상일 것'이기 때문에, 플레이어들이 협력하여 신전의 구조를 결정하고 그 구조를 달성하기 위해 노력하는 부분에서 덱스터리티의 긴장감과 협력 게임의 장점이 공존하고 있었습니다.

 

  위 문단만 보면 칭찬만 있긴 합니다만, 덱스터리티 장르 자체가 저에게는 매우 기피하는 장르라서 다른 덱스터리티 게임에 비해 어떤 장단점이 있는지까지는 설명하지 못하는 게 아쉽네요.

 

 

 

 

 

 

 

사진 촬영 : 지인 M님

 

  「하다라 (Hadara)」

 

  4인플 1회

 

  문명 테마...이기는 한데, 어디까지나 테마일 뿐, 시스템적으로는 단순히 수치 모아서 발전하기가 전부라서, 문명 테마에서 흔히 나오는 플레이어간의 공격 요소 같은 건 없습니다.

 

  게임은 세 시대 동안 진행하고, 시대마다 A 페이즈와 B 페이즈가 있습니다. A 페이즈에는 플레이어가 돌아가면서 두 장의 카드를 받은 후, 하나를 버린 더미에 놓고 다른 하나로 액션(구입 or 박스에 집어넣고 돈 받기)을 합니다. 이를 색깔별로 한 번씩 합니다. B 페이즈에는 플레이어가 돌아가면서 버린 더미에 깔린 카드 중 하나로 액션(구입 or 박스에 집어넣고 돈 받기)을 합니다. 각 페이즈가 끝날 때마다 경제 수치에 따른 돈 생산, 군사 수치에 따른 식민지 점령/융화 보너스, 문화 수치에 따른 조각상 건설 보너스를 받고, B 페이즈가 끝날 때만 식량 수치에 따라 인구수(=내려놓은 카드) 제한을 점검한 후 승점 보너스를 구입할 수 있습니다.

  게임이 끝나면 그동안 내려놓은 카드, 게임 중 자신이 구입하거나 보너스로 설정한 추가 점수 요소에 따라 점수를 받게 됩니다.

 

  가족 게임 수준의 난이도라서 게임이 복잡하진 않습니다. 수치가 커지고 그에 따라 할 수 있는 일이 늘어나는 기본 재미 자체도 있습니다. 점수 요소도 다양해서 원하는 부분에서 점수를 얻어내는 달성감도 있고요. 같은 색깔의 카드를 많이 내려놓으면 할인도 적용되기에 테크트리도 짤 수 있고요. 그러나 그 과정에서 다른 플레이어와 직접적인 경쟁을 한다는 느낌은 약했습니다. B 페이즈에는 다른 사람의 상황을 좀 더 보면서 진행하면 필요한 카드를 끊어가거나 할 수 있겠지만, 첫 플레이에선 거기까지는 힘들고, 플레이어가 적은 상황에서 게임이 익숙해진 다음부터 눈에 들어오기 시작하리라 생각합니다.

 

  사실, 게임 자체는 그냥 가볍게 가끔 할만하네, 정도였습니다만, 게임 외적인 부분에서 실망이 매우 컸습니다. 행사장에서 설명을 해주신 직원분이 게임의 전반적인 진행 방식이나 각 수치가 하는 역할, 특정 액션에 필요한 수치의 크기 같은 걸 전혀 안 알려주고 일단 진행부터 시키시더군요. 그 결과 1시대는 앉아서 게임 진행만 가능하게 했을 뿐, 아무 계획이나 주도권 없이 게임의 상당량을 진행해버리니 흥미가 매우 떨어지고 불쾌한 감정이 쉽게 가시질 않더군요. 시대/페이즈가 끝날 때 일어나는 일들이 매우 중요한데 그걸 시대/페이즈가 실제로 끝나고 나서야 설명하니 제가 게임을 하는 건지 빈 자리 머릿수를 채워주고 있는 건지 구분이 안 갔습니다.

 

  구입을 고민했던 게임인데, 생각보다 쉬워서 제가 원하는 무게감이 아니기도 했고, 행사장에서 만두 게임즈 사에게 느낀 불쾌감이 컸기에 구입까지 하진 않고 누군가 꺼내면 하는 정도로 만족하려 합니다.

Posted by 모르.
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