'이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

 

 

  「다윈의 여정 (Darwin's Journey ; 2023)」

 

  플레이 횟수 1회 (첫 게임용 세팅, 2인플)

 

  일꾼 배치를 기반으로 하는 게임입니다. 자신의 일꾼(선원)이 게임 중 점점 다양한 실력(인장)이 쌓이면서 행동칸 들어갈 수 있는 조건을 만족하게 되거나, 숙련도가 쌓여야만 받는 보너스를 받게 됩니다. 이 과정에서 다양한 동식물 샘플을 발견하여 학계에 보고하고, 이 과정에서 다른 플레이어와 선점 경쟁이 발생하며, 누군가 들어간 행동칸은 추가 비용이 발생하기에, 일꾼에 인장을 할당하는 조합이나 각 라운드 일꾼을 배치하는 순서의 고민도 필요합니다. 게임 중 목표 타일을 달성하거나, 캠프를 많이 세우거나 등을 통하여 플레이어의 능력이 업그레이드되거나 추가액션을 받기도 하고요.

 

  올해 배운 (많지 않은) 전략 게임 중에서 현재까지 가장 만족도가 높은 게임입니다. 다섯 라운드, 20번(~25번)의 적은 횟수의 일꾼 배치 기회 동안 여기저기서 콤보가 터지면서 만족감을 느끼고 많은 걸 할 수 있는 시스템은 그동안 시모네 게임의 재밌는 점만 모아놓은 정수와도 마찬가지입니다. 「버라지」나 「골렘」에서 콤보를 터뜨리는 맛이 좋았고, 「위대한 로렌초」에서 탑 행동 시 3원을 더 내는 것이 불쾌하지 않고 머리 굴리기 좋은 적당한 장치로 느껴지는 분이시라면 「다윈의 여정」도 굉장히 재밌게 즐기시리라 생각합니다. (개인적으론 로렌초의 3원보다는 일꾼 배치 스트레스가 덜합니다.)

 

  개인적으로 한 가지 경우를 제외하면 아이콘이 잘 되어 있다고 느껴서, 아이콘의 수는 많아도 이해하는 게 어렵지는 않았습니다. (물론 첫 플레이라서 확장을 안 넣긴 했습니다만...) 처음 플레이하는 사람일지라도 요약표 끼고 하면 충분하고, 게임 규칙을 잘 익히는 사람이라면 중반부터는 요약표를 볼 필요도 없을 거에요.

  초회플 기준 규칙의 양과 난이도를 「버라지」와 비교 시, 「다윈의 여정」 쪽이 양은 비슷하지만 난이도는 약간 더 쉽다고 느꼈습니다.

 

  저로서는 오랜만에 필구 리스트에 추가된 게임이네요. (오랜만에 글을 쓰게 만든 원동력이기도 합니다.) 디럭스든 아니든 한국어판이 나오면 꼭 살 게임이고, 혹시 괜찮은 구입처가 있다면 엉어판 구매도 의향이 있고요. (요약표를 제외하면 게임 중 언어 요소가 없습니다.)

 

 

 

 

 

 

  「어스 (Earth ; 2023)」 

 

  플레이 횟수 - 2인플 1회

 

  「푸에르토 리코」, 「레이스 포 더 갤럭시」 등으로 대표되는 팔로우 시스템을 사용하는 게임입니다. 현재 차례인 플레이어가 네 종류의 액션 중 하나를 고르면 모든 플레이어가 그 액션을 수행하는데, 시작 플레이어는 해당 액션이 조금 더 강해집니다. 그리고 각자 내려놓은 카드 중 현재 수행하는 액션과 연동되는 카드에 의하여 각종 추가 혜택을 얻게 됩니다. 따라서 자신과 다른 플레이어의 현황을 잘 살펴서 각 액션이 누구에게 더 유리한지, 누구에게 꼭 필요한지 잘 파악하고 액션을 고르는 재미가 있습니다.

 

  점수를 내는 방법이나 각 카드가 가진 정보량은 「윙스팬」과 매우 유사합니다. 카드의 비용, 기본 점수, 카드가 속한 종류, 카드에 올려놓을 수 있는 점수 요소, 카드마다 특별한 능력이 있으니까요. 차이점이라면 카드의 비용은 단일 자원(흙)으로 통일되어 있어서 윙스팬보다 단순하고, 카드에 올라가지만 갯수 제한이 있는 점수형 자원은 성장(목탑형 구성물)과 새싹(녹색 큐브)로 두 종류가 있는 대신, 무제한적으로 쌓이는 점수형 자원은 비료(묻은 카드 수)로, 카드마다 올라가는 게 아니라 모두 개인판으로 모이게 되어 있고요. 특히 비료의 경우 그냥 점수를 위해 쌓기보다는, 그 자체를 소모하는 카드가 매우 많아서 또 한 종류의 자원 역할을 한다는 게 「윙스팬」의 먹이/무리짓기+사냥과는 좀 다르고요.

 

  다른 플레이어도 내 상황을 보고 액션을 고를 것이고 나도 거기에 따라가는 만큼, 한 가지 자원에 집중하기보다는 (비중 차이는 있더라도) 여러가지 자원(흙, 성장, 새싹, 비료)을 고루 잘 활용해야 합니다. 또한 다양한 카드를 내려놓아 액션을 강화하거나 자신만의 점수 루트를 개척하는 재미도 확실하고요. 물론 이 과정에서 특정 요소를 일정량 먼저 모으는 사람이 더 많은 점수를 받는 레이스 요소도 존재합니다.

 

  그래서 굉장히 재밌게 할 수 있는 게임이긴 한데... 이 장점을 무색하게 할 정도로 인터페이스가 아쉬운 부분이 두 가지가 있었습니다.

  우선 현재 플레이어가 고르는 네 가지 액션을 색깔로 간단히 표현하여 학습해야 하는 아이콘을 줄인 것까진 좋은데, 개인판의 액션 색깔과 카드에 인쇄된 액션 색깔이 너무 안 맞습니다. 특히 항상 적용되는 패시브 능력과 카드 내려놓기 시 액션의 색이 비슷하고 오히려 카드 내려놓기 액션 시 발동하는 능력은 색이 다소 다른 게 처음에 적응이 안 되었네요.

  그리고 카드에 잔뜩 올려놓게 되는 새싹은 카드의 능력 바로 위에 가로줄로 놓게 되는데, 마주 앉은 플레이어가 내려놓은 카드를 보려고할 때, 이 새싹 큐브에 가려서 카드의 능력을 건너편에서 보기가 힘들었습니다. 카드를 4x4로 촘촘히 배치하게 되고 카드의 위치가 중요하며 카드에 올라가는 자원이 두 종류나 되는 게임이라서 카드를 들고가서 읽을 수 없는데, 마주 앉은 입장에선 상대 카드 보려면 테이블에서 무조건 일어나야 하더라고요. 「윙스팬」이나 「테라포밍 마스」는 상대가 가진 카드를 안 볼 수는 없어도 자주 볼 필요도 없고 자기 차례 아닐 때 충분히 볼 시간이 있지만, 「어스」는 행동 선택 때문에 자기 차례 중에 상대 카드를 봐야 하는데 이 과정에서 상당히 시간이 낭비되고 불편함을 느꼈습니다.

 

  게임의 재미만 본다면 필구는 아니더라도 구입을 고려할만하고 누가 하자고 하면 얼마든지 재밌게 하겠지만, 위의 인터페이스 문제 때문에 적어도 지금의 UI로는 절대 구입하지 않을 게임이네요. 게임이 재미 없으면 그냥 그런 게임이구나 하고 넘어갔겠지만, 게임이 재밌어서 UI의 불편함이 무척 아쉽습니다.

 

 

 

 

 

Posted by 모르.
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