올해 새롭게 배운 게임을 제 만족도에 따라 Bad, Not Bad, Good, Great, Best로 분류하고, 이야기거리가 있는 경우엔 코멘트를 달았습니다. (완성도도 고려하지만, 제 만족감이 제일 중요합니다.)

 

  등급제는 하나하나 평점을 매기기 귀찮아서 간소화한 것일뿐이니, 등급 그 자체보단 코멘트를 중심으로 봐주시면 감사하겠습니다.

 

 

  동일 등급 안에서 언급 순서는 게임의 세세한 만족도와 무관하고, 같은 등급 안에서 만족도의 차이가 있는 경우는 관련 코멘트를 달았습니다.

 

 


Bad

 

 

  「아컴 여행 가이드 (Arkham Travel Guid)」

 

  • 롤 앤 라이트의 장점은 '적은 구성물로 고농축 재미'와 '무작위성에 대응하기'입니다.
  • 근데 이건 재미의 농축도 애매하고, 무작위성에 대응하는 느낌도 좀 부족해요.
  • 광기가 리스크가 아니라, 고득점을 위한 필수 요소 느낌이라서 테마도 게임적 완성도도 많이 아쉽습니다.
  • 박스를 준다곤 하지만, 아직은 안 주니까 구성물도 Bad를 주기에 부족함이 없습니다.
  • 매우 사소하긴 하지만, 플레이버 텍스트에 관련된 번역 오류가 있는 것도 단점.
  • 「인스머스 여행 가이드」는 아직 플레이 못하긴 했는데, 썩 의욕이 나지 않네요.

 


 

Not Bad

 

 

  「라크리모사 (Lacrimosa)」

 

  • 아슬아슬한 승부 끝에 간발의 차로 이겼음에도 뭔가 재미가 비는 느낌이 드는 90분짜리 전략 게임이라니....
  • 선점 싸움이 있긴 하지만 뭔가 뺏겨도 아쉽단 느낌은 아니고, 덱빌딩 요소가 있긴 하지만 덱을 만든다고 해서 짜릿하지는 않은, 뭔가 허망한 느낌이 있었습니다.
  • 처음엔 Not Bad 등급으로 뒀다가, Bad 등급에 전략 게임이 하나도 없어서 억지로 내렸다, 아무리 그래도 '나쁘다'까진 아니라서 다시 원상복귀했습니다.
  • '심심한 것'은 '나쁜' 게 아니긴 하죠...? 아닌가? 전략 게임에선 나쁜 게 맞나...?

 

 

  「더 크루 패밀리 (The Crew : Family Adventure)」

 

  • 카드를 플레이어들이 나눠가지고, 정해진 규칙에 따라 내기는 하지만, 트릭테이킹은 아닙니다.
  • 사실 괜찮은 가족 게임이에요.
  • 하지만 저에겐 너무 쉽고 단순한 느낌이라서, 멤버가 좋아서 재밌게 했지, 게임 자체가 좋은 건 아니다..는 인상이었습니다.

 

 

 「가샤폰 트릭 (Gachapon Trick (2024))」

 

  • 리드 수트만이 아니라 플레이된 수트 중 하나를 따라도 된다는 점은 독특하긴 합니다.
  • 하지만 수트가 너무 많고 한 수트에 속하는 카드의 수는 적어서, 트릭 테이킹으로서 전략적인 재미를 느끼는 건 거의 불가능합니다.
  • 따라서 트릭테이킹의 전략성이나 재미만 보면 Bad로 가야 할 게임이지만, 가샤/뽑기라는 문화적 장치에 대한 추억으로 인한 가산점으로 Not Bad 추가 합격한 게임이네요.
  • 그래도 박스에 구멍 하나 뚫어놓은 덕에 '갬성'하나는 끝내주게 챙기긴 했으니까요.

 

 


Good

 

 

   「크로놀로직 : 쿠스코 1450 (Kronologic : Cuzco 1450)」

  • 크로놀로직 시리즈는 매우 재밌는 디덕션 게임입니다.
  • '파리'는 신선한 맛이라는 어드밴티지가 있지만, 쿠스코는 새롭고 발전된 느낌을 주어야 하는 임무가 있었죠.
  • 지도의 길이 시나리오마다 변한다는 요소를 들고왔지만... 그걸 효과적을 활용했다는 느낌은 받지 못했습니다.
  • 사건들의 난이도가 '파리'보다 높게 설정되어 있지만, 실제 체감 난이도는 거기에서 별을 1~2개 줄여야 한다는 느낌입니다.
  • 동시기에 나온 파리 확장보다 만족도가 낮네요.
  • 단, 가장 난이도가 높은 3번 사건을 아직 플레이해보지 못해서, 제 평가가 전부 너무 이른 평가가 아닐까 하는 걱정도 있습니다. 3번 사건의 만족도에 따라서는 'Great 등급 줄걸!!'이라고 땅을 치고 후회할지도 모르죠!

 

  • 글을 한 꼭지 더 쓰기 귀찮으니 여기에 적자면, '파리' 및 그 확장은 둘 다 Great 등급입니다.

 

 

   「냠냠냠 (Miams)」

  • 롤 앤 라이트와 리롤의 결합이 재미 포인트입니다.
  • 다만 전략이나 상황판단을 가져가기보단, '자기가 원하는 대박 사건이 누구에게 먼저 일어나는가'로 승부가 결정되는 느낌이 있어요.
  • 그래도 카드를 구매하는 재미가 있어서 Great까진 아니어도 최소 Good은 줄 수 있습니다.

 

 

   「로커스 (Locus)」

  • 폴리오미노를 적절하게 배치하는 재미, 그리고 콤보가 터지는 재미가 있는 드로우&라이트 게임입니다.
  • 유색 폴리오미노는 항상 홀수 칸, 와일드 폴리오미노는 짝수 칸만 있어서, 대충하면 곤란해지는 경우가 많고, 그만큼 배치의 전략성도 느껴지는 섬세함도 좋았습니다.
  • 카드 선택에서 선점과 상호작용이 있지만, 점수 계산에서는 선점이나 상호작용이 없어서, 플레이를 할 때마다 결국 비슷해진다는 느낌을 받을 수도 있어요.
  • 저는 「냠냠냠」보다 「로커스」가 더 좋았지만, 그렇다고 해서 둘 중 Not Bad로 내려갈 정도인 게임도 없고, 그렇다고 Great의 쟁쟁한 게임과 경쟁할 정도는 아니라서 둘 다 여기 있네요.
  • 그런데 제 주변 반응은 「로커스」보다 「냠냠냠」이 더 좋았습니다.

 

 

루나 트릭 (Lunar Trick)

  • 카드의 수트가 카드 자체에 인쇄된 게 아니라, 플레이어들이 동시에 카드를 내는 첫 트릭의 카드 조합으로 정해진다는 점이 매우 독특합니다. 그 과정에서 카드가 '자신의 수트 안에서 얼마나 강한가'도 달라질 수 있어서, 동시에 내는 첫 트릭도 굉장히 큰 의미를 가지고요.
  • 트럼프도 수트와 별개의 개념이라서, 한 수트 안에서 트럼프인 것과 아닌 것이 공존할 수도 있고, 여러 수트가 트럼프를 가질 수도 있습니다.
  • 이처럼 일반적인 트릭테이킹과는 매우 다른 감각을 제공한다는 점에서 구매를 매우 만족하고 있습니다.
  • 5점 내기 게임인데, 한 라운드에 2점까지 얻을 수 있어서, 3~4라운드만에 끝나고 그 순간이 좀 허망하다는 주변 평가도 있었는데... 반박할 말이 없긴 하네요.
  • Good에 있는 가벼운 게임 중에선 만족도가 제일 높은 게임이네요.

 

 

「달려라 노새 (Run, Mule, Run)」

  • 머리를 비우고, 숨 쉴 시간도 없단 느낌으로 빠르게 플레이하는, 4인플 5분 승부! 라는 느낌으로 즐기기 좋은 퍼즐+레이싱 게임입니다.
  • 반대로 고민하면서 할 경우, 오픈 정보인데 정보량이 많이 요구되는 게임은 아니라서, 한 번 하고 질려버릴 수 있어요.
  • 이러한 전제조건을 룰마가 잘 교육하고 그걸 따라주는 사람들과 한다면 가볍게 하기 좋은, 명작까진 아니지만 그렇다고 굳이 싫어할 이유도 그럴 사람도 없는 좋은 게임이었습니다.

 

 

「셸 위 댄스 (Shall We Dance)」

  • 카드를 많이 모아서 점수를 겨루고, 그 과정에서 다른 사람의 카드를 가져오게 되는 일도 있음에도 불구하고, 카드를 플레이한 후 뺏기는 게 아쉽지 않도록 장치를 잘 해놓았다는 점을 호평하고 싶은 게임이었습니다.
  • 사실 게임에 대한 기억이 선명하질 않아서 당시에 남겨놓았던 간단 후기를 살펴보니, "매주 하고 싶은 강렬한 맛은 아닐지라도, 언제 꺼내든 부담 없이 할 수 있는 Saashi의 게임 스타일이 잘 녹아 있는 느낌입니다."라고 스스로 써놨네요.
  • 근데 제 게임이 아니라서 그런지 규칙을 까먹어서 언제든 꺼낼 수는 없게 되었다는 점은 예상을 못해버렸네요. ㅋㅋ

 

 

「터미누스 (Terminus)」

  • 이동력은 제한이 없지만 액션 트랙을 달릴 수 있는 회전 바퀴 수가 정해진 론델 게임입니다.
  • 이러한 방식으로 변주된 론델은 해본 적이 없어서 굉장히 좋은 인상을 받았습니다.
  • 다만 한 번밖에 플레이해보지 못했다는 점, 최근 한국어판 발매작 중 (변주 방식은 매우 다르지만) 론델이라는 공통점을 가진 「오를로이」랑 비교했을 때 「오를로이」가 압도적으로 더 만족스러웠다는 점 때문에 결국 Good 등급으로 최종 결정.
  • 이 글 쓰다보니까 다시 하고 싶어졌어요. 규칙서 복습해야겠습니다.

 

 

「백로성 듀얼 (The White Castle Duel)」

  • '백로성'을 달고 나왔지만, 기존 「백로성」과는 차별화된 맛입니다. 그렇다고 해서 「백로성」의 향이 사라진 것도 아니고요.
  • 기존 「백로성」이 2인플 평이 워낙 좋은 게임인지라, 아예 매커니즘적으로 분명하게 구분될 차별점을 승부수로 들고 나온 점이 마음에 들어요.
  • 그 차이점이 저에겐 만족스럽게 다가왔습니다.
  • 그런데 메커니즘 차이가 게임의 '체급'까지 차별화를 하진 못해서 '굳이 사야하나?'라는 질문이 나오는 건 이해가 됩니다. 거기에 '백로성'을 달고 나와서 기존 「백로성」과 스스로 비교되게 만들기도 했고요.
  • 그렇다고 해서 이 게임이 아예 다른 이름을 달고 나왔다면... 평가는 다소 달랐겠지만 관심 자체가 압도적으로 적었으리라는 생각이 드네요. 'Duel' 달린 게임이 많이 나오는 이유도 이런 맥락이겠죠?

 

 

「차가운 그녀가 눈을 뜨기 전에 (冷たい彼女が目覚める前に)」

  • 소셜 디덕션(일명 마피아) 장르는 게임의 규칙보단 플레이어의 언변이 게임의 주 컨텐츠가 되는 느낌이라 좋아하지는 않는 편입니다.
  • 하지만 이 게임은 플레이어의 행동이 주 컨텐츠인데다가 한 판의 호흡이 길지 않아서, 마피아 게임의 스트레스는 받지 않으면서 즐길 수 있는 게임이었습니다.

 

 

 


Great

 

 

「반지의 제왕 두 개의 탑 트릭테이킹 게임 (The Lords of the Rings : The Two Towers - Trick-Taking Game)」

  • 트릭테이킹 협력 게임이 그 수가 많진 않지만, 제가 해본 게임 중에선 현재로선 반지트릭테이킹 시리즈가 가장 훌륭하다고 생각합니다.
  • 반지원정대 트릭테이킹에서 룰이 정갈하지 못하거나, 극단적인 상황에서 발생하는 극단적인 난이도 같은 것도 다듬어져서, 단순히 이야기가 진행되었을 뿐인 자가복제가 아니라 소소하게나마 발전한 부분들도 있고요.
  • Best를 주지 못한 이유는 Best는 엄선하고 엄섬해서 수를 줄이는 작업을 하던 중, 아직 제가 두 개의 탑 캠페인을 다 진행하지 못했기 때문입니다.

 

 

「아르낙의 잊혀진 유적 : 뒤틀린 갈림길 (The Lost Ruins of Arnak : The Twisted Path)」

  • 이게 무슨 게임이야? 하시는 분이 계실 수도 있는데, 모험의 궤(소위 빅박스)에 동봉된 확장입니다. 해외에는 확장만 판매하는 버전도 있는데 국내에는 모험의 궤에만 동봉되었어요.
  • 양면맵을 따로따로 평가한다면, 거미 신전은 Best, 올빼미 신전은 Great 정도입니다.
  • 아르낙 자체는 제 소장 게임을 통틀어서도 Best를 줄 수 있지만, 여기서는 올빼미 신전이 살짝 아쉬운 느낌이 있는 거랑, Best의 빛나는 자리는 신작 게임에게 주고 싶어서라는 이유도 있습니다.
  • ...그냥 Best 줘도 됐을 것 같기도 하고요.

 

 

「테이크 타임 (Take Time)」

  • 돌아가면서 자기가 가진 숫자 카드를 하나씩 뒷면으로 놓고, 마지막에 카드를 모두 열어봤을 때 오름차순이 만들어지기만하면 되는 협력 게임입니다.
  • 하지만 1~12가 두 장씩, 스물네 장의 카드중 무작위로 절반만 사용하기에, 숫자의 분포가 매번 달라질 수밖에 없습니다. 게다가 스테이지마다 여러가지 지켜야 하는 규칙이나 페널티가 등장하네요.
  • 따라서 플레이어들이 어떤 순서로 카드를 내는지, 그리고 몇 번 안 되는 공개 기회를 어디에 쓸지 고민하고, 호흡을 맞추는 재미가 있습니다.
  • 협력 게임의 재미는 '얼마나 재밌는 난관이 준비되어 있느냐'도 중요한데, 「테이크 타임」은 난관 자체의 재미가 부족한 건 아니지만, 그보다는 플레이어들이 서로의 플레이를 보고 서로의 상황을 예측하는 '호흡 맞추기'의 재미가 더 비중이 크다고 생각해요.

 

 

「프리세이지 (Présages)」

  • 2:2, 2:3, 2:2:2의 팀전으로 진행합니다. 숫자가 높은 카드를 내서 이긴 사람은 자기가 낸 카드를 버립니다. 그리고 이기든 못 이기든 카드 효과로 버려지는 카드들도 있고요. 한 명이라도 카드를 (하나 빼고) 다 털면 이깁니다.
  • 카드의 효과가 다양한데, 못 버린 카드는 '누구는 ㅁㅁ 카드를 가지고 있다.'는 정보가 공개되기에, 카드빨 게임이 아니라 정보 싸움이 되는 부분이 재밌습니다.

 

 

「솔트피오르드 (Saltfjord)」

  • 주사위를 가져와 개인판의 행 또는 열을 활성화시키고, 그렇게 얻은 효과들로 개인판에 타일을 짓거나, 자원을 모으거나, 낚시를 떠나거나, 기술을 배우거나, 자원을 배달하거나 하는 게임입니다.
  • 플레이 타임이 길지 않으면서도 재미가 훌륭해서 입문 전략으로 강력히 추천하는 작품입니다.
  • 하지만 UI적인 단점도 적잖히 있어서 Best는 절대 줄 수 없었네요.

 

 

「스카우트 (Scout)」

  • 플레이어는 중앙에 나와 있는 카드보다 더 강한 조합을 내거나, 아니면 중앙에 있는 카드 중 한 장을 자신의 손으로 가져와야 합니다. 누군가 패를 털거나, 누군가 카드를 낸 뒤 한 바퀴 동안 아무도 카드를 안 내면 그 사람의 승리로 라운드가 종료됩니다.
  • 이때 손에 든 카드의 순서를 바꿀 수 없어서, 어느 카드를 내서 카드를 붙일 건지, 어느 카드를 가져와 어디에 놓을 건지 고민하는 재미가 있습니다.
  • 게다가 카드의 상하가 달라서, 시작 핸드의 상하를 뒤집거나, 가져오는 카드를 어느 방향으로 넣을지까지 정하는 재미도 있네요.
  • 손패 순서 못 바꿈 + 카드 상하 다름 + 패 털기 요소 각각은 새로운 요소는 아니지만, 모두 적절한 균형감으로 녹아 있는 수작 카드 게임입니다.

 

 

「1889 시코쿠 (1889 Shikoku)」

  • 3시간 정도면 충분한 플레이 타임, 첫플에서부터 초보자가 재미를 느끼기 충분한 간결한 구조까지...
  • 제가 18xx 시리즈는 이제 겨우 두 번째 해보는 거지만, 이 작품이 왜 18xx 입문작으로 좋은 평가를 얻는지 알 수 있는 훌륭한 게임이었습니다.

 

 

「스퀘어 원 (Square One)」

  • 폴리오미노 퍼즐에서 정확한 자원을 준비하는 게임으로 바뀌었지만, 덕분에 '마스터 액션'이 주는 짜릿함은 배가 되었습니다.
  • 컬렉터스 올인 좀 다시 팔아주세요.

 

 

「베일 오브 이터니티 (The Vale of Eternity)」

  • 다양한 효과의 카드를 사용하고 연계하여 콤보를 내는 재미를, 보드게임 초보자도 쉽게 접근할 수 있는 시스템에 녹여낸 훌륭한 작품입니다.
  • 적당한 패밀리 전략 게임을 찾는 분, 카드 텍스트가 다양한 게임을 해보고 싶은데 복잡한 게임은 아직 겁나시는 분에게 적극 추천합니다.
  • 확장도 조만간 해보고 싶네요.

 

 

「다윈의 여정 : 오세아니아 (Darwin's Jorney : Oceania)」

  • 육로/해로를 무조건 앞서나가는 게 아니라, 그 가치가 있는지 보는 눈이 필요해졌습니다.
  • 기본판이 저에게 매력적이었던 요소가 '라운드 시작 시 모든 정보가 공개되어 수싸움이 시작되는 전략성'이었는데 이걸 불의 땅 확장에서는 지켜주지 못했죠. 하지만 오세아니아 확장은 이러한 매력을 지켜주어서 저에게는 불의 땅보다 훨씬 더 좋은 확장입니다.
  • 다음 확장 때 빅박스 나온다고 해서 기대하고 있습니다.

 

 


Best

 

 

「트리스메기스투스 (Trismegistus)」

  • 액션의 기회가 귀한 게임이지만, 한 차례에 엄청난 콤보를 낼 수 있기도 해서, 여러 효과를 결합하고 조율하여 콤보를 내는 재미를 굉장히 잘 담아낸 게임입니다.
  • 주사위나 카드가 만들어낸 상황들을 잘 보고 지금 나에게 필요한 게 무엇인지, 할 수 있는 게 무엇인지 고민하는 재미가 일품입니다.
  • 한 차례 한 차례, 어떤 콤보를 낼지 고민이 생기는 게임인 만큼 다운타임이 심한 게임이기도 하고, 상호 작용이 약한 게임이기도 하지만, 그럼에도 불구하고 퍼즐적 재미가 너무 좋아서 Best에 고민 없이 안착했습니다.

 

 

「해녀 (Sea Divers of Jeju)」

  • 눈치 싸움을 통한 독점 / 분할 / 꽝이라는 원초적 재미를 살리고, 플레이어 사이의 상호작용은 불쾌하지 않게 잘 정돈된 좋은 파티 게임입니다. 
  • 배우는 데 시간도 얼마 안 걸리고, 서로 웃고 떠들 요소를 게임 중 여러 번 만들어주고, 도파민과 눈치싸움도 밀도 있게 진행되고요.
  • 한국 테마에 이끌려서 산 게임이지만, 테마를 빼고 보더라도 만족감이 Best에 어울리는 게임입니다.

 

 

「니폰 : 자이바츠 (Nippon : Zaibatsu)」

  • 오픈 드래프트를 사용하는 게임이지만, 플레이어가 '행동'을 드래프트 하는 게 아니라서, 하고 싶은 행동의 비용이 없으면 모를까 선택 기회 자체가 사라지는 경우는 없는 게임입니다.
  • 그러나 행동을 할 때마다 하나씩 가져오게 되는 일꾼의 색을 잘 고민하지 않으면 다음 번 휴식 행동 때 발생하는 유지비나 보너스가 적절하지 않을 수 있습니다.
  • 거기에 적절한 영향력 싸움, 스스로 설계하는 종료 점수까지 다양한 시스템이 마치 처음부터 하나인 것처럼 자연스럽게 녹아 있습니다.
  • 따로 노는 요소도 없고, 군더더기도 없고, 플레이가 늘어지는 순간도 없는데, 재밌기까지 한 전략 게임...이라고 하면 믿으실 수 있겠나요?
  • 저는 이 게임을 처음 선주문할 때 테마가 좀 아슬아슬한 느낌이 있어서 참여하지 않았습니다. 그러다가 플레이 후 게임성에 매료되어 구입했고요. 그 뒤 원 제작사의 확장에 대한 초기 대응이 만족스럽지 않아서 팔았지만, 지금은 히트와 협력도 잘 하고 나름의 수정도 이루어지긴 했더라고요. 개인적인 호불호 요소 및 공간 문제로 컬렉션에서 빠지긴 했지만, Best는 줄 수 있을 것 같습니다.

 

 

 

 

Posted by 모르.
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