
「오를로이 : 프라하 천문시계」 (Orloj : The Prague Astronomical Clock)
** 3인플 1회 플레이후 작성한 게시물입니다.
** 보드피아의 도움으로 플레이할 기회를 얻었으며, 별도 보상은 받지 않고 작성하는 글입니다.
플레이어들은 자기 차례에 시곗바늘을 정해진 방향으로 돌립니다. 이후 바늘이 가리키는 방향에 자기 미플을 하나 놓아야 하지만, 누가 있으면 밀어내어 주인에게 돌려주고 들어갈 수 있으므로 일꾼 놓기 방식은 아닙니다. 그런 다음 바늘이 가리키는 방향의 하늘색 칸과 남색 칸이 가리키는 액션을 원하는 순서로 처리합니다. 액션 앞뒤로 프리 액션도 할 수 있고요.
시계를 돌릴 수 있는 방향이 정해져 있기에 론델 방식을 따르고 있긴 하나, 더 많이 움직이거나 하늘색 트랙을 역회전 시키는 것도 어렵지 않고, 그 비용의 회복도 쉬운 편이라서 전통 론델 게임보다는 빡빡함은 덜합니다.
만약 시곗바늘을 돌릴 수 없다면(혹은 돌리길 원하지 않는다면) 한 턴 휴식하면서 자기 미플을 회수할 수 있습니다. 다만 플레이어가 특정 액션(12사도의 초상)을 하거나 휴식을 할 때마다 닭 트랙(?)이 한 칸 전진하게 됩니다. 닭 트랙이 일정 횟수 전진하고 나면 게임이 종료되고요. (혹은 다른 조건이 달성되어도 게임이 종료됩니다.)

하늘색 칸은 자원을 얻거나 플레이어의 스킬 트랙을 전진시키는 효과들입니다. 자원은 각자 자원 생산력을 얼마나 올렸느냐에 따라서 1~2(+1)개까지 생산이 가능합니다.
스킬 트랙은 세 가지가 있습니다. 시곗바늘을 돌릴 수 있는 칸 수를 결정하는 파랑 트랙, 패스할 때 받는 보상 및 자기의 대형 미플 행동의 등급을 결정하는 보라 트랙, 미술가 또는 달 보너스 액션의 효율을 높이는 노랑 트랙.
각 트랙을 일정 이상 올리면 프리 액션에 쓸 수 있는 토큰을 받거나, 선착순으로 추가 점수를 받거나, 게임 종료 시 추가 점수를 받기도 합니다. 특히 선착순 점수와 게임 종료 시 점수는 매 게임 다르게 세팅되기에, 게임 시작 시 잘 살펴보고 게임의 방향성을 조율하는 재미도 있습니다.

남색 칸에는 플레이어들이 수행하는 메인 행동들이 있습니다.
자신의 자원 생산량을 높이거나, 십이사도의 초상을 모으거나, 스테인드 글라스를 만들거나, 달력판의 빈 칸을 채워 큰 점수를 받거나, 대형 미플을 통해 추가적인 행동을 노리거나, 미술가 또는 달 트랙을 이용해 보너스를 얻을 수 있죠.
십이사도의 초상은 개인판의 열두 칸을 채울 수 있는 타일들입니다. 채우는 순간에는 작은 보상을 받고, 가로줄이나 세로줄을 모두 채우면 큰 보상을 받죠. 또한 십이사도의 초상이 얼마나 만들어졌느냐도 게임 종료 조건(닭 트랙)에 큰 영향을 미칩니다.
스테인드 글라스는 자원을 지불하여 완성하는 즉시 하늘색 칸 수준의 보상을 받을 수 있고, 스테인드 글라스 양쪽의 반쪽짜리 그림이 잘 이어지게 만들면 추가 행동을 얻을 수 있습니다. 또한 나중에 장인을 배치하여 추가 보상과 종료 점수를 받을 수도 있습니다.
달력판 건설은 중앙보드 하단의 공간에 큰 원판이나 작은 원판을 건설하는 행동입니다. 금이라는 고급 자원이 들어가는데다가 늦게 건설하면 상황에 따라선 남들보다 많은 자원이 들어갈 수도 있습니다. 그러나 자원을 더 내면 더 낸 만큼 점수도 더 받고, 자기가 지은 원판이 연결되면 추가 점수도 빵빵하며, 그 외의 보상도 메인 액션에 준하는 수준입니다. 또한 플레이어간의 약간의 비대칭 요소인 '건설 보너스'를 받을 수 있는 곳이기도 합니다. (그리고 모든 달력판이 건설되는 것도 게임 종료 조건 중 하나입니다.)
대형 미플 이용은 일종의 유사 와일드 액션입니다. 게임판의 네 곳에서 메인 액션에 보너스/페널티가 붙은 행동을 하게 되는데, 보라색 지식 트랙을 올리면 보너스가 점점 커지게 됩니다.
미술가/달 트랙은 윤활제 역할을 하는 행동입니다. 미술가 트랙은 쉽게 제공되지 않는 고급 보너스를 가장 쉽게 얻는 방법이고, 달 트랙은 약간의 자원을 얻으면서 시곗바늘(론델)을 많이 돌리는데 사용한 자원을 가장 쉽게 복원할 수 있는 행동이기도 합니다.

화려한 만큼 압도되는 복잡한 게임일 줄 알았는데, 제가 (당이 상당히 떨어진 상태에서도) 플레이 흐름이 금방 파악되는, 꽤나 정직한 흐름의 전략 게임이었습니다. 자원을 어디서 얻을지, 어디서 무엇으로 치환할지 고민한다는 점에서 전략 게임 경험이 많은 분들에게는 꽤 쉽다고 느껴질지도 모르고요. 저희는 세 명 모두 전략 게임의 상당한 숙련자이고 한 명이 경험자인 상황에서 초플임에도 한 시간 반 정도만에 게임이 끝났습니다.
무엇보다, 아름답습니다. 요즘 게임들 다 예쁘긴 합니다만... 그중에서도 「오를로이」는 박스만으로 눈길을 끄는 게임이고, 인게임 아트웍도 상당히 좋습니다. 론델판을 평범하게 재미 없는 동심원이 아니라 하이포사이클로이드(hypocycloid) 구조를 함으로서 같은 구조임에도 훨씬 더 눈길을 끄는 모양으로 만들었죠.
다만 아트웍에 압도되느라 공간 배치가 좀 아쉬운 느낌은 있습니다. 게임 시스템적으론 연관되는 행동구역들이 서로 떨어진 곳에 있거나 반대로 상관 없는 것들이 붙어 있단 인상을 조금 받았네요. 게임에 익숙해지면 괜찮지만, 처음 할 때는 좀 당황스러울 수도 있습니다.

론델, 자원 치환, 최적화 모두 제 입맛에 맞게 잘 구성되어 있고, 한 턴 한 턴 템포가 빠르지만, 필요할 땐 다양한 프리 액션으로 상당힌 콤보도 가능하며, 매 게임 전략을 수정하게 하는 무작위 세팅까지... 제가 좋아하는 요소는 다 있으면서도 플레이타임도 너무 길지는 않아서 굉장히 맘에 드는 게임이었습니다.
정말 재밌게 즐긴 게임인데, 당이 떨어진 상태로 즐겨서 그 감동을 생생하게 옮길 필력이 안 나오는 게 속상할 정도의 게임이었어요. 올해 에센의 승자라 불러도 되지 않을까요?
한국어판 발매일이 기대되는 게임이 하나 늘었습니다.
p.s.
한국어판에서는 IX 토큰과 XI 토큰이 헷갈리는 걸 고려한 조치가 적용된 버전으로 나올 예정이라고 하네요.
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