보드게임 「버라지」 기본판 및 확장, 프로모에 등장하는 간부(Executive Officer)의 효과를 정리해놓은 요약표입니다.

 

  어디까지나 빠르게 효과를 떠올리기 위한 목적의 간략화된 설명이니 정확한 규칙은 게임에 동봉된 규칙서를 참고하시기 바랍니다. (특히 세키보 복사 효과는 제가 항상 세키보를 안 쓰고 게임을 해와서 설명이 부정확할 수 있습니다.)

 

  모바일용은 표가 하나로 붙어 있는 커다란 pdf파일입니다. 인쇄용은 A4지 양면 인쇄를 위한 pdf파일입니다.

 

 

 

Barrage_Excecutive Officers Reference Sheet_Kor (for Mobile) (241106).pdf
1.44MB
Barrage_Excecutive Officers Reference Sheet_Kor (for print) (241106).pdf
1.45MB

 

업데이트 기록

 

 

24. 11. 06. 오탈자 수정, 레이흐바터르 확장 전용 간부에 설명 추가, 일부 문장 표현 다듬기

24. 11. 05. 최초 업로드

Posted by 모르.
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   '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

 

*개인이 3D프린터로 뽑은 구성물이 포함된 사진입니다.

 

 

「뉴클리엄 (Nucleum)

 

플레이 횟수 : 3인플 3회

 

  올해 플레이한 게임 기록을 상당히 누락해서 기억을 좀 떠올려보긴 해야겠지만, 아마도 상반기 베스트 게임일 것 같습니다.

 

  처음 봤을 때는 「브래스(Brass)」와 「버라지(Barrage)」를 섞은 느낌이 들지만, 실제 플레이 감각은 저 둘과 상당히 다릅니다. 두 게임을 해봤으면 규칙을 이해할 때 도움이 되는 부분도 있는 정도? 그래도 「브래스」는 유사한 부분이 좀 있긴 하지만요.

 

   「브래스」에서 네트워크가 주는 스트레스를 자기 차례에 액션 횟수가 두 번이라는 거로 어느 정도 완충했었다면, 「뉴클리엄」은 건물 종류와 달리 길은 아무 곳에나 놓을 수 있다는 점을 통해 네트워크 문제 해결을 유연하게 해줍니다. 점수에 큰 도움이 되는 행동(「브래스」의 판매, 「뉴클리엄」의 발전)은 누구의 네트워크로든 연결되면 OK라는 점은 비슷하네요.

 

  이탈리아 작가들이 참여한 게임들이 으레 그렇듯이 플레이어의 콤보가 팡팡 터질 때의 카타르시스는 강렬합니다. 이게 독이 되는 게임도 간혹 있습니다만, 그건 플레이 경험이 누적되어야 알 것 같네요.

 

  확장 지도가 나오거나 할 때 본판도 다시 판매한다면 그때 들어가는 걸 고려 중입니다. 선주문에 들어갔다가 당시 지갑 사정 때문에 빠지고, 잔여 물량 판매 시에도 지갑 사정 때문에 고민하던 중에 품절난 거는 좀 뼈아프군요....

 

 

출처 - https://boardgamegeek.com/image/5434122/age-of-civilization

 

 

  「문명의 시대 (Age of Civilization)」

 

  플레이 횟수 : 1인플 수회, 3인플 2회

 

 

  문명 테마의 게임이 하고 싶던 차에 할인도 진행 중이고 플레이 타임도 길지 않다고 해서 구매해본 게임입니다. 결과는 그럭저럭 만족. 상당히 압축된 플레이 타임 속에서 문명게임의 요소를 여럿 느낄 수 있다는 점이 좋네요. 1인플도 나쁘진 않은데 그래도 다인플이 더 재밌지 않나 싶군요.

 

  박스가 작아서 어쩔 수 없겠지만, 구성물을 꺼내기 쉽지 않은 자원 트레이는 약간 불만입니다. (물론 이게 없으면 정리는 더 어려웠을 것 같으니.. 그냥 게임할 때마다 부어버리고 있네요.)

 

 

 

 

 

 

  「핏츠 (FITS)」

 

 플레이 횟수 : 구버전 포함 매우 많음

 

 

 

  무작위로 펼쳐진 카드에 그려진 블럭을 자기 판에 내리꽂아서 채우는 게임입니다. 빈 칸은 일반적으로 감점이지만, (모두가 동일하게 사용하는) 보드가 몇 번이냐에 따라서 감점이 더 커지는 아이콘이나 오히려 보여야 점수를 주는 아이콘이 있기도 합니다. 이렇게 정해진 라운드를 플레이하며 누적된 점수가 높은 사람이 승리하는 게임이에요.

 

 

  사실 15년 전 쯤에 나왔던 구버전을 장기간 소장하고 플레이했던지라 특별히 플레이 경험이 새로운 게임인 경우는 아닙니다. 5~8번 보드가 추가되었는데 기존 규칙을 활용하면서도 난이도가 있는 구성은 좋았네요. 하지만 이걸 '새로운 게임의 간단 리뷰'가 모토인 이 게시물에 소개한 이유는 그게 아닙니다.

 

  이번 신판의 경우 원가절감을 매우 잘 한 나머지, 구성물 퀄리티가 정말정말 심각합니다.

 

 

  저는 게임만 재밌으면 구성물 퀄리티를 신경 안 쓰는 편이라 생각하고 지인들 평가도 그러한 편입니다. 하지만 이번에 새로 나온 「FITS」는 너무 화가 나는 퀄리티였네요.

 

  조립 보드는 홈과 보드 두께가 안 맞아서 안 들어가거나 헐거운 경우가 너무 많습니다. 목공풀 열심히 발라서 고정시켜놓았네요.

 

  블럭 종이 타일들도 뭔가 모양이 안 맞는 건지, 정사각형 크기가 다른 게 눈에 보이거나 지장을 주는 경우가 많습니다. 꽉 끼는 것보단 헐겁다에 가까운데 이건 그래도 넣고 빼기는 쉬우니까 좀 나으려나요...?

 

  블럭 결정 카드들은 심각하게 얇아서 전단지가 더 두꺼운 거 아닌가 걱정될 정도였습니다. 심지어 카드 크기도 대중적이지 않아서 슬리브를 꽤 많이 보관해둔 저에게도 맞는 게 없더군요. 저는 가로폭이 맞는 슬리브에 넣은 후 윗부분을 잘랐습니다.

 

  개인 보드와 블럭들의 색깔로 플레이어 색을 정해주는 건 좋은데, 개인 보드와 블럭 색이 너무 비슷해서 눈에 잘 안 들어오는 경우가 있습니다. 그래서 저는 위 사진처럼, 일부러 개인 보드와 블럭 색을 다르게 가져갑니다. (어차피 색깔이 섞인다고 문제되는 규칙도 아니니까요.)

 

 

  원가 절감해놓고 가격은 그대로 받은 건 아니고 가격은 확실히 싸다고 체감할 정도였습니다만... '싼 게 비지떡'이라는 말에 딱 어울리는 퀄리티라서, 주변 사람들에게 '게임은 재밌지만 구성물 품질이 너무 나쁘니 사진 마세요.'라고 말하고 다니고 있네요.

 

p.s.

  프로모라고 준 스타트 나무 블럭의 경우, 스타트 블럭이 게임 중 카드에서 나오면 한 턴 쉰다는 규칙 때문에 기존 블럭을 빼야 하는 번거로움이 있습니다. 스타트 나무 블럭 프로모 자체의 퀄리티는 좋지만, 다른 종이 타일과 두께 차가 커서 이질감도 크구요. 결국 저는 이 프로모 나무 블럭들을 안 쓰는 게 더 편하다는 결론을 얻었네요.

 

 

 

 

 

 

 

 

  「점박이 (Spots)」

 

  플레이 횟수 : 2~4인플 수회

 

 

 

  서양 만화풍 일러스트가 매력적인 푸쉬 유어 럭 스타일의 주사위 게임입니다. 주사위를 굴려서 나온 숫자 중 자기 강아지 카드의 빈 칸에 맞는 주사위는 채우고(위 사진은 채워서 뒤집어진 카드만 보이는데 앞면에는 칸이 그려져 있습니다), 안 맞는 카드는 페널티 영역에 둡니다. 자기 차례가 되면 그냥 주사위를 굴리는 게 아니라 사용할 수 있는 재주 카드 중 하나를 골라서 거기 써인 지시대로 주사위를 굴리게 되고요. 재주 카드의 효과가 다양해서 자신의 상황에 맞는 재주를 고르는 재미 및 리플레이성을 확보한 경우입니다.

 

  아무래도 필러 게임은 좋은 게 워낙 많은지라 새로운 게임을 잘 안 사는 편인데, 약간 멍청미마저 느껴지는 귀여운 일러스트가 제 눈을 사로잡은 게임입니다.

 

  아트웍만 장점인 게임은 아닙니다. 단순히 자기 차례에 정해진 주사위를 굴리는 게 아니라, 다양한 효과를 가진 재주 타일 중 하나를 골라야 합니다. 주사위인 이상 어차피 운은 작동한다지만, 자기 상황에 그래도 도움이 되는 재주 카드를 고르게 된다는 점, 반대로 뒷사람에게 크게 유리한 재주를 미리 끊는 식의 전략도 가능하다는 점 등, 그냥 운만 가지고 이겼다/졌다는 느낌이 안 들도록 된 점이 맘에 듭니다. 재주 카드가 다양한 점도 장점이고요.

 

 

 

출처 - https://www.koreaboardgames.com/product/detail?prdCd=PD2024002502VEIH

「도적단의 월급날 (ギブトレ ; Give Me the Treasure)」

 

  플레이 횟수 - 2, 3인플 수회

 

  케이크 자르기(한 사람이 케이크를 나누면 다른 사람이 조각을 골라서 공정한 분배가 가능하게 하는 알고리즘)를 이용한 간단한 게임입니다. 현재 플레이어가 다섯 장의 카드를 1-4 또는 2-3으로 나누고, 반대편 플레이어가 둘 중 자기가 가져갈 쪽을 고릅니다. 카드들은 숫자 조합을 잘 모아야 더 많은 점수를 벌게 해주고, 선 플레이어가 나눠둔 다섯 장의 카드 중 한 장은 항상 뒷면으로 두기 때문에, 셋 컬렉션 요소 및 심리전 요소도 있습니다.

 

  이걸 주면 엄청 좋아지나? 이걸 뒤집어두면 좋은 건 줄 알고 이쪽을 고르지 않을까? 같은 심리전의 재미가 있어서, 필러 게임으로 좋았습니다. 공간도 얼마 안 차지해서 카페에서 가볍게 하는 것도 가능할 것 같아요.

 

  기본적으로 2인플 게임이지만, 3-4인 게임에서는 두 명이 한 팀을 이루게됩니다. 팀인 쪽은 서로 (나중을 위해) 모아둔 보물을 분리해야 한다는 점 정도가 차이이긴 한데... 사실 2인플 게임과 특별히 다른 경험을 했다는 느낌은 안 들긴 해요. 4인플을 아직 못해봤지만 4인플을 꼭 해봐야 한다는 생각은 안 들어요.

Posted by 모르.
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   '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

 

  「프로젝트 L - 고스트 확장」

  (Project L : Ghost Piece ; 2021)

 

  기존의 조각 최대 레벨이 4였는데, 고스트 확장에서는 레벨 5에 해당하는 고스트 조각이 생깁니다. 다만 레벨 4 조각이 기존에 최상위 퍼즐 역할을 하던 걸 고려하여 고스트 조각은 모양이 한정적이며, 획득 경로도 일부 퍼즐의 보상으로만 가능하도록 설정되어 있습니다. 그리고 고스트 조각을 산산조각내서 더 작은 조각 여러 개로 만든 뒤 여러 개의 퍼즐에 배치하는, 마스터 행동과 비슷한 고스트 행동도 가능하고요.

 

  기본판 게임에서 5점 타일들이 16칸이라서 4레벨 조각 4개로 맞추는 게 게임 후반 가장 이상적인 그림이었는데, 5레벨 고스트 조각이 생겼기에 4점 이하의 타일도 고스트 조각 및 다른 레벨 조각들로 효율적으로 맞출 수 있는 등, 중후반 득점 최적화가 보다 풍부해진 게 느껴지는 확장이었습니다. 기본판과 비교해서 색깔이 바뀌진 않고 기존의 맛이 더 깊어지는 확장이었어요.

 

 

 

 

  「넥스트 스테이션 : 런던 - 오픈 데이」

  (Next Station : London - Open Day ; 2022)

 

  관광지 하나를 추가해주는 귀여운 프로모입니다. 규칙도 어려운 게 없으니, 첫 게임이 아니라면 바로 넣을 수 있어요. 물론 넣는다고 게임이 크게 달라지는 건 없지만요.

 

 

 

 

 

  「히트 : 질주의 열기」

  (Heat : Pedal to the Metal ; 2022)

 

 

  라운드 시작 시 자신의 기어 레벨을 높이거나 낮춰서, 이번 라운드에 써야 하는 카드의 수를 결정합니다. 자신의 기어 레벨에 맞춰서 사용할 카드를 뒷면으로 내려놓습니다. 그 뒤 시작 플레이어부타 자기가 사용한 카드를 공개한 뒤 카드에 써진 숫자 합계만큼 전진합니다. 카드에 따라서 특별한 일이 더 일어나기도 하고, 위치에 따라 슬립스트림이 일어나는 경우도 있으며, 코너를 과속하여 돌면 엔진에 부하가 걸려서 핸드 자리를 차지하고 방해하는 카드가 들어오기도 합니다.

 

  제작사의 다른 게임 「티켓 투 라이드」 못지 않게 간단한 규칙, 그 게임 규칙 속에서 생각보다 섬세하게 플레이할 수 있는 전략적인 요소, 많은 인원이 같이 플레이할 수 있는 게임 특징 등이 빛나는 게임입니다.

 

  게임이 재밌어 보이지만 규칙이 너무 간단한 것 같아 걱정했는데, 실제로 해보니 규칙은 간단해도 한 턴 한 턴 고민하는 맛이 일품이었네요.

 

 

  저는 기본 규칙과 업그레이드 모듈 규칙으로 플레이해봤습니다.

 

  기본 규칙의 경우 규칙의 총량이 「티켓 투 라이드」보다도 적습니다. 그래서 가족 게임, 비게이머와도 같이 할 수 있는 수준이네요.

  AI 세 대 넣고 2인플도 해봤는데 문제 없이 재밌게 할 수 있었습니다.

 

  업그레이드 모듈은 자기 덱에 특별한 카드 세 장을 넣고 플레이어마다 다른 덱으로 플레이하게 해주는 모듈인데 업그레이드 카드가 강력한 것도 많고 활용하는 재미가 특별해서 좋네요. 다만 이 모듈의 경우 AI는 특별히 다르게 행동하는 게 없어서, 저인플에서는 그 재미가 많이 줄어들기는 합니다...

 

 

  만약 제가 2, 3인플 플레이보다 4, 5인플 플레이가 많은 환경이었다면 확장을 해구했을 정도로 4인플 플레이가 만족스러웠네요.

 

 

 

 

 

 

  「업세션 : 위층, 아래층 확장」

  (Obsession : Upstairs, Downstairs)

 

  - 긴 게임 2인플 2회

 

 

 

  타일, 젠트리 카드처럼 기본판에 합쳐도 되는 카드는 진작에 합쳐두었고, 프로모 젠트리는 평생 쓸 생각이 없는지라, 확장을 드디어 플레이 해봤다고 할만한 건 특수 하인들을 추가했다는 정도네요.

 

  새롭게 추가된 하인들은 액션 소모 없이 추가 이득을 보게 해주거나, 기존에는 가문 명성 레벨 제한으로 못하던 행동들을 하게 해주는 일시적 부스트 효과를 가지고 있습니다. 게다가 시작 하인도 한 명 늘어나고, 휴식 때도 돈받기 대신 하인 고용을 하는 것도 가능해서 타일+젠트리+하인으로 구성되는 엔진을 갖추는 속도도 더 좋아졌고요.

 

  그 결과 좀 어이없을 정도로 빠르게 명성 레벨을 높인 후 명망가 젠트리를 초대하는 것도 가능해졌습니다. 덕분에 긴 게임에서는 중반부터는 엔진이 크게 달라질 것이 없을 정도였네요.

 

  기본판은 짧은 게임은 명망가를 활용하기 힘들정도로 짧고 긴 게임이 정상적인 게임이라는 느낌이었는데, 확장은 긴 게임은 너무 길다는 인상이 강하네요. 이건 확장 짧은 게임을 해봐야 확실하게 결론을 내릴 수 있겠지만요.

 

 

 

 

 

 

  「토네이도 6」

  (6th Sense ; 2021)

 

 

  「위저드」로 대표되는 승수 예측형 트릭테이킹 게임입니다. 다만 자신이 가진 카드 중 하나로 승수를 예측해야 하고, 특수 카드가 많아서 승수를 맞추는 게 쉽지 않습니다. 전반적으로 전략성보다는 파티성에 초점을 둔 경우로, 역시 승수예측형 트릭테이킹인 「스컬킹」보다 훨씬 확실하게 파티성을 추구합니다.

 

  개인적으로 「스컬킹」의 0승 선언이 한 방을 노리는 전략적 선택지보단 '일단 재밌어 보이니까 0승 선언'하는 플레이에 악용되는 경우를 더 많이 봐서 전략성을 추구하는 게이머가 손해보는 구조다보니 아쉬웠는데, 「토네이도 6」는 아예 확실하게 파티성을 추구해서 오히려 더 불쾌함이 적어서 좋네요.

 

 

 

 

 

  「푸에르토 리코 1897」

  (Puerto Rico 1897)

 

 

 

  푸코야 거의 20년을 플레이한 게임이라 새로울 건 없고, 1897 버전부터 동봉된 축제 확장과 밀수꾼 확장을 경험하려고 최근에 플레이했네요.

 

  밀수꾼 확장은 프로모로 나온 지는 좀 된 건 알았지만 구하기 힘들어서 이번에 처음 플레이해봤습니다. 기존 체계에서는 건드리기 힘들었던 부분들을 건드릴 수 있는 독특한 기능들이 많아서 재밌었네요. 특히 '나는 이득을 보지만 다른 사람은 아무 일도 없는' 상황을 만들기 쉽다는 것이 매력적이었습니다.

  개인적으론 여전히 밀수꾼이 없는 기본 게임을 더 좋아하지만, 밀수꾼을 넣는 게 싫은 건 아닙니다.

 

 

  반면에 축제 확장은 실망스러웠습니다.

  목표 달성 조건이 간단한 편이라서 평소에 안 쓰던 빌드를 쓰기보단 하던 거 하니까 얻어먹는 느낌이 강하네요. 물론 다른 플레이어와 목표 달성 레이싱을 하면서 재미를 느낄 수도 있겠지만... 플레이어의 전략적 선택지 못지 않게 처음에 앉은 자리나 대규모 농장 무작위 타일에 의한 유불리도 크게 작용한다고 느껴져서 레이싱이 산뜻한 느낌도 안 나네요.

  기존의 확장1, 확장2 모두 종종 즐길 정도로 만족한 편이지만, 이건 다시 넣고 싶지 않은 기분이네요.

 

 

 

 

 

  「럼 샷」

  (Rum shot ; 2023)

 

 

  서로 공격카드 쓰고 방어카드 있으면 막고 하다가 혼자 살아남으면 이기는 게임입니다. 술게임용으로 쓸 때를 위한 전용 규칙이 있는 건 독특했네요.

  이런 장르의 게임은 카드 효과가 복잡하게 얽히는 상황을 고려하지 않고 만들어서 하면서 룰 고민을 하게 되는 경우가 많은데, 「럼 샷」은 이 부분이 명료하게 잘 되어 있다는 점은 장점이었습니다.

 

 

Posted by 모르.
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  13종 22회

 

 

 

  새롭게 배운 게임

  - 히트 - 질주의 열기

  - 업세션 : 위층, 아래층 확장

  - 토네이도 6

  - 푸에르토 리코 1897

  - 럼 샷

Posted by 모르.
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7종 13회

 

새롭게 배운 게임

 

- 「프로젝트 L : 고스트 확장」

- 「넥스트 스테이션 : 런던 - 오픈 데이」

- 「히트 : 질주의 열기」 기본룰

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

  한동안 게시물을 안 써서 기억이 나는 게임까지만 작성하였습니다.

 

 

 

 

 

   「업세션 (Obsession)」

 

  플레이 횟수 - 2, 3, 4인플 총 10회 이상

 

 

  영국 사교계를 배경으로 부유한 페어차일드 가문의 결혼 적령기 남매와 친해지는 과정에서 가문의 이름을 다시 드높이는 과정을 그린 게임입니다. 소설 '오만관 편견'이나 드라마 '브리저튼'의 테마를 가져와서 설명하는 경우가 많지만... 둘 다 안 봐서, 저는 만화 '엠마' 쪽을 떠올리는 게 더 몰입하기 쉽더군요.

 

  자신의 차례가 되면 자기가 가진 자산 중 하나를 사용하고, 그 자산을 사용하는 활동에 손님(*)들을 초대하여 가문의 위세를 알립니다. 이 과정에서 초대한 손님과 자산의 활동이 제공하는 보너스를 받게 되고요. 이 과정에서 여유자금이 생기거나, 초대 가능한 손님(카드)이 늘어나거나, 내 자산이 사람들 입소문을 타면서 점수가 높아지고, 활동을 도운 고용인들은 두 턴 연속은 일할 수 없어서 한 턴 쉬게 해주고 해야 합니다. 그리고 마지막으로 새로운 자산 타일을 하나 구입할 기회를 가진 뒤 차례 종료. 가끔 활동이 어려울 때는 한 차례 휴식을 하고요.

  (*손님: 정식 명칭은 젠트리이지만, 게임을 모르는 분들이 게시물을 이해하시기 편하도록 편의상 손님이라 칭하겠습니다.)

 

  그러다 일정 라운드가 지날 때마다 페어차일드 남매의 관심사에 따라서 특정 플레이어 가문과 더 친해지거나, 게임 종반부엔 아예 결혼에 성공하기도 하고요. 일련의 과정을 거쳐서 모은 자산 및 손님 카드, 그 외 기타 등등의 점수를 모아서 점수가 높은 사람이 승리하게 됩니다.

 

 

 

  게임 박스의 크기나 구성물의 수, 규칙서의 길이 등은 전략 게임을 표방하고 있지만, 실제 플레이해보면 생각보다는(전략게임 치고는?) 간단한 편입니다. 자신이 사용할 수 있는 타일 중 하나를 고르고, 그 타일이 요구하는 손님 카드와 하인을 할당하여, 이득을 받는 게 전부라서요. 다만 플레이가 간단할 뿐, 이러한 과정에서 손님을 계속해서 초대할 수 있도록 카드를 확보하거나, 기왕이면 아직 점수 상승이 이루어지지 않은 타일을 사용할 수 있도록 순서와 손님 조합을 잘 짜는 고민은 필요합니다. 그리고 고민 끝에 내린 선택이 나를 윤택하게 해주는 게 보이면 거기서 쾌감이 느껴지죠. 선택지가 많은 고민을 반복하고 내 결정에 대한 피드백이 확실한 게 이 게임의 큰 재미이자 장점입니다.

 

  다만 저에게 최고의 전략게임이었는가 고민해보면, 그건 아니라 할 수 있겠네요.

 

  다른 플레이어와의 상호작용이 없는 건 아닙니다. 타일을 누가 먼저 구매하느냐, 누가 페어차일드 가문의 호감을 더 많이 사느냐부터 시작해서, 몇몇 타일은 직접적으로 다른 플레이어를 방해하는 기능이 달려 있으니까요. 하지만 그럼에도 불구하고 다른 플레이어의 상황을 살피고 나의 선택을 수정하기보다는 내가 가진 타일과 카드를 들여다보는 게 게임의 대다수를 차지하는 건 어쩔 수가 없네요. 상호작용이 '결과'인 경우는 많지만 '전략적 도구'로 활용 가능한 경우가 많지 않고, 재밌는 상황을 만든다는 느낌도 받지 못한 것 같습니다.

 

 

  이 게임의 가장 큰 변수는 명망가 카드입니다.

 

  명망가 카드는 손님 카드 중 초대 조건이 특히 더 까다로운 대신 강력한 혜택을 제공하는 카드입니다. 시작 타일 중 한 장으로 딱 한 번 명망가 카드를 얻을 수 있고, 그 외에는 게임 중 얻을 수 있는 다른 손님 카드나 타일의 효과로 가져와야 합니다. 그러나 이런 명망가 확보 수단(특히 명망가 카드를 얻게 해주는 손님 카드)을 내가 차지할 수 있는지에 운의 요소가 많이 작용하고, 그렇게 명망가 카드를 얻을 기회가 생겨도 내가 부르기 쉬운 명망가가 올지 아닐지에도 다시 한 번 운이 작용하게 됩니다. 명망가 카드 없이는 한계가 있는 편이고요.

 

  그래서 이 게임은 큰 전략을 가지고서 게임을 이끌어나가더라도 내 상황에서 내가 할 수 있는 것을 점검한 뒤 최선을 다하는 게임성을 가지게 됩니다.

 

  물론 나에게 주어진 카드를 잘 활용하는 실력이 중요한 게임은 많습니다만, 「업세션」의 경우엔 손님 카드, 그중에서도 특히 명망가 카드에 한해서는 운의 비중이 적지 않게 느껴진다는 건 많이 아쉽더군요. (그래도 긴 게임 모드에서는 운을 어느 정도 중화할 만한 시간이 주어지긴 합니다만....)

 

 

 

  이러한 특징들은 「업세션」의 특징이고 더 쉽게 접근할 수 있게 해주는 강점이긴 합니다. 다른 사람을 너무 신경쓸 필요 없이 자신에게 주어진 상황에 최선을 다하고, 이기든 지든 고민을 즐기고 선택의 달콤한 결과를 즐기는 거죠. 이기면 내가 잘한 거고, 지면 카드운이 나쁘다고 생각해버릴 수도 있습니다. 그렇지만 이러한 특징들은 '가벼운 마음으로 할 수 있는 좋은 게임'이 될 수는 있었지만, 제 인생게임이나 올해의 게임이 되지는 못한 이유이기도 했네요.

 

 

  아직 '위층, 아래층' 확장은 해보지 못했는데, 슬슬 기본판으론 아쉬운 느낌이 드는 만큼 1월 중에는 확장을 넣어서 해봐야겠어요. 게임 특징상 1인플도 나쁘지 않을 것 같고요.

 

 

 

 

 

 

  「훈트 (Hund)」

  플레이 횟수 : 기본규칙 3인플 수회, 4인플 1회

 

 

  「훈트」는 트릭테이킹 게임으로, 「Ebbes」의 신버전..이라고 알고 있긴 한데, 「Ebbes」는 해본 적이 없네요.

 

 

  게임은 항상 다섯 개의 수트를 사용하고 수트별로 능력이 있습니다. 진행 방식은 일반적인 트릭 테이킹과 동일하고요. (시작 플레이어가 낸 수트가 있으면 따라서 내야 하고, 없으면 아무거나 내도 된다. 트럼프 수트가 있으면 가장 높은 트럼프 수트가, 없으면 시작 플레이어가 낸 수트의 가장 높은 카드가 이긴다.)

 

  그런데 수트의 능력은 게임 규칙상 정해진 게 아니라, 라운드 중 플레이어의 행동에 의해서 결정됩니다. 예를 들어 결정 숫자가 5인 게임에서는, 가장 처음으로 5가 나온 수트가 트럼프 수트가 되고, 그 다음으로 5가 나온 수트는 장당 1점인 플러스 수트, 세 번째는 해당 수트를 가장 많이/적게 얻은 플레이어가 아닌 중간 등수 플레이어들은 3점씩 받는 훈트 수트, 네 번째는 장당 -1점인 마이너스 수트, 다섯 번째는 가장 많은 먹은 플레이어가 다음 라운드 시작 플레이어를 정하는 리드 수트가 됩니다.

 

  이렇게 수트별 능력이 변한다는 게 훈트의 엄청난 매력입니다. 내 손에 결정 숫자 카드가 많다면 이걸 어떻게 내야 수트별 능력이 나에게 유리해지도록 이끌지 고민하는 재미가 있고, 결정 숫자가 적다면 결정 숫자들이 어느 타이밍에 나올지 예측하고 필요하다면 이끌어내는 재미가 있습니다. 그리고 아직 수트가 안 정해진 카드를 잔뜩 먹었다면 이 카드가 훈트나 마이너스가 되지 않도록 신경써야 하는 긴장감까지도요.

 

  게임이 시시각각 변하기에 어려울 것 같지만, 위에서 말한 규칙이 게임의 거의 모든 규칙이라 해도 좋을 정도라서 트릭테이킹이 안 익숙한 분도 금방 익힐 수 있지 않을까 싶네요.

 

  트릭테이킹은 사람 수가 적으면 재미가 좀 아쉬울 때가 종종 있는데, 이 게임은 3인플도 괜찮았습니다. 다만 3인플 기본규칙일 때는 중간 등수를 노려야 하는 훈트 수트가 죽는 경우가 많아서, 이 부분 때문에 4인플이 더 좋다고 생각할 수도 있겠네요. (5인플... 해보고 싶습니다...)

 

  그 외에 확실한 단점이라면, 스코어보드 중 한 쪽면에 오타가 있다는 거? 사진에 보면 7과 8의 위치가 바뀌어 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  「12 칩 트릭 (12 Chip Trick)」

 

  플레이 횟수 : 3인플 10회 이상

 

 

  세 명의 플레이어가 열두 개의 칩으로 간단하게 즐기는 게임입니다. (2, 4인플도 되지만, 아직 못해봤습니다. 2인플은 안 궁금하기도 하고요.) 게임 장르는... 트릭 비슷한 요소는 있지만 트릭테이킹은 아니고... 패 털기 요소는 있지만 그게 꼭 유리한 것도 아니고... 그냥 쉬운 게임이라고 해야 하려나요.

 

 

  세 명의 플레이어가 네 개씩 칩을 나눠가지고 시작, 자기 차례가 되면 칩 하나를 냅니다. 규칙에 따라 승자가 정해져서 승자는 나온 칩 중 하나를 스코어로 획득, 다른 플레이어들은 핸드로 획득합니다. 이를 반복하여 누군가 핸드가 떨어지면 라운드가 끝나고 이때 손에 남은 칩은 자동으로 스코어가 됩니다. 각자 스코어를 계산해보아 21점이 넘은 사람은 버스트되고, 21점 이하인 사람 중 가장 높은 사람이 라운드 승점을 획득합니다. 전원 버스트일 때만 버스트 중 높은 사람이 승리하고요.

 

  칩은 1~12의 열두 개가 있는데, 이를 다 더하면 78이고, 세 명이 나눠가지면 평균 26점을 획득하게 됩니다. 따라서 일반적으론 세 명 중 두 명 버스트에 한 명이 유일한 21 이하로 자동 승리하거나, 세 명 전원 버스트가 되면서 높은 칩을 획득한 사람이 승리하기도 합니다.

 

  굉장히 간단한 규칙인데, 그 규칙을 보조하는 세부 규칙도 훌륭합니다. 1~12의 칩 중 4~9는 붉은 칩이고, 칩을 획득할 때 붉은 칩이 있으면 반드시 붉은 칩을 획득해야 합니다. 따라서 라운드 초중반에는 붉은 색 칩을 나눠가지는 국면이 되고, 이때부터 이미 확정 버스타가 되는 사람이 나오기도 합니다. 아직 스코어를 낮게 유지했다고 해도 안심할 수 없는 게, 10, 11, 12라는 엄청난 숫자가 게임에 남아 있기 때문에 후반 작업을 잘 하지 않으면 삽시간에 버스트 당하기 부지기수고요.

 

 

  라운드 시작 시에는 누가 어느 칩을 가졌는지 알 수 없지만, 애초에 칩 개수가 적고 나 빼고 두 명밖에 없어서 칩의 흐름을 읽고 기억하기 쉽습니다. 따라서 내 행동에 따른 플레이어의 행동까지 예측해야 하고, 이 과정에서 누군가 손쉽게 21 이하를 유지하는 일이 없도록 유의하고, 내가 21 이하로 승리할지 아니면 전원 버스트에서 최고 숫자로 승리할지 잘 고민해야 합니다. 전원 버스트를 노릴 때 너무 큰 숫자를 독차지하면 다른 플레이어가 21 이하가 되는 경우가 많으니 주의해야 하고요.

 

 

  단점은 가끔 '내 선택이 나를 이기게 해주진 못하지만 다른 두 사람 중 누가 이길지 정할 수 있는', 킹메이킹 상황이 나온다는 건데... 제 경험에서는 킹메이킹 당하는 상황이 불쾌한 적은 없었네요. 애초에 처음 패가 분배된 뒤로는 랜덤 요소가 없다보니, 킹메이킹 당하는 상황이 아닌 확실한 승리를 만드는 방법이 존재하는 경우가 대다수였고요.

 

 

  굉장히 적은 구성물과 간단한 규칙으로 훌륭한 재미를 만들었다는 점에서 정말 높이 평가하는 게임입니다. '올해의 간단한 게임상'을 준다면 이 게임이 1위, 「훈트」가 2위일 거에요.

 

 

 

 

 

 

  「인사이드 잡 (Inside Job)」

 

  플레이 횟수 : 기본규칙 3인플 1회

 

 

  트릭테이킹은 좋아하지만 마피아게임은 그다지 즐기지 않는 편이라 플레이 전에 반신반의했고, 플레이해본 뒤에는 확실히 취향도 아니고 아쉬운 부분도 있어서 구매하지 않기로 결심할 수 있는 게임이었습니다.

 

 

  트릭테이킹 게임은 내 핸드를 받는 순간부터 사용 순서 같은 걸 계획하는 재미도 있는데, 매 트릭마다 미션이 돌다보니 계획보단 즉흥적으로 움직이게 되는 거에서 1차적으로 의아하였습니다.

 

  그렇다고 해서 즉흥적인 상황 판단의 재미가 좋냐 하면... 이 트릭을 누가 이기는 게 좋은지 모호한 상황에서 다른 플레이어와의 요원/범인 심리전이 작용하는데, 이게 라운드가 끝나야 내 선택의 결과를 인지할 수 있다보니 라운드 중간에는 좀 밍밍한 느낌이 있었습니다. (저희 멤버가 입터는 스타일의 멤버가 아니라 그럴지도요?)

 

 

  트릭테이킹 본연의 재미보다는 마피아게임에서 발생하는 플레이어의 상호작용이 더 중요한 게임인 것 같은데, 저는 멤버들 취향도 마피아게임과는 거리가 있고, 인원수도 매우 적은 3인플이라서 그 재미를 느끼기 어려웠던 게 아닐까 싶네요. 저의 주 플레이 인원은 2-4인이고 3인일 때가 많아서 3인플 재미가 미묘했던 게 구매를 포기하게 된 가장 큰 원인이었습니다.

 

 

  이제와서 생각해보면 트릭테이킹은 이 게임의 재미가 아닌 수단이고, 마피아게임 요소를 이 게임의 본질로 보는 게 좋을 것 같습니다.

 

 

 

 

  「오! 미우바우 (Oh! Meow Bow)」

  플레이 횟수 - 4인플 1회

 

 

  패를 빨리 털면 이기고, 팬에 남은 카드에 따라 감점이 발생하는 패털기 게임입니다.

 

  카드를 내는 규칙은 클라이밍 방식을 따르지만, 단순히 더 강한 패를 내는 게 전부가 아니라 앞 사람이 낸 조합에 내 카드를 붙이는 것도 가능해서, 손에 남은 낱패를 의외의 상황에서 내는 것도 가능합니다. 따라서 같은 핸드여도 조합할 카드와 남길 카드를 고민하는 재미, 다른 플레이어의 카드를 예측하고 카운팅하는 재미면에서 다른 카드게임과는 다른 독특한 재미를 갖는 데 성공하였습니다.

 

  지금 생각해보면 얼마 전에 할인해서 판매할 때 역시 구매했어야 하나...싶군요.

 

 

 

 

  「텐 메이크 (Make10)」

 

  플레이 횟수 - 4인플 1회

 

 

  마작류 게임 안 좋아해서 마작 비슷한 규칙인 거 보고 기대를 내려놓았고, 내려놓은 기대보다 더 재미가 없었습니다. 상대방이 뭘 노리는지는 보이지만 내가 그걸 안 내준다고 내가 이기는 건 아니니까요. 상대방의 허를 찌르는 조합을 노리기도 쉽지 않네요. 라운드를 지거나 심지어 독박을 써도 분하지 않고, 이겨도 즐겁지 않은 게임이었어요.

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

  한동안 게시물을 안 써서 기억이 나는 게임 중 여유 시간이 허락하는 것까지만 작성하였습니다.

 

 

 

**첫 번째 시나리오 내용만 보이거나, 스포일러 요소가 없는 부분만 촬영한 사진입니다.

 

 

 

  「아르낙의 잊혀진 유적 - 사라진 탐험대 확장 (Lost Ruins of Arnak - The Missing Expedition)」

 

  플레이 횟수 - 보통 난이도 캠페인(1~6 시나리오) 완료, 일반 게임 2인플 2회

 

 

  저는 전략게임에 추가로 1인플이 들어가는 경우엔 그 1인플 플레이를 아쉽게 느끼는 경우가 많습니다만, 아르낙 1인플은 개중에서는 꽤 할만한 편이라고 생각했습니다. 그래서 이번 확장에 포함된 캠페인 플레이를 은근히 기대하고 있었고, 결과는 대만족입니다.

 

  각 시나리오는 메인 목표 하나가 제시되어 이를 실패하면 시나리오 자체가 실패하게 됩니다. 이 메인 목표는 일반적인 '점수를 높이자'라는 관점에서는 굳이 해보지 않을 독특한 플레이를 요구하지만 그렇다고 해서 어거지 느낌은 아니라서 아르낙의 느낌이 나면서 새로운 아르낙이라는 경험도 충분히 느끼게 해줍니다. 설령 시나리오가 실패하더라도 나쁜 결과를 감내하고 다음 시나리오로 넘어가는 게 가능하고요.

 

  메인 목표를 달성한다면 이제 서브 목표를 달성하거나 점수를 높이는 게 중요합니다. 점수는 시나리오별로 기록하고 캠페인 종료 시 합산하여 높을수록 좋습니다. 서브 목표는 게임 중에 새로운 유물/아이템을 거의 즉시 얻게 해주고 캠페인 누적 보상에 필요한 '기호'를 얻게 해주기도 합니다.

 

  캠페인 누적 보상에 관련되는 '기호'는 각 시나리오별로 준비된 상황 카드들을 모아서 얻을 수도 있습니다. 이러한 상황 카드의 보상은 두 가지중 선택하는 방식인데, 즉시 얻기 보상도 있고 (수호자처럼) 가지고 있다가 쓰는 보상도 있습니다.

 

 

  저는 보통 난이도 기준으로 모든 시나리오를 메인 목표는 1트 성공, 서브 목표는 시나리오마다 1~3개씩 했는데 캠페인 전체에서는 70퍼센트 정도의 서브 목표를 달성한 것 같습니다. 메인 목표의 경우에도 정말 아슬아슬하게 클리어하는 경우도 많았고요. 전략 게임 1인플의 경우 AI의 한계로 너무 쉬운 경우도 많은데, 아르낙 캠페인은 적절하게 도전적인 느낌이었습니다.

 

  다만, 1인플과 2인플 중에선 (제가 1인플을 안 해봤음에도) 2인플이 경험이 더 풍부하다고 생각합니다. 자원 교환을 통해 만들어낼 수 있는 상황과 포텐셜이 상당히 차이가 크고, 몇몇 시나리오에서는 상황 카드를 1인플이 2인플보다 덜 봐서 캠페인 누적 보상을 덜 받게 될 가능성도 있고요.

  아르낙에 숙련된 분이시라면 1인플을 할 때도 투핸디드(혼자서 2인플 어치 플레이)를 하는 것도 한 방법이겠지만... 자원 치환 방법을 고민하던 게 헷갈리고 꼬일까봐 저는 무서워서 못하겠네요 ㅎㅎ

 

 

 

  새롭게 생긴 두 탐험 대장인 기자와 기계공은 랜덤 세팅 요소가 섞여 있어서 상당히 다양한 상황을 만들어낼 수 있어서 굉장히 재밌게 할 수 있었습니다. 대신 그만큼 게임 상황을 잘 파악해야 하고요. 기자는 기믹을 안 쓴다고 해서 크게 달라지는 건 아니라서 그래도 괜찮지만, 기계공은 시작 카드가 기계공 전용 기믹과 매우 긴밀하게 연결되어 있어서 중상급 정도 운영 난이도라 생각하네요.

 

 

 

  아르낙을 좋아하며 1인플을 즐겨 하시거나 관심 있는 분이라면 구매를 매우 추천드립니다. 캠페인 쪽에 관심이 없으시다면 반쪽짜리 확장이 되지만 기자, 기계공 모두 독특하고 재밌는 탐험대장이니 구입을 고려해보셔도 될 것 같습니다. 아르낙을 이번에 처음 구입하시는 거라면 필수 구입까진 아니라고 생각합니다.

 

 

 

 

 

 

  「아크 노바 - 마린 월드 (Ark Nova - Marine Worlds)」

 

  플레이 횟수 : 2인플 5회

 

  마린 월드 확장의 메인 컨텐츠는 크게 두 가지입니다. 하나는 해양 생물 및 수족관이고, 다른 하나는 강화 액션 카드입니다.

 

  수족관은 해양 생물을 위한 특별 건물로, 총 7칸 분량을 지을 수 있습니다. 건물은 2개인데 다행히 해양 생물은 수족관 두 개에 큐브를 나눠서 배치하는 것도 가능하고, 체험장처럼 건설 1레벨부터도 건설하는 것도 가능합니다. 물과 인접해야 하고요.

 

  해양 생물은 대다수가 수족관에 살아야 하는 대신, 체험 동물처럼 해양 생물이 누적될수록 그 보상이 점점 강해지는 산호초살이 능력을 가진 경우가 많습니다. 산호초살이 능력을 가진 동물이 새롭게 들어올 때마다 기존 산호초살이 능력이 모두 발동하고요. 산호초살이 능력을 계속 발동하게 내버려두면 이득이 어마어마한 만큼, 상대방 상황에 따라 게임 템포를 어떻게 조절할지 결정할 때 중요하게 판단해야 하는 요소이기도 하고요.

 

  카드가 많아진 만큼 연계되는 카드를 보기 힘들어지는 게 걱정일 수 있는데, 이번에 새롭게 추가된 카드 다수에는 파도 아이콘이 달려 있습니다. 이런 아이콘이 있는 카드가 카드열에 들어오면 카드를 하나씩 더 밀게 되어 있어서, 카드가 추가됐음에도 오히려 더 많은 카드를 보게 되더군요.

 

 

  강화 액션 카드는 게임 시작 시 (드래프트를 거쳐서) 세 장을 받고 그중 두 장을 사용하게 됩니다. 이렇게 선택한 액션은 일반적인 액션보다 강력한 효과가 있고요. 직접 협회원 말을 늘릴 수 있는 협회 카드, 조건 하나를 무시할 수 있는 동물 카드, 산/물 한 칸을 덮을 수 있는 건설 카드 등등... 이 액션 카드들의 독특한 효과로 만들어낼 수 있는 특이한 상황이 무궁무진해져서, 저는 해양 동물보다도 이쪽이 주는 재미가 훨씬 크다고 느끼고 있네요. (다만 밸런스가 좋은가..는 아직 잘 모르겠습니다. 모든 액션 카드를 써본 건 아니지만요.)

 

 

  「아크 노바」를 즐겨 하시는 분이라면 액션 카드 때문에라도 추천합니다. 다만 「아크 노바」를 처음 사시는 분이 처음부터 투입하기엔 복잡도가 많이 높아지는 확장이니 처음 구매하시는 분은 본편만 구매하셔도 좋습니다. (물론 지금은 마린 월드 신품 구매가 안 되긴 하지만요.) 

 

 

 

 

 

 

 

 

  「오를레앙 (Orleans)」 - 침략 협동 모드

  플레이 횟수 - 4인플 보통 난이도 1회, 3인플 쉬움 난이도 1회

 

 

  어떻게 보면 위에서 소개한 아르낙 캠페인과 비슷한 경우겠네요. 경쟁 전략 게임에 추가된 협력 모드. 물론 아르낙은 1인플은 원래 있었고 1~2인플용 캠페인이지만, 「오를레앙」은 2~5인플에 단판제 방식이라는 차이는 있습니다.

 

  인원수에 따라 정해진 라운드가 끝나기 전까지 침략 시나리오 전용 행동들을 사용해 방비를 강화해야 합니다. 이 과정에서 각 플레이어에게 주어진 개인목표들도 모두 완수되어야 하고요.

 

  필수 방비 요소로는 식량 확보, 현금 확보, 기사 확보, 시민 확보, 방어탑 확보가 있습니다. 식량/현금 확보는 사진에 보이는 것처럼 공용판으로 식량/현금을 수송하면 되고(전용 액션 필요), 기사 확보는 일반적인 시청 행동을 통해 가능합니다. 방어탑은 지도 외곽 도시들에 길드 집회소를 지으면 방어탑으로 인정되고요. 시민은 기존 확보 수단 대다수 및 사진 오른쪽에 살짝 보이는 서브 목표 등을 통해서 모을 수가 있고요.

 

  이렇게 보면 매 판이 똑같은 목표를 하게 될 것 같지만, 플레이어들의 개인 목표가 무엇이냐에 따라서 세밀한 조정이 필요해집니다. 여기에 「오를레앙」의 중요 상호작용 중 하나인 제한된 구성물 개수가 추가적인 고민을 유도하고요. 예를 들어 어떤 사람은 건물(구역 타일)을 많이 확보해야 하고 어떤 사람은 다양한 추종자를 확보해야 시청에 집어넣어야 한다면, 그 게임에선 검정 추종자의 분배에 매우 신경을 써야 하고, 모든 추종자 트랙을 채워서 얻는 시민을 포기해봐야 할지 고민해야 하겠죠. 또 누군가 농부를 많이 데려갈 것 같다면 평소에 안 하던 농부 보내기 세부 목표를 검토해보는 것도 좋고요.

 

  저는 처음에는 모든 걸 랜덤으로 세팅하는 보통 난이도로 했을 때 기사 확보가 늦어져서 - 돈 배달에 기사가 필요합니다. - 실패했고, 두 번째에 개인 목표와 이벤트 중 어려운 걸 빼는 쉬운 난이도 세팅으로는 1.5라운드 남기고 무난하게 성공했습니다. 

 

  이벤트 및 각 플레이어가 뽑은 추종자에 따라 매 라운드 달라지는 상황을 서로 잘 파악하고, 공동 목표와 개인 목표를 수행하는 데 있어서 걸림돌이 된다면 어떻게 타개할지 빠르게 협의하는 맛이 생각보다 좋아서, 어떻게 보면 기본 게임보다 더 재밌게 한 것 같기도 합니다. (아무래도 「오를레앙」이 플레이는 재밌는데 점수 계산은 조금 밋밋한 느낌도 있으니까요.)

 

  「오를레앙」 및 침략 확장을 가지신 분이라면 반드시 한 번은 해보시라고 자신 있게 추천할 수 있습니다.

 

 

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

지인 B님이 오늘 촬영하신 사진입니다. 사진 제공 감사드립니다.

 

  「다윈의 여정 - 불의 땅 확장 (Darwin's Journey - Fireland ; 2023)」

플레이 횟수 : 3인플 1회(F1 시나리오 적용)

 

  항로와 육로의 수가 늘어나면서 지도의 구조가 복잡해지고, 시간이라는 자원을 관리해서 시간을 너무 많이 쓰면 게임 중 지속되는 페널티가 발생하며, 항로나 육로 이동 중 험난한 지역을 넘어서면 이벤트가 발생하여 비용 지불 후 보상을 받는 요소가 추가된 확장입니다.

 

  항로가 세 개로 늘어나면서 기본판에선 선택지가 적고 밋밋한 행동이었던 항해 행동을 보다 전략적으로 쓸 수 있게 되었고, 길이 복잡해지면서 텐트 설치가 상대적으로 어려워졌으며, 육상/해상 이동 중발생하는 이벤트가 시간을 소모하는 경우가 많아서 리스크 관리가 중요해졌습니다.

 

  기본판보다 복잡해지고 예측 불가능한 요소가 늘어난 거에 비해 그다지 더 재밌어진 건 없다는 인상이었습니다. 다윈 기본판은 라운드가 시작한 뒤에는 새로운 정보가 열릴 것이 없어서 수싸움을 통한 재미가 있었는데, 불의 섬은 이벤트 카드가 무작위다보니 여기서 펑펑 터지는 맛도 있지만 반대로 상대의 수를 예측하는 전략적인 재미가 떨어지네요.

 

  현재로선 이 확장은 필구 확장이라고 생각하지 않습니다. 「버라지」도 「위대한 로렌초」도 확장을 안 넣은 기본판을 더 높이 평가하는데, 「다윈의 여정」도 현재로선 비슷한 상황이네요. 이후의 플레이에서 평가가 달라질 순 있겠지만, 당분간은 (저와 게임하시는 분이 요청하지 않는 한) 기본으로만 게임을 하려고 하기에, 평가가 달라지는 건 빨라야 내년이 아닐까 싶네요.

 

 

 

 

 

  디스코디아 (Discordia ; 2022)

 

  플레이 횟수 : 3인플 1회

 

 

  매 차례 시작 플레이어가 굴린 세 개의 주사위 중 하나는 시작 플레이어가, 나머지는 다른 플레이어들이 사용하는 방식으로, 자신에게 할당된 사람들을 모두 적절한 일자리(?) 제공하는 게 목표인 게임입니다.

 

  건물에 일자리가 많으면 사람들을 더 많이 소모할 수 있지만, 만약 한 해가 지나가기 전에 건물을 꽉채우지 못하면 오히려 연말에 새로 데려가야 하는 사람들이 많아지는 페널티가 될 수도 있습니다. 물론 장기적으로는 스노우볼을 굴릴 수 있겠지만, 다른 사람들이 그걸 가만히 기다려주진 않을 테니 언제까지 빌드업을 하고 언제부터 승리를 향한 레이싱에 힘을 쏟을지가 중요하죠. 이러한 리스크/타이밍 관리 요소가 메인인 게임입니다.

 

  자기 차례에 주사위를 골라서 하는 메인 액션도 중요하지만, 자신이 고른 주사위의 색깔/숫자에 의해서 발생하는 추가 보너스가 연쇄적으로 터지는 매력이 일품입니다. 일부러 특정 숫자에서 보너스가 많이 터지도록 전략적으로 초반 빌드업을 하는 것도 가능하고요.

 

  게임이 전반적으로 짜임새 있고 빌드업의 재미, 적절하면서 불쾌하지 않은 상호작용이 있어서, 가벼운 마음으로 할 수 있는 전략 게임을 찾는 분에게 추천하고 싶은 게임이었습니다.

Posted by 모르.
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