필요한 액션이 있는 카드를 공급처에서 가져와 충전 후 사용하는 게임 「사이언시아 (Scientia」의 개봉샷입니다.

 

 

 

 

 

 

  박스 정면입니다.

 

  「진저브레드 하우스」, 「상트 페테르부르크 (구판)」 등과 비슷한 크기입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  박스 뒷면입니다.

 

  하단에 육각형 네 개가 뭉쳐있는 곳에 적힌 2.4의 의미를 잘 모르겠네요... 다른 게임이면 2~4가 들어갈 자리인데 말이죠. 오탄가;

 

 

 

 

 

 

 

  전체 구성물입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  개인판입니다.

 

  더블 레이어로, 각 과학 분야의 트랙 네 칸과 오른쪽의 파란 큐브 놓는 칸이 한 층 낮습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  과학 카드를 놓는 중앙 보드입니다.

 

  분야별로 세 장씩 중앙 보드로 사양하다가, 게임이 끝나면 플레이어들이 하나씩 가져가서 자기 점수를 표시하는 점수계산판으로 사용하게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

  슬롯 추가 날개입니다.

 

  「사이언시아」에서는 자기가 가져와서 충전 중인 카드를 개인 보드 위에 있는 두 개의 슬롯에 놓게 되는데, 이 슬롯을 좌우에 하나씩 추가할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  완료 토큰 및 시작 플레이어 마커입니다.

 

  완료 토큰은 충전이 끝난 카드가 여러 장일 때 헷갈리지 않게 표시해두는 용도의 토큰입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

  물리학 카드 1~6번입니다.

 

  1이 앞면이면 2가 뒷면인 식으로 같은 카드가 두 장씩 있고 과학 분야마다 세 장씩 사용하게 됩니다. 번호 옆에 전원 표시가 들어간 카드는 기본 카드로, 사용하는 세 장 중 하나는 기본 카드, 둘은 기본이 아닌 카드여야 합니다.

 

 

 

 

 

  물리학 7~12번 카드입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  화학 13~18번 카드입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

  화학 19~24번 카드입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  생물학 25~30번 카드입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  생물학 31~36번 카드입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  천문학 37~42번 카드입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  천문학 43~48번 카드입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  같이 구입한 「사이언시아」 전용 매트입니다.

 

  게임에 사용하는 12종의 과학 카드를 놓는 공간과 큐브 공급처가 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  매트 아래쪽에는 큐브 공급처와 점수계산 요약 및 점수 트랙이 있습니다.

 

  점수 트랙이 생긴 건 좋은데, 이 게임이 플레이어별 컬러가 있는 게 아니라서 점수 트랙에 점수를 표시할 방법이 없습니다. 이 무슨.... 그래서 집에 남는 토큰들을 네 종류 넣어놓긴 했는데, 그다지 마음에 들지는 않습니다.

 

 

 

  카드는 70 mm x 70 mm 사이즈로 48장이 사용됩니다. 저는 Sleeve Kings 70 x 70 (SKS-8812) 제품을 사용하였습니다.

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  로봇청소기를 팔아서 세계정복...이 아니라 돈을 많이 버는 게 목표인 가족 게임입니다. 올해 2월 킥스타터 캠페인을 진행했으며, 킥스타터 후원자는 미니 확장 두 종류가 포함된 킥스판이 제공되었습니다.

 

 

 

 

 

 

  박스 정면입니다.

 

  넓이는 「티켓 투 라이드」 등의 정사각 박스와 동일합니다만, 좀 더 깊습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  박스 뒷면입니다.

 

  킥스판은 킥스타터 에디션이라 표시되어 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  전체 구성물입니다.

 

  종이돈은 펀칭보드 상태로 오는데 타일은 펀칭되어 오는 게 독특하네요.

 

 

 

 

 

 

 

  개인보드입니다.

 

  더블 레이어로 되어 있으며 구입한 타일을 설치하여 공장을 개량할 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  공장에 설치할 수 있는 타일들입니다.

 

  자기 차례에 하나의 타일을 구입할 수 있으며, 직소 퍼즐 형태이며 튀어나온 부분이 다른 타일에 겹치지 않아야지만 공장에 설치할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  위 타일과 별도로 추가 구입 가능한 추가 설비 타일입니다.

 

  로봇청소기 라인의 경로를 바꾸거나, 판매 전 더 많은 물품을 적재할 수 있는 트럭입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  개인 금고입니다.

 

  게임 중 버는 돈은 현금이 되어 바로 쓸 수 있는 경우도 있지만, 금고에 들어가서 게임이 끝나고 점수로만 사용할 수 있는 경우도 있습니다.

  원래는 저 뚜껑을 상부에 결합하여 저금통처럼 쓰라는 의도인데, 뚜껑 타일이 금고 크기와 안 맞습니다...ㅎㅎ;;

 

 

 

 

 

 

  로봇 청소기 피규어입니다.

 

  하양이 기본이며 업그레이드 설비 등을 이용하면 더 비싸게 팔 수 있는 로봇청소기가 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

  돈 토큰입니다.

 

  50은 Inventions 확장에서 추가되었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

  시작 플레이어 타일, 게임 진행 요약표, 1인플 시 사용하는 토큰입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  미션이라 할 수 있는 블루프린트 카드입니다.

 

  블루프린트를 이용하여 번 돈은 게임 중에 쓸 수 없도록 금고로 들어갑니다.

 

 

 

 

 

 

 

  첫 번째 미니확장인 Overlord입니다.

 

  게임 시작 시 두 장의 오버로드 카드를 받고, 게임이 끝나면 두 장의 카드 중 하나를 골라서 해당 보너스 점수를 얻습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  두 번째 미니 확장인 Inventions입니다.

 

  게임 시작 시 차례 역순으로 하나씩 구입하여 가지고 시작하는 특수 타일입니다.

 

 

 

 

  카드는 블루프린트 카드가 미니 키메라 사이즈, 기본판 참조표와 미니 확장의 오버로드 카드가 스탠다드 사이즈입니다.

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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

 

 

 

 

  「에코 링크 (Eco-Links)」

 

  플레이 경험 : 3~4인플 수회

 

 

  「에코 링크」는 순발력 퍼즐 게임입니다. 각 플레이어는 공개된 여섯 개의 숫자 타일에 해당하는 장소에 자신의 동물 말을 올려놓습니다. 역시 각자 가진 길 타일들을 규칙에 어긋나지 않게(=길이 끊기지 않고 빈 칸이 없이 서로 연결되게) 배치하여 먼저 동물 말을 모두 연결한 사람부터 앞서 공개된 숫자 타일 중 높은 숫자를 가져와 점수로 합니다. (꽤 오래 전 게임인 「터보 택시」와 비슷한 부분이 많습니다.)

 

  공간지각력을 요구하는 퍼즐이며 사용할 수 있는 타일의 제약도 있기 때문에 성인이라 하여 완성이 쉽지는 않습니다. 적당히 어려움이 있는  만큼 실시간 공간지각 퍼즐 장르(「우봉고」 시리즈 등)를 좋아하는 분이라면 역시 즐겁게 하실 수 있습니다.

 

  숫자 타일을 점수로 사용하기 때문에 숫자 타일이 쏠리면 '지난 게임 1등보다 더 많은 점수를 가져가는 이번 게임 2등'이 생긴다거나, 1, 2, 3라운드에 1~18의 숫자 타일을 모두 사용한 후 다시 섞어서 진행하는 4라운드에 낮은 숫자가 몰려 나와서 동물 말이 한쪽으로 쏠리는 문제는 매우 아쉽습니다. 「우봉고 3D」의 점수 시스템이 실력에 대한 보상 및 약간의 랜덤성이 주는 재미 모두를 잘 잡았다는 걸 다시 한 번 느끼네요.

 

  「우봉고 익스트림」은 모든 퍼즐을 다 풀어서 방출했고 「우봉고 3D」는 박스 부피가 부담이었는데 「에코 링크」는 박스가 아담하다는 점도 플러스 요소.

 

 

 

 

 

 

 

 

「피코코」 4인플

 

 

  「피코코 (Pikoko)」

 

  플레이 경험 : 4인플 1회

 

 

  자기가 가진 카드를 보지 못하고 다른 플레이어들의 카드는 볼 수 있는 상태에서 각 플레이어의 승리 횟수를 예측하여 예측의 적중 정도에 따라 승점을 얻는 트릭테이킹 게임입니다. 다만, 내가 내 카드를 보지 못하기 때문에 내 카드를 플레이해주는 건 내 오른쪽 플레이어인지라정확히는 '내 오른쪽 사람의 패만 모르는 상태로 진행하는 트릭테이킹'이라 생각하는 게 더 낫습니다. 이게 컴퓨터 프로그램이면 괜찮았겠지만, 현실에서 직접 하려고 하니 인터페이스적인 불편함이 크네요.

 

  자신의 승리 횟수를 자기만 예측하므로 예측에 맞게 플레이하여 점수를 얻는 게 거의 무조건 좋은 「위저드」나 「스컬킹」과 달리, 모든 플레이어가 모든 플레이어의 승수를 예측하기 때문에 내 예측이 틀리더라도 다른 플레이어가 더 큰 감점을 얻도록 하는 게 나은 상황도 간혹 발생합니다. 특히 이는 점수를 더 벌거나 오히려 감점을 얻는, 추가 베팅이라 할 수 있는 확신 카드 때문에 중요한 전략이 되기도 하고요.

 

  카드 중 여러 색을 가진 카드도 있어서 리드 수트에 따른 진행에 변칙을 주기도 하지만, 이 부분에서 느낄 수 있는 재미는 거의 없는 편.

 

  「하나비」 같이 정보의 역전을 통해 다른 트릭테이킹에선 느낄 수 없는 재미를 주기를 기대했습니다만, 카드를 보지 못한다는 부분에서 생기는 재미보다는 점수 예측에 따른 정치적 역학 관계가 더 큰 재미로 작용한다는 게 아쉬웠습니다. 그마저도 불편한 인터페이스나 가파른 러닝 커브를 견딜 만큼 크지 않았고요. 한 판 더 해볼까 하다가, 흥미를 보이는 지인분이 계셔서 바로 방출했습니다.

 

 

 

 

 

사진 출처 : 보드게임긱(5060749)

 

 

  「마블 챔피언스 : 카드게임 (Marvel Champions : The Card Game)」

 

 

  플레이 경험 : 1인플(1덱) 5회(라이노 1회, 클로 4회)

 

 

  플레이어(들)는 히어로가 되어 빌런의 나쁜 계획이 달성되는 걸 저지해야 합니다. 여러 악당 캐릭터와 싸우거나 빌런의 계획에 휘말려 활동에 제약이 걸리기도 하지만, 마침내 빌런을 물리치면 승리.

 

  빌런마다 컨셉에 맞춰서 전용 조우 카드가 구성되어 있긴 하지만, 격투 게임의 캐릭터 컨셉에 가깝지 스토리적 요소라 보긴 어렵습니다. 히어로 영화에서 히어로가 악당과 싸우는 액션 장면과 악당의 계획을 멋지게 막는 장면 두 가지만 모아둔 영상을 보며 짧고 굵게 카타르시스를 느끼는 것에 가깝죠. FFG의 다른 협력 카드게임인 「아컴 호러 : 카드게임」이 플레이어의 선택을 포함하여 진행되는 스토리가 주는 재미가 상다한 것과는 매우 대조적입니다. (「반지의 제왕 : 카드게임」과는 비슷한 것 같은데, 플레이한 지 너무 오래되어서 정확한 비교는 어렵네요.)

 

  저는 1덱 1인플만 해본지라 빌런의 어그로가 유일한 히어로에 집중되어 운신의 폭이 좁고 협력의 묘를 느껴보진 못했습니다. 이 부분은 「아컴 호러 : 카드게임」 1덱 1인플도 마찬가지인 만큼, 2덱 1인플이나 2인플 시에는 매우 다른 경험을 제공하리라 생각합니다.

 

  아직까진 클리어하지 못한 빌런이나 플레이해본 적 없는 히어로가 새로워서 할만합니다만, 앞으로의 모든 확장을 즐길 만큼 깊이 있게 빠져들지는 확신이 안 서네요. 저는 MCU 영화가 개봉하면 챙겨 보는 정도일 뿐, 코믹스 쪽은 전혀 모른다는 것도 있고요. 당분간은 확장을 좀 구입하겠지만, 모르는 캐릭터로 플레이했을 때 제가 느끼는 흥미도나 앞으로 나올 확장이 제공하는 덱 편집의 자유를 피부로 느껴봐야 확신이 설 것 같습니다.

 

p.s.

  아직 저는 같은 빌런을 상대로 재도전을 해보진 않았습니다만, 같은 빌런이어도 하드 모드 선택 시 빌런에게 특수능력이 생기고, 원한다면 추가로 빌런 덱에 들어가는 조우 카드를 변경할 수 있어서 같은 빌런을 상대로도 재도전의 재미는 충분히 높다고 느끼네요.

 

 

 

 

 

「디 크루 (Die Crew)」 - 4인플

 

 

  「디 크루 (Die Crew : Reist gemeinsam zum 9. Planeten)」

 

 

  플레이 경험 : 3, 4인플 수회, 5인플 1회

 

 

  올해 에센 페어플레이 차트에서 1등을 차지한 협력 트릭테이킹 게임입니다. 페어플레이 1등이 협력이어도 놀랍고 트릭테이킹이어도 놀라운데 그 두 단어를 모두 사용하는 게임이 1등이라고 해서 많이 놀랐습니다. 그리고 플레이해보니, 동의할 수밖에 없더군요.

 

  트릭테이킹은 아주 간단한 행동을 통해 상당히 많은 정보가 오가고 그 정보가 게임 플레이에 중요하게 작용합니다. 제가 트릭테이킹을 종하나는 이유이기도 하고요. 「디 크루」는 이러한 정보의 흐름을 이해하고 활용하는 것을 통해 협력 게임의 재미를 제공합니다. 예를 들어 다른 플레이어가 특정 상황에서 어떤 카드를 내는지를 통해 이번 임무에 등장한 목표 카드가 누구 손에 있는지 예측할 수 있죠.

 

  게다가 「디 크루」는 트릭테이킹의 뼈대 규칙을 거의 건드리지 않은 덕분에 정보가 쓸데없이 복잡해지는 일도 없습니다. 최근 트릭테이킹 신작이 너무 많은 변화를 추구하다가 본질적인 재미를 놓치곤 한다는 걸 생각하면 이건 아주 큰 미덕이에요. (예를 들어 이 글에서 같이 다룬 「피코코」라거나...) 「디 크루」는 트릭테이킹에 변화를 주기보단 미션에 다양성을 부여했기 때문에 초심자가 쉬운 미션부터 차근차근 플레이한다면 배우기도 아주 쉬워요.

 

  「디 크루」는 50가지 다양한 미션을 제공하고 있습니다. '파랑 2가 포함된 트릭을 가져가라' 같은 간단한 것부터 시작하여, 목표 카드를 달성하는 순서를 제시하거나, 힌트에 제약을 두거나, 가장 높은 숫자인 9로는 트릭을 따면 안 된거나 하는 등, 다양한 제약 조건을 포함하여 점점 어려워지죠. 하루만에 모두 클리어하기엔 너무 많은 양이지만, 마음이 맞는 사람과 팀을 이뤄 꾸준히 진행한다면 엄청난 달성감을 느낄 것입니다. 저는 가장 많이 진행한 팀이 미션20 정도이고 여기까지 오는 동안 미션을 성공할 때마다 정말 기뻤는데, 만약 50번째 미션을 달성한다면 어떤 기분일지 상상이 안 가네요.

 

  트릭 테이킹을 좋아하시나요? 꼭 사세요. 트릭테이킹을 좋아하는 멤버를 모을 수 있다면 이만큼 재밌는 트릭테이킹은 당분간 찾기 힘드시리라 생각합니다. 트릭테이킹 장르에 관심이 있으신가요? 이 장르를 공부하는 데 큰 도움이 되는 게임입니다. 트릭테이킹이 싫은 분들께는 그냥 평범한 협력 게임 정도로만 느껴질지도 모르겠습니다만, 싫어하는 분들께 강요할 순 없으니....

 

 

  올해는 저에게 좋은 인상을 준 게임이 참 많았습니다. 올해 하반기, 아니, 올해 전체 탑을 뽑는다면 저는 다른 게임들보다 한 차원 높은 재미를 저에게 선사한 「버라지」와 「디 크루」를 주저없이 고르겠습니다.

 

  추천 인원은 3인 또는 4인. 인원이 한 명만 늘어나도 게임의 감각이 많이 달라집니다. 그리고 5인은.... 굉장한 신뢰와 팀웍이 필요할 것입니다....

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  2019 에센 슈필 페어플레이 차트에서 매우 좋은 평가를 받은 트릭 테이킹 협력 게임 「Die Crew : Reist gemeinsam zum 9. Planeten」(이하 Die Crew) 독어판의 개봉샷입니다. 영어판은 2020년으로 계획되어 있습니다.

 

 

 

 

 

  박스 정면입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  박스 크기는 가로, 세로, 높이 모두 「퍼레이드」보다 조금 큽니다.

 

 

 

 

 

 

 

  박스 뒷면입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  전체 구성물 사진입니다.

 

  두 가지 크기의 카드 한 벌씩, 규칙서 한 부, 펀치보드 한 장. 펀치보드는 거의 다 뜯어져서 왔네요.

 

 

 

 

 

 

 

  규칙서는 앞에서부터 읽으면 기본 규칙 설명, 뒤에서부터 읽으면 게임의 메인 컨테츠인 50개 미션의 로그북이 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

  각 미션마다 목표 카드에 붙는 추가 조건 토큰들입니다.

 

  이 토큰들을 이용해셔 목표별 달성 순서 등을 표시합니다.

 

 

 

 

 

  통신 토큰, 선 마커, 지상교신 토큰입니다.

 

  통신 토큰은 각 미션마다 플레이어가 한 장씩 다른 플레이어들에게 단서를 주는 용도로 사용하는 토큰입니다.

  지상교신 토큰은 미션을 조금 더 쉽게 달성하고 싶을 때 힌트를 받으려고 사용하는 용도로, 미션 시작 시 이 토큰을 사용하면 플레이어들은 카드를 한 장씩 교환한 후 미션에 도전하게 됩니다. 단, 이 경우 미션 성공까지 도전한 횟수를 1 추가해서 계산합니다.

 

 

 

 

 

 

  숫자 카드입니다.

 

  네 가지 색 1~9로 이루어져 있고, 같은 숫자는 색깔 상관 없이 일러스트가 같습니다. 색깔별로 숫자 밑에 고유 문양(O, X, 세모, 네모)이 있어서 색약/색맹인 분들도 게임을 즐길 수 있게 해두었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  로켓 1~4 카드, 일반 카드 뒷면, 상기용 카드입니다.

 

  로켓 카드는 「스컬 킹」의 검은 카드처럼 트럼프 수트의 카드이지만, 특수 카드가 아닌 일반 수트 카드로 취급해서 리드 수트 관련 규칙을 모두 지켜야 합니다. 36장의 일반 숫자 카드와 4장의 로켓 카드를 합친 40장이 플레이어들이 사용하는 카드가 됩니다.

  상기용 카드는 다른 플레이어에게 힌트를 주려고 통신에 사용한 카드가 바닥에 있으면 가지고 있다는 걸 까먹을 수 있으므로 손에 들고 이 사실을 기억하는 용도의 카드입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  목표 카드입니다.

 

  숫자 카드 36장과 똑같은 구성으로 되어 있으며, 이 목표 카드에 각종 조건(순서, 통신 제한 등)이 붙어서 미션을 이루게 됩니다.

 

 

 

  카드는 미니 유로 사이즈가 36장, 아메리카 사이즈가 45장입니다.

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  「블랙아웃 홍콩」은 캠페인 형식의 1인플을 제공합니다. 다섯 챕터로 이루어진 캠페인은 스토리 요소나 챕터에서 챕터로 인계되는 요소가 있는 건 아니고 특별한 제약 및 목표가 설정된 다섯 가지 상황을 제시하는 것에 가깝습니다. 다인플에서도 캠페인 모드를 진행할 수 있고요.

 

  1인플 게임은 다음과 같은 사항이 변경됩니다. 단, 아래 문단에는 캠페인 모드의 특성과1인플일 때 추가로 달라지는 상황이 섞여 있으니 정확한 규칙은 게임 규칙서에서 확인하시기 바랍니다.

 

 

  ▶︎ 게임 중 '5단계 - 새로운 목표 단계' 때, 플레이어가 새로운 목표를 한 장도 구입하지 않을 경우, 가장 윗 줄 가장 오른쪽의 카드가 게임에서 제거됩니다.

  ▶︎ 게임 시작 시 준비하는 예비 목표 카드 더미의 카드 수가 챕터마다 다릅니다. 따라서 챕터마다 게임의 길이가 차이가 납니다.

  ▶︎ 긴급 계획 카드가 챕터에 따라 미리 지정됩니다.

  ▶︎ 긴급 계획 카드를 완성하여도 완성 보너스를 받지 않습니다.

  ▶︎ 챕터 종료 시, 챕터에서 지정하는 만큼의 긴급 계획 카드 세부 목표를 달성하고, 챕터 승리 조건을 만족해야 해당 챕터에서 승리할 수 있습니다.

  ▶︎ 게임 종료 시 승점 계산 후 캠페인 점수 1~3점을 얻습니다. 챕터마다 점수 기준은 다릅니다. 1인플 시에는 캠페인 점수를 2점 이상 얻지 못하면 해당 챕터를 실패로 간주합니다.

  ▶︎ 챕터 실패 후 재도전 시, 시작할 때 가진 홍콩 달러가 직전 시도보다 2 늘어납니다. (예를 들어 세 번 실패 후 네 번째 도전하는 챕터는 기본 4에 추가 6으로 10 홍콩 달러를 가지고 시작합니다.)

  ▶︎ 1~5 챕터를 모두 완료하면 캠페인 점수 합계에 따라 평가가 생깁니다. 15점 이상이면 최고 등급이고 12점 이상, 10점 이상, 5점 이상 순으로 등급이 내려갑니다. (재도전 횟수는 캠페인 점수에 영향이 없는데, 재도전 1회마다 캠페인 점수 1점 또는 0.5점을 감점하면 어떨까 합니다.)

 

 

 

 

  「블랙아웃 홍콩」의 카드 사용 및 회수 시스템 자체가 퍼즐스러운 면모가 있기에 1인플도 굉장히 재밌게 즐길 수 있었습니다. 저는 「테라포밍 마스」 1인플보다 더 재밌게 했네요.

 

  목표 카드를 다른 플레이어와의 경쟁 없이 구입할 수 있지만, 아무래도 정리 단계 때 세 장, 구입을 안 하면 그 전에 먼저 한 장 빠지는 카드 때문에 마냥 여유롭지는 못한 편입니다. 플레이어의 카드 구입 여부에 상관 없이 매 라운드 적어도 네 장의 목표 카드가 공급처에서 빠져나가기 때문에 이 속도를 잘 조절해서 필요한 카드를 싸게 구입하는 게 중요하더군요.

 

  긴급 계획 카드 세부 목표를 두 개만 요구하는 챕터에서는 어느 세부 목표를 목표로 할지 잘 생각해야 합니다. 카드 조합 목표는 어려울 게 없지만 순찰 토큰은 조합 운이 나쁘면 보지도 못하거나 보더라도 지역 안정이랑 엮여서 골치아픈 경우가 종종 있습니다. 위기관리 센터 연결은 꾸준히 진행하면 확실히 성공이 가능하지만 경로를 따라서 지역 안정이 어려운 경우도 있고 시작 목표 카드에 영향도 있습니다.

 

  다른 플레이어가 구역을 안정시킬 때 같이 점수를 받을 수 없다는 건 괜찮습니다만, 다른 플레이어가 열어둔 순찰 타일을 보고 들어갈 수 없다는 요소가 생각보다 치명적입니다. 특히 긴급 계획 때문에라도 정보가 많이 필요한지라 초반 순찰은 매 라운드마다 다른 구역을 열어보고, 중후반부터는 어려운 도전으로 혜택을 키우는 쪽으로 주로 진행했습니다. 그동안 다른 사람과 플레이할 때는 어렴풋이만 알고 시도는 잘 못해봤던 어려운 도전 순찰의 위력 및 GPS 토큰의 고마움을 크게 느꼈습니다. 특히 지도자나 순찰대원 등 수색 아이콘이 여러 개인 카드가 순찰에 얼마나 큰 도움이 되는지 배운 게 큰 수확입니다.

 

  다른 플레이어와의 싸움이 아닌 시간과의 싸움이기 때문에 트럭을 써서라도 과감한 진행이 필요한 순간도 많았습니다. 큐브 놓는 건 충분히 계획을 세운 후 목표 카드를 가져오기 때문에 크게 급한 경우가 많이 없지만, 자원 주사위는 아무래도 운이 작용하는 부분이 있는지라, 점수를 깎아서라도 트럭 토큰을 사용하거나, 기름을 트럭 토큰으로 바꿔주는 체크 능력을 사용하기도 했네요.

 

  목표 카드 중 승점 생산 위주의 목표 카드는 아무래도 손이 잘 안 갔습니다만, 나중에 더 높은 캠페인 점수에 도전할 때는 점수 카드의 사용도 고려해봐야겠어요.

 

 

 

 

  다음은 챕터별 변경사항 및 챕터별 소감입니다. 챕터 이해를 위해 지도를 첨부합니다.

 

 

 

 

  ▶︎ 챕터 1.

  - 예비 카드 33장

  - 긴급 계획 A, 세부 목표를 모두 달성할 것

  - 캠페인 점수 : 75~89 / 90 ~

 

  1인플이 어떤 느낌인지 배울 수 있는 챕터입니다. 다인플 땐 못했던 자유로운 플레이를 느낄 수 있고 1인플의 감각을 익힐 수 있었습니다. 가운데 일곱 개짜리 구역을 구역 안정에 성공하는 등, 1트만에 안정적으로 캠페인 점수 3점을 얻으며 성공.

 

 

 

 

  ▶︎ 챕터 2

  - 예비 카드 48장

  - 긴급 계획 B, 세부 목표 2개 이상

  - 캠페인 점수 : 50~64 / 65~

 

  예비 카드 수를 보면 아시겠지만 매우 짧은 시간만이 주어지는 챕터입니다. 챕터 1과 비교하면 4라운드 정도. 따라서 큰 구역을 안정시켜 점수를 얻는 건 어렵고, 대신 요구 점수가 낮은 걸 이용하여 작은 구역 두 개를 안정시킨 후 최대한 점수를 긁어 모으는 식으로 진행했습니다. 아무래도 라운드 수가 부족해서 긴급 계획의 순찰 목표나 지역 연결 목표 모두 쉽지 않고, 카드가 강력해질 시간도 부족한 게 어려웠네요. 1트에서는 3점 부족으로 실패, 2트에 캠페인 점수 2점으로 성공.

 

 

 

  ▶︎ 챕터 3

  - 예비 카드 33장

  - 긴급 계획 B, 세부 목표 2개 이상

  - 게임 종료 시 게임판 중앙의 일곱 칸 구역 주변에 적어도 네 개 이상의 큐브가 놓여야 함

  - 캠페인 점수 : 85~104 / 105~

 

  위쪽 작은 구역을 먼저 구역 안정을 시킨후 게임 승리에 필요한 큰 구역을 구역 안정하는 걸 목표로 진행하니 어렵지 않게 클리어할 수 있었습니다. 1트에 캠페인 점수 2점으로 성공.

 

 

 

 

 

 

  ▶︎ 챕터 4

  - 예비 카드 39장

  - 긴급 계획 C, 세부 목표 2개 이상

  - 게임 종료 시 빨간색 구역에 놓인 큐브가 4개 이상이어야 함

  - 캠페인 점수 : 80~94, 95~

 

  너무 어려워서 욕 하면서 플레이한 챕터입니다. 네 번 실패 후 다섯 번째에 성공했네요.

 

  긴급 계획 C가 요구하는 C-C 연결은 위 사진에서 녹색 체크 표시를 해둔 두 곳을 잇는 건데, 문제는 이 과정에서 빨간 구역에 큐브를 놓을 기회가 하나도 없습니다. 따라서 C-C연결을 하면서 빨간 구역에 큐브를 네 번 놓으려면 아래에 세모로 표시한 구역 세 개와 중앙에 붉은 색 체크를 해둔 칸에 놓아야 하는데, 그러면 구역 안정을 시킬 기회가 거의 없습니다.

  그래서 C-C 연결은 표기하고 북쪽에 동그라미로 표시해둔 네 개 구역을 연결하면서 구역 안정과 함께 순찰을 열심히 했는데, 순찰이 잘 안 풀리면 구역 안 정 때문에 볼 수 있는 타일 수가 줄어들어서 역시 쉽지 않더군요.

 

  캠페인 점수 3으로 클리어하긴 했는데, 5트 성공이라 아쉬움이 많습니다.

 

 

 

  ▶︎ 챕터 5

  - 예비 카드 27장

  - 긴급 계획 D, 세부 목표 2개 이상

  - 개인판의 전력 복구 세부 목표(4번 슬롯 사용 가능 / 6장 이하 카드 회수 가능)를 모두 달성할 것

  - 캠페인 점수 125~144 / 145~

 

  특별한 제약 없이 점수만 잘 내면 되는, 게임 길이도 가장 긴 게임입니다. 이것저것 다 할 수 있으니 효율적으로 잘 플레이하기만 하면 되므로 가장 즐겁게 했습니다. 근데 124점이라 1트 실패.... 오늘 밤에 2트 도전해볼 계획입니다.

Posted by 모르.
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  18종 41회

 

 

  새로 배운 게임

 

  Circadians : First Light

  (확장) Santa Maria : American Kingdoms (Module A)

  Fertility

  Eco-Links

  Blackout Hong Kong

 

  Heart of Crown

  (확장) A Feast for Odin : The Norwegians

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Posted by 모르.
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  의문의 정전 사태가 발생한 홍콩에서 일어나는 일들을 해결하는 테마...지만 테마는 그다지 중요하지 않은 전략 게임 「블랙아웃 홍콩」 한국어판입니다. 「그레이트 웨스턴 트레일」, 「몸바사」 등을 디자인한 알렉산더 피스터의 작품으로, 앞서 언급한 두 작품을 해보신 분은 이번 「블랙아웃 홍콩」에서도 비슷한 부분을 발견하실 수 있습니다.

 

  지난 10월 12-13일에 열린 서울 보드게임 페스타에서 처음 판매된 게임으로, 12일 당일 구입 후 곧바로 플레이하기 위하여 이미 개봉해둔 상태입니다. 따라서 처음 개봉할 때의 상태가 아닌 단순 구성물 확인만 하도록 하겠습니다. (그래도 그동안의 개봉샷과 큰 차이는 없으리라 생각합니다.)

 

  「블랙아웃 홍콩」은 처음 발매된 1판과 2판의 일러스트가 다릅니다. 한국어판은 영어판으로는 2판에 해당하는 판본입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  박스 정면입니다.

 

  일반적인 정사각형 박스 사이즈입니다.

  개봉 전 비닐의 경우 카드 교체를 위해 재포장을 하느라 그런 건지 비닐이 그다지 좋은 재질은 아니었다고 기억합니다.

 

 

 

 

 

 

 

  박스 뒷면입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  전체 구성물입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  내부 종이 트레이입니다.

 

  모든 불이 꺼진 듯한 홍콩 지도를 확인하실 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  메인 보드입니다.

 

  지도상에 있는 다각형 지점들에서 일어나는 문제를 해결함으로서 큐브를 놓고 이 큐브를 퍼뜨려가면서 게임을 진행하게 됩니다. 1판에서는 모두 같은 도형에 색깔로만 구분되어 색맹/색약 게이머들이 곤란함이 있었는데, 한국어판을 포함한 2판에서는 색깔과 도형을 모두 활용하여 색맹/색약 게이머들도 플레이에 지장이 없도록 하고 있습니다.

  오른쪽 론델 구역은 각자 확보해둔 구호품을 표시하는 곳입니다. 구호품별로 별도 구성물을 만드는 것이 아닌, 각 영역에 플레이어 색깔 큐브를 올려놓아 표시하게 되어 있습니다. 인터페이스를 단순화하면서도 다른 플레이어의 현황을 쉽게 확인할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  개인판입니다.

 

  각 라운드의 단계별 요약과 개인판의 기본 기능들이 잘 어우러진 훌륭한 디자인입니다.

  숫자 슬롯이 한자로 써있는 점도 인상깊네요.

 

 

 

 

 

 

  각 플레이어가 처음에 가지고 시작하는 카드입니다.

 

  카드 왼쪽 아래에 용, 호랑이, 소, 말 중 하나가 그려져 있어서, 이 십이지 문양 중 한 가지의 카드 12장을 가지고 시작합니다.

  큐브가 그려진 노랑/빨강/파랑 카드는 자원봉사자 카드로, 매 라운드 해당 색깔의 주사위가 표시하는 구호품을 큐브 개수만큼 얻게 해줍니다.

  모든 플레이어의 카드 구성은 같습니다. 특히 지도자와 의사는 시작 핸드에만 존재하는 전문가이므로 이 둘은 특히 주의하여 사용하셔야 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

  플레이어별 지도자 카드는 기능은 똑같으나 일러스트가 다릅니다. 오른쪽은 플레이어가 게임 중 사용하는 카드들의 뒷면입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  시작 목표 카드입니다.

 

  「블랙아웃 홍콩」에서 플레이어들은 카드를 바로 손으로 가져오지 않고, 우선 목표 카드로서 목표 칸에 갔다가 카드가 요구하는 목표를 달성하면 그제서야 카드가 손 또는 체크 기호 영역으로 옮깁니다. 시작 목표 카드는 일반적인 목표 카드보다 요구치가 낮아서 초반에 플레이어가 쉽게 카드를 확보할 수 있도록 해줍니다.

 

 

 

 

 

 

  긴급 계획 카드 및 주사위 눈 분포입니다.

 

  긴급 계획은 플레이어별로 한 장씩 게임 시작 시 가지고 시작하는 카드로, 게임 중 다시 공급되지 않습니다. 일만 목표 카드와 비슷한 식으로 사용하면 되긴 하는데, 일반 목표보다 더 쉽거나 더 효율이 좋은지는 아직 잘 모르겠습니다.

  주사위 눈 분포는 '내가 노랑 2큐브 자원봉사자를 확보했을 때, 이 자원 봉사자는 어떤 구호품을 나에게 제공하게 되는가'를 예측해야 하는 만큼 꼭 필요한 요약표라서 아주 쓸모 있게 사용하였습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  일반 목표 카드 중 자원봉사자 및 전문가 카드입니다.

 

  더 효율이 좋거나 점수가 높은 카드일수록 요구하는 목표도 더 까다로워지는 것을 보실 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

  일반 목표 카드 중 위기대응 계획 목표 카드입니다.

 

  큐브를 놓을 수 있는 곳이 정해져 있는 자원봉사자나 전문가와 달리 위기대응 계획은 달성 시 아무 곳에나 큐브를 놓을 수 있고, 게임 중 다양한 보너스를 제공하기 때문에 다양한 시너지 효과를 얻을 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  개인 구성물입니다.

 

  큐브는 지도의 각 장소에 놓아서 자신이 문제를 해결한 곳들을 표시하거나, 소지하고 있는 구호품을 표시하는 데 사용합니다.

  집 모양은 일정 구역을 전부 큐브를 놓은 경우 그 구역이 가진 문제가 완전히 해소되었음을 표시하는 마커입니다. 지역 안정화라 하며, 지역 안정화 시 점수 및 게임 중 지속되는 보너스 효과를 얻을 수 있습니다.

  디스크는 점수 마커입니다.

  0-6은 게임 중 특정 목표를 달성함으로써 슬롯에 내려놓은 카드를 회수하는 조건이 '4장 이하'에서 '6장 이하'로 완화되었음을 표시합니다.

  금지마커는 게임 시작 시 4번 슬롯을 가리는 용도로, 플레이어들은 게임 중 특정 목표를 달성함으로써 마커를 치운 후 한 라운드에 4장의 카드를 사용할 수 있게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

  순찰 타일입니다.

 

  순찰 단계 때 순찰대를 구성하고 다양한 보너스를 결합하여 타일이 요구하는 수색 아이콘 수치를 채우면 보너스를 받을 수 있습니다. 타일마다 쉬운 도전과 어려운 도전이 나뉘어져 있습니다. 게임 중, 그리고 게임 종료 시 자신이 몇 가지 종류의 보너스를 받았는지를 알아야 하는데, 순찰 타일의 앞면 색을 통해서 쉽게 구분할 수 있습니다. (다만 윗줄 두 번째의 휘발유 보너스 타일과 오른쪽 아래의 홍콩 달러 보너스 타일은 실제로는 생각만큼 색 구분이 잘 안 됩니다.) 

 

 

 

 

 

 

 

  각종 공용 물품입니다.

 

  GPS 토큰은 수색 시 소모하여 순찰 아이콘을 추가로 3개 확보할 수 있습니다.
  수송 토큰은 자원을 얻거나 목표를 달성하여 게임판에 큐브를 놓을 때 큐브를 놓는 위치를 바꿀 수 있게 해줍니다.
  보라색 마커는 선 마커 겸 현재 단계 표시 마커로, 시작 플레이어가 자신의 게임판에서 단계마다 마커를 한 칸씩 올려서 표시하게 되어 있습니다.

 

 

 

  카드는 아메리카 사이즈(56 x 87 mm)이고 총 136장입니다. 보드엠 5889 등의 슬리브를 사용하실 수 있습니다. 저는 팔라딘 슬리브 중 트리스탄 더블 매트 클리어 제품을 사용하였습니다.

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

 

 

 

「카르페 디엠」 4인플

 

 

  「카르페 디엠 (Carpe Diem)」

 

  플레이 횟수 : 4인플 1회

 

  자기 차례가 되면 규칙에 따라 자기 말을 이동하여 가져올 수 있는 타일 중 하나를 가져옵니다. 기존 타일과 그림이 이어지게 놓아야 하며, 대다수 타일은 이렇게 이어지게 놓음으로써 건물의 모양을 완성시킬 때 보너스를 제공합니다. 게임판에 있는 타일이 전부 사라지면 라운드가 끝나고 점수 각 플레이어가 점수 카드를 선택한 후 다음 라운드로 넘어갑니다. 4라운드가 끝나면 게임 종료.

 

  게임 중 고를 수 있는 점수 카드는 게임 시작 시 모두 공개되며 모든 플레이어가 함께 사용합니다. 게임 내 요소를 통해 정해지는 턴 순서에 따라, 두 장의 승점 카드의 사이에 디스크를 놓은 후 두 승점 카드 중 조건을 만족한 카드에서는 원하는 횟수 만큼 승점(또는 보너스)을, 달성하지 못한 쪽에서는 감점을 얻습니다. 당연히 누군가 디스크를 놓은 곳에는 디스크를 놓을 수 없기 때문에, 내가 원하는 승점 카드를 고르기 위해 앞 턴을 잡든, 다른 플레이어의 플레이를 예측하고 그에 맞춰 대비를 하든 해야 합니다.

 

  「카르카손」 식 그림 맞추기 시스템을 채용하고 있긴 하지만, 저택을 제외한 타일은 ㄱ자로 꺾인 게 전혀 없습니다. ㄱ자로 두 가지 종류가 존재하는 것도 없어서, 행방향 건물과 열방향 건물의 배치가 매우 까다롭습니다. 따라서 타일을 어느 순서로 가져와 어디에 배치하느냐가 매우 중요합니다.

 

  얼마 안 되는 타일의 선점 문제, 라운드 종료 시 승점 카드의 선택 문제가 있기 때문에, 다른 플레이어가 어느 타일/카드를 원하는지 파악하는 게 정말 중요합니다. 그래서 다른 플레이어의 상황을 살피지 않더라도 나의 효율만 극대화하면 어느 정도 성과가 나오는 게임들과 달리, 「카르페 디엠」은 다른 플레이어의 상황을 살피지 않는다면 제대로된 플레이가 불가능한 수준이에요. 무엇보다 내가 원하는 요소를 다른 플레이어에게 빼앗겼을 때의 디메리트가 큰 게임이니까요. 따라서 게임 시작 시 어떤 승점 카드가 열렸는지 파악해둬야 하는 것도 필수고요.

 

  최근 유로 전략 게임들의 복잡함의 평균이 점점 올라간다고 느끼는 와중에, 복잡하지 않은 규칙을 통해 재미와 적절한 상호작용을 모두 붙잡았다고 하고 싶습니다.

 

  단, 제가 플레이했던 1판의 플레이어 인터페이스는 최악이라 단언할 수 있습니다. 일반 타일과 특별 타일의 뒷면은 하나하나 비교해야 겨우 구분이 되고, 섞어 놓기라도 하면 구분하다가 몇 개씩 놓치기 딱 좋습니다. 노란 건물과 황토색 건물과 갈색 닭장은 붙여놓으면 구분하기 쉽지만, 보너스 카드 등에서 하나만 등장했을 때는 한 번에 알아보기 힘듭니다. 원으로 하면 충분한 이동경로는 굳이 복잡하게 점이 일곱 개인 별 형태로 꼬아놓아서 각 플레이어의 이동 선택지를 구분하기 어렵게 해놓았습니다. 모두 다 게임의 재미에 직결된 부분인데 인터페이스가 플레이어가 게임에 집중하는 걸 방해하고 있는 실정이죠.

  2판에서는 이동경로는 원형으로 풀어놓은 건 알고 있는데, 나머지는 얼마나 개선되었는지 모르겠네요. 개선된 2판이 나오는 이상 1판은 아무리 싸도 절대 돈 주고 사고 싶지 않고 2판이 나오길 기다렸다 구입하려 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

(사진 없음)

 

 

  「트릭케리언 (Trickerion)」

 

  플레이 횟수 : 3인 에러플 1회, 2인플 1회

 

 

  자신의 다양한 일꾼을 몇 가지 일터 중 한 곳에 미리 비공개로 할당해둡니다. 모든 플레이어의 할당이 끝나면 할당한 장소를 오픈하고, 시작 플레이어부터 돌아가면서 자신의 일꾼 중 한 명을 할당 장소로 보내, 그 장소가 제공하는 액션을 수행합니다. 액션 수행에는 액션 포인트가 들고, 보내진 일꾼의 종류 및 해당 일터에 도차한 순서에 따라 사용할 수 있는 액션 포인트가 달라집니다.

  새로운 마술 트릭을 배우고, 트릭에 필요한 도구를 구입하고, 마술쇼 공연 세트리스트에 트릭을 올리고, 마침내 공연이 이루어지면 공연에 따른 보너스를 받게 됩니다. 훌륭한 공연을 위해선 많은 준비가 필요하지만, 한 번 궤도에 오르기 시작한 트릭은 공연에 다시 올리기 어렵지 않고 다른 플레이어의 공연에도 내 트릭을 시연할 수 있기 때문에 트릭 준비에 들어간 공 만큼이나 그 보상이 확실합니다.
  저에게는 굉장히 큰 규모의 게임을 만든다는 이미지의 마인드클래시 사의 작품입니다만, 게임의 흐름은 생각보다 복잡하지 않았습니다. 개인용 참조책(참조표가 10여 페이지의 책 형태로 되어 있습니다.)도 잘 되어 있어서 게임을 익히는 게 어렵지 않았네요.

 

  일꾼 놓기 시스템은 프로그래밍이 결합되었단 점에서 「던전 로드」가 생각나기도 하지만, 구체적인 액션을 정하기보단 큰 카테고리를 먼저 정하고, 다른 플레이어의 선택을 확인한 후 그 순서를 조정하는 점에서 차이가 발생합니다. 프로그래밍이 주는 계획/서프라이즈의 재미가 있으면서도, 다른 플레이어의 희망사항을 파악해서 내 플레이를 조절하는 재미도 공존하죠. 이러한 단기 계획에 추가로 장기 계획의 재미도 충실합니다. 트릭마다 필요한 마술 도구가 정해져 있기에 내가 현재 준비 중인 트릭만이 아니라 게임 중반, 후반에 사용하려는 트릭도 고려하며 마술 도구를 준비하여 비용이나 액션을 절감할 수 있어요. 트릭은 무려 48종류가 있어서 전부 외우는 건 불가능하고, 대신 개인용 참조책에 모든 트릭 카드가 나와 있어서 게임 내내 참조책 여기저기를 살펴보게 되더군요.

 

  이번 킥스타터의 핵심이었던 '달가드 아카데미'는 아직 시도해보지 못했습니다만, 기본판에도 여러가지 모듈형 확장이 있습니다.

  '다크 앨리'는 사실상 기본판에 해당하는 확장이긴 합니다만, 특별 할당 카드에 텍스트가 많은 게 고민입니다. 텍스트 덕분에 재미와 전략이 한층 올라갑니다만, 저는 한글화를 정말정말 귀찮아해서, 이걸 한글화를 해야 하나, 그냥 참조표 하나 만들고 말아야 하나 고민이에요. 영어를 잘 하는 분들과만 게임을 할 수도 없는 노릇이라 평소에 언어 요소가 있는 외국어판 게임은 최대한 피해왔는데ㅠㅠ

  '다크 앨리' 확장의 일부인 '예언'의 경우에는 저는 불호가 강합니다. 예언이 가져오는 게임의 변화가 과해요.

  '마법사의 결투' 확장은 2인플 시 각 장소에 가려지는 칸을 무작위로 정해주는 효과가 있어서 다양성은 확보됩니다만, '다음 라운드에 무슨일이 일어날지 모른다.'는 부분 때문에 오히려 장기 계획을 망치는 경우가 있어서 2인플이라 해도 굳이 적용해야 햐는가, 라는 생각이 들었고요.

 

  아직 적용해보지 못한 확장도 있고, 확장이 없더라도 게임 자체가 깊이 있는 전략 게임인 만큼 어서 또 해보고 싶네요.

 

  p.s.

  유로 전략 게임의 시스템이 주는 재미를 좋아해서 게임을 평할 때 테마는 가중치를 매우 낮게 잡는 편입니다만, 「트릭케리언」은 수려한 일러스트와 테마에 어울리면서도 완성도 높은 게임 시스템 덕분에 오랜만에 테마에서 느끼는 흥미도 큰 작품이었습니다.

 

 

 

 

 

「서카디안 : 퍼스트 라이트」 4인플
「서카디안 : 퍼스트 라이트」 4인플

 

 

  「서카디안 : 퍼스트 라이트 (Circadians : First Light)」

 

 

  4인플 1회

 

 

  라운드 시작 시 각자 가진 일꾼 주사위를 굴립니다. 그리고 가림막 뒤에서 일꾼 주사위를 차고와 농장에 나누어 배치합니다. 농장에 배치한 일꾼은 따로 일꾼놓기 없이 라운드 종료 시 자원을 생산합니다. 차고에 배치한 일꾼은 가림막을 치운 후 일꾼 놓기 방식으로 시작 플레이어부터 돌아가면서 하나씩 각 일터에 배치하여 액션을 하게 됩니다. 대다수 일터는 라운드 끝날 때 일꾼 주사위가 돌아오지만, 승점과 관련된 '외교' 액션이나 '아이템 만들기' 액션의 경우 주사위가 돌아오지 않습니다. 이렇게 8라운드를 진행하면 게임 종료.

 

  차고에 주사위 눈금 보정 타일 놓기, 농장 늘리기, 일꾼 늘리기, 자원 교환하기, 고급 자원인 보석 캐기, 라운드 종료 시 자원을 받게 해주는 수확기 옮기기 등, 다른 일꾼 놓기에서도 볼 수 있는 액션도 많습니다만, 「서카디안」만의 특이하다고 생각한 액션은 아이템 설치, 외교, 헤드쿼터의 세 가지였습니다.

 

  아이템 설치 액션은 주사위가 돌아오지 않는 액션이기 때문에, 게임이 끝날 때까지 주사위가 액션 칸을 막고 있습니다. 따라서 게임 전체에서 선택될 수 있는 횟수 제한이 있으므로, 보너스 능력을 주는 아이템만이 아니라 게임 종료 시 승점을 주는 카드도 미리 미리 깔아둬야 합니다. 인원수에 따라 칸 수가 변경되는데, 4인플 시 게임 후반에 칸 경쟁이 심화되면서 순식간에 꽉 차더군요. 추가 승점 카드라고 해서 미루다가는 내려놓지 못하는 경우가 쉽게 생길 것 같습니다. 카드를 내려놓을 때 기본적으로 받는 보너스도 있는 만큼, 다음에는 승점 아이템 카드도 많이 설치하는 플레이를 하고 싶었네요.

 

  외교 액션은 많은 양의 자원을 내고 게임 종료 시 승점을 받는 칸입니다. 외교 액션에 사용한 주사위 값이 뭐냐에 따라 보너스와 페널티를 받게 되는데, 외교 액션 칸 수 / 보너스 / 페널티의 총량이 정해져 있고 페널티는 늦게 가거나 주사위 눈이 높을 때 주로 작용합니다. 따라서 일찍 가거나, 주사위 눈이 작은 걸 하는 쪽이 좋죠. 주사위가 고정되는 단점이 있지만, 반대로 보너스도 받기 때문에, 큰 그림을 그리기보단 승점이라는 실리를 챙기는 것도 괜찮아 보입니다.

 

  헤드쿼터 액션은 당장은 약간의 물 또는 아이템 카드 뽑기 정도밖에 혜택이 없지만, 대신 한 라운드 동안 일꾼이 거기 있다가 다음 라운드 일하기 단계 때 시작 플레이어의 일꾼 주사위보다 먼저 움직일 수 있습니다. 이를 이용하여 다음 라운드 턴 순서가 불리하더라도 이를 뒤집을 수 있습니다. 당연히 시작 플레이어 견제도 가능하죠.

 

  이런 재밌는 요소들이 잘 어울려 기대 이상으로 재밌게 즐겼습니다. 눈금 조정이 다른 주사위 게임에 비하면 어려운 편인데, 이 부분은 주사위 눈이 높을 때 좋은 것과 낮을 때 좋은 것이 섞여 있는 인상이라서 저는 불편함까진 느껴지지 않았어요. (하지만 불호가 발생할 수 있는 요소라 봅니다.)

  정말 재밌게 즐겼지만 아직 한 번밖에 안 해봐서 분석보다는 설명 위주의 글이 된 게 좀 아쉽네요. ㅎㅎ

 

  

Posted by 모르.
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