'이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.
이 게시물에는 「광기의 저택 2판」 시나리오 2 '인스머스로부터의 탈출'의 사진이 포함되어 있습니다. 스포일러가 될 수 있으니 주의하시기 바랍니다.
「윙스팬 (Wingspan)」
플레이 횟수 : 9회
자신의 차례에는 새 카드 놓기, 먹이 얻기, 알 낳기, 카드 뽑기 중 한 행동을 합니다. 먹이와 알 낳기 모두 새 카드를 내려놓는 데 비용으로 쓰이고, 몇몇 새 카드의 능력을 사용하는 데도 소모되기도 합니다. 기본 행동 중 뒤의 세 행동은 서식지(=새 카드를 놓는 가로줄) 하나와 연동되어서, 그 서식지에 있는 새 카드 수에 따라 기본 행동의 효율이 높아집니다. 기본 행동 후에는 그 서식지에 놓인 갈색 능력을 가진 새들이 활성화되어 능력을 사용하게 됩니다. 어떤 새는 다른 플레이어가 특정 행동을 했을 때, 카드를 내려놓을 때 능력이 발동하기도 합니다. 이렇게 라운드마다 8~5액션을 하고, 라운드 종료 시 특정 요소에 따라 승점 보너스를 분배받고, 게임 종료 시 새 카드, 알, 각종 능력 및 보너스 카드에 따른 보너스 점수를 얻습니다.
요약하면... 새 카드를 쓰는 엔진 빌딩 게임입니다.
엔진 빌딩 게임 중 가장 비슷한 게임을 고르라고 한다면 「기즈모」일 것입니다. 내 차례가 올 때마다 기본 행동을 하는데 기본 행동에 붙는 보너스가 주된 엔진이니까요. 다만 「기즈모」는 기본 행동에 기본 행동이 연쇄적으로 붙는 식이라면, 「윙스팬」에는 기본 행동보다는 좀 더 복합적인 행동이 붙는다는 점에서는 「기즈모」보단 더 난이도가 높습니다.
「기즈모」나 「테라포밍 마스」처럼 화려한 엔진 빌딩은 아닙니다. 가장 많이 비교되는 「테라포밍 마스」와 비교한다면 카드를 보는 양도 수행하는 액션의 수도 더 적습니다. 시간이 충분하니 나에게 딱 맞고 필요한 카드를 고르기보단 시간이 없으니 손에 잡힌 카드를 어떻게든 활용한다는 느낌이 강하죠. 이런 한정된 기회 속에서 네 가지 기본 행동의 발동 순서를 정하는 재미가 매력적입니다. 한 시간도 걸리지 않으면서 기승전결이 분명한 깔끔함도 좋고요. 개인적으로 가장 맘에 드는 건 서로에게 피해를 입히는 종류의 인터액션이 전혀 없다는 점이군요. 반대로 플레이어 사이의 적극적인 인터액션을 원하거나 「테라포밍 마스」 수준의 큰 규모의 엔진빌딩 / 전략을 원한다면 실망할 수 있고요.
「광기의 저택 2판 (Mansions of Madness Second Edition)」
플레이 횟수 : 1시나리오 2회, 2 시나리오 및 3 시나리오 각 1회
「아컴 호러」, 「엘드리치 호러」에는 스토리, 랜덤 요소를 위한 카드가 많습니다. 게임의 재미를 위한 조치이긴 해도, 정리 및 플레이가 번거롭기도 하죠. 저는 그런 연유로 두 작품에 대한 호감이 낮았습니다.
「광기의 저택 2판」은 위 두 작품과 달리 여러 스토리 장치들을 앱으로 표현합니다. 따라서 플레이어가 카드를 하나하나 관리하고 확인할 필요가 없죠. 주사위를 어떻게 굴리고 어떻게 판정하는지 하나하나 기억할 필요가 없다는 점도 무척 좋았습니다. 플레이 환경이 제가 생각하던 것 이상으로 쾌적해졌어요. 또 플레이어 수에 따른 변화, 참여 조사자에 따른 이벤트 적용 등 실제 플레이어가 하나하나 적용하려면 귀찮은 것들도 앱 덕분에 쉽게 만나볼 수 있고요.
스토리와 상황에 몰입할수록 더 재밌는 게임인 만큼, 이러한 편의성의 증대는 곧 게임 플레이의 재미로 이어집니다. 「아컴 호러」는 플레이하기가 싫을 정도이고 「엘드리치 호러」는 그냥저냥이었는데, 「광기의 저택 2판」은 아주 마음에 들어서 소장을 고민 중입니다. 다만, 시나리오 4를 클리어한 후, 확장이 발매되지 않을 경우 이걸 계속 플레이하게 될지는 고민을 해봐야겠어요.
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