실크로드의 중심지에서 활약하는 상인들의 모습을 이안 오툴의 수려한 그림체로 만날 수 있는 전략게임 「메르브 : 실크로드의 심장 (Merv : The Heart of the Silk Road)」(이하 「메르브」)입니다. 지난 5월 27일 수요일, 코리아보드게임즈의 파주 슈필 신작으로 판매가 시작되었습니다.

 

 

 

 

  박스 앞면입니다.

 

  배경 그림 및 중앙 로고 등이 반짝이는 재질이며 만져보면 질감도 다릅니다. 박스 넓이는 「티켓 투 라이드」, 「테라포밍 마스」 등과 비슷하나, 두께는 얇은 편입니다.

 

 

 

 

 

 

  박스 뒷면입니다.

 

 

 

 

 

  전체 구성물입니다.

 

  윗줄은 왼쪽부터 규칙서, 메인보드, 밑박스이고, 아랫줄은 왼쪽부터 펀치보드, 카드, 각종 구성물입니다.

 

 

 

 

 

 

  메인보드입니다.

 

  메인보드에서 건물의 소유 및 액션의 선택 등이 이루어지고, 여기서 선택한 액션을 주변의 여러 영역에서 표현하게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

  두 장의 펀치보드입니다.

 

 

 

 

 

 

  획기적인 발전 타일들입니다.

 

  게임 중 두루마리를 모아서 개방하는 스킬 및 일회용 보너스입니다.

 

 

 

 

  업그레이드 토큰입니다.

 

  건물이 생산하는 자원을 추가해주거나 와일드 자원을 생산할 수 있게 해 줍니다.

 

 

 

 

 

 

  득점 타일입니다.

 

  게임 중 세 번 있는 득점 단계가 올 때마다 이 타일의 소유자가 가진 건물에 따라서 추가 득점이 가능하도록 도와줍니다.

 

 

 

 

  지식이라 할 수 있는 두루마리입니다.

 

  잘 보면 그림이 조금씩 다릅니다.

 

 

 

 

 

  메르브 주변의 도시에서 공수해올 수 있는 일반 상품(파랑), 희귀 상품(갈색)입니다.

 

  상품의 그림은 게임에 아무런 영향이 없고 색깔만 역할을 합니다.

 

 

 

 

 

 

  건물부지 타일 및 낙타 시장 타일입니다.

 

  건물부지마다 생산하는 자원 및 할 수 있는 액션이 다르고 낙타 시장도 양면의 효과에 차이가 있습니다. 이 타일들이 메인보드 중앙에 다르게 깔림으로써 매 게임마다 새로운 게임 양상을 만들어줍니다.

 

 

 

 

 

 

  각 플레이어의 개인 기물들입니다.

 

  큰 미플은 플레이어의 액션 선택과 턴 순서 등에 사용하는 자신의 분신입니다. 작은 미플은 플레이어를 위해 일하는 인물(병사, 조신)을 표현합니다. 디스크는 승점, 교역소 등 다양한 표식에 사용합니다. 건물은 게임판 중앙의 건설 부지에 자신의 건물을 올릴 때 사용합니다.

 

 

 

 

 

 

  자원 큐브입니다.

 

  아랫줄에 있는 흰색 자원은 다른 색의 자원으로도 사용할 수 있는 와일드 자원입니다.

 

 

 

 

 

 

  성벽 및 성문입니다.

 

  두 번째, 세 번째 해가 끝날 때 일어나는 몽골의 공격으로부터 건물을 보호해줍니다.

 

 

 

 

 

 

  낙타 및 1년 마커입니다.

 

  1년 마커는 라운드를 표시하는 역할 비슷한 거라 생각하시면 됩니다.

 

  낙타는 조금 특이한 자원으로, 게임 중 낙타를 써서 자신의 액션이나 턴 순서를 업그레이드할 수 있습니다. 대신 자신이 소비한 낙타는 공급처로 가는 게 아니라 테이블 위에 남아서 다른 플레이어가 가져갈 수 있게 됩니다. 즉, 게임 안에서 유통되는 총수량의 변화가 사실상 없다는 특징이 있습니다.

 

 

 

 

 

  계약 카드입니다.

 

  게임 중 계약 카드가 요구하는 조건을 만족한 경우 프리액션으로 가져올 수 있는 득점 소스입니다.

 

 

 

 

  대상 카드입니다.

 

  네 종류의 자원이 있으며, 게임 종료 시 자신이 모은 대상 카드로 만들 수 있는 서로 다른 세트에 따라 추가 점수를 얻게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

  1인플에 사용하는 카드입니다.

 

 

 

 

 

  계약 카드와 대상 카드는 미니 유로 사이즈이며 매수는 합계 42장입니다. 저는 Mayday 45 x 68 Premium (MDG-7080) 슬리브를 사용하였습니다.

  1인플 카드는 키메라 사이즈(USA 사이즈와 유로 사이즈의 중간)입니다. 저는 Sleeve Kings 57.5 x 89 (SKS-8808) 슬리브를 사용하였습니다.

 

 

 

 

  정리 끝~

Posted by 모르.
,

* 「마이 시티」의 스포일러가 될만한 내용은 주의하였으나, 사소한 간접 스포가 있을 수도 있습니다. 이점 유의하여 읽어주시길 바랍니다. (아래 보이는 사진은 공개된 규칙서만으로 진행하는 첫 번쨰 게임의 사진입니다.)

 

 

저, K님, W님, B님 네 명이 모여서 평일 「마이 시티」 모임을 시작하였습니다.

 

 

에피소드 1이 거의 끝나갈 때의 사진

 

 

 

  「마이 시티 (My City ; 2020)」

4인플

챕터 1~2 (에피소드 1~6)

 

 

  게임을 처음 시작했을 때의 규칙은 크니지아 아저씨의 작품 중 하나인 「FITS」와 비슷합니다.

  모든 플레이어 동일한 건물 타일 풀을 가지고, 카드에서 나온 건물 타일을 모든 플레이어가 동시에 배치합니다. 반드시 기존 건물 타일과 변이 하나 이상 인접하게 배치해야 하며, 건물 타일이 강을 가로짓도록 지을 순 없습니다. (인접한 두 건물의 경계선이 강인 건 괜찮습니다.) 산과 숲은 (아직은) 타일을 놓을 수 없습니다. 게임 중 놓을 수 없는(혹은 놓고 싶지 않은 타일은) 1점을 지불하여 패스하거나, 남은 모든 타일을 포기하고 감점 없이 에피소드를 종료할 수 있습니다. 모든 카드를 사용하거나 모든 플레이어가 에피소드를 종료하면 점수를 계산합니다.건물로 가리지 못한 빈 풀밭은 감점. 건물로 가리지 않은 나무/돌은 가점/감점입니다. 3~4인플에서 점수가 제일 높은 두 플레이어는 레거시 승점을 받게 되며, 이번 에피소드의 등수에 따라서 레거시 요소가 차등지급됩니다.

 

  처음에는 챕터마다 봉투가 나뉘어져 있어서 챕터가 바뀔 때만 레거시 요소가 열리는 줄 알았는데, 첫 번째 봉투를 열어보니 에피소드마다 변화하는 요소가 있었습니다. 에피소드 사이에는 작은 변화가, 챕터 사이에는 큰 변화가 일어나는 형태.

 

 

  폴리오미노 타일을 배치하는 계통의 게임을 좋아하신다면 굉장히 재밌게 즐기리라 생각합니다. 에피소드 1에서도 기대보다 큰 재미를 느꼈고, 레거시 요소가 추가될수록 재미의 색이 변하면서 질리지 않는 느낌이었습니다.

 

  (레거시 요소를 빼고) 에피소드 1 기준 다른 폴리오미노 배치 게임과의 가장 큰 차이점은 강의 존재와 뒤집기 불가의 두 가지 요소였습니다. 타일 풀에서 테트로미노 타일 중 S와 L 형태의 타일이 거울상이 없어서 곤란한 경우가 많았습니다. 강을 가로지를 수 없어서 구역이 강제로 분할되는 경우도 많았고요.

 

 

(챕터 1~2 레거시 요소 스포일러가 포함된 호평 문단)

  레거시 요소도 고민이 들어간 흔적이 보였습니다.

  에피소드 2에서부터 같은 색의 건물을 모으는 단지 점수가 추가됩니다. 패스 시스템이 있기 때문에 타일 한두 개를 패스하고서라도 특정 색 특정 모양의 타일을 배치하는 위치를 잡아두면 굉장히 강력한 점수가 나오죠. 그러나 이 단지 시스템을 방해하는 시스템이 챕터 2에서 자연스레 추가되기도 합니다.

  에피소드 4에서는 패스가 불가능한 타입인 교회 타일이 추가됨과 동시에, 게임 중 랜덤한 타이밍에 랜덤한 건물 하나가 금지되는 시스템이 추가됩니다. '버티고 버텨서 엄청난 득점을 노린다.'는 전략에 다들 익숙해질 즈음 확실한 변화를 준다고 느껴서 그 타이밍의 적절함에 적잖이 놀랐습니다.

  또, 에피소드 5에서부터는 교회 타일의 주변에 세 가지 색을 모으면 점수를 주는 시스템이 추가됩니다. 단지보다 강력하면서 단지와 조건이 약간 충돌하는 점수 시스템이 추가되는 거죠. 레거시 게임은 규칙이 점점 누적되면서 너무 복잡해지는 경우가 있는데, 저는 에피소드 5에서 기존 점수 소스에서 어느 정도 벗어날 여지를 만들어줌으로써 규칙 누적의 재미와 피로감을 어느 정도 조절했다고 느꼈습니다.

 

 

  오늘 전체 레거시 컨텐츠의 25%를 진행한 셈인데, 저렴한 가격과 가벼운 규칙에 비해 기대 이상의 재미를 느꼈습니다.

 

  앞으로 매주 목요일마다 1~2챕터씩 진행할 예정인데, 벌써부터 다음주 목요일이 기대됩니다.

 

 

p.s.1

  아직은 플레이어 간의 인터액션은 에피소드 종료 시 점수 비교를 통한 차등보상밖에 없습니다. 따라서 게임의 진행 자체는 2인, 3인, 4인의 차이가 없습니다. 그러나 보상 체계에 포함된 모든 컨텐츠가 게임에 등장하려면 3인 이상이 더 낫지 않을까? 하는 생각이 듭니다.

 

p.s.2

  에피소드1부터 적용되는 보상 스티커를 붙일 수 있는 위치에는 구체적인 제한 요소가 있습니다. 각 챕터 봉투에 포함된 챕터 설명서를 주의깊게 읽으시기 바랍니다.

 

 

p.s.3

  챕터 봉투를 열면 그 챕터에 포함된 세 개 에피소드의 컨텐츠가 동시에 등장합니다. 따라서 다음 1~2개 에피소드에 대한 스포일러가 발생하게 되는데, 이 부분을 최대한 안 보고 진행할지, 아니면 아예 공개된 정보로 보고 진행할지 파티원과 미리 상의하시는 게 좋을 것 같습니다. (다만... 전혀 안 보고 진행하는 것은 미리 게임을 해본 플레이어가 마스터가 되는 게 아닌 이상에는 매우 어려워 보입니다. 저희 파티는 구체적으로 이야기는 안 나누어보았지만, 사실상 챕터 내의 정보는 공개 정보로 받아들이고 진행하였습니다.)

 

 

 

 

게임 초반

 

「염소 위에 염소 (やぎ山)」

 

  B님이 궁금해하셔서 가볍게 플레이. 저를 포함한 나머지 세 명은 플레이 경험이 있는 상태였기에, 지난번 보다 공격적으로 운용하였습니다. 저는 1을 건너뛰고 2, 3을 사용하는 횟수를 늘렸고, W님은 감점 발생을 다소 감내하면서 플레이. 결과는 감점이 하나도 없이 많은 득점을 하신 K님의 승리!

 

 

 

 

 

 

「티켓 투 라이드 : 뉴욕 (Ticket to Ride : New York)」

 

  역시 B님이 안 해보신 게임. 굉장히 짧은 게임인데, 제가 기차 카드가 잘 풀려서 빠르게 게임 종료 조건을 발동시키고, 3칸 길도 세 번이나 놓은 덕분에 넉넉한 점수로 승리하였습니다.

 

Posted by 모르.
,

  라이너 크니치아의 빈칸 채우기 레거시 게임 「마이 시티 (2020)」 한국어판의 개봉샷입니다.

 

 

 

 

  박스 정면입니다. 「티켓 투 라이드」, 「테라포밍 마스」 등과 비슷한 정사각 박스입니다.

 

  폴리노미오 모양의 땅과 함께 건물이 날아와서 배치되는 모양이 인상적이네요.

 

 

 

 

  박스 뒷면입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  전체 구성물입니다.

 

 

 

 

 

 

  개인보드 레거시면입니다. (500원 동전과 아이언 클레이 코인은 크기 비교용입니다.)

 

  왼쪽 위에 각 플레이어를 상징하는 아이콘이 있고, 그 옆에 도시 이름을 적게 됩니다. 각 플레이어의 개인보드는 똑같습니다....처음에는요.

 

 

 

 

  독립 게임에 사용하는 면입니다.

 

  독립 게임면도 네 개 모두 같습니다.

 

 

 

 

 

 

  첫 번째 펀치보드입니다.

 

  건물 색은 플레이어 공통으로, 빨강/파랑 플레이어 같은 개념이 아닙니다.

 

 

 

 

 

  두 번째 펀치보드입니다.

 

 

 

 

 

 

  세 번째 펀치보드입니다. 다른 펀치보드보다 작습니다.

 

 

 

 

 

 

  세 번째 펀치보드의 뒷면입니다.

 

  타일마다 어느 플레이어의 소유인지 표시되어 있습니다.

 

 

 

 

  전체 건물 타일 목록입니다.

 

  각 플레이어는 위 목록에 있는 스물네 개의 건물을 하나씩 가지고 시작합니다.

 

 

 

 

  건설카드 24장과 점수말입니다.

 

  앞서의 사진에 있던 스물네 종류의 건물마다 하나씩 건설카드가 있어서, 덱에서 뽑은 건설카드의 건물을 모든 플레이어가 동시에 배치하는 식으로 진행합니다.

 

  카드는 USA 사이즈입니다. 저는 메이데이 프리미엄 슬리브를 사용하였습니다.

 

  점수말은 현재 에피소드의 점수를 표시하는 데 사용하면 됩니다. 대부분의 점수 계산은 에피소드 끝날 때 일어나지만, 게임 중 점수를 소모하여 할 수 있는 행동이 있어서 게임 중에도 점수를 표시해야 합니다.

 

 

 

  레거시 봉투 8개입니다.

 

  「마이 시티」의 레거시 게임은 24개 에피소드(=24번의 게임)로 구성되며, 세 개의 에피소드가 한 챕터를 이루며, 새로운 챕터가 시작될 때마다 해당 챕터의 봉투를 열어 게임이 변하도록 되어 있습니다.

 

  위 사진과 같이 챕터마다 봉투가 하나씩.........

 

 

 

 

.......?

 

 

 

 

 

 

 

  각 플레이어마다 지퍼백 하나씩을 사용하여 정리한 모습입니다.

 

  이제 전 A/S 신청 메일 쓰러 갑니다....

Posted by 모르.
,

  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

  오늘은 사진 없이 글만 있습니다. 그리고 각 게임별 문단 내용이 부실한 편이라, 오늘만큼은 리뷰라기보단 후기라고 생각해주시면 감사하겠습니다.

 

 

 

  「르네상스의 거장들 (Masters of Renaissance)」

 

플레이 경험 : 1인플 다수, 2인플 (아마도) 2회, 3인플 1회

 

  보드게임긱에는 「위대한 로렌초」의 카드게임 버전이라 되어 있지만, 카드게임보단 구슬게임 버전이라 부르는 게 더 특징을 잘 살리는 게임이라 생각합니다. 「위대한 로렌초」에서 시스템적으로 가져온 부분은 '신앙심 체크 시 일정 수준의 신앙심이 안 되면 손해를 본다', '특정 조건을 만족하면 프리액션으로 지도자를 내려놓아 도움을 받을 수 있다. 이 지도자 카드를 안 쓰고 버려서 다른 용도로 쓸 수 있다.' 정도이며, 그 외에는 자원의 종류나 여러가지 외형적 요소를 가져온 정도라서요.

 

  가장 큰 특징인 구슬 시스템은 다인플보단 2인플일 때 더 빛을 발한다는 느낌입니다. 3인플만 되어도 내 플레이가 가져올 영향력의 예측이 쉽지 않더라고요. 대신 2인플에서는 내 플레이의 영향이 너무나 확실한 만큼 의미 있는 수싸움이 가능한 게 굉장히 마음에 들었습니다.

 

  처음에는 눈에 안 띄지만, 구슬보다 더 이 게임을 빛내주는 시스템은 자원 용량 제한 시스템입니다. 1차적으로 얻는 자원들은 용량 제한이 강하게 걸리기 때문에 구슬을 사용하는 수싸움에 더욱 깊은 풍미를 더해주며, 이 자원들을 가공하여 용량제한을 벗어난 자원으로 만들 수 있기에 어떤 자원을 어떻게 가공할지 방향을 잡는 재미 역시 출중합니다.

 

  아쉬운 점은 종료 조건. 종료 조건 만족 시 그 라운드에 바로 끝나기 때문에 후턴 플레이어에게 너무 많은 권한을 쥐어준 게 아닐까 싶은 느낌이 있습니다. 신앙 트랙으로 게임이 끝났을 때 게임을 끝낸 플레이어는 보통 더이상 할 게 없다는 문제가 있어서 단순히 한 라운드 더 진행하는 걸로는 해결이 안 되긴 하지만요. 그래서 저는 게임 종료 후 마지막으로 남은 지도자 카드를 내려놓을지 신앙으로 바꿀지 정할 수 있는 식으로 하우스룰을 적용하면서 하고 있습니다.

 

  가볍게 전략의 재미를 느끼고 싶은 분에겐 2~4인플 모두 괜찮을 게임이고, 2인플에서의 수싸움을 즐기는 분에겐 큰 만족감을 주리라 생각합니다.

 

 

 

  「듄 : 임페리움 (Dune : Imperium)」

 

플레이 경험 : 1인플 3회, 3인플 2회

 

  1인플은 게임 규칙을 익힐 수는 있지만 다인플의 장점을 온전히 담지는 못합니다. 한 번 쯤은 도전해볼만 하지만, 한 번 성공한 이후로는 손이 안 가는 정도.

 

  다인플 시 게임 자체는 덱빌딩과 일꾼 놓기가 서로의 영역을 적절히 존중하면서도 적지 않은 존재감을 보이는 것이 인상적이었습니다. 특히 4개 세력의 아이콘은 귀하기 때문에 카드 구입의 방향성에도 영향을 주고 이를 통해 다른 플레이어의 이후 행보도 어느 정도 예상이 가능한 면이 있습니다.

 

  다만 책략 카드가 가지는 힘이 상당하고 라운드 종료 시 일어나는 전투력 비교에서 가장 많은 이득이 분배되기에, 무력 충돌보다는 수싸움을 선호하는 입장에서는 아쉬움이 커서 방출하였습니다. 좋은 게임인 건 알지만 모임 성향에 안 맞은 경우네요. (누가 하자고 하면 흔쾌히 OK!)

 

 

 

  「수입/수출 (Import / Export)」

 

플레이 경험 : 3인플 1회

 

  게임의 구조는 「Glory to Rome」처럼 액티브 플레이어가 액션을 선언하면 다른 플레이어는 액션을 따라가거나 쉬거나 하는 방식입니다. 다만 무거운 전략게임이 아닌 가볍게 플레이하는 게임으로 포지션을 잡으러 한 게 여기저기 보이는 편입니다.

 

  에러플이 많긴 했지만, 모티브가 되는 시스템이 주는 재미가 워낙 탄탄하다보니 만족스럽게 플레이한 편입니다. (한글화가 귀찮아서 언제 또 할 수 있을지는 모르겠네요.)

 

  각각의 액션이 만들어내는 자원/카드의 흐름이 매우 중요하기 때문에, 사소한 에러플도 치명적일 수 있습니다. 에러플 없이 다시 해보고 싶은데 벌써부터 룰이 가물가물...

 

  단, 게임 중 사용하는 돈이 모두 짝수라고 돈 역할을 하는 구성물을 (숫자 표시 없이) 한 개당 2 크레딧으로 지정한 것은 게임 중 혼동이 많이 일어나는 큰 단점.

 

 

 

 

「보틀 임프 (The Bottle Imp)」

 

플레이 경험 : 3인플 1회

 

  카드에 적힌 점수를 모으는 트릭테이킹 게임이지만, 보틀에 의하여 '가장 강한 카드'가 계속해서 바뀌고, 마지막에 누군가 한 명은 점수를 먹지 못하게 된다는 점에서 재미가 있는 게임이었습니다. 게임 중에는 점수를 먹기 가장 유리한 카드를 내면 보틀의 다음 번 주인이 되기 때문에 언젠가는 보틀의 주인 자리에서 벗어날 수 있도록 패를 운용하는 재미가 있었네요.

 

  잠깐 시간 때우기로 하려다가 에러플 잡느라 너무 많은 시간을 써서 어중간하게 플레이가 마무리되긴 했지만, 기회가 온다면 가까운 시일 내로 한 번 더 해보고 싶네요.

 

 

 

「카베르나 - 동굴 vs 동굴 확장 : 제 2시대」

 

플레이 경험 : 2인플 1회

 

  「카베르나 - 동굴 vs 동굴」은 매우 좋아하는 2인 게임이라서 확장을 산 지 오래되었지만, 플레이는 얼마 전에야 처음으로 해보았네요. 결과는 대만족.

 

  기존 게임이 끝난 후 2부에 해당하는 네 개 라운드를 더 진행하는 구성입니다. 실제로 해보기 전에는 게임을 두 번 하는 길이가 되어서 너무 과한 확장이 아닌가 예상했습니다만, 그렇지 않았습니다. 새롭게 추가되는 두 번쨰 동굴 보드를 만족스럽게 채우기엔 빠듯한 시간이지만, 기존 게임에서는 할 수 없었던 여러가지(새로운 동굴 설비, 새로운 자원들 활용)를 할 수 있기도 하기에, 과하지 않으면서도 긍정적인 변화를 주는 볼륨 추가였네요.

 

  기본판과 확장 모두 금의 역할이 중요하지만, 금의 가치가 많이 달라지는 부분이 있는데 이 부분에 대한 가치 판단을 잘 하려면 몇 번 더 해봐야 할 것 같습니다.

 

 

 

  「염소 위에 염소 (Goat 'n' Goat)」

 

플레이 경험 : 3인플 1회

 

  3인플은 덱이 두 바퀴 돌아야 끝나는데 생각보다 게임이 짧았습니다.

 

  제가 게임을 했을 때는 다들 안전하게 플레이하다가 후반에 한 명만 공격적으로 플레이 방향을 바꿨는데, 공격적인 플레이가 턴당 가져오는 카드 수가 많은 장점이 있어서 안전한 플레이가 부럽지 않겠더라고요. 아직 공격적인 플레이로 게임을 해본 경험이 없어서 평가를 속단하기 어렵긴 하지만, 숫자를 통한 간단한 딜레마가 잘 나타나는 게임이라고 생각합니다.

 

  근데 카드 사이즈를 키운 건 칭찬 못하겠어요. 자리는 많이 차지하는데 카드가 커져서 생긴 장점은 느껴진 게 없네요. 기호 이해하기 쉽게 바꾼 건 장점이긴 하지만, 그래도 「히츠진」과의 통일성을 위해서 일본판 해구를 고려 중입니다.

 

 

 

  「실버 & 골드 (Silver & Gold)」

 

플레이 경험 : 3인플 2회

 

  카드 위에 마킹을 한다는 점에서 끌리고 평가가 나쁘지 않아서 해보고 싶었던 게임인데, 이번에 어른이날 행사 때 할인을 하길래 구입해봤습니다. 결과는 기대 이상.

 

  폴리노미오 카드 한 장을 펼치면 카드에 있는 폴리노미오를 자신이 가진 두 장의 카드 중 하나에 채우는 게 기본인 드로우 앤 라이트 게임입니다. 여덟 장의 폴리노미오 카드 중 무작위 일곱 장이 매 라운드 사용되고 가득 채운 카드가 점수가 되는 방식.

 

  카드 한 장에 공간이 많지 않아서 이걸 채우는 게 게임이 되나 싶었는데, 오히려 채울 수 있는 공간이 좁기 때문에 생기는 퍼즐적인 재미가 있어서 가벼우면서도 고민의 재미가 있는 수작이었네요. 카드 한 장을 채울 때마다 나름의 달성감도 있기에 게임이 늘어지는 부분도 없고요.

 

  카드 위에 직접 표시하는 특성상 슬리브는 의미가 없고, 게임의 수명이 곧 동봉된 펜의 수명이라는 단점이 있지만... 펜을 다 쓸 때 쯤이면 이미 돈값 이상 즐긴 상태일지라 펜이든 게임이든 기분 좋게 새로 구입하게 될 것 같네요.

 

 

「포인트 샐러드 (Point Salad)」

 

플레이 경험 : 3인플 1회

 

  「실버 & 골드」보다 기대가 컸던 게임인데, 기대가 컸던 만큼 아쉬움이 큰 게임입니다.

 

  이름에서 알 수 있듯이 여기저기서 조금씩 점수를 버는 '포인트 샐러드' 장르를 컨셉으로 삼은 게임입니다. (「버건디의 성」, 「테오티우아칸」 등이 이런 장르에 속합니다.) 수많은 행동이 각자 다양한 점수를 제공하고, 그중 나에게 도움이 되는 요소를 취사선택하는 게 재미인 장르죠. 이 게임도 그만큼 모든 카드가 조금씩 점수가 되기는 합니다만... 제가 포인트 샐러드 전략 게임을 좋아하는 이유는 나에게 주어진 기회와 선택을 조합하여 상호작용 및 득점을 하는 거지, 진짜로 점수를 여기저기서 줍기만 하는 걸 좋아하는 건 아니라는 사실을 배웠네요. 이 게임에서 이뤄지는 선택과 결과는 그렇게 즐겁지는 않았습니다.

 

  중고로 팔기에는 애매한 가격대의 게임이라서 일단 가지고 있다가 몇 번 더 해보긴 하겠습니다만, 이 게임이 엄청 좋아질 일이 있을지는 모르겠습니다.

 

 

 

「티켓 투 라이드 맵 컬렉션 7 - 일본 / 이탈리아 (Ticket to Ride Map Collection 7 : Japan / Italy)」

 

<일본> (플레이 경험 : 3인플 1회)
  게임판의 상당수 노선은 신칸센(회색) 구간으로, 이 구간을 지을 때는 사용하는 카드는 평소와 같지만, 완성된 노선에는 자신의 기차를 노선 길이만큼 놓는 게 아니라, 공용 신칸센 열차를 놓습니다. 점수는 얻지 않는 대신 신칸센 트랙을 짓는 데 사용하는 카드의 수는 기록합니다. 이렇게 지어진 신칸센은 티켓 성공을 위한 연결 확인 시 모든 플레이어가 사용할 수 있습니다. 그리고 게임이 끝나면 게임 중 신칸센을 짓는 데 쓴 카드 수의 합계 순위에 따라 가점/감점이 이루어집니다.

   이러한 신칸센 규칙에 개인 기차 수 제한(20개)이 더해져 일반적인 T2R과는 많이 다른 티켓/득점 전략을 세워야 합니다. 제가 했던 게임에선 세 명 모두 60점 근처의 점수가 나와서 인상적이었네요. (160점 아님...)

 

<이탈리아> (플레이 경험 : 3인플 1회)

  「티켓 투 라이드 : 유럽」 등에 존재하는 페리 노선이 존재합니다. 기존 페리는 일정 수 이상의 기관차 카드(와일드 카드)가 반드시 필요한 방식이었는데, 이탈리에는 이러한 구간을 2칸 채울 수 있는 카드가 있어서 패리의 길이에 비해 카드 모으는 스트레스는 적은 편입니다.

  이탈리아의 각 도시에는 소속 지방을 뜻하는 아이콘이 있는데, 자신의 열차 네트워크가 다양한 지방을 연결할수록 게임 종료 시 받는 보너스가 커집니다. 일부 지방은 지방에 속한 모든 도시를 연결하면 이 수치를 높여주고요.

  길이가 7인 페리 노선도 두 개 짓고 꽤 다양한 지방을 연결한 덕분에 1등을 해서 특히 더 인상이 좋은 맵이네요. (다만 지방 연결 수치는 열심히 했음에도 최대치가 아니었습니다. 아예 이쪽을 특화하는 전략도 가능해 보이네요.)

 

  일본 맵은 기존 T2R과는 다른 화끈한 변화가 필요한 플레이어가, 이탈리아 맵은 기존 T2R에서 변화가 적은 쪽을 선호하는 플레이어가 좋아할 것 같습니다.

 

 

이 아래에는 「언락! 6~8」에 대한 간단 후기입니다. 스포일러는 최대한 배제하였으며, 해당 시나리오를 시작하자마자 알 수 있는 요소는 일부 표기되어 있습니다. 조금의 스포일러도 보고 싶지 않은 분은 스킵해주시기 바랍니다.

 

 

 

 

 

 

「언락! 6 (Unlock! Timeless Adventure)」

  시즌 6부터 튜토리얼이 3.0으로 업그레이드되고, 기존에 있던 Code 기능이 Machine으로 흡수되는 대신 대신 각 시나리오별로 특별한 기능을 가진 버튼이 생기는 경우가 많아졌습니다.

-The Noside Show(난이도 1) : Machine의 중요도가 높아진 만큼 적극적으로 사용하긴 하는데, Machine을 이용하는 퍼즐이 맥락에 맞게 부드럽게 이어지는 느낌은 아니었습니다.

-Arsene Lupin and the Great White Diamond(난이도 2) : 다인플 강제는 아니지만, 2인 이상일 때 재밌어지는 요소가 있습니다. 언락! 앱을 실행하는 기기의 화면이 큰 편이 좋습니다.

-Lost in the Time Warp(난이도 3) : 난이도는 2.5 정도의 느낌. 완성도와 재미가 매우 뛰어나서, 시리즈 전체 시나리오 중에서도 가장 맘에 드는 편인 시나리오였습니다. 적어도 「언락! 6~8」 중 에서는 가장 만족스럽고, 시리즈 전체에서 고른다면 시즌 1의 Squeek and Sausage, 시즌 3의 The Adventurers of Oz와 함께 가장 맘에 드는 세 시나리오 중 하나입니다.

 

 

  「언락! 7 (Unlock! Epic Adventure)」

-The Seventh Screening(난이도 1) : 기존 언락에 익숙한 플레이어들에게 충격을 선사할 시스템을 들고 나왔지만, 명목상의 난이도가 낮아서인지 고유 시스템이 크게 눈에 띄는 활약을 보여주진 않았습니다. 2인 이상의 플레이어를 요구하는 구간이 있습니다. (설명서에 적힌 인원수도 2~6인.)

-The Dragon's Seven Tests(난이도 2) : 기존에 존재하던 시스템 하나를 일부러 최대한 배제하였고 Code를 대체하는 인상의 고유 시스템을 매우 자주 활용합니다. 고유 시스템에서 호불호가 꽤 갈릴 것 같지만, 고유 시스템의 활용도는 훌륭한 편. 다인플 강제는 아니지만, 플레이어 수가 많을수록 재밌어지는 기믹이 하나 존재합니다. (대신 각 플레이어가 모두 언어적 장벽이 없어야 합니다.)

-Mission #07(난이도 3) : 엄청 신선하다기보단 기출 변형 느낌의 시나리오이지만, 구성이 매우 탄탄합니다. 난이도는 2.5 느낌. 두 개의 챕터로 구성되어 있어서 덱이 얇다 보니, 덱에 남은 카드를 기억하기 쉬운 단점이 있습니다.

 

 

  「언락! 8 (Mythic Adventure)」

  이 시즌부터는 스텝-바이-스텝 해설지를 제공하더군요. 앱에서 제공하는 힌트/솔루션만으로 부족한 경우 도움이 됩니다.

-In the Clutches of Hades(난이도 1) : 이게 어떻게 난이도 1이야!!!!!!!!!

-Professor Noside's Animal-O-Matic(난이도 2) : 시나리오를 시작하자마 스마트 기기의 카메라를 활용하는 기믹이 등장하고, 이 기믹을 시나리오 내내 빈번히 활용합니다만, 인식률이 좋지 못합니다. 검은 매트를 사용하면 인식을 못하는데 목재 책상 위에선 인식이 된다거나, 꽤 많이 줌인을 해야지만 인식이 되는 경우가 많았어요. 이 것 때문에 페널티 등으로 시간 손해를 많이 봐서 썩 재밌게 즐기진 못했습니다.

-Around the World in 80 minutes(난이도 3) : 역시 스마트 기기의 성능을 활용하는 편인 시나리오이지만, 앞의 시나리오와 달리 진행에 문제가 되는 경우는 없었습니다. 신선하면서도 납득가는 방식의 진행이 많아서, 「언락!」 시리즈가 장기화되었지만 실망하지 않는 이유를 다시 한 번 느끼게 해준 완성도 높은 시나리오였습니다. 다만 훗날 한국어판 발매 시 지도에 있는 Sea of Japan은 코보게의 고민거리가 될 것 같네요.

Posted by 모르.
,

  2008년 발매 이후 무한 확장의 길을 걷고 있는 「도미니언」 시리즈. 저도 풀확장이다보니 정리가 많이 힘드네요. 제가 가진 제품 및 제품별 카드 장수는 다음과 같습니다.

 

 

1. Dominion (500)

1-1. Dominion Update Pack (80)

2. Intrigue (500)

2-2. Intrigue Update Pack (80)

3. Seaside (300)

4. Alchemy (150)

5. Prosperity (300)

6. Cornucoipa (150)

7. Hinterlands (300)

8. Dark Ages (500)

9. Guilds (150)

10. Adventures (400)

11. Empires (300)

12. Nocturne (500)

13. Renaissance (300)

14. Menagerie (400)

etc. Promo (111)

etc. Base Cards (250)

 

 

  본판+확장이 14박스이고 카드 합계는 5271장입니다. 물론 재화 카드 같이 중복되는 카드나 블랭크 카드 같은 것도 좀 있긴 하지만... 어마어마한 양이죠.

 

  당연히 이 카드들을 본래의 박스에 수납하는 것은 공간 효율이 좋지 못하기에, 그동안에는 작은 플라스틱 통에 확장별로 카드를 보관하고 기존 도미니언 상자는 생활용품 수납에 쓰고 있었습니다. (음악 CD 보관하는 데 진짜 좋습니다.)

 

  하지만 Menagerie 확장부터는 수납의 한계가 왔기에 Menagerie 확장은 구입을 미루고 있다가, 얼마전 좋은 정리방법이 떠올라서 Menagerie 확장 구입 후 새롭게 정리를 하였습니다.

 

  새로이 정리할 때 세운 기준은 딱 하나였습니다.

 

"확장팩 구분 없이 모든 왕국 카드를 한 곳에 모을 수 있을 것."

 

  기존에는 확장별로 카드를 구분하다보니, 확장의 테마에 맞는 왕국 카드 세트를 구성하는 것은 편했지만, 서로 다른 확장에 속한 카드를 섞어서 사용하기는 많이 불편함이 있었습니다. 그동안에는 뚜벅이로 모임에서 게임을 많이 하다보니 카드를 들고다니기 어려워서 한 곳에 모으지 않은 것도 있고요.

  하지만 지금은 집모임 위주로 게임을 하다보니 카드를 들고다닐 일이 줄어든 만큼, 이제는 한 곳에 모아도 된다고 생각하였습니다.

 

(그리고 도미니언에 사용하던 슬리브가 다 떨어져서 슬리브를 전부 갈아주기도 했습니다. 5000여장....)

 

  정리가 끝난 모습입니다.

 

  정리에 사용한 박스는 하비게임몰에서 판매 중인 다음 두 제품입니다.

 

카드 보관 상자 Box (링크)

카드 보관 상자 3줄 Box (링크)

 

 

 

 

 

 

  박스를 쌓았을 때의 모습입니다.

 

  박스만으론 내용물 구분이 안 되기에 라벨지로 카드 내용물을 적어두었습니다.

 

  (위의 두 사진을 찍을 때 깜빡하고 매트/토큰 상자가 없는 상태로 사진을 찍었습니다.)

 

 

 

 

 

 

 

  첫 번째 왕국 카드 상자의 모습입니다.

 

  왕국 카드 알파벳 순으로 정리하였고, 알파벳과 알파벳 사이에는 색지 접은 것이 디바이더 역할을 해주고 있습니다. C, S, T처럼 특정 알파벳으로 시작하는 카드가 많은 경우에는 두 번째 알파벳이 같은 카드끼리는 뭉쳐 있도록 하였고요.

 

 

 

 

  사용한 슬리브는 두 종류입니다.

 

  Sleeve Kings 59 x 92 (Euro, SKS-8809)

  별빛바다 72 x 72 하드

 

  7272 슬리브는 위 사진과 같이 왕국 카드들을 하나로 묶어주는 간이 턱박스 역할로 사용하였습니다. 「도미니언」 외에도 「하트 오브 크라운」, 「아컴 호러 카드 게임」처럼 반드시 묶어놔야 하는 카드가 있을 때 즐겨 사용하는 방식입니다.

 

  하드 슬리브 기준으로 왕국 카드 10장/12장은 충분히 들어가고, 13장(Necromancer+Zombie, Imp)까지는 잘 들어갑니다. 하지만 그보다 카드 수가 많은 경우(Rats, 왕국+Heirloom, Tournament+Prize, Traveller)에는 안 들어갑니다. 저는 분리할 수 있는 건 분리하여 여러 개의 7272 슬리브에 나눠담았습니다.

 

  7272는 하드가 아니라 소프트 슬리브로도 비슷한 효과를 볼 수 있습니다. 소프트 슬리브의 경우 눌러주는 힘이 약한 대신 카드가 좀 더 많이 들어갑니다. 15장(왕국+Heirloom, Tournament+Prize)인 카드까지는 OK.

 

 

 

 

 

 

 

  두 번째 왕국 카드 상자입니다.

 

  Q로 시작하는 카드는 현재는 Quarry 한 장뿐입니다ㅎㅎ

 

 

 

 

 

 

  세 번째 왕국 카드 상자입니다.

 

  X, Z로 시작하는 왕국 카드는 없고 Y도 Young Witch 한 장뿐입니다.

 

  왕국 카드만으로는 자리가 많이 남아서, 기타 카드들도 넣어주었습니다. 넣는 기준은, '특정 왕국 카드가 들어갈 때만 같이 사용하는 카드'입니다. 저주 카드는 원래는 항상 세팅을 하지만, 저주를 주는 카드가 없는 게임에서는 굳이 넣지 않는 경우가 더 많아서 이쪽으로 분류하였습니다.

 

  남는 자리에는 각종 금속 토큰 종류를 넣어두었습니다.

 

 

 

  기본 세팅 카드입니다.

 

  분류 기준은 '어떤 게임에서든 사용해도 되는 카드'. Shelter 등등은 해당 확장의 왕국 카드가 들어갔을 때 확률적으로 세팅되는 게 기본룰이긴 하지만, 왕국 카드 구성과 상관 없이 언제든 게임에 포함될 수 있다고 생각하는 카드는 다 이쪽 박스로 분류. (물약은 Alchemy 확장이 들어갈 때만 사용하지만, 기본 재화라는 이미지도 있고, 왕국 카드 박스쪽 공간이 살짝 애매하기도 해서 이쪽으로 분류하였습니다.)

 

  카드 종류를 구분하는 디바이더는 울트라 가드의 제품입니다.

 

  남는 공간에는 카드 쓰러짐 방지를 위해 금속 토큰 박스를 넣어두었습니다. 실제 게임 중에는 기본 재화/승점 카드가 뭉텅이로 빠져나가는 만큼, 토큰 박스를 밀어두거나 차라리 상자를 통째로 세워둬야 할 것 같네요.

 

 

 

  랜더마이저 카드 상자입니다.

 

  앱이 랜더마이저를 충분히 대신할 수 있는 만큼, 실제로 사용할 일은 없을 것 같네요. 그래도 혹시 몰라서 슬리브도 씌워두고 확장별로 분류해두었습니다.

 

 

 

 

  안 쓰는 카드 상자입니다.

 

  저는 Base Card를 따로 구입했기 때문에 기존의 밋밋한 재화/승점 카드들은 전부 여기에 들어가 있습니다. 마찬가지로 블랭크 카드도 이쪽에 보관.

 

  랜더마이저 박스보다 훨씬 더 열어볼 일이 없을 상자이긴 합니다 ㅎㅎ

 

 

 

 

  마지막으로 개인 매트/토큰 상자입니다.

 

  매트는 카드 수납 상자에 넣기 힘들어서 따로 빼두어야 했습니다. Adventures 확장에 나오는 종이 토큰류는 매트와 마찬가지로 '특정 왕국 카드가 나올 때만 사용하는 개인 물품'이라는 공통점에 착안하여 이쪽으로 분류해두었습니다. (저 종이 토큰들이 번거로울 때가 많아서 Adventures 확장은 안 좋아합니다.)

 

 

 

 

  정리를 마치고 장 한 켠에 쌓아둔 모습입니다.

 

  이제 더 자주 플레이해줄 일만 남았네요. 작년엔 한 판도 못 했는데 올해는 얼마나 할 수 있을지...ㅎㅎ

Posted by 모르.
,

 

Dune Imperium (2020)_FAQ (Official + Unofficial)_Kor (210423 Ver).pdf
0.23MB

 

  「듄 임페리움」의 공식 FAQ(2021년 3월 8일 버전)와 BGG 포럼에 올라온 비공식 FAQ(2021년 4월 23일 버전)의 내용을 공식 번역에 맞게 가나다순으로 정리한 자료입니다.

 
Posted by 모르.
,

 글을 쓰는 게 너무 오랜만이라 긴 글 써내려가기 힘들어서 두서 없이 주관적인 장단점 정도만 짚는 식으로 썼습니다.

 

 

보드게임 플레이 횟수

: 기본판 4개 캠페인 모두 클리어

- The Long Hunt 캠페인 4회 (1인 1헌터 2회, 2인플 1회)

- Growing Madness 캠페인 1회 (1인 2헌터)

- Secrets of the Church 캠페인 1회 (1헌터)

- Fall of Old Yharnam 캠페인 1회 (1헌터)


  따라서 본문의 모든 내용은 기본판만을 기준으로 하며, 대다수 내용이 1인플을 기준으로 합니다.

 

  원작 비디오게임 플래티넘 트로피까지 딸 만큼 재밌게 즐겨서 원작 비디오 게임과의 비교가 많습니다. (소울 시리즈는 해본 적 없음)

 

 

 

장점

 

 

 

▷적절한 규모의 캠페인

 

  강한 테마, 멋진 피규어, 스토리 요소가 있는 협력 게임이라는 공통점을 가진 「반지의 제왕 : 가운데땅 여정」은 매우 긴 캠페인 길이가 저에겐 큰 단점이었습니다. 다양한 육성 및 깊이 있는 스토리텔링은 가능하겠지만, 한 가지 게임을 위해서 같은 멤버가 자주, 오래 만나야 하는 게 큰 부담으로 작용했어요.

  「블러드본 보드게임」의 캠페인은 매우 짧습니다. 세 개 챕터로 구성되며 1~2인플 기준 한 챕터가 한 시간 정도면 충분하죠. 중심이 되는 사건이 있긴 해도 그 외의 부분들은 인스턴스 던전의 느낌이 강한 구조라 스토리적인 장점은 「반지의 제왕 : 가운데땅 여정」보단 부족한 게 사실입니다만, 그만큼 부담도 적어서 저에겐 큰 장점이었습니다.

 

 

 

▷보드게임에서도 건재한 유다희와 극복의 재미

 

  원작 비디오게임은 처음 만나는 적부터 매우 위협적인 강함을 보여주고 비디오게임 중에서도 어려운 게임으로 유명합니다. 하지만 캐릭터 조작이 익숙해지고 적의 공격을 파악하는 눈이 생기면서 점점 더 어려운 적을 상대할 수 있게 되는 재미가 살아 있기에 많은 사람들이 호평하는 작품이죠. 극복하는 재미가 살아 있는 어려움이라고 할 수 있습니다.

 

  보드게임 역시 난이도가 즐거운 의미로 높습니다. 보드게임 규칙이 복잡하다는 의미나, 클리어의 문이 매우 좁다는 의미는 아닙니다. 그보다는 '한두 번의 실수가 사망으로 이어질 가능성이 높지만, 실력이 쌓이면 캠페인 클리어가 어렵지 않다'는 의미에서요.

 

  플레이어가 조종하는 헌터의 최대체력은 6입니다. 필드에 있는 일반몹들의 공격은 평균 2~4의 피해가 들어가고 특수능력이 추가되는 경우가 많습니다. 따라서 적절한 회복이나 회피 수단 없이 한 번만 맞아도 사망 위기이고 두 번 맞으면 확정 사망이라고 봐도 과언이 아닙니다.

 

  그렇지만 이런 어려운 상황을 해결할 수 있는 방법이 다양하게 준비되어 있습니다. 공격속도와 화력을 이용하여 맞기 전에 적을 죽이거나, 경직(stagger)이 붙은 공격을 먼저 함으로써 적의 공격을 무효화하거나, 적 행동 덱에 남은 카드를 고려하여 충분히 감내 가능한 공격만 당하거나, 적의 공격에 맞춰 언제든지 회피가 가능하도록 여유 슬롯 및 카드를 준비해두거나 할 수 있습니다. 플레이어가 게임의 시스템을 이해하고 자신의 캐릭터를 조종하는 실력이 늘어나면서 높은 난이도는 진입 장벽이 아닌 극복하는 재미의 대상이 됩니다.

 

 

 

▷ 기본판만으로도 충분한 볼륨, 1인플과 다인플 모두 훌륭한 게임 디자인

 

  저는 피규어 퀄리티, 아트웍 같은 하드웨어적인 부분도 좋지만 결국 가장 중요한 건 규칙과 컨텐츠 등의 소프트웨어적인 부분이라고 생각하는 게이머입니다. 게임에서 제일 중요한 건 결국 잘 짜여진 규칙과 잘 준비된 컨텐츠를 통해 제공되는 재미의 개성과 퀄리티라고 보는 편이에요.

 

  비슷한 시기에 킥스타터 펀딩 및 배송이 진행되었고 똑같이 소니 퍼스트 비디오게임을 원작으로 하는 「호라이즌 제로 던 보드게임」은 개성적인 장점도 많지만 몇 가지 치명적인 단점이 매우 큰 아쉬움으로 다가왔습니다. 자세한 부분을 빼고 이야기하다면, 기본판의 컨텐츠 부족, 2인플 기준 협력도 경쟁도 애매한 부분이 존재하는 게임 규칙이 제일 아쉬웠어요. 특히 규칙의 애매함은 원작 비디오게임을 옮겨오는 데 너무 집중한 나머지 보드게임으로서의 재미와 완성도를 일부 놓쳤다는 인상이었습니다.

 

  「블러드본 보드게임」은 제가 「호라이즌 제로 던 보드게임」에서 느낀 갈증을 확실하게 해결해주었습니다.

 

  기본판만으로도 게임 캠페인이 4개로 단순히 클리어 한 번만 따져도 10시간 이상 분량입니다. 일반적들이 같은 적이어도 행동 패턴이 두 가지씩 존재하고, 몇몇 캠페인은 이러한 일반 적의 구성을 자유롭게 바꿀 수도 있습니다. 여기에 캐릭터별 개성이 더해져서 일반 적이라고 해도 전혀 다른 해법을 내놓아야 하는 상황도 생기고요. 기본판만 따졌을 때 컨텐츠가 부족하다는 생각은 안 들어요.

 

  1인플이 구색 맞추기 수준인 게임도 많지만, 「블러드본 보드게임」은 1인플의 플레이 흐름도 자연스럽고 재미가 뛰어납니다. 각 챕터의 맵이 아주 넓진 않기에 한 명이서도 충분히 맵 탐색 및 챕터 진행이 가능하고, 오히려 1인플일 때 주어진 라운드 수가 더 많기도 합니다. 2인플일 때는 특유의 어그로 시스템을 이용하여 헌터 한 명에게 공격이 몰리는 걸 방지하는 등, 1인플로는 느낄 수 없는 협력의 재미도 피부로 느낄 수 있고요. 「호라이즌 제로 던」이 기본 규칙인 경쟁 규칙이 충분히 공정하고 긴장감 있는 경쟁을 제공하지 못하고, 변형 규칙인 협력 규칙의 경우 경쟁 규칙에 맞춰서 디자인된 카드가 너무 많다는 문제점 때문에 한계가 있었기에, 「블러드본 보드게임」의 협력플은 협력 게임의 기본기를 잘 지킨 것만으로도 저에겐 큰 장점으로 다가왔습니다.

 

(다만 일반 적이나 보스 중 한 칸에 있는 모든 헌터를 공격하는 패턴이 다수 있어서 다인플은 1인플보단 신경써야 할 게 많습니다. 3인플 이상일 경우 이러한 공격 패턴 때문에 1~2인플보다 난이도가 높아지리라 생각하고요. 3~4인플을 해본 적은 없습니다만, 저는 이 게임의 최적 인원이 1~2인이리라 예상합니다.)

 

 

▷ 원작 팬이 재미를 느낄 요소들

 

  어느 분야든 마찬가지겠지만, 비디오게임 원작 보드게임은 원작 재현과 완성도 추구의 균형잡기가 큰 과제입니다. 비디오게임 중 다수는 실시간 게임이지만 보드게임 중 다수는 턴제 게임이라는 차이도 있고요. 저는 이 부분에서도 「블러드본 보드게임」에 높은 점수를 주고 싶습니다.

 

  무기의 공격 슬롯마다 속도와 피해량이 다르고, 여기에 플레이어가 가진 카드를 적절하게 배치하는 활용을 통해서 스태미너를 관리하고 적의 반응에 집중하는 느낌이 잘 살아 있습니다. 정해진 단계를 따라가는 보드게임임에도 불구하고 액션 게임 같은 '컨트롤의 재미'가 있어요.

 

  원작 비디오게임을 해보신 분들이라면 초반에 만나게 되는 야수의 무서움을 기억하실 겁니다. 계단 위에 올라가니 거대한 검은 야수 두 마리가 짜잔~하고 나타나고, 무서워서 열심히 도망쳤더니 다른 적들보다 훨씬 먼 거리까지 쫓아오죠. 이는 보드게임에서도 잘 구현되어 있습니다. Scourge Beast는 플레이어를 쫓아올 때 다른 적의 두 배의 속도로 움직이고, 확률적으로 추가 동료를 소환하는 어빌리티를 가지고 있죠.

 

  이처럼 원작 보드게임이 가진 수많은 개성적인 시스템 - 변형 무기, 다수의 적을 상대할 때의 위험성, 필드의 적의 부활, 안개 벽, 다양한 사냥도구의 활용, 비디오게임에서 적들이 보여준 주요 패턴 등 - 가 보드게임의 시스템에 맞춘 형태로 훌륭하게 재현되어 있습니다. 스토리적인 부분에서 원작의 주요 이벤트도 대다수 등장하고요. (보드게임의 볼륨을 위하여 원작에는 없던 이벤트도 많이 추가되어 있습니다.)

 

 

 

단점

 

 

▷ 빈틈이 많은 규칙, 규칙서, 진행 불가 오류

 

  완벽한 게임 규칙/규칙서라는 건 꿈만 같은 이야기라는 건 잘 알고 있습니다만, 「블러드본 보드게임」은 유독 아쉬운 점이 많습니다. 조건이 만족되었을 때 '원하면' 사용할 수 있는 능력의 설명을 automatically라고 해놓고 규칙서에 '원할 경우 사용'이란 말을 안 해주어서 헷갈리게 한다거나, insight 토큰이 존재하는 게임에서 '완료한 퀘스트'를 insight라 부르지만 이걸 규칙서에 언급을 안 해주었기에 규칙서만으로 게임 진행이 안 된다거나, 캠페인 진행 과정에서 특정 장소가 반드시 필요한데 게임 준비할 때 그 타일을 따로 빼두란 말을 안 해두어서 문제가 생긴다거나... 이것 말고도 문제점이 많아서 인터넷의 도움 없이는 규칙 파악이나 게임 진행이 막히는 경우가 종종 있습니다. CMON이라는 대형 퍼블리셔에서 발매 전 검수조차 안 한 건가 싶을 정도에요.

  게임을 플레이하시려는 분은 반드시 BGG에 올라온 비공식 FAQ를 읽어보시기 바랍니다. boardgamegeek.com/thread/2578097/bloodborne-faq-thread

 

Bloodborne FAQ Thread | Bloodborne: The Board Game

So I think we can all agree that, whilst this game has a lot going for it, it's in desperate need of an FAQ. In the meantime, however, I thought I'd put some of the more popular points down here to try and help new players now that

boardgamegeek.com

 

 

▷ 피규어를 제외한 구성물 퀄리티의 아쉬움

 

  플레이별 개인 보드, 캐릭터 보드, 공용 보드가 얇은 종이입니다. 카드랑 같은 두께인 것 같아요. 맵 타일은 두꺼운 보드인데 나머지는 왜 이런 수준인 건지 의문. 맵 타일도 마감이 좋은 편은 아니라서, 타일 덱 셔플 시 빠르게 훼손이 일어나고 뒷면 색감이 다른 게 있습니다. 그래서 저는 타일 덱 셔플은 안 하고 주사위를 사용해서 뽑고 있네요.

  기본 제공되는 플라스틱 인서트 트레이의 카드 슬롯이 카드 사이즈에 딱 맞아서 카드에 슬리브를 씌우면 카드가 안 들어갑니다. (CMON이 내는 게임들의 고질적인 문제이죠.) 슬리브를 꼭 하는 입장에선 트레이가 없는 것만 못한 경우라 인서트 플라스틱 트레이는 버렸습니다.

Posted by 모르.
,

 

  우주로 로켓을 쏘아올려 수백 점의 점수를 벌어들이는 전략 게임 「리프트 오프 (Lift Off)」 한국어판 개봉샷입니다.

 

 

 

 

 

  박스 정면입니다.

 

  박스 넓이는 「푸에르토 리코」, 「기도하고 일하라」 등의 일반적인 직사각형 게임 정도입니다. (깊이는 「푸에르토 리코」보다 더 깊습니다.)

 

 

 

 

 

 

 

  박스 뒷면입니다.

 

  영어 룰북을 읽을 때 규칙서에 구성품 목록이 없어서 당황했는데 박스 뒷면에 있었네요.

 

 

 

 

 

 

 

  전체 구성물입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  메인보드 겸 점수트랙입니다.

 

  점수 트랙 외에는 미션 카드 덱 / 버린 더미 공간 및 우주 정거장 건설 보너스 설명 정도라서, 좀 더 작은 보드 여러 개로 나누는 것도 가능하지 않았나 싶습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  게임의 5~8 라운드는 페이즈 2인데, 이때 변하는 요소는 위와 같이 가리개를 사용합니다.

 

 

 

 

 

 

 

  개인 현황판입니다.

 

  우주선 발사비용(빨강), 우주선 미션 용량(검정), 수입액(초록)을 표시하는 트랙이 있고, 오른쪽에는 각 플레이어가 기술을 얼마나 개발했는지 표시하는 기술 카드를 놓는 슬롯이 색깔별로 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  각 플레이어용 우주선 부속들입니다.

 

  왼쪽과 같이 기본형 우주선으로 시작해서.....

 

 

 

 

 

  ...위와 같이 여러 추가 파츠를 달아서 우주선 성능을 향상시킬 수 있습니다.

 

  좌우가 안 맞는 건 기분 탓일겁니다....아마도.....

 

 

 

 

 

 

 

  돈 토큰입니다.

 

  "5"가 10 개, "2"가 16개, "1"이 24개입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  점수 표시 마커 및 우주 정거장 구성품입니다.

 

  100점/200점 양면 토큰이 여덟개나 들어간 건 점수가 200을 넘어 300도 나오기 때문이겠죠...?

 

 

 

 

 

 

 

  시작 플레이어 마커 및 각 플레이어용 우주선 마커입니다.

 

  플레이어용 우주선은 승점 표시, 개인 현황판, 우주 정거장 투자 횟수 표시 등에 사용하게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

  실험실 카드입니다.

 

  1/2 양면 카드 네 장, 3/4 양면 카드 네 장 구성입니다.

 

  미션 카드의 혜택을 받으려면 우주선을 사용하여 쏘아올려야 하는데, 이때 실험실 레벨보다 작거나 같은 레벨의 미션 카드만을 쏘아올릴 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  플레이어가 사용하여 보너스 및 액션 사용 기회를 얻게 되는 전문가 카드입니다.

 

  위 사진은 두 장씩 들어간 전문가 카드 모음 및 전문가 카드 뒷면입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  같은 이름의 카드가 세 장씩 들어간 전문가 카드 모음입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  1단계 미션 카드입니다.

 

  효율 증가 카드는 실수로 한 장 더 넣었네요.

 

 

 

 

 

 

 

  2단계 미션 카드입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  3단계 미션 카드입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  4단계 미션 카드입니다.

 

  위성 네트워크를 세 장 모으면 무시무시한 점수가 들어오네요.

 

 

 

 

 

 

 

  각 플레이어의 기술 발전 정도를 표시하는 기술 카드로, 개인 현황판 옆에 보관하여 자신의 기술별 레벨을 표시합니다.

  1/5 앞뒷면 구성인 것까진 좋은데, 카드 수량이 특이합니다. 파랑과 초록 기술 카드는 19장씩,  노랑과 빨강 기술 카드는 18장씩이라는 묘한 구성.

 

 

 

 

 

 

  목표 카드입니다. 각 카드가 요구하는 조건을 얼마나 만족했느냐에 따라 게임 종료 후 추가점수 얻습니다.

 

 

  실험실 카드와 전문가 카드는 유로 사이즈로 합계 44장이고, 미션 카드, 목표 카드, 기술 카드는 미니 유로 사이즈로 합계 186장입니다.

Posted by 모르.
,