'이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

  이 게시물에는 「광기의 저택 2판」 시나리오 2 '인스머스로부터의 탈출'의 사진이 포함되어 있습니다. 스포일러가 될 수 있으니 주의하시기 바랍니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  「윙스팬 (Wingspan)」

 

  플레이 횟수 : 9회

 

 

  자신의 차례에는 새 카드 놓기, 먹이 얻기, 알 낳기, 카드 뽑기 중 한 행동을 합니다. 먹이와 알 낳기 모두 새 카드를 내려놓는 데 비용으로 쓰이고, 몇몇 새 카드의 능력을 사용하는 데도 소모되기도 합니다. 기본 행동 중 뒤의 세 행동은 서식지(=새 카드를 놓는 가로줄) 하나와 연동되어서, 그 서식지에 있는 새 카드 수에 따라 기본 행동의 효율이 높아집니다. 기본 행동 후에는 그 서식지에 놓인 갈색 능력을 가진 새들이 활성화되어 능력을 사용하게 됩니다. 어떤 새는 다른 플레이어가 특정 행동을 했을 때, 카드를 내려놓을 때 능력이 발동하기도 합니다. 이렇게 라운드마다 8~5액션을 하고, 라운드 종료 시 특정 요소에 따라 승점 보너스를 분배받고, 게임 종료 시 새 카드, 알, 각종 능력 및 보너스 카드에 따른 보너스 점수를 얻습니다.

 

  요약하면... 새 카드를 쓰는 엔진 빌딩 게임입니다.

 

  엔진 빌딩 게임 중 가장 비슷한 게임을 고르라고 한다면 「기즈모」일 것입니다. 내 차례가 올 때마다 기본 행동을 하는데 기본 행동에 붙는 보너스가 주된 엔진이니까요. 다만 「기즈모」는 기본 행동에 기본 행동이 연쇄적으로 붙는 식이라면, 「윙스팬」에는 기본 행동보다는 좀 더 복합적인 행동이 붙는다는 점에서는 「기즈모」보단 더 난이도가 높습니다.

 

  「기즈모」나 「테라포밍 마스」처럼 화려한 엔진 빌딩은 아닙니다. 가장 많이 비교되는 「테라포밍 마스」와 비교한다면 카드를 보는 양도 수행하는 액션의 수도 더 적습니다. 시간이 충분하니 나에게 딱 맞고 필요한 카드를 고르기보단 시간이 없으니 손에 잡힌 카드를 어떻게든 활용한다는 느낌이 강하죠. 이런 한정된 기회 속에서 네 가지 기본 행동의 발동 순서를 정하는 재미가 매력적입니다. 한 시간도 걸리지 않으면서 기승전결이 분명한 깔끔함도 좋고요. 개인적으로 가장 맘에 드는 건 서로에게 피해를 입히는 종류의 인터액션이 전혀 없다는 점이군요. 반대로 플레이어 사이의 적극적인 인터액션을 원하거나 「테라포밍 마스」 수준의 큰 규모의 엔진빌딩 / 전략을 원한다면 실망할 수 있고요.

 

 

 

 

 

 

 

  「광기의 저택 2판 (Mansions of Madness Second Edition)」

 

  플레이 횟수 : 1시나리오 2회, 2 시나리오 및 3 시나리오 각 1회

 

 

  「아컴 호러」, 「엘드리치 호러」에는 스토리, 랜덤 요소를 위한 카드가 많습니다. 게임의 재미를 위한 조치이긴 해도, 정리 및 플레이가 번거롭기도 하죠. 저는 그런 연유로 두 작품에 대한 호감이 낮았습니다.

 

  「광기의 저택 2판」은 위 두 작품과 달리 여러 스토리 장치들을 앱으로 표현합니다. 따라서 플레이어가 카드를 하나하나 관리하고 확인할 필요가 없죠. 주사위를 어떻게 굴리고 어떻게 판정하는지 하나하나 기억할 필요가 없다는 점도 무척 좋았습니다. 플레이 환경이 제가 생각하던 것 이상으로 쾌적해졌어요. 또 플레이어 수에 따른 변화, 참여 조사자에 따른 이벤트 적용 등 실제 플레이어가 하나하나 적용하려면 귀찮은 것들도 앱 덕분에 쉽게 만나볼 수 있고요.

 

  스토리와 상황에 몰입할수록 더 재밌는 게임인 만큼, 이러한 편의성의 증대는 곧 게임 플레이의 재미로 이어집니다. 「아컴 호러」는 플레이하기가 싫을 정도이고 「엘드리치 호러」는 그냥저냥이었는데, 「광기의 저택 2판」은 아주 마음에 들어서 소장을 고민 중입니다. 다만, 시나리오 4를 클리어한 후, 확장이 발매되지 않을 경우 이걸 계속 플레이하게 될지는 고민을 해봐야겠어요.

 

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 특히 이번 편은 9월 7일 있었던 보드엠 파티에서 플레이한 게임들은 모두 1회플임을 감안해주시기 바랍니다.

 

 

 

 

 

 

*최종본이 아닌 시연용 임시 한글화 버전입니다.
*최종본이 아닌 시연용 임시 한글화 버전입니다.

 

 

  레즈 아르카나 (Res Arcana)

 

  4인플 1회

 

  여러가지 자원을 모으고, 자원을 카드에 사용하여 더 좋은 혜택을 끌어내고, 승점 10점(이상)을 내는 것이 목표인 엔진/태블류 빌딩 게임입니다. 「레이스 포 더 갤럭시」의 디자이너 톰 레만의 작품답게 작가의 전작인 「레이스 포 더 갤럭시」의 느낌도 납니다. 저희는 게임 시작 시 자신의 덱을 드래프트로 구성하는 규칙을 사용했는데, 이 드래프트에서도 전략적인 고찰이 상당히 들어가기 때문에 짧은 시간 동안 재미 요소가 응축되어 있었습니다. 옵션 룰 적용 여부에 따라서 「레이스 포 더 갤럭시」보단 가볍고 「더 시티」보단 어려운 범위에서 적당히 게임의 체급을 선택할 수 있어 보입니다.

  보드게임 중에 이쪽에서 자원을 얻어서 저쪽에서 액션을 하는 P&A 게임 치고 재미 없는 게 없다지만, 깔끔함과 안정적임이 더해지면 그 재미는 역시 빼어나에요.

 

  보드엠 파티에서 접한 신작 중 유일하게 마음에 들었으며, 구입을 결심하였습니다. 별빛바다에서 좋은 퀄리티로 한국어판 작업을 마무리해주기를 바랍니다.

 

 

 

 

 

 

 

  욱스말 (Uxmal)

 

  3인플 1회

 

  신전 타일을 놓고 신 카드를 받거나 자신의 말을 신전에 올릴 수 있습니다. 또는 신 카드를 사용하여 자신의 말을 이동시키거나 신들 사이의 순위를 바꿀 수 있습니다. 피라미드의 한 층이 완성되면 신들 사이의 선호도, 각 말이 있는 높이와 문양에 따라 승점을 받습니다. 피라미드가 세 층이 완성되면 게임이 끝납니다. 특이한 점은, 1층을 만드는 데 걸리는 시간이 2층과 3층을 만드는 데 걸리는 시간을 합한 것보다 더 길다는 것입니다. 따라서 게임의 중후반부를 겪어본 적이 없으면 후반에 당황하기 쉬운 구조였습니다.

 

  액션, 점수 체계가 매우 단순하고 그 시스템이 그다지 정갈한 편도 아니어서 게이머의 흥미를 끌만한 게임은 아니었고, 라이트 게이머에게 추천하기에도 뭔가 아쉬움이 커서 인상이 좋지도 나쁘지도 않은, 아마 연말 쯤에는 플레이했다는 사실조차 까먹을지도 모르는 그런 게임이었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  포르토 (Porto)

 

  3인플 1회

 

  자신의 차례가 되면 숫자 카드를 가져가거나, 숫자 카드 두 장을 조합하여 건물을 세워올립니다. 건물을 세워올릴 때 기본적으로 점수를 받고, 새로운 건물을 시작하거나 건물을 완성하거나 현재 오픈되어 있는 목적 카드를 달성하면 추가 점수가 있습니다. 인원수에 따라 정해진 수의 건물이 완성되면 게임 종료. 게임 시작 시 비공개로 선택한 비밀 목적 카드에 적힌 내용에 따라 게임 종료 추가 점수를 받습니다.

 

  아트웍은 매우 뛰어났지만, 그게 전부란 인상이었습니다. 게임이 지나치게 순간의 운에 의존합니다. 똑같은 행동을 하더라도 바로 앞 사람이 목적 카드를 달성하여 내 차례 때 나에게 유리한 목적 카드가 열리면서 보너스를 더 받는 경우가 잦고 그 혜택이 무시할 수 없이 큽니다. 게임 시작 시 고르는 비밀 목적 카드가 주는 점수보다 열려 있는 목적 카드에 비해 크지 않기에 중장기적인 긴장감 역시 기대할 수 없습니다. (물론 비밀 목적 카드의 점수까지 받으면 더욱 좋겠지만요.)

 

  별빛바다 선주문 당시에 사지 않은 걸 매우 다행으로 여긴 게임입니다. (그래도 「아키텍추라」보단 낫습니다.)

 

 

 

 

 

 

 

사진 촬영 : 지인 M님

 

 

  「메나라 (Menara)」

 

  4인플 1회

 

  원래 덱스터리티는 친한 사람끼리 하면 재밌다곤 하지만, 그래도 기대한 것보단 더 재밌게 즐겼습니다. 균형잡기 게임만 본다면 「리프 라프 (Riff Raff)」 이후 오랜만에 재밌게 즐긴 균형잡기 게임이었네요. 물론 「메나라」는 경쟁이 아닌 협력이라는 점에서 지금까지의 균형잡기 게임과 전혀 다른 포지션이란 점도 크지만요. 게임의 승리 조건이 '무너지지 않고 버티다가 종료 시점에서 일정 높이 이상일 것'이기 때문에, 플레이어들이 협력하여 신전의 구조를 결정하고 그 구조를 달성하기 위해 노력하는 부분에서 덱스터리티의 긴장감과 협력 게임의 장점이 공존하고 있었습니다.

 

  위 문단만 보면 칭찬만 있긴 합니다만, 덱스터리티 장르 자체가 저에게는 매우 기피하는 장르라서 다른 덱스터리티 게임에 비해 어떤 장단점이 있는지까지는 설명하지 못하는 게 아쉽네요.

 

 

 

 

 

 

 

사진 촬영 : 지인 M님

 

  「하다라 (Hadara)」

 

  4인플 1회

 

  문명 테마...이기는 한데, 어디까지나 테마일 뿐, 시스템적으로는 단순히 수치 모아서 발전하기가 전부라서, 문명 테마에서 흔히 나오는 플레이어간의 공격 요소 같은 건 없습니다.

 

  게임은 세 시대 동안 진행하고, 시대마다 A 페이즈와 B 페이즈가 있습니다. A 페이즈에는 플레이어가 돌아가면서 두 장의 카드를 받은 후, 하나를 버린 더미에 놓고 다른 하나로 액션(구입 or 박스에 집어넣고 돈 받기)을 합니다. 이를 색깔별로 한 번씩 합니다. B 페이즈에는 플레이어가 돌아가면서 버린 더미에 깔린 카드 중 하나로 액션(구입 or 박스에 집어넣고 돈 받기)을 합니다. 각 페이즈가 끝날 때마다 경제 수치에 따른 돈 생산, 군사 수치에 따른 식민지 점령/융화 보너스, 문화 수치에 따른 조각상 건설 보너스를 받고, B 페이즈가 끝날 때만 식량 수치에 따라 인구수(=내려놓은 카드) 제한을 점검한 후 승점 보너스를 구입할 수 있습니다.

  게임이 끝나면 그동안 내려놓은 카드, 게임 중 자신이 구입하거나 보너스로 설정한 추가 점수 요소에 따라 점수를 받게 됩니다.

 

  가족 게임 수준의 난이도라서 게임이 복잡하진 않습니다. 수치가 커지고 그에 따라 할 수 있는 일이 늘어나는 기본 재미 자체도 있습니다. 점수 요소도 다양해서 원하는 부분에서 점수를 얻어내는 달성감도 있고요. 같은 색깔의 카드를 많이 내려놓으면 할인도 적용되기에 테크트리도 짤 수 있고요. 그러나 그 과정에서 다른 플레이어와 직접적인 경쟁을 한다는 느낌은 약했습니다. B 페이즈에는 다른 사람의 상황을 좀 더 보면서 진행하면 필요한 카드를 끊어가거나 할 수 있겠지만, 첫 플레이에선 거기까지는 힘들고, 플레이어가 적은 상황에서 게임이 익숙해진 다음부터 눈에 들어오기 시작하리라 생각합니다.

 

  사실, 게임 자체는 그냥 가볍게 가끔 할만하네, 정도였습니다만, 게임 외적인 부분에서 실망이 매우 컸습니다. 행사장에서 설명을 해주신 직원분이 게임의 전반적인 진행 방식이나 각 수치가 하는 역할, 특정 액션에 필요한 수치의 크기 같은 걸 전혀 안 알려주고 일단 진행부터 시키시더군요. 그 결과 1시대는 앉아서 게임 진행만 가능하게 했을 뿐, 아무 계획이나 주도권 없이 게임의 상당량을 진행해버리니 흥미가 매우 떨어지고 불쾌한 감정이 쉽게 가시질 않더군요. 시대/페이즈가 끝날 때 일어나는 일들이 매우 중요한데 그걸 시대/페이즈가 실제로 끝나고 나서야 설명하니 제가 게임을 하는 건지 빈 자리 머릿수를 채워주고 있는 건지 구분이 안 갔습니다.

 

  구입을 고민했던 게임인데, 생각보다 쉬워서 제가 원하는 무게감이 아니기도 했고, 행사장에서 만두 게임즈 사에게 느낀 불쾌감이 컸기에 구입까지 하진 않고 누군가 꺼내면 하는 정도로 만족하려 합니다.

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

  사진은 직접 찍거나 지인께서 찍어주셨으며, 별다른 코멘트가 없는 건 직접 촬영한 사진입니다. PC모드에서 사진을 클릭하시면 더 크게 보실 수 있습니다.

 

 

 

 

 

「Railroad Ink : Deep Blue Edition」 - 3인플

 

 

「레일로드 잉크 : 딥 블루 에디션 (Railroad Ink : Deep Blue Edition)」

 

  플레이 경험 : 딥 블루 기본룰 1회

 

  무작위로 주어지는 상황을 최적화/극복하는 달성감, 그 과정에서 다른 사람과 경쟁하는 긴장감이 롤 앤 라이트의 가장 큰 재미라 생각합니다. 「레일로드 잉크」 기본룰은 기본적인 선로/도로 연결 규칙의 제약은 있으나 그 달성감이 플레이어의 설계보단 7라운드 주사위에 영향을 받는 게 더 커서 미약합니다. 다른 플레이어와 승점을 두고 경쟁하기는 하나, 그 과정에서 '같은 주사위 조합'을 쓴다는 것 외에는 어떠한 상호작용도 없습니다. (「웰컴 투...」의 미션 선점 같은 요소조차 없습니다.)

 

  롤 앤 라이트 및 드로우 앤 라이트 안에서도 굳이 포지션을 나누자면 쉬운 게임과 어려운 게임이 있을 테고, 「레일로드 잉크」 기본룰은 쉬운 게임에 속하는데, 매 순간이 즐겁고 경쟁적인 명작 롤 앤 라이트 「다시 한 번! (Noch Mal!)」에 비해 크게 부족했습니다. 아직 확장 규칙을 해보지 않았고 겨우 1회플만 해봤다는 건 알지만, 특별히 아쉬움이 남지도 않고 요즘 게임 방출 기간이기도 해서 딥 블루와 블레이징 레드 모두 미련 없이 방출.

 

 

 

 

 

 

「Dwar7s Winter」 기본룰 4인플

 

  「드워프의 겨울 (Dwar7s Winter)」

 

  플레이 경험 : 기본룰 4인플 1회

 

  드워프 왕국의 가장 혹독한 7주 간의 겨울을 버티고, 그 동안 왕국을 위해 더 많이 헌신한 플레이어가 승리하는 반협력(semi co-op) 장르입니다. 다만, 기본룰에서는 플레이어 전체가 패배할 만큼 혹독한 위기 상황은 발생하지 않기에 사실상 완전 경쟁 게임이나 마찬가지이게 됩니다.

 

  각 라운드 시작 시 이번 라운드에 사용할 카드를 자신이 가진 핸드 제한 수만큼 뽑아둡니다. 자기 차례에는 자신이 가진 액션 포인트로 여러가지 행동을 수행합니다. 액션 중에선 악기 연주가 있어서, 만약 초록색 악기를 연주하면 모든 플레이어가 돌아가며 자기 손에 든 초록 악기 카드를 플레이하게 되는 요소도 있습니다.

 

  협력으로서의 재미는 전혀 느낄 수 없는 쉬운 난이도였고, 경쟁으로서의 재미를 느끼기에는 규칙의 아주 간단한 가족 게임 수준입니다. 전체 규칙을 적용하면 좀 더 깊이가 깊어질지도 모르지만, 그래도 만족도가 아주 높지는 않으리라 생각해서 주변에 구입하겠다는 분이 계실 때 빠르게 방출하기로 결정했습니다.

 

 

 

 

 

 

 

「Barrage」 기본판(+주황색 기업) 3인플
「Barrage」 기본판(+주황색 기업) 3인플
「Barrage」 기본판 4인플
「Barrage」 기본판 4인플

 

  「버라지 (Barrage)」

  플레이 경험 : 기본판 3인플 1회, 4인플 1회. 「버라지 - 리그워터 프로젝트」 확장 포함 2인플 1회

  

  아직은 킥스타터 후원자에게 배송 중인 「버라지」... 킥스타터에 관해서는 정말 할 말이 많죠. 크라니오 크리에이션즈가 보여준 킥스타터 진행 능력은 킥스타터는 처음임을 감안해도 보드게임계에서의 경험과 규모가 있는 회사라고 믿을 수가 없는 수준이었고, 컴퍼넌티 퀄리티에 웬만해선 불만을 느끼지 않는 저도 짜증이 날 만큼 나쁜 퀄리티로 나온 건축 바퀴 및 물방울 컴퍼넌트는 게임 진행에 방해되는 수준이며, 무려 20유로나 주고 추가한 킥스타터 한정 박스가 메탈 코인도 덜 오고 3D 맵은 최악의 퀄리티에다가 심지어 제 건 박스에 제대로 들어가지도 않습니다.

 

  이 모든 단점이 한 데 모인 게임을 배송료 포함 100유로 넘게 주고 샀다는 게 정말 짜증나지만, 게임의 재미 하나는 정말 굉장합니다. 이 게임을 7월에 플레이했기에 망정이지, 만약 6월에 플레이했다면 바로 '상반기에 배운 게임 베스트' 랭킹 1위에 올라갔을 거에요. (기존에는 「젠테스」, 「파이프라인」, 「언더워터 시티즈」가 최상위권이습니다.)

 

 

  게임의 큰 흐름은 일꾼놓기로, 자신의 일꾼 1~3명을 일터에 놓아서 전력생산, 물 추가, 건설 기계 구입, 건설 바퀴 가동, 계약 추가, 기술 구입 등을 할 수 있습니다. 일꾼놓기이기에 액션이 사용될 수 있는 횟수는 한정되어 있고, 그마저도 한 액션을 더 늦게 하는 쪽은 소요 일꾼이 늘거나 추가 비용이 발생할 수 있습니다. 다행히 건축물을 건설하는 액션은 공용 보드가 아닌 개인 보드에 있어서 액션 자체를 놓치는 경우는 없습니다.

 

  「버라지」의 가장 큰 재미는 수력발전을 통해 나옵니다. 발전 액션에는 댐, 댐에 고인 물, 수로, 발전소의 네 가지 요소가 필요하기에 이런 건축물을 어디에 언제 어떻게 건설하는지 잘 따져야 합니다. 특히 물이 발전소를 지나간 후 다시 흘러가다가 다른 댐에 고일 수 있기 때문에 다른 플레이어의 행동과 그로 인해 생기는 물의 흐름까지 고려한다면 어디에 무엇을 어느 순서로 지을지 고민할 때 요구되는 사고의 깊이 역시 상당합니다.

 

  건축물을 건설할 때 일반적인 게임이라면 자원을 지불하면서 건설하겠지만, 「버라지」에서는 건설에 사용되는 건설 기계들을 건설 바퀴에 올려놓습니다. 새로운 건축물을 건설하거나 여러가지 보너스로 건설 바퀴를 돌아가게 하여 한 바퀴 돌아오면 건설 기계들을 다시 사용할 수 있게 됩니다. 건설 기술과 건설 기계 모두 이러한 건설 바퀴 시스템을 사용하기 때문에 단순히 자원을 많이 모아서 많이 행동한다는 원리는 「버라지」에는 통하지 않습니다. 게다가 물의 흐름 때문에 건설 자리 선점 경쟁까지 고려한다면, 액션 하나하나의 고민은 더욱 깊어집니다.

 

  이 외에도 게임에 존재하는 모든 행동들은 매우 깊이 있고 부드럽게 연결되어 있습니다. 댐을 지어야 해? 굴착기가 필요하겠군. 사올까? 아냐, 너무 비싸. 그렇다면 계약을 달성해서 가져오는 게 좋겠군. 그러면 수력발전을 해야 하는데, 지금 하는 게 과연 맞을까? 등등. 제가 유로 전략 게임을 하면서 가장 즐거울 때가 게임 안의 다양한 요소들이 복합적으로 연결되어 있을 때인데, 「버라지」는 이 방면에서는 최고였습니다.

 

 

  「버라지」 문단은 사흘에 걸쳐서 말을 고르고 골랐지만, 겨우 세 판의 게임만으로는 제가 느낀 즐거움을 다 전할 수가 없네요.

 

  확장은 아직 한 번만 해봤는데, 당분간은 기본판(+주황 국가)만을 사용하며 깊이를 즐긴 다음, 천천히 확장을 넣어보고 싶습니다. 확장을 넣으면 일터 및 액션 종류가 많아져서 「위대한 로렌초」처럼 기본판보다 훨씬 여유로운 플레이가 진행되기 때문에 매우 다른 게임이란 느낌을 받아서 썩 제 스타일이 아니기도 하고요.

 

 

  p.s.

  단, 2인플이 주는 재미에 대해서는 조금 회의적입니다. 액션 공간은 다소 편집한다 하더라도 두 명이서 게임을 하기엔 지도가 너무 넓어요. 수로를 통한 물의 흐름 때문에 인원이 적은 게임이라고 맵을 좁게 쓸 수 없다는 점은 한계로 다가옵니다. 제 추천인원은 3-4인.

 

 

 

 

 

  버라지 문단은 며칠 고민하다가 그냥 짐 더는 심정으로 마구 마무리 했더니 정말..영양가 없는 글이 됐네요..ㅠㅠ 언젠가 갑자기 이 글을 수정하고 싶어질 것 같습니다.

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

  사진은 직접 찍거나 지인께서 찍어주셨으며, 별다른 코멘트가 없는 건 직접 촬영한 사진입니다. PC모드에서 사진을 클릭하시면 더 크게 보실 수 있습니다.

 

 

 

 

박스 커버 출처 - 보드게임긱

 

  

「타임 스토리즈 - 마담 (T.I.M.E Stories : Madame)」

 

  플레이 횟수 - 1회, 기존 시리즈 모두 플레이.

 

  팬들을 최고로 빡치게 하기 위해 성심성의껏 엿먹이는 확장입니다. 처음엔 재밌으나 적당한 수준에서 마무리할 줄 모르고 플레이어들이 재미를 잃다 못해 질려서 나가 떨어지게 만드는 스토리/시스템 구조, 플레이어에게 분명한 목표와 극복 가능한 시련을 주는 것이 아닌 클리어를 방해하는 게 목적인 듯한 각종 스토리/시스템 장치들, 화이트 싸이클의 마지막이라며 기존 시리즈를 플레이한 팬들의 기대감을 잔뜩 높이고 블루 싸이클에 대한 광고까지 한 후 내놓은 작품이라고 생각할 수 없는 저질스러운 시리즈 연계 요소...

 

  만약 누군가 지금이라도 「타임 스토리즈」를 시작하려 한다면 저는 일단 말린 다음, 그래도 플레이하려 하면 시리즈 연계 요소가 없는 단편 시나리오만 플레이하라고 할 것입니다.

  제가 이 시리즈를 블루 싸이클에서도 계속 즐길지는 솔직히 회의적입니다.

 

 

 

 

 

 

  

「공룡섬 (Dinosaur Island)」

 

  플레이 횟수 : 4회 (2인플 단기, 장기, 4인플 단기, 중기)

 

  한정된 공개 선택지를 차례대로 하나씩 선택하여 획득/구입하고(공용보드 일꾼놓기 / 오픈 드래프트), 자신의 경영 단계에 그동안 모은 자원을 사용하여 준비한 일거리들을 소지 액션 포인트 및 액션칸을 써서 수행(개인보드 일꾼놓기)하기를 번갈아하는 구조가 큰 틀입니다. 이러한 흐름을 통해 DNA 자료를 수집하고, 수집한 DNA 자료를 이용하여 공룡을 만드는 방법을 알아내고, 공원에 공룡 우리나 각종 어트랙션 등의 시설물을 설치하고, 공원 경영에 도움이 되는 각종 작업 환경 및 전문가를 확충하고, 마지막으로 멋진 공룡들을 만들어서 우리에 데려다 놓으면 멋진 공룡 동물원이 만들어집니다. (이하 '공룡원'이라 부르겠습니다.) 이제 고객을 불러 모아 입장 수익을 얻을 수 있고, 입소문이 퍼지면서 공원의 명성을 높일 수 있습니다. (물론 귀여운 공룡들이 탈출하여 고객들이 공룡 디너쇼의 음식 역할이 되는 일이 없도록 조심하셔야 합니다.)

 

  '공룡 동물원 경영'이라는 테마에 몰입할 수 있는 요소가 다양하면서도, 그 요소들을 가능한 간단한 구조로 연결하려고 노력한 흔적이 보입니다. 저는 게임의 최종 평가를 내릴 때 테마는 가중치를 적게 둡니다만, 이 게임이 테마를 잘 살렸고 테마 덕분에 토대가 되는 룰을 쉽게 익힐 수가 있다는 사실은 부정하지 않습니다.

  그렇다고 해서 게임이 마냥 가벼운 건 아닙니다. 균형 잡힌 경영, 목표가 분명한 성장을 위해서는 자신의 공룡원이 가진 장점과 단점을 계속해서 이해/확인한 후 다른 플레이어의 동향도 파악해야 하는 전략성 역시 분명합니다. 게임 구조상 다른 플레이어와의 일차적인 경쟁이 일꾼놓기 등을 통한 선택지 선점 방식이니까요. 게임 시작 시 공개된 목표 카드 및 다른 플레이어의 상황을 제대로 고려하지 않는다면 다른 플레이어가 승점의 기회를 먼저 가져가고 게임이 끝나는 타이밍도 예측할 수 없습니다. 저는 제 공원의 균형잡힌 성장과 특정 분야의 높은 수치를 요구하는 목표 카드를 위한 레이스 사이에서 매 라운드 고민하는 재미가 특히 좋았습니다.

 

  다만, 전문가 카드 텍스트가 설명하는 혜택이 구체적으로 어떻게 적용되는지 충분한 설명이 되어 있지 않다는 점은 불만입니다. 어디까지나 유로전략보다는 테마성 강한 패밀리 전략 게임이라고 생각하고 접근하기 때문에 참고 플레이하고는 있지만, 이 불명확한 카드 텍스트는 부정할 수 없는 가장 큰 단점입니다. 이게 긱 포럼 FAQ 등에도 제가 느낀 궁금증과 비슷한 질문이 많은 걸 보면 ALG의 번역 문제라기보단 원래부터 다양한 텍스트에 대한 세부 설명이 부족한 걸로 보입니다.

 

  만약 테마가 게임 플레이에 영향을 크게 미치는 스타일이시라면, 게임이 가진 묵직한 요소들이 테마 덕분에 한결 가볍게 느껴지고 덕분에 전략 게임임에도 손쉽게 접근하실 수 있습니다. 혹시 저처럼 테마의 중요도가 낮은 분들도 경영 게임으로서의 재미가 잘 살아 있으니 한 번쯤은 꼭 즐겨보시길 바랍니다.

 

 

 

 

 

사진 촬영 - J님

 

  「바크 사이드 (The Bark Side)」

 

  플레이 횟수 : 4, 5인플 다수

 

  「어느쪽의 시말쇼」의 리메이크라 알고 있습니다만, 저는 시말쇼는 해본 적이 없어서 「다섯 개의 오이」가 먼저 생각났습니다. 「바크 사이드」도 다섯 개의 오이처럼 각 라운드 마지막에 사용하는 카드가 가장 높은 플레이어가 감점을 받게 되기에 라운드 중에 사용하는 카드는 라운드 마지막 카드를 위한 진행이 됩니다.

 

  저는 「다섯 개의 오이」도 좋아하지만, 이 게임이 대중적으로 재밌다고 받아들여지지 않다는 건 알고 있습니다. (그래서 거의 못 돌립니다 ㅠㅠ) 그래도 「바크 사이드」는 게임의 큰 틀은 「다섯 개의 오이」와 비슷하지만, 몇 가지 요소가 가져온 차이 덕분에 「다섯 개의 오이」보단 좀 더 쉽게 꺼낼 수 있었습니다.

 

  우선 게임의 진행이 싱글 카드가 아닌 여러 장의 같은 숫자로도 가능합니다. (다만 제약 조건은 있어서 이 조건이 해결되었을 때부터만 낼 수 있습니다.) 따라서 간단하게나마 전략적인 선택이 가능한 순간이 종종 있습니다.

  두 번째로 「바크 사이드」는 「다섯 개의 오이」와 달리 감점이 무조건 누적되지 않습니다. 자신이 마지막 카드로 승리해서 감점 카드 세 장을 받을 때, 자신이 모은 감점 카드의 종류를 기준으로 현재 점수를 계산합니다. 처음부터 적은 감점을 노리고 플레이하거나 운이 따른다면 패배 직전의 순간에서도 극적으로 살아남는 경우가 있어서 아슬아슬한 긴장감과 재미를 제공했습니다.

 

  오랜만에 「다섯 개의 오이」를 다시 해봐야지 어느쪽이 좀 더 제 취향인지 알 수 있을 텐데, 언제쯤 다시 해볼 수 있을까요...

 

 

 

 

 

 

 

  「언더워터 시티즈 (Underwater Cities)」

 

  플레이 횟수 : 2, 3, 4인플 각 1회 (앞면)

 

  일꾼 놓기를 중심으로 하여 엔진 빌딩 요소도 약간 들어가 있는 전략 게임입니다. 일꾼 놓기를 할 때 손에 든 카드 중 한 장을 사용해야 하는데, 선택한 일터와 카드의 색이 일치하지 않으면 카드가 버려지고 일치하면 카드를 사용하게 됩니다. 이렇게 사용한 카드를 통해서 자원이나 특별한 액션을 받거나, 앞으로의 게임에서 도움을 받는 엔진을 만들 수 있습니다.

 

  설명만 봐서는 카드 운이 크다고 느낄 수도 있지만, 손에 들어오는 카드를 늘리거나 조정하는 장치들이 충분히 마련되어 있고 카드 못지않게 일터의 효과가 강력해서 운의 영향은 매우 적습니다. 오히려 게임 시작 시 공개되는 스페셜 카드 및 정부 계약 카드를 보고 장기적인 플랜을 잡는 게 더 중요하게 작용합니다.

  많이들 비교하시는 「테라포밍 마스」는 카드 없이 할 수 있는 기본 프로젝트가 가지는 효율 및 영향력이 미미하여 카드의 영향을 많이 받습니다. 대신 게임 중 매우 많은 카드를 보게 해서 큰 수의 법칙으로 극단적인 운의 쏠림을 방지하고 몇몇 카드 및 지리적인 요소로 견제의 기회를 열어놓아 밸런스를 해결하려 하죠. 그러나 「언더워터 시티즈」는 일꾼 놓기에서 일터의 가지는 역할이 크게 하여 카드만 가지고 게임을 진행할 수 없도록 게임의 뼈대를 일꾼 놓기로 잡아두었다는 차이가 있습니다. (저는 이 차이가 매우 크고, 그래서 비록 두 게임이 엔진 빌딩 요소를 많든 적든 가지고 있다 하더라도 비슷하다고 하기 힘든, 매우 다른 게임이라고 봅니다.)

 

  생산시설의 건설 및 생산이라는 방식을 채택하고 있지만 생산 횟수가 매우 적습니다. 따라서 생산 직후에는 풍족하지만 다음 생산 전까지 할 일도 많기에 점점 소지 자원이 줄어드는 건 어쩔 수 없습니다. 생산 능력을 갖추어 생산 후의 풍족함을 누리는 것도 중요하지만, 일터 및 카드가 주는 크고작은 혜택을 통해 자원난에 허덕이지 않도록 액션의 흐름을 부드럽게 하는 것 역시 매우 중요합니다. 반대로 말해 다른 플레이어의 자원 및 개인판 상황을 읽고 견제하는 것 역시 가능하고요.

 

  3인플과 4인플 시 액션칸의 숫자가 거의 차이가 없어서 4인플이 더 좁긴 합니다. 그러나 4인플 시 사용하는 액션 복사 능력 덕분에 3인플에서는 맛볼 수 없는 풍족함도 공존합니다. 예를 들어, 3인플 시에는 스페셜 카드가 라운드마다 오직 하나만 플레이어들이 가져갈 수 있는 귀한 카드였다면, 4인플에서는 게임 후반에는 거의 매 라운드 두 장의 스페셜 카드를 플레이어들이 가져가게 됩니다. 다운타임이 심각한 멤버가 아니라면, 4인플도 충분히 해볼만한 재미를 줍니다.

 

  「테라포밍 마스」의 개인판은 여러가지 수치를 표시하는 역할을 합니다. 수치의 증가 감소 모두 자주 일어나기에 수치를 정확히 기억하기 어려울 수도 있습니다. 「언더워터 시티즈」는 새로운 건설물을 건설하여 늘려가는 방식이라서 개인판이 흔들려도 복기하기가 쉽습니다. 「테라포밍 마스」조차 개인판 오거나이저가 '있으면 좋지만 없어도 게임 플레이에 지장은 없다.'라고 보는 저로선 「언더워터 시티즈」는 개인판 오거나이저의 필요성을 전혀 못 느꼈습니다.

 

  아직 뒷면 보드를 사용해보진 못했지만, 첫 플레이부터 계속 맘에 들었고 같이 게임을 했던 분들 모두 입을 모아 칭찬하셨네요. 빨리 뒷면 플레이도 해보고 싶고 확장도 나왔으면 좋겠습니다. 「버건디의 성」처럼 다양한 개인판을 추가해주는 미니확장도 환영입니다.

 

    p.s.

  만약 제가 이 글을 이틀만 빨리 썼으면 최근 해본 게임 중 가장 재밌었다고 적을 텐데, 바로 어제 「버라지」를 플레이했고 「언더워터 시티즈」 못지 않게 너무 재밌었던지라 차마 「언더워터 시티즈」가 단독 최고란 말은 못 하겠네요.

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

  사진은 직접 찍거나 지인께서 찍어주셨으며, 별다른 코멘트가 없는 건 직접 촬영한 사진입니다. PC모드에서 사진을 클릭하시면 더 크게 보실 수 있습니다.

 

 

 

 

「Joraku」
「Joraku」
「Joraku」 - 3인플
「Joraku」 - 3인플

 

  

「조라쿠 (Joraku)」

 

  면책 조항 : 3인플로 한 번만 해본 상태입니다.

 

  트릭테이킹, 액션 포인트, 영향력 요소가 섞인 카드게임입니다. 시작 플레이어가 사용한 카드에 따라 뒷 사람이 낼 수 있는 카드가 달라지고(트릭 테이킹), 사용한 카드에 따라서 특정 지역에 병사를 놓거나(영향력) 숫자 만큼 액션을 구성하여 사용하고(액션 포인트), 가장 강한 카드를 쓴(트릭 테이킹) 플레이어의 다이묘가 있는 지역에서 각 플레이어의 다이묘 및 병사를 기준으로 소량의 승점을 계산하고(영향력), 한 라운드가 끝나면 다시 각 지역마다 병사와 다이묘를 기준으로 대량의 승점을 계산합니다(영향력).

 

  게임의 승점은 결국 영향력 요소이기 때문에 이 게임의 장르를 단 하나만 댄다면 영향력 게임이 됩니다. 저는 영향력 게임을 하면 서로 무의미한 공방만 반복하는 느낌이 들 때가 있어서 너무 단순한 구조의 영향력 게임은 기피하는 편이에요. 그러나 「조라쿠」는 게임의 진행 방식에 트릭테이킹과 액션 포인트 요소가 있어서 어느 카드를 어떻게 쓸지 고민하는 재미가 있습니다. 플레이타임이 짧은 카드게임인 만큼 카드 한 장 한 장이 가져오는 역동성 역시 장점이고요. 라운드가 진행되면 단순히 좋은 지역이 더 좋은 지역이 되는 게 아니라, 초반 라운드에 좋은 지역과 후반 라운드에 좋은 지역이 달라서 게임 초반 중반 후반의 진행이 다른 것도 흥미로웠습니다.

 

  쿨스터프에서 꽤 오래 할인을 진행했는데, 한 번 플레이하고 괜찮다 싶어서 사려고 보니 할인이 끝났네요. 할인 없이도 사고 싶은지는 조금 생각해봐야겠습니다만, 위시리스트에는 올려두었습니다.

 

 

 

 

「Welcome to Dino World」 - 4인플
「Welcome to Dino World」 - 4인플

 

  

「웰컴 투 디노 월드 (Welcome to Dino World)」

 

  면책 조항 : 4인플 한 번만 해본 상태입니다.

 

  공용 주사위 세 개를 사용하는 공룡 공원 경영 롤 앤 라이트 게임입니다. 세 개의 주사위를 하나씩 쓰거나 합쳐서 쓸 수 있고, 자기 차례에는 최대 세 가지 액션 - 공룡 추가, 경로 건설, 설비 건설 - 이 가능합니다. 공룡마다 요구하는 주사위 수치 및 공간, 전기 울타리가 다르고, 관람객이 방문할 수 있도록 길이 연결되어야 하는 등, 일반적인 롤 앤 라이트 게임에 비하면 상당히 복잡한 편입니다. 주사위 굴림 횟수가 적은 만큼 하나하나의 행동이 중요하니, 만약 이 게임을 플레이하실 일이 있다면 꼭 연필과 지우개로 플레이하며 그려보았다가 지웠다가 하면서 플레이하시기를 권합니다.

 

  점수는 탈출하지 않은 공룡, 설비, 방문객, 미사용 발전기 및 안전 레벨 등이 관여합니다.

  공룡은 육식 공룡이 초식 공룡보다 점수가 크지만 위험도가 빠르게 올라가서 더 높은 안전 레벨 및 많은 발전기가 필요합니다. 저는 처음 할 때 이걸 잘 몰라서 초식 공룡 위주로 하다가 뒤늦게 육식 공룡을 추가했네요.

  설비는 삼각 설비와 원 설비 두 종류가 매 게임마다 무작위로 하나씩 사용됩니다. 설비마다 치 방식 및 점수 계산 방법이 다르므로 설비가 어떤 게 사용되느냐에 따라서도 게임이 달라지죠.

  방문객은 게임에 참여한 플레이어들 사이사이마다 점수별로 하나씩 세 장의 방문객을 펼치고, 방문객 양쪽에 앉은 플레이어 중 먼저 조건을 달성한 플레이어가 해당 방문객을 가져가게 됩니다. 플레이어마다 양 옆의 방문객이 다르기 때문에 같은 주사위로도 서로 다른 플레이를 유도한다는 점에서는 영리한 디자인입니다. 그러나 방문객마다 그 게임에서 사용하는 설비와의 궁합이 다를 수 있어서 방문객 운이 작용한다는 부분이 단점으로 작용합니다. 제가 플레이했던 게임에서는 초식 공룡을 모아야 유리해지는 설비가 있었는데, 저와 붙어 앉은 분 사이에 등장한 방문객 중 초식 공룡 관련 카드가 두 개나 있었고, 심지어 저와 그분이 동시에 방문객을 달성하여 점수를 같이 받았더니, 결국 저와 그 두 분이 1, 2등을 하게 되었습니다. 이 부분에 대해서는 여러 번 게임을 하고 경험을 쌓아봐야 해결책 내지는 대응책이 나올 것 같아요.

 

  퍼블리셔가 작은 데라 그런지 룰북이나 카드에 오타나 오류가 적잖이 있는 등 마무리가 허술한 부분이 많습니다. 그래도 연필과 주사위만으로도 공룡 공원을 경영하는 재미는 독특했네요. 유사점이 많은 유로 전략 게임 「공룡섬」 한국어판 선주문이 곧 도착하니 겹치기는 합니다만, 이쪽은 훨씬 간단한 세팅으로도 즐길 수 있으므로 충분히 다른 역할을 하리라 생각합니다.

 

 

 

 

 

「KeyForge - Age of Ascension」

 

 

「키포지 (KeyForge) - Age of Ascension」

 

  CotA 때와 마찬가지로 「키포지」는 여전히 재밌습니다. 새로운 카드가 등장하면서 Alpha, Omega, Deploy 등의 키워드가 추가되었죠. 이 중 첫 번째 액션으로만 쓸 수 있는 Alpha, 마지막 액션으로만 쓸 수 있는 Omega 키워드를 가진 카드는 효과가 강력한 대신, 사용 순서가 정해져 있어서 완벽하게 쓰기가 굉장히 까다롭습니다. 이걸 어떻게 써야 잘 쓸까 고민하는 재미가 저는 좋았습니다. 이러한 키워드가 너무 많이 들어간 덱에서는 끌려가는 느낌도 있을 것 같지만요.

 

 

 

 

 

「Quadropolis」 - 클래식 3인플
「Quadropolis」 - 클래식 3인플

 

  

「쿼드로폴리스 (Quadropolis)」

 

  면책 조항 : 클래식 모드로 두 번 해본 게 전부인 상태입니다. 할인가 2만원에 데려온 게임이라서 평가가 너그럽습니다.

 

  자기 차례가 되면 건축가 한 명을 사용하여 공급판에 있는 타일 중 하나를 가져옵니다. 건축가 타일의 숫자에 따라 가져올 수 있는 타일이 달라지고, 이 숫자는 그 타일을 지을 수 있는 위치에까지 영향을 미칩니다. 당연히 건물마다 제공하는 보너스와 점수, 요구 조건이 다르고요.

 

  규칙이 간단해서 배우기 쉽습니다. 보드게임을 많이 안 해본 분도 충분히 즐길 수 있어요. 거기에서 한 발짝 더 파고든다면 다른 사람의 개인판을 관찰하고 서로가 원하는 물건을 파악해가며 수싸움을 할 수도 있습니다. 제한된 물건을 번갈아 하나씩 가져간다는 간단한 시스템이 어째서 재밌는지, 그리고 왜 오랜 역사를 자랑하는지 다시 한 번 느끼게 해준 수작입니다.

 

  저는 건물 종류가 적고 개인판이 작으며 4라운드까지만 진행하는 클래식 모드만 해본 상태인데, 건물 종류가 늘어나고 더 넓은 개인판으로 5라운드까지 진행하는 전문가 모드도 어서 해보고 싶습니다.

 

 

 

 

 

 

「Pipeline」 - 4인플 (사진촬영 : J님)
「Pipeline」 - 4인플 (사진촬영 : M님)

 

  

「파이프라인 (Pipeline)」

 

  면책 조항 : 4인플로 한 번만 플레이해본 상태입니다.

 

  석유 정제를 테마로 하여 돈이 돈을 부르는 철저한 경제 게임입니다. 벌어들인 돈이 곧 점수이고, 게임 종료 시 몇몇 요소로 추가 점수를 벌게 됩니다.

 

  게임은 18 라운드 동안 한 라운드에 한 액션씩 하면서 진행합니다. 액션 수가 굉장히 적어 보이지만, 업그레이드 기능 또는 추가금을 이용하여 2차 액션(secondary action)을 잘 활용하거나, 액션 단계 후에 오는 기계 단계(machine phase)에 기계 가동 비용을 내고 추가로 정유 작업을 하기 시작하면 액션이 늘어나는 효과가 있습니다. 액션이 늘어났으니 오가는 돈의 규모 역시 상당히 커져서 40원으로 시작한 게임이 중후반에는 현금만 100원 이상 쓰고 벌기를 반복했네요.

 

  파이프 설치는 모든 타일을 완벽하게 놓기보단 주력으로 삼는 라인을 잘 키우는 것이 중요합니다. 하지만 게임 후반까지 오직 한두 라인만 사용해서는 돈을 버는 데 한계가 있습니다. 초반에 돈을 벌어줄 주력 라인을 중심으로 중후반 동시에 많은 정유작업을 할 수 있도록 라인을 확충할 필요가 있습니다.

  게임 초반에는 기계를 들여놓고 돌릴 돈이 없어서 자기 턴을 써가면서 직접 파이프를 가동하고 이 경우 최대 세 라인만 사용할 수 있습니다. 이렇게 벌어들인 돈으로 여유가 생기는 중반부터는 기계를 설치하여 파이프를 추가 액션으로만 3~4개 돌리기 시작한다면 기계 가동 비용을 포함해도 더 큰 이득이 생깁니다. 기계를 두 대 이상 돌리기 시작하면 이득의 자릿수가 달라지기 시작하고요. 그런데 직접 파이프를 돌리는 규칙과 기계로 파이프를 돌리는 규칙이 차이가 크기 때문에 이 차이까지 고려하고 기계를 설치할 위치도 고려하면서 파이프를 연결해야 합니다.

  「에이지 오브 스팀(Age of Steam)」처럼 플레이어의 인프라가 발전하는 경제 전략 게임은 게임 초반의 양상이 게임 후반의 양상과 크게 다릅니다. 따라서 숙련자가 초보자를 도와주지 않으면 숙련자와 초심자의 차이가 크게 나올 수밖에 없죠. 「파이프라인」도 파이프와 기계라는 인프라가 중요한 게임인 만큼, 숙련자와 초보자의 차이가 커질 수 있다고 느꼈네요.

  이 글을 읽는 분이 조만간 「파이프라인」을 플레이하실 거라면, 기계를 잘 돌려야 많은 돈을 벌 수 있다는 걸 기억하세요. 괜히 사람이 아니라 기계가 공장을 돌리는 게 아닙니다!! 생산력은 인간이 기계를 따라갈 수 없어요. 기계 짱! 알파고님 충성충성충성!


  첫 게임 후 마음에 걸렸던 건 업그레이드 카드의 강력함이었습니다. 게임을 3년 동안 진행하는데 업그레이드 액션은 1년에 많아야 세 번 정도만 선택될 수 있습니다. 보통은 두 번이고요. 그런데 업그레이드 카드는 효과가 정말 강력해서, 업그레이드를 가진 사람과 못 가진 사람의 차이가 너무 크지 않은가 싶었어요. 물론 1년째에 업그레이드 카드를 구입하려면 많은 액션의 투자가 필요하기에, 숙련된 플레이로 몇 턴 앞서나가는 메리트를 더 키울 수도 있습니다. 턴 순서를 잘 생각하여 다른 사람이 2, 3레벨 업그레이드를 가져가는 걸 견제할 수도 있고요. 이제 막 킥스 후원자 배송이 시작되었으니 긱이나 킥스에 올라오는 여러 글들을 읽어보고 에러플 또는 파훼법을 찾아봐야겠습니다.

   4인플만 한 번 해봤고 네 명 모두 처음 플레이하는 게임이었기 때문에 파이프 설치가 익숙하지 않아서 다시 플레이하면 더 잘 할 수 있다는 확신이 들었습니다. 1등은 게임 종류 후 점수가 1000점이 넘었고 저는 1000점이 조금 안 되게 끝났네요. 다음에 하면 초반 전개를 더 잘해서 1500점 이상 뽑고 싶네요.









「エレベータ前で」 - 4인플
「エレベータ前で」 - 4인플

 

  

「엘리베이터 앞에서 (エレベータ前で ; In Front of the Elevators)」

 

  면책 조항 : 4인플만 한 번 해본 상태입니다.

 

  플레이어가 돌아가면서 카드를 사용하고, 라운드가 끝났을 때 각 엘리베이터에 가까운 3~4명만 탑승, 탑승한 카드가 자기 색깔이면 점수를 받는 방식입니다.

 

  카드에 그려진 인물에 따라서 특정 인물 앞으로 들어가는 새치기 시스템이 있어서 반드시 먼저/늦게 플레이하는 게 유리하다고 하기 어렵고, 한 엘리베이터 앞에 같은 그림(=다른 색깔)의 카드 세 장이 모이면 엘리베이터에 안 타고 카페에 수다 떨러 가는 카페 규칙이 있어서 욕심이 독이 되는 경우도 있습니다.

  자기 색깔의 카드를 자기만 쓰는 게 아니라 그냥 나눠가져서 사용하는 방식이라서, 내 카드를 내가 유리하게 쓰는 경우도 있고, 다른 플레이어의 카드를 견제 및 발판의 용도로 쓰는 것도 가능하고, 반대로 노리던 게 실패하는 경우도 많습니다. 다른 플레이어의 색깔 카드를 사용하고 그게 누군가의 점수가 되는 상황도 있고, 한 번에 손에 드는 카드의 수가 적어서 전략성을 띄기보단 서로가 서로를 견제하다가 예상치 못한 점수를 받기도 하는, 혼란스러운 게임 진행이 주는 재미가 주요 포인트였습니다.

 

  독특한 테마, 간단한 진행 덕분에 가벼운 마음으로 웃고 떠드는 즐거운 카드게임이었습니다. 저는 굳이 구입까진 안 하겠지만, 누군가 하자고 하면 흔쾌히 플레이하겠습니다.

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다.

  사진은 직접 찍은 것입니다. PC 모드에서 사진을 클릭하시면 더 고화질로 보실 수 있습니다.

 

 

 

「NEOM」 - 4인플
「NEOM」 - 3인플

 

  「NEOM」

 

  「NEOM」은 세 시대 동안 진행하는 타일 드래프팅 게임으로, '타일을 쓰는 「세븐 원더스」'라고 요약할 수 있습니다.

 

  시대 시작 시 각 플레이어에게 여덟 장의 타일을 나눠줍니다. 플레이어들은 각자 받은 타일 중 하나를 고르고, 모든 플레이어가 동시에 고른 타일을 공개합니다. 그리고 각자 고른 타일을 자신의 게임판에 건설하거나, 타일을 버리고 돈을 받거나, 고른 타일 대신 게임 시작 시 받은 특별한 타일을 건설할 수 있습니다. 고르지 않은 타일은 옆 사람에게 넘기고, 새롭게 받은 타일 중 다시 하나를 고르길 반복하면 한 시대가 끝납니다. 큰 흐름은 「세븐 원더스」 설명에서 단어 몇 개만 바꾼 수준이네요.

 

  「세븐 원더스」 등의 드래프트 게임이 주는 재미인 '나에게 필요한 것 vs 남에게 좋은 것'의 딜레마, 매 순간 선택지가 달라지는 재미, 카운팅을 통한 전략 수립은 「NEOM」에도 적용됩니다. 여기서는 「NEOM」을 세븐 원더스와 비교하여 제가 「NEOM」을 「세븐 원더스」보다 재밌다고 느낀 부분 세 가지를 소개하고자 합니다.

 

  「세븐 원더스」에서 카드를 짓는 데 들어가는 자원(상품 포함)은 바로 옆에 붙어 있는 사람에게서만 사올 수 있습니다. 멀리 앉은 사람에게서는 자원을 사올 수가 없어서 나를 포함한 세 명이 생산하는 자원으로만 자원 선택이 폭이 제한되죠. 원거리 무역이 어려운 시대상을 반영한 것일 테고, 자원 수급 카드를 얼마나 선택할 것인지가 전략적 요소가 되기는 합니다. 그래도 자원 수급이 불안정해서 카드를 고르는 선택지 자체가 아예 제거되는 경우가 적지 않았습니다. 게다가 같은 자원을 여러 개 요구하는 카드도 있고요. (물론 이러한 문제를 보완하기 위해 몇몇 카드는 다른 특정 카드가 있으면 무료로 지을 수 있게 되어 있습니다.)

  「NEOM」에서는 자원을 사올 때 바로 옆에 있지 않은 플레이어에게서도 (비용은 더 많이 들지만) 자원을 사올 수가 있습니다. 그리고 하나의 타일이 요구하는 자원의 수가 많지도 않고, 같은 자원을 여러 개 요구하는 경우는 절대 없어요. 그래서 자원 수급이 막혀서 못 짓는 경우가 「세븐 원더스」보단 많이 줄었습니다. '선택'이 주요 재미인 드래프트 게임이기 때문일까요? 저는 선택은 가능한데 그게 얼마나 이득인지 고민하는 쪽이 선택이 불가능한 상황을 피하려고 미리 애쓰는 것보다는 더 즐거웠습니다.

 

  「세븐 원더스」는 자원을 생산한다고 해서 그 자체로는 점수가 되지 않습니다. 하지만 「NEOM」은 플레이어가 생산하는 자원에 대해서도 승점을 줍니다. 자원이 수단이면서 목표일 수 있기에 자원에 대한 투자가 너무 많이 포기되지 않는다는 점도 좋아요.

 

  「NEOM」의 타일은 도로가 그려져 있고, 타일을 지을 때 반드시 개인보드 중앙의 타일과 길이 연결되어야 합니다. 연결되는 경로가 하나라도 있으면 되고 다른 길은 중간에 끊어지더라도 아무 문제가 없어서 타일을 못 짓는 상황은 많지 않습니다. 그렇지만 주거 타일처럼 어느 타일과 인접하는지가 중요한 타일도 여럿 있기 때문에 길을 완전히 무시해서는 높은 점수를 받을 수 없죠. 카드를 고르기만 하는 「세븐 원더스」와 달리 「NEOM」은  어느 타일을 어디에 건설할까도 같이 고민해야 하고, 저에게는 이것이 더 깊이 있는 재미 요소였습니다. 그렇다고 심각한 스트레스 요소로 작용할 만큼 복잡하지도 않고요.

 

  자원의 공급 및 교역 방식, 자원의 점수화, 길의 존재 덕분에 저는 「NEOM」이 「세븐 원더스」보다 훨씬 재밌었고, 「세븐 원더스」는 장바구니에 수업이 넣었다 뺐다 반복하다가 결국 포기한 것과 달리, 「NEOM」은 1회플 후 바로 구입하였네요. 물론 「NEOM」이 「세븐 원더스」보다 더 전략성을 추구하는 게임이기에 생기는 차이이기도 합니다만, 제 취향은 역시 전략 게임이라...ㅎㅎ

 

  최근 가장 열심히 플레이하고 있는 게임입니다만, 아직 5인플을 못 해봐서 5인플도 해보고 싶습니다.

 

 

 

 

「Terrors of London」 - 2인플

 

「런던의 공포 (Terrors of London)」

 

  서양 오컬트 요소가 강한 덱빌딩 게임입니다. 기본적으론 2인플 전용이지만, 2:2 규칙을 적용하면 4인플도 가능합니다. 저는 2인플만 해봤네요. 게임의 목표는 상대 플레이어의 체력을 0으로 만드는 것으로 「샤드 오브 인피니티」를 생각하시면 됩니다.

 

  저는 구입처가 랜덤하게 생성되는 덱빌딩 게임은 구입처의 상황이 플레이어마다 다르기 때문에 구입처 운의 영향이 너무 강하다고 생각합니다. 랜덤 마켓이 한 게임에서도 매 턴 마켓이 변하는 덕에 빠른 상황 변화를 맛볼 수 있지만, 대신 장기적인 전략의 중요성이 약화되죠. 특히 「어센션」은 카드를 사오는 데 쓰는 돈과 공급처에 뜨는 몬스터를 잡는 데 쓰는 공격력으로 자원이 이원화되어 있는데, 공급되는 카드의 종류는 랜덤하기 때문에 생기는 불합리한(혹은 게임 진행이 막히는) 상황을 너무 많이 봤습니다. 「샤드 오브 인피니티」나 「런던의 공포」는 공격력은 마켓이 아닌 상대 플레이어에게 사용하기 때문에 낭비될 일이 없다는 점에서는 오히려 「어센션」보다 더 좋았습니다.

  그리고 「런던의 공포」는 경제력 부스트 카드를 항상 저렴하게 사올 수 있는 별도의 마켓이 있어서 마켓 때문에 초반 전개가 막히는 일도 없고요. 이러한 이유로 마켓 시스템은 「런던의 공포」가 「어센션」이나 「샤드 오브 인피니티」보다 더 합리적이라고 봅니다.

 

 

  「런던의 공포」를 「샤드 오브 인피니티」나 다른 덱빌딩 게임과 비교하며 특이한 요소가 두 가지가 있습니다.

 

  아티팩트 카드는 구입 시 손이 아닌 개인 아티팩트 영역으로 바로 가서 매 차례 한 번씩 사용할 수 있습니다. 최대 세 장 제한이 있는 대신, 상대방의 아티팩트를 건드리는 게 불가능한(적어도 제가 했던 세 게임 동안에는 그러한 카드가 한 장도 안 나왔습니다.) 게임이라서 아티팩트의 효과가 다른 게임보다 더 강력하게 작용합니다.

 

  「런던의 공포」에서 플레이어가 사용하는 카드는 기본적으로 몬스터 카드가 대다수입니다. 이러한 몬스터 카드는 소속 진영에 따라 다른 특정 진영의 몬스터 카드와 같은 턴에 플레이할 경우, 이 둘을 연결하여 몬스터 집단(Horde)을 구성할 수 있습니다. 「어센션」이나 「샤드 오브 인피니티」에서 같은 진영의 카드의 유무에 따라 트리거되는 효과와 비슷하죠. 이러한 집단 보너스는 카드가 한 장 새롭게 붙을 때마다 한 번씩 추가로 발동하게 되기 때문에, 집단이 커지면 커질수록 누적된 보너스의 양도 상당해집니다. 따라서 게임에서 승리하려면 집단을 잘 구성할 수 있는 덱을 짜는 게 중요하고, 집단 구성을 포함한 자기 차례의 액션 순서를 잘 선택해야 합니다. 이때문에 한 턴 한 턴 진행이 조심스럽지만, 대신 대미지도 상당해서 게임이 생각보다 짧게 끝나는 경우도 있고요.

  집단 보너스가 강력하기에 덱을 잘 짜도 카드가 어떻게 뜨는지가 중요해져서 셔플 운의 영향이 큰 것 아닌가 싶기도 합니다만, 아직 세 판밖에 안 해봐서 이게 이 게임의 일반적인 경향인지 아니면 세 판뿐인 우연인지는 확신이 서지 않습니다. (「어센션」, 「샤드 오브 인피니티」는 앱으로 각각 수천/수백 판은 했으니...)

 

  다행히 텍스트가 복잡한 카드는 많지 않아서 영어에 거부감이 없는 분은 몇 번 하면서 중요 키워드만 익히면 무리가 없을 수준입니다. 「어센션」이나 「샤드 오브 인피니티」보다는 텍스트의 양이 적어요.

 

  이 게임이 「샤드 오브 인피니티」보다 더 재밌는 게임이냐고 하면 좀 아리송하긴 한데... 어차피 저에게 랜덤 마켓 덱빌딩은 한계가 있는 방식이라 잘 만들어봤자 거기서 거기이긴 합니다.

 

 

 

 

 

  그동안 새로 배운 게임이 많이 밀려 있었는데, 1회플 게임은 좀 더 해보고 글을 쓰자고 다 스킵했더니 단번에 진도를 따라잡았네요. 「크라스 카리어트」, 「웰컴 투 디노 월드」는 소장게임인 만큼 언젠가는 간단 리뷰에 올라올 예정입니다.

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 따라서 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다.

  사진은 직접 찍은 것입니다. PC 모드에서 사진을 클릭하시면 더 고화질로 보실 수 있습니다.

 

 

「Chocobo's Crystal Hunt」 4인플
「Chocobo's Crystal Hunt」 4인플

 

「초코보 크리스탈 헌트 (Chocobo's Crystal Hunt)」

 

  초코보가 귀여운, 아무 생각 없이 가볍게 즐기는 운빨 카드게임이었습니다. 운이 크게 작용하는 게임인 만큼 짤막하게 분위기 푸는 용도의 게임이겠네요.

 

 

 

 

 

「레이크홀트」 - 4인플
「레이크홀트 (Reykholt)」

 

  일꾼 놓기를 통해 농작물을 심고 수확하여 점수를 내는 게임입니다. 점수는 「뤄양의 사람들」처럼 매 라운드 보너스 한 번을 포함하여 점점 높아지는 비용을 내고 점수 트랙을 전진시키는 방식입니다.

 

  액션이나 게임의 구조가 복잡하지 않으면서도 균형 있게 잘 잡혀 있습니다. 내가 이 액션을 안 하면 다른 플레이어가 이 액션을 할 것인가? 라는 일꾼 놓기의 기본 고민이 단순명료하게 드러나요. 온실 가져오기, 농작물 얻기, 농작물 심기, 농작물 수확하기 등의 기본적으로 꼭 필요한 액션들이 조금씩 다양하게 존재하기 때문에 조금이라도 더 효율을 짜내려면 고민이 필요합니다. 이처럼 여러 요소가 안정적으로 구성된 점이 좋았고, 그러면서도 입문 장벽이 높지 않아서 일꾼 놓기를 처음 배우는 사람이 하기에 괜찮다고 느꼈습니다. 일꾼 놓기에 익숙한 플레이어들도 적당한 고민을 하면서 가볍게 즐길 수 있고요.

 

  하지만 「레이크홀트」만의 장점이 무엇이냐고 물으면 말이 궁해집니다. 일꾼 놓기는 이제 아주 흔한 장르이며, 「레이크홀트」는 특별힌 변경점을 둔 것도 아닙니다. 농작물을 심고 수확하는 개념은 여러 개념에서 굉장히 많이 사용하고 있습니다. 여기에 승점 계산방식까지도 「뤄양의 사람들」과 비슷한 부분이 많습니다. 게임을 고를 때 「레이크홀트」를 하지 말아야 하는 이유는 딱히 없지만, 「레이크홀트」를 하고 싶어지는 이유도 희미한 느낌이 있어요.

 

  특히 국내에서는 올해 「뤄양의 사람들」 재판, 「오딘을 위한 연회」 재판 및 확장 발매, 「아를의 평원」 합본판 발매, 「기도하고 일하라」 발매 등이 예정된 만큼, 「레이크홀트」가 그 정도 재미를 주지 못한 거에 대한 아쉬움이 매우 큽니다.

 

 

 

 

「루트」 - 4인플 (사진촬영 : 지인 J님)

  「루트 (Root)」

 

  보통 비대칭 게임의 경우 규칙의 줄기는 공유한 채로 특수능력을 통해 플레이어별 차이를 두는 게 일반적입니다. 그러나 「루트」의 경우에는 '30점을 목표로 한다.', '우드랜드 지도에서 공터와 공용 카드를 활용한다.'는 최소한의 공통점만을 가진 채로 세력마다 게임의 진행 방식과 득점 방식이 판이하게 다릅니다.

 

  예를 들어 고양이 후작은 게임의 진행은 자신의 차례에 3액션을 하는 방식이고, 득점은 자원을 생산하여 건물을 짓는 순간 발생합니다. 따라서 경제 게임의 성격이 강하며, 더 많은 공터를 확보하는 군사적인 행동은 건물 건설지를 넓히기 위함입니다.

  이어리 왕조의 경우에는 자기 차례 시작 시 1~2장을 '규율'이라 하여 세력의 프로그래밍 라인에 추가하고, 차례에는 그동안 누적된 프로그램을 전부 순서대로 시행하게 됩니다. 당연히 시간이 지날수록 프로그램은 길고 복잡해져서 자기 차례에 더 많은 액션을 할 수 있게됨과 동시에 프로그램 구동에 실패하고 차례를 넘기게 될 가능성이 높아집니다. 득점은 자신의 건물을 많이 건설해놓으면 차례 종료 시 남아 있는 건물 숫자를 기준으로 득점하기 때문에 세력을 넓히면 넓힐수록 득점량도 높아지고, 혹시 상황이 안 좋아지더라도 득점의 여지가 남아 있게 됩니다.

  여기에 다른 세력과 엮임으로써 자신의 세력을 더 넓힐 수 있게 되는 우드랜드 연합, 남들 다 삼국지 하고 있을 때 혼자 스카이림 하는 방랑자, 다른 세력에게 자기가 가진 걸 팔아서 돈을 벌고 돈을 써서 액션을 하고 점수를 버는 죽음의 무기 상인 리버포크 컴퍼니 등, 개성이 강한 세력이 어떻게 얽히느냐에 따라 천지차이의 게임 진행을 맛볼 수 있습니다.

 

  설명만 봐서는 굉장히 복잡해 보이지만 하나의 세력이 익혀야 하는 룰은 많지 않다는 것도 장점입니다. 다른 세력과의 상호작용이 게임에 어떤 변화를 가져오는가까지 파악하려면 시간이 걸리겠지만, 일단 게임을 하는 데 필요한 규칙의 양은 생각보다 많지 않아요. 특히 4인플의 경우에는 초보자 게임을 위한 세팅 및 처음 두 라운드의 플레이 예시도 잘 잡혀 있으니, 이쪽을 잘 이용하면 복잡한 룰 설명 없이도 게임을 배울 수 있습니다.

 

  물론 판세가 대등하게 흐르려면  각 플레이어가 우드랜드 숲의 판도를 읽고 서로를 돕거나 견제해나가야 하기 때문에 규칙과 운영능력이 충분히 숙련되지 않으면 균형을 유지하는 게 쉽지 않다는 단점은 있습니다. 하지만 그 단점을 씹어먹고도 남을 만큼 개성 넘치는 세력들이 보여주는 흥미로운 게임 양상이 주는 게임 재미는 정말 탄탄합니다. 익숙하지 않은 세력을 운용하는 방법을 파악하고 다른 세력들과 천하(?)를 다툴 때의 쾌감은 직접 맛보셔야만 알 수 있습니다.

 

  아직 해보지 않으셨다면 반드시 해보시길 적극 권합니다. 이런 간단 리뷰로만 소개하는 게 미안할 만큼 정말 재밌는 게임이에요.

 

  

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 따라서 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다.

 

  사진은 직접 찍은 것입니다. PC 모드에서 사진을 클릭하시면 더 고화질로 보실 수 있습니다.

 

 

 

「Gentes」 - 3인플 (디럭스 에디션)
「Gentes」 - 3인플 (디럭스 에디션)

  「젠테스 (Gentes)」

 

  「젠테스」는 액션 드래프트 중심의 유로 전략 게임입니다. 자신의 차례가 되면 게임 보드에 있는 여러 액션 타일 중 하나를 가져와서 비용(돈, 시간)을 내고 해당 액션을 수행합니다. 특정 직업의 인구수를 늘려서 카드를 내려놓는 데 도움을 받거나, 여러 지역에 건물을 건설하여 게임 중 또는 매 라운드 종료 시 보너스를 받거나, 카드를 가져오거나, 카드를 내려놓을 수 있습니다.

 

  거의 모든 액션이 카드 내려놓기 액션을 도와주는 형태이며 카드를 내려놓는 것을 통해 얻는 점수와 보너스가 크기 때문에 게임의 주된 진행은 효율적으로 카드를 내려놓고 턴을 사용하는 것입니다. 점수를 내는 방법의 다양성이 다소 떨어지는 대신 카드라는 하나의 카테고리로 묶어서 생각할 수 있기 때문에 유로 전략게임이지만 그리 어렵지 않은 편입니다. 그럼에도 고민할만한 다양한 선택지가 항상 존재하기 때문에 전략게임으로서의 깊이도 있었고요.

 

  가장 좋았던 것은 '시간'의 개념이었습니다. 액션을 할 때마다 액션 타일에 적힌 만큼의 모래시계를 받아서 개인판의 시간 트랙에 놓게 되는데, 이 트랙이 꽉 차면 이번 라운드에는 더이상 행동을 할 수 없습니다. 그래서 조금 비싸더라도 시간이 덜 드는 액션과 시간이 많이 들지만 돈이 적게 드는 액션 사이의 고민도 좋았고, 2개 이상의 모래시계를 받을 때 이 모래시계를 평범하게 배치할지 아니면 한 칸에 모아서 배치한 후 다음 라운드 가용시간을 줄일지 고민하는 것도 재밌었습니다.

 

  아직 미니확장을 포함하지 않고 기본판 3인플만 한 번 해본 게 전부입니다만, 이미 저에겐 4월의 베스트 게임은 물론이요 2분기 베스트 게임의 자리까지도 고민하게 하는 멋진 게임이었습니다.

 

  그래서 제 「젠테스」 디럭스 에디션은 언제 오나요... ㅠㅠ

 

 

 

 

 

 

「Shadows : Amsterdam」

 

「Shadows : Amsterdam」

  「암스테르담 탐정사무소 (Shadows : Amsterdam)」

 

  플레이어들은 두 팀으로 나뉘어 팀에서 한 명은 출제자가 됩니다. 출제자는 팀 피규어의 현재 위치와 인접한 칸(=1칸 거리) 또는 2칸 거리의 칸 하나를 마음 속으로 정한 후, 해당 지역을 설명하는 그림 카드를 팀원에게 힌트로 제공합니다. 1칸 거리면 카드 한 장, 2칸 거리면 카드 두 장을 제공하여 거리에 대한 정보도 같이 주죠. 팀원은 출제자의 힌트를 통해 팀원이 생각한 장소를 알아내고 피규어를 이동시킵니다. 경찰(?)이 돌아다니는 곳에 가면 감점이고 힌트가 숨은 곳에 가면 힌트 말을 놓습니다. 경찰에게 세 번 잡히면 상대팀의 승리, 힌트를 모두 찾은 후 최종 목적지에 도착하면 우리팀의 승리입니다.

 

  여기까지 게임 방법을 보시면 아시겠지만, 추리물 같은 이름임에도 실제 게임은 「딕싯」 같은 그림+공감 장르에 가깝습니다. 출제자는 말을 할 수 없기 때문에 제한된 그림카드(의 조합)를 써서 힌트를 줘야 하는 점, 힌트로 준 카드와 게임에 깔린 장소에서 어떤 것에 주목하고 어떤 것을 피하려 했는지에 따라 정답과 오답이 갈린다는 점에서는 「코드네임」과도 비슷하죠.

 

  이러한 모호한 단서 제공이 실시간으로 이루어지긴 합니다만, 상대 팀과의 인터액션은 '먼저 들어가는 사람이 차지하는 힌트'를 놓고 경쟁하는 부분을 제외하면 전혀 없습니다. 경쟁을 하고 있긴 한데 경쟁하는 맛이 약했어요. 그렇다고 같은 그림을 두고 서로 비슷하게 혹은 다르게 받아들이는 부분을 확인하는 재미도 실시간 진행 때문에 거의 없고요. 분명히 2:2로 4인플을 하고 있는데 팀원과 저 둘이서 공감 놀이를 하는 기분이라서 좀 묘한 느낌이었습니다.

 

  겨우 1회플로 게임 평가를 결론짓고 싶지도 않고 심지어 출제자도 안 해본 상황이라 이 평가가 나중에는 바뀔지도 모입니다. 하지만 플레이하는 동안 「딕싯」과 「코드네임」의 장점이 많이 그립긴 했습니다.

Posted by 모르.
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