'이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

 

 

 

 

  「에코 링크 (Eco-Links)」

 

  플레이 경험 : 3~4인플 수회

 

 

  「에코 링크」는 순발력 퍼즐 게임입니다. 각 플레이어는 공개된 여섯 개의 숫자 타일에 해당하는 장소에 자신의 동물 말을 올려놓습니다. 역시 각자 가진 길 타일들을 규칙에 어긋나지 않게(=길이 끊기지 않고 빈 칸이 없이 서로 연결되게) 배치하여 먼저 동물 말을 모두 연결한 사람부터 앞서 공개된 숫자 타일 중 높은 숫자를 가져와 점수로 합니다. (꽤 오래 전 게임인 「터보 택시」와 비슷한 부분이 많습니다.)

 

  공간지각력을 요구하는 퍼즐이며 사용할 수 있는 타일의 제약도 있기 때문에 성인이라 하여 완성이 쉽지는 않습니다. 적당히 어려움이 있는  만큼 실시간 공간지각 퍼즐 장르(「우봉고」 시리즈 등)를 좋아하는 분이라면 역시 즐겁게 하실 수 있습니다.

 

  숫자 타일을 점수로 사용하기 때문에 숫자 타일이 쏠리면 '지난 게임 1등보다 더 많은 점수를 가져가는 이번 게임 2등'이 생긴다거나, 1, 2, 3라운드에 1~18의 숫자 타일을 모두 사용한 후 다시 섞어서 진행하는 4라운드에 낮은 숫자가 몰려 나와서 동물 말이 한쪽으로 쏠리는 문제는 매우 아쉽습니다. 「우봉고 3D」의 점수 시스템이 실력에 대한 보상 및 약간의 랜덤성이 주는 재미 모두를 잘 잡았다는 걸 다시 한 번 느끼네요.

 

  「우봉고 익스트림」은 모든 퍼즐을 다 풀어서 방출했고 「우봉고 3D」는 박스 부피가 부담이었는데 「에코 링크」는 박스가 아담하다는 점도 플러스 요소.

 

 

 

 

 

 

 

 

「피코코」 4인플

 

 

  「피코코 (Pikoko)」

 

  플레이 경험 : 4인플 1회

 

 

  자기가 가진 카드를 보지 못하고 다른 플레이어들의 카드는 볼 수 있는 상태에서 각 플레이어의 승리 횟수를 예측하여 예측의 적중 정도에 따라 승점을 얻는 트릭테이킹 게임입니다. 다만, 내가 내 카드를 보지 못하기 때문에 내 카드를 플레이해주는 건 내 오른쪽 플레이어인지라정확히는 '내 오른쪽 사람의 패만 모르는 상태로 진행하는 트릭테이킹'이라 생각하는 게 더 낫습니다. 이게 컴퓨터 프로그램이면 괜찮았겠지만, 현실에서 직접 하려고 하니 인터페이스적인 불편함이 크네요.

 

  자신의 승리 횟수를 자기만 예측하므로 예측에 맞게 플레이하여 점수를 얻는 게 거의 무조건 좋은 「위저드」나 「스컬킹」과 달리, 모든 플레이어가 모든 플레이어의 승수를 예측하기 때문에 내 예측이 틀리더라도 다른 플레이어가 더 큰 감점을 얻도록 하는 게 나은 상황도 간혹 발생합니다. 특히 이는 점수를 더 벌거나 오히려 감점을 얻는, 추가 베팅이라 할 수 있는 확신 카드 때문에 중요한 전략이 되기도 하고요.

 

  카드 중 여러 색을 가진 카드도 있어서 리드 수트에 따른 진행에 변칙을 주기도 하지만, 이 부분에서 느낄 수 있는 재미는 거의 없는 편.

 

  「하나비」 같이 정보의 역전을 통해 다른 트릭테이킹에선 느낄 수 없는 재미를 주기를 기대했습니다만, 카드를 보지 못한다는 부분에서 생기는 재미보다는 점수 예측에 따른 정치적 역학 관계가 더 큰 재미로 작용한다는 게 아쉬웠습니다. 그마저도 불편한 인터페이스나 가파른 러닝 커브를 견딜 만큼 크지 않았고요. 한 판 더 해볼까 하다가, 흥미를 보이는 지인분이 계셔서 바로 방출했습니다.

 

 

 

 

 

사진 출처 : 보드게임긱(5060749)

 

 

  「마블 챔피언스 : 카드게임 (Marvel Champions : The Card Game)」

 

 

  플레이 경험 : 1인플(1덱) 5회(라이노 1회, 클로 4회)

 

 

  플레이어(들)는 히어로가 되어 빌런의 나쁜 계획이 달성되는 걸 저지해야 합니다. 여러 악당 캐릭터와 싸우거나 빌런의 계획에 휘말려 활동에 제약이 걸리기도 하지만, 마침내 빌런을 물리치면 승리.

 

  빌런마다 컨셉에 맞춰서 전용 조우 카드가 구성되어 있긴 하지만, 격투 게임의 캐릭터 컨셉에 가깝지 스토리적 요소라 보긴 어렵습니다. 히어로 영화에서 히어로가 악당과 싸우는 액션 장면과 악당의 계획을 멋지게 막는 장면 두 가지만 모아둔 영상을 보며 짧고 굵게 카타르시스를 느끼는 것에 가깝죠. FFG의 다른 협력 카드게임인 「아컴 호러 : 카드게임」이 플레이어의 선택을 포함하여 진행되는 스토리가 주는 재미가 상다한 것과는 매우 대조적입니다. (「반지의 제왕 : 카드게임」과는 비슷한 것 같은데, 플레이한 지 너무 오래되어서 정확한 비교는 어렵네요.)

 

  저는 1덱 1인플만 해본지라 빌런의 어그로가 유일한 히어로에 집중되어 운신의 폭이 좁고 협력의 묘를 느껴보진 못했습니다. 이 부분은 「아컴 호러 : 카드게임」 1덱 1인플도 마찬가지인 만큼, 2덱 1인플이나 2인플 시에는 매우 다른 경험을 제공하리라 생각합니다.

 

  아직까진 클리어하지 못한 빌런이나 플레이해본 적 없는 히어로가 새로워서 할만합니다만, 앞으로의 모든 확장을 즐길 만큼 깊이 있게 빠져들지는 확신이 안 서네요. 저는 MCU 영화가 개봉하면 챙겨 보는 정도일 뿐, 코믹스 쪽은 전혀 모른다는 것도 있고요. 당분간은 확장을 좀 구입하겠지만, 모르는 캐릭터로 플레이했을 때 제가 느끼는 흥미도나 앞으로 나올 확장이 제공하는 덱 편집의 자유를 피부로 느껴봐야 확신이 설 것 같습니다.

 

p.s.

  아직 저는 같은 빌런을 상대로 재도전을 해보진 않았습니다만, 같은 빌런이어도 하드 모드 선택 시 빌런에게 특수능력이 생기고, 원한다면 추가로 빌런 덱에 들어가는 조우 카드를 변경할 수 있어서 같은 빌런을 상대로도 재도전의 재미는 충분히 높다고 느끼네요.

 

 

 

 

 

「디 크루 (Die Crew)」 - 4인플

 

 

  「디 크루 (Die Crew : Reist gemeinsam zum 9. Planeten)」

 

 

  플레이 경험 : 3, 4인플 수회, 5인플 1회

 

 

  올해 에센 페어플레이 차트에서 1등을 차지한 협력 트릭테이킹 게임입니다. 페어플레이 1등이 협력이어도 놀랍고 트릭테이킹이어도 놀라운데 그 두 단어를 모두 사용하는 게임이 1등이라고 해서 많이 놀랐습니다. 그리고 플레이해보니, 동의할 수밖에 없더군요.

 

  트릭테이킹은 아주 간단한 행동을 통해 상당히 많은 정보가 오가고 그 정보가 게임 플레이에 중요하게 작용합니다. 제가 트릭테이킹을 종하나는 이유이기도 하고요. 「디 크루」는 이러한 정보의 흐름을 이해하고 활용하는 것을 통해 협력 게임의 재미를 제공합니다. 예를 들어 다른 플레이어가 특정 상황에서 어떤 카드를 내는지를 통해 이번 임무에 등장한 목표 카드가 누구 손에 있는지 예측할 수 있죠.

 

  게다가 「디 크루」는 트릭테이킹의 뼈대 규칙을 거의 건드리지 않은 덕분에 정보가 쓸데없이 복잡해지는 일도 없습니다. 최근 트릭테이킹 신작이 너무 많은 변화를 추구하다가 본질적인 재미를 놓치곤 한다는 걸 생각하면 이건 아주 큰 미덕이에요. (예를 들어 이 글에서 같이 다룬 「피코코」라거나...) 「디 크루」는 트릭테이킹에 변화를 주기보단 미션에 다양성을 부여했기 때문에 초심자가 쉬운 미션부터 차근차근 플레이한다면 배우기도 아주 쉬워요.

 

  「디 크루」는 50가지 다양한 미션을 제공하고 있습니다. '파랑 2가 포함된 트릭을 가져가라' 같은 간단한 것부터 시작하여, 목표 카드를 달성하는 순서를 제시하거나, 힌트에 제약을 두거나, 가장 높은 숫자인 9로는 트릭을 따면 안 된거나 하는 등, 다양한 제약 조건을 포함하여 점점 어려워지죠. 하루만에 모두 클리어하기엔 너무 많은 양이지만, 마음이 맞는 사람과 팀을 이뤄 꾸준히 진행한다면 엄청난 달성감을 느낄 것입니다. 저는 가장 많이 진행한 팀이 미션20 정도이고 여기까지 오는 동안 미션을 성공할 때마다 정말 기뻤는데, 만약 50번째 미션을 달성한다면 어떤 기분일지 상상이 안 가네요.

 

  트릭 테이킹을 좋아하시나요? 꼭 사세요. 트릭테이킹을 좋아하는 멤버를 모을 수 있다면 이만큼 재밌는 트릭테이킹은 당분간 찾기 힘드시리라 생각합니다. 트릭테이킹 장르에 관심이 있으신가요? 이 장르를 공부하는 데 큰 도움이 되는 게임입니다. 트릭테이킹이 싫은 분들께는 그냥 평범한 협력 게임 정도로만 느껴질지도 모르겠습니다만, 싫어하는 분들께 강요할 순 없으니....

 

 

  올해는 저에게 좋은 인상을 준 게임이 참 많았습니다. 올해 하반기, 아니, 올해 전체 탑을 뽑는다면 저는 다른 게임들보다 한 차원 높은 재미를 저에게 선사한 「버라지」와 「디 크루」를 주저없이 고르겠습니다.

 

  추천 인원은 3인 또는 4인. 인원이 한 명만 늘어나도 게임의 감각이 많이 달라집니다. 그리고 5인은.... 굉장한 신뢰와 팀웍이 필요할 것입니다....

Posted by 모르.
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  「블랙아웃 홍콩」은 캠페인 형식의 1인플을 제공합니다. 다섯 챕터로 이루어진 캠페인은 스토리 요소나 챕터에서 챕터로 인계되는 요소가 있는 건 아니고 특별한 제약 및 목표가 설정된 다섯 가지 상황을 제시하는 것에 가깝습니다. 다인플에서도 캠페인 모드를 진행할 수 있고요.

 

  1인플 게임은 다음과 같은 사항이 변경됩니다. 단, 아래 문단에는 캠페인 모드의 특성과1인플일 때 추가로 달라지는 상황이 섞여 있으니 정확한 규칙은 게임 규칙서에서 확인하시기 바랍니다.

 

 

  ▶︎ 게임 중 '5단계 - 새로운 목표 단계' 때, 플레이어가 새로운 목표를 한 장도 구입하지 않을 경우, 가장 윗 줄 가장 오른쪽의 카드가 게임에서 제거됩니다.

  ▶︎ 게임 시작 시 준비하는 예비 목표 카드 더미의 카드 수가 챕터마다 다릅니다. 따라서 챕터마다 게임의 길이가 차이가 납니다.

  ▶︎ 긴급 계획 카드가 챕터에 따라 미리 지정됩니다.

  ▶︎ 긴급 계획 카드를 완성하여도 완성 보너스를 받지 않습니다.

  ▶︎ 챕터 종료 시, 챕터에서 지정하는 만큼의 긴급 계획 카드 세부 목표를 달성하고, 챕터 승리 조건을 만족해야 해당 챕터에서 승리할 수 있습니다.

  ▶︎ 게임 종료 시 승점 계산 후 캠페인 점수 1~3점을 얻습니다. 챕터마다 점수 기준은 다릅니다. 1인플 시에는 캠페인 점수를 2점 이상 얻지 못하면 해당 챕터를 실패로 간주합니다.

  ▶︎ 챕터 실패 후 재도전 시, 시작할 때 가진 홍콩 달러가 직전 시도보다 2 늘어납니다. (예를 들어 세 번 실패 후 네 번째 도전하는 챕터는 기본 4에 추가 6으로 10 홍콩 달러를 가지고 시작합니다.)

  ▶︎ 1~5 챕터를 모두 완료하면 캠페인 점수 합계에 따라 평가가 생깁니다. 15점 이상이면 최고 등급이고 12점 이상, 10점 이상, 5점 이상 순으로 등급이 내려갑니다. (재도전 횟수는 캠페인 점수에 영향이 없는데, 재도전 1회마다 캠페인 점수 1점 또는 0.5점을 감점하면 어떨까 합니다.)

 

 

 

 

  「블랙아웃 홍콩」의 카드 사용 및 회수 시스템 자체가 퍼즐스러운 면모가 있기에 1인플도 굉장히 재밌게 즐길 수 있었습니다. 저는 「테라포밍 마스」 1인플보다 더 재밌게 했네요.

 

  목표 카드를 다른 플레이어와의 경쟁 없이 구입할 수 있지만, 아무래도 정리 단계 때 세 장, 구입을 안 하면 그 전에 먼저 한 장 빠지는 카드 때문에 마냥 여유롭지는 못한 편입니다. 플레이어의 카드 구입 여부에 상관 없이 매 라운드 적어도 네 장의 목표 카드가 공급처에서 빠져나가기 때문에 이 속도를 잘 조절해서 필요한 카드를 싸게 구입하는 게 중요하더군요.

 

  긴급 계획 카드 세부 목표를 두 개만 요구하는 챕터에서는 어느 세부 목표를 목표로 할지 잘 생각해야 합니다. 카드 조합 목표는 어려울 게 없지만 순찰 토큰은 조합 운이 나쁘면 보지도 못하거나 보더라도 지역 안정이랑 엮여서 골치아픈 경우가 종종 있습니다. 위기관리 센터 연결은 꾸준히 진행하면 확실히 성공이 가능하지만 경로를 따라서 지역 안정이 어려운 경우도 있고 시작 목표 카드에 영향도 있습니다.

 

  다른 플레이어가 구역을 안정시킬 때 같이 점수를 받을 수 없다는 건 괜찮습니다만, 다른 플레이어가 열어둔 순찰 타일을 보고 들어갈 수 없다는 요소가 생각보다 치명적입니다. 특히 긴급 계획 때문에라도 정보가 많이 필요한지라 초반 순찰은 매 라운드마다 다른 구역을 열어보고, 중후반부터는 어려운 도전으로 혜택을 키우는 쪽으로 주로 진행했습니다. 그동안 다른 사람과 플레이할 때는 어렴풋이만 알고 시도는 잘 못해봤던 어려운 도전 순찰의 위력 및 GPS 토큰의 고마움을 크게 느꼈습니다. 특히 지도자나 순찰대원 등 수색 아이콘이 여러 개인 카드가 순찰에 얼마나 큰 도움이 되는지 배운 게 큰 수확입니다.

 

  다른 플레이어와의 싸움이 아닌 시간과의 싸움이기 때문에 트럭을 써서라도 과감한 진행이 필요한 순간도 많았습니다. 큐브 놓는 건 충분히 계획을 세운 후 목표 카드를 가져오기 때문에 크게 급한 경우가 많이 없지만, 자원 주사위는 아무래도 운이 작용하는 부분이 있는지라, 점수를 깎아서라도 트럭 토큰을 사용하거나, 기름을 트럭 토큰으로 바꿔주는 체크 능력을 사용하기도 했네요.

 

  목표 카드 중 승점 생산 위주의 목표 카드는 아무래도 손이 잘 안 갔습니다만, 나중에 더 높은 캠페인 점수에 도전할 때는 점수 카드의 사용도 고려해봐야겠어요.

 

 

 

 

  다음은 챕터별 변경사항 및 챕터별 소감입니다. 챕터 이해를 위해 지도를 첨부합니다.

 

 

 

 

  ▶︎ 챕터 1.

  - 예비 카드 33장

  - 긴급 계획 A, 세부 목표를 모두 달성할 것

  - 캠페인 점수 : 75~89 / 90 ~

 

  1인플이 어떤 느낌인지 배울 수 있는 챕터입니다. 다인플 땐 못했던 자유로운 플레이를 느낄 수 있고 1인플의 감각을 익힐 수 있었습니다. 가운데 일곱 개짜리 구역을 구역 안정에 성공하는 등, 1트만에 안정적으로 캠페인 점수 3점을 얻으며 성공.

 

 

 

 

  ▶︎ 챕터 2

  - 예비 카드 48장

  - 긴급 계획 B, 세부 목표 2개 이상

  - 캠페인 점수 : 50~64 / 65~

 

  예비 카드 수를 보면 아시겠지만 매우 짧은 시간만이 주어지는 챕터입니다. 챕터 1과 비교하면 4라운드 정도. 따라서 큰 구역을 안정시켜 점수를 얻는 건 어렵고, 대신 요구 점수가 낮은 걸 이용하여 작은 구역 두 개를 안정시킨 후 최대한 점수를 긁어 모으는 식으로 진행했습니다. 아무래도 라운드 수가 부족해서 긴급 계획의 순찰 목표나 지역 연결 목표 모두 쉽지 않고, 카드가 강력해질 시간도 부족한 게 어려웠네요. 1트에서는 3점 부족으로 실패, 2트에 캠페인 점수 2점으로 성공.

 

 

 

  ▶︎ 챕터 3

  - 예비 카드 33장

  - 긴급 계획 B, 세부 목표 2개 이상

  - 게임 종료 시 게임판 중앙의 일곱 칸 구역 주변에 적어도 네 개 이상의 큐브가 놓여야 함

  - 캠페인 점수 : 85~104 / 105~

 

  위쪽 작은 구역을 먼저 구역 안정을 시킨후 게임 승리에 필요한 큰 구역을 구역 안정하는 걸 목표로 진행하니 어렵지 않게 클리어할 수 있었습니다. 1트에 캠페인 점수 2점으로 성공.

 

 

 

 

 

 

  ▶︎ 챕터 4

  - 예비 카드 39장

  - 긴급 계획 C, 세부 목표 2개 이상

  - 게임 종료 시 빨간색 구역에 놓인 큐브가 4개 이상이어야 함

  - 캠페인 점수 : 80~94, 95~

 

  너무 어려워서 욕 하면서 플레이한 챕터입니다. 네 번 실패 후 다섯 번째에 성공했네요.

 

  긴급 계획 C가 요구하는 C-C 연결은 위 사진에서 녹색 체크 표시를 해둔 두 곳을 잇는 건데, 문제는 이 과정에서 빨간 구역에 큐브를 놓을 기회가 하나도 없습니다. 따라서 C-C연결을 하면서 빨간 구역에 큐브를 네 번 놓으려면 아래에 세모로 표시한 구역 세 개와 중앙에 붉은 색 체크를 해둔 칸에 놓아야 하는데, 그러면 구역 안정을 시킬 기회가 거의 없습니다.

  그래서 C-C 연결은 표기하고 북쪽에 동그라미로 표시해둔 네 개 구역을 연결하면서 구역 안정과 함께 순찰을 열심히 했는데, 순찰이 잘 안 풀리면 구역 안 정 때문에 볼 수 있는 타일 수가 줄어들어서 역시 쉽지 않더군요.

 

  캠페인 점수 3으로 클리어하긴 했는데, 5트 성공이라 아쉬움이 많습니다.

 

 

 

  ▶︎ 챕터 5

  - 예비 카드 27장

  - 긴급 계획 D, 세부 목표 2개 이상

  - 개인판의 전력 복구 세부 목표(4번 슬롯 사용 가능 / 6장 이하 카드 회수 가능)를 모두 달성할 것

  - 캠페인 점수 125~144 / 145~

 

  특별한 제약 없이 점수만 잘 내면 되는, 게임 길이도 가장 긴 게임입니다. 이것저것 다 할 수 있으니 효율적으로 잘 플레이하기만 하면 되므로 가장 즐겁게 했습니다. 근데 124점이라 1트 실패.... 오늘 밤에 2트 도전해볼 계획입니다.

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

 

 

 

「카르페 디엠」 4인플

 

 

  「카르페 디엠 (Carpe Diem)」

 

  플레이 횟수 : 4인플 1회

 

  자기 차례가 되면 규칙에 따라 자기 말을 이동하여 가져올 수 있는 타일 중 하나를 가져옵니다. 기존 타일과 그림이 이어지게 놓아야 하며, 대다수 타일은 이렇게 이어지게 놓음으로써 건물의 모양을 완성시킬 때 보너스를 제공합니다. 게임판에 있는 타일이 전부 사라지면 라운드가 끝나고 점수 각 플레이어가 점수 카드를 선택한 후 다음 라운드로 넘어갑니다. 4라운드가 끝나면 게임 종료.

 

  게임 중 고를 수 있는 점수 카드는 게임 시작 시 모두 공개되며 모든 플레이어가 함께 사용합니다. 게임 내 요소를 통해 정해지는 턴 순서에 따라, 두 장의 승점 카드의 사이에 디스크를 놓은 후 두 승점 카드 중 조건을 만족한 카드에서는 원하는 횟수 만큼 승점(또는 보너스)을, 달성하지 못한 쪽에서는 감점을 얻습니다. 당연히 누군가 디스크를 놓은 곳에는 디스크를 놓을 수 없기 때문에, 내가 원하는 승점 카드를 고르기 위해 앞 턴을 잡든, 다른 플레이어의 플레이를 예측하고 그에 맞춰 대비를 하든 해야 합니다.

 

  「카르카손」 식 그림 맞추기 시스템을 채용하고 있긴 하지만, 저택을 제외한 타일은 ㄱ자로 꺾인 게 전혀 없습니다. ㄱ자로 두 가지 종류가 존재하는 것도 없어서, 행방향 건물과 열방향 건물의 배치가 매우 까다롭습니다. 따라서 타일을 어느 순서로 가져와 어디에 배치하느냐가 매우 중요합니다.

 

  얼마 안 되는 타일의 선점 문제, 라운드 종료 시 승점 카드의 선택 문제가 있기 때문에, 다른 플레이어가 어느 타일/카드를 원하는지 파악하는 게 정말 중요합니다. 그래서 다른 플레이어의 상황을 살피지 않더라도 나의 효율만 극대화하면 어느 정도 성과가 나오는 게임들과 달리, 「카르페 디엠」은 다른 플레이어의 상황을 살피지 않는다면 제대로된 플레이가 불가능한 수준이에요. 무엇보다 내가 원하는 요소를 다른 플레이어에게 빼앗겼을 때의 디메리트가 큰 게임이니까요. 따라서 게임 시작 시 어떤 승점 카드가 열렸는지 파악해둬야 하는 것도 필수고요.

 

  최근 유로 전략 게임들의 복잡함의 평균이 점점 올라간다고 느끼는 와중에, 복잡하지 않은 규칙을 통해 재미와 적절한 상호작용을 모두 붙잡았다고 하고 싶습니다.

 

  단, 제가 플레이했던 1판의 플레이어 인터페이스는 최악이라 단언할 수 있습니다. 일반 타일과 특별 타일의 뒷면은 하나하나 비교해야 겨우 구분이 되고, 섞어 놓기라도 하면 구분하다가 몇 개씩 놓치기 딱 좋습니다. 노란 건물과 황토색 건물과 갈색 닭장은 붙여놓으면 구분하기 쉽지만, 보너스 카드 등에서 하나만 등장했을 때는 한 번에 알아보기 힘듭니다. 원으로 하면 충분한 이동경로는 굳이 복잡하게 점이 일곱 개인 별 형태로 꼬아놓아서 각 플레이어의 이동 선택지를 구분하기 어렵게 해놓았습니다. 모두 다 게임의 재미에 직결된 부분인데 인터페이스가 플레이어가 게임에 집중하는 걸 방해하고 있는 실정이죠.

  2판에서는 이동경로는 원형으로 풀어놓은 건 알고 있는데, 나머지는 얼마나 개선되었는지 모르겠네요. 개선된 2판이 나오는 이상 1판은 아무리 싸도 절대 돈 주고 사고 싶지 않고 2판이 나오길 기다렸다 구입하려 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

(사진 없음)

 

 

  「트릭케리언 (Trickerion)」

 

  플레이 횟수 : 3인 에러플 1회, 2인플 1회

 

 

  자신의 다양한 일꾼을 몇 가지 일터 중 한 곳에 미리 비공개로 할당해둡니다. 모든 플레이어의 할당이 끝나면 할당한 장소를 오픈하고, 시작 플레이어부터 돌아가면서 자신의 일꾼 중 한 명을 할당 장소로 보내, 그 장소가 제공하는 액션을 수행합니다. 액션 수행에는 액션 포인트가 들고, 보내진 일꾼의 종류 및 해당 일터에 도차한 순서에 따라 사용할 수 있는 액션 포인트가 달라집니다.

  새로운 마술 트릭을 배우고, 트릭에 필요한 도구를 구입하고, 마술쇼 공연 세트리스트에 트릭을 올리고, 마침내 공연이 이루어지면 공연에 따른 보너스를 받게 됩니다. 훌륭한 공연을 위해선 많은 준비가 필요하지만, 한 번 궤도에 오르기 시작한 트릭은 공연에 다시 올리기 어렵지 않고 다른 플레이어의 공연에도 내 트릭을 시연할 수 있기 때문에 트릭 준비에 들어간 공 만큼이나 그 보상이 확실합니다.
  저에게는 굉장히 큰 규모의 게임을 만든다는 이미지의 마인드클래시 사의 작품입니다만, 게임의 흐름은 생각보다 복잡하지 않았습니다. 개인용 참조책(참조표가 10여 페이지의 책 형태로 되어 있습니다.)도 잘 되어 있어서 게임을 익히는 게 어렵지 않았네요.

 

  일꾼 놓기 시스템은 프로그래밍이 결합되었단 점에서 「던전 로드」가 생각나기도 하지만, 구체적인 액션을 정하기보단 큰 카테고리를 먼저 정하고, 다른 플레이어의 선택을 확인한 후 그 순서를 조정하는 점에서 차이가 발생합니다. 프로그래밍이 주는 계획/서프라이즈의 재미가 있으면서도, 다른 플레이어의 희망사항을 파악해서 내 플레이를 조절하는 재미도 공존하죠. 이러한 단기 계획에 추가로 장기 계획의 재미도 충실합니다. 트릭마다 필요한 마술 도구가 정해져 있기에 내가 현재 준비 중인 트릭만이 아니라 게임 중반, 후반에 사용하려는 트릭도 고려하며 마술 도구를 준비하여 비용이나 액션을 절감할 수 있어요. 트릭은 무려 48종류가 있어서 전부 외우는 건 불가능하고, 대신 개인용 참조책에 모든 트릭 카드가 나와 있어서 게임 내내 참조책 여기저기를 살펴보게 되더군요.

 

  이번 킥스타터의 핵심이었던 '달가드 아카데미'는 아직 시도해보지 못했습니다만, 기본판에도 여러가지 모듈형 확장이 있습니다.

  '다크 앨리'는 사실상 기본판에 해당하는 확장이긴 합니다만, 특별 할당 카드에 텍스트가 많은 게 고민입니다. 텍스트 덕분에 재미와 전략이 한층 올라갑니다만, 저는 한글화를 정말정말 귀찮아해서, 이걸 한글화를 해야 하나, 그냥 참조표 하나 만들고 말아야 하나 고민이에요. 영어를 잘 하는 분들과만 게임을 할 수도 없는 노릇이라 평소에 언어 요소가 있는 외국어판 게임은 최대한 피해왔는데ㅠㅠ

  '다크 앨리' 확장의 일부인 '예언'의 경우에는 저는 불호가 강합니다. 예언이 가져오는 게임의 변화가 과해요.

  '마법사의 결투' 확장은 2인플 시 각 장소에 가려지는 칸을 무작위로 정해주는 효과가 있어서 다양성은 확보됩니다만, '다음 라운드에 무슨일이 일어날지 모른다.'는 부분 때문에 오히려 장기 계획을 망치는 경우가 있어서 2인플이라 해도 굳이 적용해야 햐는가, 라는 생각이 들었고요.

 

  아직 적용해보지 못한 확장도 있고, 확장이 없더라도 게임 자체가 깊이 있는 전략 게임인 만큼 어서 또 해보고 싶네요.

 

  p.s.

  유로 전략 게임의 시스템이 주는 재미를 좋아해서 게임을 평할 때 테마는 가중치를 매우 낮게 잡는 편입니다만, 「트릭케리언」은 수려한 일러스트와 테마에 어울리면서도 완성도 높은 게임 시스템 덕분에 오랜만에 테마에서 느끼는 흥미도 큰 작품이었습니다.

 

 

 

 

 

「서카디안 : 퍼스트 라이트」 4인플
「서카디안 : 퍼스트 라이트」 4인플

 

 

  「서카디안 : 퍼스트 라이트 (Circadians : First Light)」

 

 

  4인플 1회

 

 

  라운드 시작 시 각자 가진 일꾼 주사위를 굴립니다. 그리고 가림막 뒤에서 일꾼 주사위를 차고와 농장에 나누어 배치합니다. 농장에 배치한 일꾼은 따로 일꾼놓기 없이 라운드 종료 시 자원을 생산합니다. 차고에 배치한 일꾼은 가림막을 치운 후 일꾼 놓기 방식으로 시작 플레이어부터 돌아가면서 하나씩 각 일터에 배치하여 액션을 하게 됩니다. 대다수 일터는 라운드 끝날 때 일꾼 주사위가 돌아오지만, 승점과 관련된 '외교' 액션이나 '아이템 만들기' 액션의 경우 주사위가 돌아오지 않습니다. 이렇게 8라운드를 진행하면 게임 종료.

 

  차고에 주사위 눈금 보정 타일 놓기, 농장 늘리기, 일꾼 늘리기, 자원 교환하기, 고급 자원인 보석 캐기, 라운드 종료 시 자원을 받게 해주는 수확기 옮기기 등, 다른 일꾼 놓기에서도 볼 수 있는 액션도 많습니다만, 「서카디안」만의 특이하다고 생각한 액션은 아이템 설치, 외교, 헤드쿼터의 세 가지였습니다.

 

  아이템 설치 액션은 주사위가 돌아오지 않는 액션이기 때문에, 게임이 끝날 때까지 주사위가 액션 칸을 막고 있습니다. 따라서 게임 전체에서 선택될 수 있는 횟수 제한이 있으므로, 보너스 능력을 주는 아이템만이 아니라 게임 종료 시 승점을 주는 카드도 미리 미리 깔아둬야 합니다. 인원수에 따라 칸 수가 변경되는데, 4인플 시 게임 후반에 칸 경쟁이 심화되면서 순식간에 꽉 차더군요. 추가 승점 카드라고 해서 미루다가는 내려놓지 못하는 경우가 쉽게 생길 것 같습니다. 카드를 내려놓을 때 기본적으로 받는 보너스도 있는 만큼, 다음에는 승점 아이템 카드도 많이 설치하는 플레이를 하고 싶었네요.

 

  외교 액션은 많은 양의 자원을 내고 게임 종료 시 승점을 받는 칸입니다. 외교 액션에 사용한 주사위 값이 뭐냐에 따라 보너스와 페널티를 받게 되는데, 외교 액션 칸 수 / 보너스 / 페널티의 총량이 정해져 있고 페널티는 늦게 가거나 주사위 눈이 높을 때 주로 작용합니다. 따라서 일찍 가거나, 주사위 눈이 작은 걸 하는 쪽이 좋죠. 주사위가 고정되는 단점이 있지만, 반대로 보너스도 받기 때문에, 큰 그림을 그리기보단 승점이라는 실리를 챙기는 것도 괜찮아 보입니다.

 

  헤드쿼터 액션은 당장은 약간의 물 또는 아이템 카드 뽑기 정도밖에 혜택이 없지만, 대신 한 라운드 동안 일꾼이 거기 있다가 다음 라운드 일하기 단계 때 시작 플레이어의 일꾼 주사위보다 먼저 움직일 수 있습니다. 이를 이용하여 다음 라운드 턴 순서가 불리하더라도 이를 뒤집을 수 있습니다. 당연히 시작 플레이어 견제도 가능하죠.

 

  이런 재밌는 요소들이 잘 어울려 기대 이상으로 재밌게 즐겼습니다. 눈금 조정이 다른 주사위 게임에 비하면 어려운 편인데, 이 부분은 주사위 눈이 높을 때 좋은 것과 낮을 때 좋은 것이 섞여 있는 인상이라서 저는 불편함까진 느껴지지 않았어요. (하지만 불호가 발생할 수 있는 요소라 봅니다.)

  정말 재밌게 즐겼지만 아직 한 번밖에 안 해봐서 분석보다는 설명 위주의 글이 된 게 좀 아쉽네요. ㅎㅎ

 

  

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

 

 

「아를의 평원 빅박스」 확장 포함 3인플
「아를의 평원 빅박스」 확장 포함 3인플

 

 

  「아를의 평원 (Fields of Arle) 빅박스」

 

    플레이 횟수 : 확장 포함 3인플 2회

 

 

  우베 로젠베르크 디자이너의 「아그리콜라」 계통 일꾼놓기 작품은 여럿 있는데, 저는 「카베르나」와 「아를의 평원」은 「아그리콜라」와 유사성이 높은 작품, 「기도하고 일하라」와 「오딘을 위하여」는 차별성이 높은 작품이라고 생각합니다. (「르 아브르」나 「레이크홀트」는 「아그리콜라」 계통이라 하기 곤란한 정도라 생각하고요.)

  「아그리콜라」와 「카베르나」는 한때 소장했다가 방출한 작품입니다. 「아그리콜라」는 드래프트 등을 적용했을 때 늘어나는 재미나 밸런스적 장점에 비해 피로도가 매우 높아지고, 그렇다고 드래프트를 안 하자니 뭔가 불균형이 심해지는 느낌이었죠. 그래서 한층 개선되었을 「카베르나」에 기대를 걸었으나, 「카베르나」는 알아야 하는 건물의 수가 너무 많아서 시작하는 거 자체가 너무 힘들었어요.

 

  「아를의 평원」은 제가 「카베르나」와 「아그리콜라」에 느낀 아쉬움이 딱 맞게 개선되어 있는 작품이었습니다. 건물은 「카베르나」만큼 부담될 만큼 많지는 않으면서도 다양성을 확보할 만큼은 등장하고, 「아그리콜라」와 일꾼놓기가 주던 다양한 재미 요소가 잘 살아있었어요. 「아그리콜라」에서는 직업과 보조설비라는 형태로 각 플레이어마다 다른 효율을 제공하던 방식은 여러 도구 및 도구를 활용하는 행동에 흡수되었다고요.

 

  특히 '라운드마다 계절이 다르고, 계절에 따라 할 수 있는 행동이 다르다. 단, 계절별로 단 한 번(3인플은 두 번)은 다른 계절의 액션이 가능하다.'는 방식은 매우 흥미로웠습니다. 테마가 살아있으면서도 게임의 재미가 극대화되는 지점이라고 느꼈네요. 계절의 흐름에 순응하며 계획을 잘 짜는 것도 좋고, 다른 계절의 액션을 활용하여 효율을 극대화하는 것도 가능하지만, 다른 계절의 액션을 사용하면 다음 계절에 턴 순서가 불리해질 수도 있기 때문에 어느 것을 택하고 어느 것을 포기할지도 고려하는 게 즐거웠습니다.

 

  인원수가 최대 3인이면서 자리를 많이 차지하는 편이긴 한데, 요즘은 집에서만 적은 인원수로 게임을 하다보니 이 부분이 단점으로 느껴지지도 않네요ㅎㅎ

 

 

 

 

 

「블랙 엔젤」 3인플

 

 

  「블랙 엔젤 (Black Angel)」

 

  플레이 횟수 : 3인플 1회

 

 

  내가 가진 주사위 중 하나로 액션을 하거나, 다른 플레이어의 주사위를 사와서 액션을 합니다. 시스템적으로는 포인트 샐러드가 될 것 같은데, 점수에 매우 짠 게임이라서 게임 종료 시 50점을 못 넘는 경우도 허다합니다. 1점 1점을 내는 게 빡빡하기 때문에, 액션 하나 하나를 소중히 생각해야 하는데, 그러려면 생각해야 할 것도 많고 자원 관리도 잘 해야 하고요.

 

  내가 한 행동이 공용 게임판에 미치는 영향이 다른 액션의 효능을 높이는 경우가 많기 때문에, 내 행동이 가져오는 결과를 잘 예상해야 하는 부분은 아주 마음에 들었습니다. 다른 사람에게 이득이 된다고 해서 행동을 무조건 피하게 되는 게임은 좋아하지 않지만, 「블랙 엔젤」처럼 각자가 매순간 이득을 취하면서 결국 서로 이득을 보게 되는 적당한 밸런스가 갖춰진 게임은 좋아합니다.

 

  다만 주사위 구성이 0 1 1 2 3 3이고 주사위 보정이 주사위를 뒤집어서 +2 또는 -2를 하는 것뿐인데, 그러면 0 or 2가 1 or 3보다 나쁜 게 아닌가... 싶긴 해요. 주사위의 운이 충분히 배제되어 있는지가 궁금한데, 아직 룰을 겨우 익힌 초보 수준이라서 확신은 없네요.

 

  점수나 자원이 펑펑 터지는 경우가 많은 최근 유행과는 거리가 있는 게임입니다만, 반대로 그런 이유에서 꽤 마음이 가는 게임입니다. 에러플 없이는 아직 한 번밖에 못 해봤는데, 조만간 재도전해봐야겠어요.

 

 

 

 

 

 

 

(사진 없음)

 

 

  「퀸즈데일의 부흥 (The Rise of Queensdale)」

 

  3인플 7회 (4시대까지 진행)

 

 

  주사위를 굴려서 나온 결과(자원 4종, 액션면 2개)를 활용하여 일꾼놓기 방식으로 자원을 모으거나 다양한 액션을 하는 간단한 규칙이 중심이 되는 경쟁 레거시 게임입니다. 레거시가 진행됨에 따라 주사위에 붙일 스티커를 구입하여 주사위를 업그레이드하거나 자신의 개인 영역에 자신에게 도움이 되는 건물을 건설하여 영구적으로 소유하는 게 가장 큰 레거시적 요소입니다.

 

  경쟁 레거시 게임은 「챠터스톤」만 해봤는데, 「챠터스톤」보단 훨씬 좋았습니다. 「챠터스톤」은 6인플까지 가능한 대신 인원이 부족하면 메인 컨텐츠마저 게임상에 덜 공개될 가능성이 높은 구조인데, 「퀸즈데일의 부흥」은 메인 컨텐츠를 놓치는 일은 전혀 없습니다. 또한 레거시적으로 뒤쳐진 플레이어를 서포트하는 장치가 많아서 승자독식이 반복되는 일을 막고 뒤쳐진 플레이어도 즐겁게 뒤쫓아가는 게 가능한 점도 좋네요.

 

  아직은 매너리즘보다는 흥미를 느끼는 정도가 더 큽니다. 다행히 뼈대가 되는 게임 구조가 매우 단순하고 한 게임에 걸리는 시간이 1시간 이내로 짧기 때문에 너무 몰아서 하지만 않는다면 클리어할 때까지 질리지 않고 할 수 있을 것 같습니다.

 

  다만 번역이나 구성물 퀄리티는 아무리 좋게 봐줘도 심각한 수준입니다. 문장은 읽기 힘들 정도로 부자연스러울 때가 많습니다. 안 그래도 스토리에 몰입하기 힘든 게 경쟁 레거시인데, 번역마저 안 좋으니 스토리엔 흥미가 안 생기네요. 구성물은 '우리 게임은 조금 스포일러 당해도 별 문제 없어.'라는 건지, 세심함 없이 거의 전부 보이는 방식입니다. 「팬데믹 레거시」가 상자 등을 통해서 얼마나 스포일러 방지에 열심히였는지 알 수 있는 대목이네요.

Posted by 모르.
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  아침 9:40 정도에 도착했는데 이미 줄이 상당히 길더군요. 주로 코리아보드게임즈 전용관 줄이었는데, 이번에는 코보게가 마켓 계산대도 늘리고 마켓 대기줄도 벽을 따라 준비한 덕분에 수많은 인원이 5분만에 입장할 수 있더군요.

 

  가자마자 일행과 함께 「퍼틸리티」 테이블에 앉았습니다.

 

 

 

 

 

 

 

「퍼틸리티 (Fertility)」 4인플
「퍼틸리티 (Fertility)」 4인플
「퍼틸리티 (Fertility)」 4인플

 

  「퍼틸리티 (Fertility)」

 


  4인플 (모르, J님, M님, N님)

 

 

  자기 차례가 되면 소지한 2x1 타일 세 개 중 하나를 공용 게임판에 놓습니다. 플레이어들이 기존에 배치한 타일과 같은 색깔 칸이 인접해야 하며, 이렇게 인접한 색깔 및 지도 보너스(가릴 때 또는 인접할 때, 1x1 빈칸을 만들 때)에 따라 자원을 얻거나 기념비를 설치하고, 자원을 활용하여 간단한 점수 액션들을 할 수 있습니다.

 

  앞 사람이 만들어놓은 게임판 환경에서 나에게 가장 도움이 되는 칸을 찾거나 다음 차례인 플레이어에게 복이 굴러들어가는 일이 없도록 주의하는 게 게임의 주요 재미입니다. 자신의 차례에 벌어들인 자원 중 쓰지 않은 것은 모두 버려지기 때문에 단순히 많이 버는 것이 능사는 아니라는 점에서도 전략적인 요소가 발생합니다.

 

  가볍고 아기자기하게 플레이하기엔 나쁘지 않지만, 최근 이 정도 체급의 게임은 구입하는 데 특히 주의하고 있기도 하고, '내가 잘 되는 것'보다 '남이 잘 되지 않는 것'에 더 신경쓰는 게임은 구입을 꺼려하는 편이라서 체험해본 것에 만족하고 구입은 포기하였습니다. (페스타 시작하자마자 「퍼틸리티」 테이블에 앉은 이유가 아직 구입을 결심하지 못했기 때문이었습니다.)

 

  게임은 제 뒤에서 제가 생각한 거 이상으로 이득을 보고 계셨던 N님의 압승.

 

 

 

 

 

「에코 링크 (Eco-Links)」 4인플  - 사진 촬영 J님

 

「에코 링크 (Eco-Links)」 4인플  - 사진 촬영 M님
「에코 링크 (Eco-Links)」 4인플  - 사진 촬영 M님
「에코 링크 (Eco-Links)」 4인플  - 사진 촬영 M님

  「에코 링크 (Eco-Links)」

 

  4인플 (모르, J님, M님, N님)

 

 

  여섯 마리 동물의 위치가 정해지면 각 플레이어는 자기 게임판의 동물들을 연결시키기 위해 타일을 배치합니다. 이때 동물이 없는 곳으로 길이 연결되거나 길이 어긋나게 타일을 배치해서는 안 됩니다. 실시간으로 퍼즐을 진행하여 먼저 완성할수록 높은 점수를 얻지만, 대신 다음 라운드에 사용할 수 있는 타일에 제한이 생깁니다.

 

  제가 예전에 매우 재밌게 했던 「터보 택시 (Turbo Taxi)」와 비슷한 시스템인데 육각형이라는 것과 앞서가는 플레이어에게 제한이 생기는 요소가 마음에 들었습니다. 「우봉고 익스트림」, 「우봉고 3D」 등의 공간지각력 게임을 좋아하기도 하고요ㅎㅎ

 

  난이도가 어느 정도인지 체감하고자 겨우 두 판만 했는데 같이 하신 분들은 퍼즐 맞추기 힘들다고 그만하자고 하시더군요 ㅠㅠ 테이블에서 설명해주신 코보게 직원분께서 제 개인판 사진을 찍어가신 게 뿌듯했습니다 ㅋㅋ 사고 싶기는 한데, 샀다가 제가 설명하고 제가 이기는 게임이 될 것 같아서 걱정이네요. 오늘도 제가 압도적으로 앞서나가는 중에 중단했습니다...ㅎㅎㅎ....

 

 

 

 

 

 

  이후 보드엠 부스에서 「사이언시아」도 해보려 했는데 이제 막 설명을 시작하는 등, 타이밍이 안 좋아서 포기했습니다. 3관, 1관 가볍게 둘러보기만 한 후, 코보게 마켓에 가서 게임을 사서 나왔네요. 저는 부탁받은 것까지 합하니 30만원이 넘어서 매트도 하나 받아서 지인분 드렸습니다 ㅎㅎ; 엄청 무거웠어요...

 

 

 

 

 

 

 

 

  식사 후, N님과는 인사 후 나머지 세 사람은 저희 집으로 이동하여 이번주 집모임을 시작하였습니다. W님도 이때 합류.

 

  첫 게임은 페스타에서 구입한 「블랙아웃 홍콩」. 미리 영어 규칙서를 읽어뒀기 때문에 펀칭 후 슬리브만 씌우고 바로 시작할 수 있었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

「블랙아웃 홍콩 (Blackout Hong Kong」 4인플
「블랙아웃 홍콩 (Blackout Hong Kong」 4인플

  「블랙아웃 홍콩 (Blackout Hong Kong)」

 

  4인플 (모르, J님, M님, W님)

 

 

  심각한 정전이 발생한 홍콩을 배경으로 시민들이 겪는 여러가지 문제점을 해결하는 조직을 운영하여 승점을 얻는 전략 게임입니다.

 

  라운드 시작 시 자원 주사위를 굴려 결과를 확인한 후 각 플레이어는 자신의 슬롯(게임 시작 시 3개, 게임 중 1개 추가 가능)마다 한 장씩 카드를 뒷면으로 놓아 계획을 세웁니다. 이후 슬롯에 놓은 카드를 사용하면서 자원을 얻거나 전문가 카드의 기능을 사용합니다. 그리고 가진 자원을 활용하여 목표를 달성하면 사용할 수 있는 카드가 늘어나거나 카드 회수 시 할 수 있는 액션이 늘어나고, 게임판에 큐브도 배치할 수 있게 됩니다. 이후 정전 지역을 수색하여 자원이나 승점을 얻을 수 있고, 새로운 목표를 구입할 수 있으며, 게임판에 큐브를 놓은 정도에 따라 몇몇 지역이 안정화되면서 주변에 큐브를 놓은 플레이어들이 승점을 받게 됩니다. 손에 남은 카드가 일정 수 이하라면 자신의 슬롯 중 한 곳에서 카드를 회수할 수 있습니다. 카드를 회수할 때 그동안 달성한 목표 및 지역 안정화에 따라서 보너스 액션을 수행하고요.

 

  카드를 슬롯에 배치하고 슬롯 단위로 카드를 회수하는 방식에서는 디자이너의 전작인 「몸바사 (Mombasa)」가 생각났습니다. 「몸바사」를 마지막으로 플레이한 게 2~3년 전이라서 구체적인 비교는 불가능하지만.. 인상만 비교해본다면, 「몸바사」는 '제약 조건이 많아서 게임이, 특히 책이 매우 힘들다.'는 인상이 남아 있는데 비해, 「블랙아웃 홍콩」은 무료로 받는 자원이나 적은 비용으로 하는 액션이 충분히 있어서 「몸바사」만큼 힘들지는 않다는 느낌이었습니다.

 

  목표 카드 달성을 통해 내가 사용할 수 있는 카드를 늘리거나 카드 회수 시의 보너스 액션을 늘릴 수 있고, 중요한 점수/자원 공급책인 수색 및 지역 안정화에 필요한 큐브를 지도에 놓을 수도 있습니다. 따라서 '어느 목표를 가져오고 어떻게 해결할 건지' 퍼즐을 풀듯이 고민하는 재미가 좋았습니다. 또한, 사용한 카드를 마음대로 회수할 수 없고 손에 든 카드가 줄어들었을 때 하나의 슬롯만 회수할 수 있고, 목표 달성 조건 중 하나의 슬롯에 특정 색 조합으로 카드가 모여 있어야 하는 것도 있어서, 어느 카드를 어느 슬롯에 깔고 언제 회수할 것인가 하는 중기 계획도 재밌게 즐겼고요. 이런 점들이 취향 적격인지라, 「몸바사」보다 더 맘에 들어서 구입하길 정말 잘했어요.

 

  게임은 수색을 활발히 진행하고 카드 회숫 시 보너스 액션을 알차게 확보한 M님이 1등, 비슷한 전략을 취한 제가 5점 정도 차이로 2등이었습니다.

 

 

 

 

 

 

  이어서 작가의 전작인 「그레이트 웨스턴 트레일」을 확장 포함하여 플레이하였습니다.

 

 

「그레이트 웨스턴 트레일」 +확장 4인플

 

  「그레이트 웨스턴 트레일(Great Western Trails)」 + 「북으로의 철로(Rails to the North)」 확장

 

  4인플 (모르, J님, M님, W님)

 

 

  저와 W님은 확장을 해봤고, J님과 M님은 기본판을 플레이해본 적이 있어서 너무 간단하게만 설명을 하고 방심했더니, 여기저기서 사소한 에러플이 작렬하는 한 판이었습니다. 다행히 대부분 금방 잡아서 (아마도) 큰 문제는 없었지만, 그래도 뭔가 미묘한 한 판이었네요. (사진에도 에러플이 찍혀있네요.)

 

  저는 4소를 빠르게 한 장 가져온 후 확장 영역에 집을 많이 놓아서 검은 디스크를 빨리 빼는 쪽으로, W님은 건물을 중심으로 하여 집을 여럿 놓는 방향으로, M님은 종합적으로 가면서 중후반에 소를 많이 사는 전략으로 진행하였습니다. (J님은 기억이 안 나네요...) 저는 빠르게 두 개의 검은 디스크를 해제하여 5핸드 6이동력을 확보한 덕분에 특별히 부족한 부분 없이 게임을 진행하여 집 15채를 모두 건설하는 데 성공하고 적은 수의 소(333-44)로 샌 프란시스코와 뉴욕 모두 한 번씩 배달하는 데 성공하였습니다. 결과는 제가 1등, M님이 2등. 저와 M님이 작가의 두 작품 모두 1, 2위를 해서 신기했네요.

 

 

 

 

 

 

  저녁 식사 후 한 시간 이내의 간단한 게임을 찾던 중, 마친 개봉 노플이었던 「하트 오브 크라운」이 낙점되었습니다.

 

 

「하트 오브 크라운 (Heart of Crown)」 4인플 - 사진 촬영 M님

 

  「하트 오브 크라운 (Heart of Crown)」

 

  4인플 (모르, J님, M님, W님)

 

 

  모두 「도미니언」에 능숙하고 M님이 한 번 해본 적이 있고 기본 세트였기도 해서 특별히 막히는 점 없이 플레이는 진행되었습니다. 다만 플레이어들이 자금력이 되기 시작할 때 쯤, 어느 공주를 어느 타이밍에 옹립하고 그 후 승점을 내려면 어떻게 운영해야 하는가, 라는 부분에서 「도미니언」과 매우 큰 차이를 보이더군요. 승점을 내려면 카드를 사기만 하면 되는 「도미니언」과 달리, 구매 턴을 포기하고 손에 든 승점(에 해당하는) 카드를 등록하는 턴을 가져야 한다는 점 때문에 차이가 컸습니다. 공주가 제공하는 특수능력 및 공주를 옹립할 때 생기는 직할지도 활용의 여지가 컸고요.

 

  「도미니언」을 매우 좋아하는 만큼 덱빌딩 게임은 두루 즐겨보는 편입니다만, 앱으로는 즐겨도 실물로는 구입하지 않거나 구입해도 방출하는 게임이 많았는데, 「하트 오브 크라운」은 아직까진 매우 긍정적인 상황입니다ㅎㅎ

 

  게임은 가장 먼저 공주를 옹립하고 승점도 가장 먼저 모으기 시작한 제가 23점으로 승리하였습니다!

 

 

 

 

  「하트 오브 크라운」이 생각보다 빨리 끝나서, 마침 페스타에서 넓게 나온 슬리브도 구입해둔 「더 시티」를 마지막 게임으로 정하였습니다.

 

 

「더 시티 (The City)」 4인플 - 사진 촬영 M님

 

  「더 시티 (The City)」 2019년판

 

  4인플 (모르, J님, M님, W님)

 

 

  특별히 전략...을 세울 것도 없이, 8장 내외로 카드를 깔 때쯤이면 끝나는 간단한 게임입니다. 저는 초반에 상업 아이콘을 이용하는 건물이 나와서 이를 활용하여 수익을 늘리고, 중반에 교통 아이콘을 이용하는 건물이 나와서 승점을 모아갔네요. 덕분에 1등! 오늘 1등 많이 했네요ㅋㅋ

 

  가볍게 즐기기 좋은 게임인데, 번역이 너무 엉망으로 나와서 이게 보약 쪽이 잘못한 건지 아니면 게임 자체가 용어 설정이나 규칙서 작성을 이상하게 한 건지는 영어판 킥스가 집에 와봐야 알 것 같네요. (일단 한국어판이 용어 통일 자체를 실패한 사례도 하나 있고요.)

 

 

 

 

  아침 10시부터 밤 10시까지 거의 12시간을 먹는 시간 빼면 보드게임만 생각하고 구입하고 플레이하면서 보낸 하루였네요.

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

  이 게시물에는 「광기의 저택 2판」 시나리오 2 '인스머스로부터의 탈출'의 사진이 포함되어 있습니다. 스포일러가 될 수 있으니 주의하시기 바랍니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  「윙스팬 (Wingspan)」

 

  플레이 횟수 : 9회

 

 

  자신의 차례에는 새 카드 놓기, 먹이 얻기, 알 낳기, 카드 뽑기 중 한 행동을 합니다. 먹이와 알 낳기 모두 새 카드를 내려놓는 데 비용으로 쓰이고, 몇몇 새 카드의 능력을 사용하는 데도 소모되기도 합니다. 기본 행동 중 뒤의 세 행동은 서식지(=새 카드를 놓는 가로줄) 하나와 연동되어서, 그 서식지에 있는 새 카드 수에 따라 기본 행동의 효율이 높아집니다. 기본 행동 후에는 그 서식지에 놓인 갈색 능력을 가진 새들이 활성화되어 능력을 사용하게 됩니다. 어떤 새는 다른 플레이어가 특정 행동을 했을 때, 카드를 내려놓을 때 능력이 발동하기도 합니다. 이렇게 라운드마다 8~5액션을 하고, 라운드 종료 시 특정 요소에 따라 승점 보너스를 분배받고, 게임 종료 시 새 카드, 알, 각종 능력 및 보너스 카드에 따른 보너스 점수를 얻습니다.

 

  요약하면... 새 카드를 쓰는 엔진 빌딩 게임입니다.

 

  엔진 빌딩 게임 중 가장 비슷한 게임을 고르라고 한다면 「기즈모」일 것입니다. 내 차례가 올 때마다 기본 행동을 하는데 기본 행동에 붙는 보너스가 주된 엔진이니까요. 다만 「기즈모」는 기본 행동에 기본 행동이 연쇄적으로 붙는 식이라면, 「윙스팬」에는 기본 행동보다는 좀 더 복합적인 행동이 붙는다는 점에서는 「기즈모」보단 더 난이도가 높습니다.

 

  「기즈모」나 「테라포밍 마스」처럼 화려한 엔진 빌딩은 아닙니다. 가장 많이 비교되는 「테라포밍 마스」와 비교한다면 카드를 보는 양도 수행하는 액션의 수도 더 적습니다. 시간이 충분하니 나에게 딱 맞고 필요한 카드를 고르기보단 시간이 없으니 손에 잡힌 카드를 어떻게든 활용한다는 느낌이 강하죠. 이런 한정된 기회 속에서 네 가지 기본 행동의 발동 순서를 정하는 재미가 매력적입니다. 한 시간도 걸리지 않으면서 기승전결이 분명한 깔끔함도 좋고요. 개인적으로 가장 맘에 드는 건 서로에게 피해를 입히는 종류의 인터액션이 전혀 없다는 점이군요. 반대로 플레이어 사이의 적극적인 인터액션을 원하거나 「테라포밍 마스」 수준의 큰 규모의 엔진빌딩 / 전략을 원한다면 실망할 수 있고요.

 

 

 

 

 

 

 

  「광기의 저택 2판 (Mansions of Madness Second Edition)」

 

  플레이 횟수 : 1시나리오 2회, 2 시나리오 및 3 시나리오 각 1회

 

 

  「아컴 호러」, 「엘드리치 호러」에는 스토리, 랜덤 요소를 위한 카드가 많습니다. 게임의 재미를 위한 조치이긴 해도, 정리 및 플레이가 번거롭기도 하죠. 저는 그런 연유로 두 작품에 대한 호감이 낮았습니다.

 

  「광기의 저택 2판」은 위 두 작품과 달리 여러 스토리 장치들을 앱으로 표현합니다. 따라서 플레이어가 카드를 하나하나 관리하고 확인할 필요가 없죠. 주사위를 어떻게 굴리고 어떻게 판정하는지 하나하나 기억할 필요가 없다는 점도 무척 좋았습니다. 플레이 환경이 제가 생각하던 것 이상으로 쾌적해졌어요. 또 플레이어 수에 따른 변화, 참여 조사자에 따른 이벤트 적용 등 실제 플레이어가 하나하나 적용하려면 귀찮은 것들도 앱 덕분에 쉽게 만나볼 수 있고요.

 

  스토리와 상황에 몰입할수록 더 재밌는 게임인 만큼, 이러한 편의성의 증대는 곧 게임 플레이의 재미로 이어집니다. 「아컴 호러」는 플레이하기가 싫을 정도이고 「엘드리치 호러」는 그냥저냥이었는데, 「광기의 저택 2판」은 아주 마음에 들어서 소장을 고민 중입니다. 다만, 시나리오 4를 클리어한 후, 확장이 발매되지 않을 경우 이걸 계속 플레이하게 될지는 고민을 해봐야겠어요.

 

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 특히 이번 편은 9월 7일 있었던 보드엠 파티에서 플레이한 게임들은 모두 1회플임을 감안해주시기 바랍니다.

 

 

 

 

 

 

*최종본이 아닌 시연용 임시 한글화 버전입니다.
*최종본이 아닌 시연용 임시 한글화 버전입니다.

 

 

  레즈 아르카나 (Res Arcana)

 

  4인플 1회

 

  여러가지 자원을 모으고, 자원을 카드에 사용하여 더 좋은 혜택을 끌어내고, 승점 10점(이상)을 내는 것이 목표인 엔진/태블류 빌딩 게임입니다. 「레이스 포 더 갤럭시」의 디자이너 톰 레만의 작품답게 작가의 전작인 「레이스 포 더 갤럭시」의 느낌도 납니다. 저희는 게임 시작 시 자신의 덱을 드래프트로 구성하는 규칙을 사용했는데, 이 드래프트에서도 전략적인 고찰이 상당히 들어가기 때문에 짧은 시간 동안 재미 요소가 응축되어 있었습니다. 옵션 룰 적용 여부에 따라서 「레이스 포 더 갤럭시」보단 가볍고 「더 시티」보단 어려운 범위에서 적당히 게임의 체급을 선택할 수 있어 보입니다.

  보드게임 중에 이쪽에서 자원을 얻어서 저쪽에서 액션을 하는 P&A 게임 치고 재미 없는 게 없다지만, 깔끔함과 안정적임이 더해지면 그 재미는 역시 빼어나에요.

 

  보드엠 파티에서 접한 신작 중 유일하게 마음에 들었으며, 구입을 결심하였습니다. 별빛바다에서 좋은 퀄리티로 한국어판 작업을 마무리해주기를 바랍니다.

 

 

 

 

 

 

 

  욱스말 (Uxmal)

 

  3인플 1회

 

  신전 타일을 놓고 신 카드를 받거나 자신의 말을 신전에 올릴 수 있습니다. 또는 신 카드를 사용하여 자신의 말을 이동시키거나 신들 사이의 순위를 바꿀 수 있습니다. 피라미드의 한 층이 완성되면 신들 사이의 선호도, 각 말이 있는 높이와 문양에 따라 승점을 받습니다. 피라미드가 세 층이 완성되면 게임이 끝납니다. 특이한 점은, 1층을 만드는 데 걸리는 시간이 2층과 3층을 만드는 데 걸리는 시간을 합한 것보다 더 길다는 것입니다. 따라서 게임의 중후반부를 겪어본 적이 없으면 후반에 당황하기 쉬운 구조였습니다.

 

  액션, 점수 체계가 매우 단순하고 그 시스템이 그다지 정갈한 편도 아니어서 게이머의 흥미를 끌만한 게임은 아니었고, 라이트 게이머에게 추천하기에도 뭔가 아쉬움이 커서 인상이 좋지도 나쁘지도 않은, 아마 연말 쯤에는 플레이했다는 사실조차 까먹을지도 모르는 그런 게임이었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  포르토 (Porto)

 

  3인플 1회

 

  자신의 차례가 되면 숫자 카드를 가져가거나, 숫자 카드 두 장을 조합하여 건물을 세워올립니다. 건물을 세워올릴 때 기본적으로 점수를 받고, 새로운 건물을 시작하거나 건물을 완성하거나 현재 오픈되어 있는 목적 카드를 달성하면 추가 점수가 있습니다. 인원수에 따라 정해진 수의 건물이 완성되면 게임 종료. 게임 시작 시 비공개로 선택한 비밀 목적 카드에 적힌 내용에 따라 게임 종료 추가 점수를 받습니다.

 

  아트웍은 매우 뛰어났지만, 그게 전부란 인상이었습니다. 게임이 지나치게 순간의 운에 의존합니다. 똑같은 행동을 하더라도 바로 앞 사람이 목적 카드를 달성하여 내 차례 때 나에게 유리한 목적 카드가 열리면서 보너스를 더 받는 경우가 잦고 그 혜택이 무시할 수 없이 큽니다. 게임 시작 시 고르는 비밀 목적 카드가 주는 점수보다 열려 있는 목적 카드에 비해 크지 않기에 중장기적인 긴장감 역시 기대할 수 없습니다. (물론 비밀 목적 카드의 점수까지 받으면 더욱 좋겠지만요.)

 

  별빛바다 선주문 당시에 사지 않은 걸 매우 다행으로 여긴 게임입니다. (그래도 「아키텍추라」보단 낫습니다.)

 

 

 

 

 

 

 

사진 촬영 : 지인 M님

 

 

  「메나라 (Menara)」

 

  4인플 1회

 

  원래 덱스터리티는 친한 사람끼리 하면 재밌다곤 하지만, 그래도 기대한 것보단 더 재밌게 즐겼습니다. 균형잡기 게임만 본다면 「리프 라프 (Riff Raff)」 이후 오랜만에 재밌게 즐긴 균형잡기 게임이었네요. 물론 「메나라」는 경쟁이 아닌 협력이라는 점에서 지금까지의 균형잡기 게임과 전혀 다른 포지션이란 점도 크지만요. 게임의 승리 조건이 '무너지지 않고 버티다가 종료 시점에서 일정 높이 이상일 것'이기 때문에, 플레이어들이 협력하여 신전의 구조를 결정하고 그 구조를 달성하기 위해 노력하는 부분에서 덱스터리티의 긴장감과 협력 게임의 장점이 공존하고 있었습니다.

 

  위 문단만 보면 칭찬만 있긴 합니다만, 덱스터리티 장르 자체가 저에게는 매우 기피하는 장르라서 다른 덱스터리티 게임에 비해 어떤 장단점이 있는지까지는 설명하지 못하는 게 아쉽네요.

 

 

 

 

 

 

 

사진 촬영 : 지인 M님

 

  「하다라 (Hadara)」

 

  4인플 1회

 

  문명 테마...이기는 한데, 어디까지나 테마일 뿐, 시스템적으로는 단순히 수치 모아서 발전하기가 전부라서, 문명 테마에서 흔히 나오는 플레이어간의 공격 요소 같은 건 없습니다.

 

  게임은 세 시대 동안 진행하고, 시대마다 A 페이즈와 B 페이즈가 있습니다. A 페이즈에는 플레이어가 돌아가면서 두 장의 카드를 받은 후, 하나를 버린 더미에 놓고 다른 하나로 액션(구입 or 박스에 집어넣고 돈 받기)을 합니다. 이를 색깔별로 한 번씩 합니다. B 페이즈에는 플레이어가 돌아가면서 버린 더미에 깔린 카드 중 하나로 액션(구입 or 박스에 집어넣고 돈 받기)을 합니다. 각 페이즈가 끝날 때마다 경제 수치에 따른 돈 생산, 군사 수치에 따른 식민지 점령/융화 보너스, 문화 수치에 따른 조각상 건설 보너스를 받고, B 페이즈가 끝날 때만 식량 수치에 따라 인구수(=내려놓은 카드) 제한을 점검한 후 승점 보너스를 구입할 수 있습니다.

  게임이 끝나면 그동안 내려놓은 카드, 게임 중 자신이 구입하거나 보너스로 설정한 추가 점수 요소에 따라 점수를 받게 됩니다.

 

  가족 게임 수준의 난이도라서 게임이 복잡하진 않습니다. 수치가 커지고 그에 따라 할 수 있는 일이 늘어나는 기본 재미 자체도 있습니다. 점수 요소도 다양해서 원하는 부분에서 점수를 얻어내는 달성감도 있고요. 같은 색깔의 카드를 많이 내려놓으면 할인도 적용되기에 테크트리도 짤 수 있고요. 그러나 그 과정에서 다른 플레이어와 직접적인 경쟁을 한다는 느낌은 약했습니다. B 페이즈에는 다른 사람의 상황을 좀 더 보면서 진행하면 필요한 카드를 끊어가거나 할 수 있겠지만, 첫 플레이에선 거기까지는 힘들고, 플레이어가 적은 상황에서 게임이 익숙해진 다음부터 눈에 들어오기 시작하리라 생각합니다.

 

  사실, 게임 자체는 그냥 가볍게 가끔 할만하네, 정도였습니다만, 게임 외적인 부분에서 실망이 매우 컸습니다. 행사장에서 설명을 해주신 직원분이 게임의 전반적인 진행 방식이나 각 수치가 하는 역할, 특정 액션에 필요한 수치의 크기 같은 걸 전혀 안 알려주고 일단 진행부터 시키시더군요. 그 결과 1시대는 앉아서 게임 진행만 가능하게 했을 뿐, 아무 계획이나 주도권 없이 게임의 상당량을 진행해버리니 흥미가 매우 떨어지고 불쾌한 감정이 쉽게 가시질 않더군요. 시대/페이즈가 끝날 때 일어나는 일들이 매우 중요한데 그걸 시대/페이즈가 실제로 끝나고 나서야 설명하니 제가 게임을 하는 건지 빈 자리 머릿수를 채워주고 있는 건지 구분이 안 갔습니다.

 

  구입을 고민했던 게임인데, 생각보다 쉬워서 제가 원하는 무게감이 아니기도 했고, 행사장에서 만두 게임즈 사에게 느낀 불쾌감이 컸기에 구입까지 하진 않고 누군가 꺼내면 하는 정도로 만족하려 합니다.

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

  사진은 직접 찍거나 지인께서 찍어주셨으며, 별다른 코멘트가 없는 건 직접 촬영한 사진입니다. PC모드에서 사진을 클릭하시면 더 크게 보실 수 있습니다.

 

 

 

 

 

「Railroad Ink : Deep Blue Edition」 - 3인플

 

 

「레일로드 잉크 : 딥 블루 에디션 (Railroad Ink : Deep Blue Edition)」

 

  플레이 경험 : 딥 블루 기본룰 1회

 

  무작위로 주어지는 상황을 최적화/극복하는 달성감, 그 과정에서 다른 사람과 경쟁하는 긴장감이 롤 앤 라이트의 가장 큰 재미라 생각합니다. 「레일로드 잉크」 기본룰은 기본적인 선로/도로 연결 규칙의 제약은 있으나 그 달성감이 플레이어의 설계보단 7라운드 주사위에 영향을 받는 게 더 커서 미약합니다. 다른 플레이어와 승점을 두고 경쟁하기는 하나, 그 과정에서 '같은 주사위 조합'을 쓴다는 것 외에는 어떠한 상호작용도 없습니다. (「웰컴 투...」의 미션 선점 같은 요소조차 없습니다.)

 

  롤 앤 라이트 및 드로우 앤 라이트 안에서도 굳이 포지션을 나누자면 쉬운 게임과 어려운 게임이 있을 테고, 「레일로드 잉크」 기본룰은 쉬운 게임에 속하는데, 매 순간이 즐겁고 경쟁적인 명작 롤 앤 라이트 「다시 한 번! (Noch Mal!)」에 비해 크게 부족했습니다. 아직 확장 규칙을 해보지 않았고 겨우 1회플만 해봤다는 건 알지만, 특별히 아쉬움이 남지도 않고 요즘 게임 방출 기간이기도 해서 딥 블루와 블레이징 레드 모두 미련 없이 방출.

 

 

 

 

 

 

「Dwar7s Winter」 기본룰 4인플

 

  「드워프의 겨울 (Dwar7s Winter)」

 

  플레이 경험 : 기본룰 4인플 1회

 

  드워프 왕국의 가장 혹독한 7주 간의 겨울을 버티고, 그 동안 왕국을 위해 더 많이 헌신한 플레이어가 승리하는 반협력(semi co-op) 장르입니다. 다만, 기본룰에서는 플레이어 전체가 패배할 만큼 혹독한 위기 상황은 발생하지 않기에 사실상 완전 경쟁 게임이나 마찬가지이게 됩니다.

 

  각 라운드 시작 시 이번 라운드에 사용할 카드를 자신이 가진 핸드 제한 수만큼 뽑아둡니다. 자기 차례에는 자신이 가진 액션 포인트로 여러가지 행동을 수행합니다. 액션 중에선 악기 연주가 있어서, 만약 초록색 악기를 연주하면 모든 플레이어가 돌아가며 자기 손에 든 초록 악기 카드를 플레이하게 되는 요소도 있습니다.

 

  협력으로서의 재미는 전혀 느낄 수 없는 쉬운 난이도였고, 경쟁으로서의 재미를 느끼기에는 규칙의 아주 간단한 가족 게임 수준입니다. 전체 규칙을 적용하면 좀 더 깊이가 깊어질지도 모르지만, 그래도 만족도가 아주 높지는 않으리라 생각해서 주변에 구입하겠다는 분이 계실 때 빠르게 방출하기로 결정했습니다.

 

 

 

 

 

 

 

「Barrage」 기본판(+주황색 기업) 3인플
「Barrage」 기본판(+주황색 기업) 3인플
「Barrage」 기본판 4인플
「Barrage」 기본판 4인플

 

  「버라지 (Barrage)」

  플레이 경험 : 기본판 3인플 1회, 4인플 1회. 「버라지 - 리그워터 프로젝트」 확장 포함 2인플 1회

  

  아직은 킥스타터 후원자에게 배송 중인 「버라지」... 킥스타터에 관해서는 정말 할 말이 많죠. 크라니오 크리에이션즈가 보여준 킥스타터 진행 능력은 킥스타터는 처음임을 감안해도 보드게임계에서의 경험과 규모가 있는 회사라고 믿을 수가 없는 수준이었고, 컴퍼넌티 퀄리티에 웬만해선 불만을 느끼지 않는 저도 짜증이 날 만큼 나쁜 퀄리티로 나온 건축 바퀴 및 물방울 컴퍼넌트는 게임 진행에 방해되는 수준이며, 무려 20유로나 주고 추가한 킥스타터 한정 박스가 메탈 코인도 덜 오고 3D 맵은 최악의 퀄리티에다가 심지어 제 건 박스에 제대로 들어가지도 않습니다.

 

  이 모든 단점이 한 데 모인 게임을 배송료 포함 100유로 넘게 주고 샀다는 게 정말 짜증나지만, 게임의 재미 하나는 정말 굉장합니다. 이 게임을 7월에 플레이했기에 망정이지, 만약 6월에 플레이했다면 바로 '상반기에 배운 게임 베스트' 랭킹 1위에 올라갔을 거에요. (기존에는 「젠테스」, 「파이프라인」, 「언더워터 시티즈」가 최상위권이습니다.)

 

 

  게임의 큰 흐름은 일꾼놓기로, 자신의 일꾼 1~3명을 일터에 놓아서 전력생산, 물 추가, 건설 기계 구입, 건설 바퀴 가동, 계약 추가, 기술 구입 등을 할 수 있습니다. 일꾼놓기이기에 액션이 사용될 수 있는 횟수는 한정되어 있고, 그마저도 한 액션을 더 늦게 하는 쪽은 소요 일꾼이 늘거나 추가 비용이 발생할 수 있습니다. 다행히 건축물을 건설하는 액션은 공용 보드가 아닌 개인 보드에 있어서 액션 자체를 놓치는 경우는 없습니다.

 

  「버라지」의 가장 큰 재미는 수력발전을 통해 나옵니다. 발전 액션에는 댐, 댐에 고인 물, 수로, 발전소의 네 가지 요소가 필요하기에 이런 건축물을 어디에 언제 어떻게 건설하는지 잘 따져야 합니다. 특히 물이 발전소를 지나간 후 다시 흘러가다가 다른 댐에 고일 수 있기 때문에 다른 플레이어의 행동과 그로 인해 생기는 물의 흐름까지 고려한다면 어디에 무엇을 어느 순서로 지을지 고민할 때 요구되는 사고의 깊이 역시 상당합니다.

 

  건축물을 건설할 때 일반적인 게임이라면 자원을 지불하면서 건설하겠지만, 「버라지」에서는 건설에 사용되는 건설 기계들을 건설 바퀴에 올려놓습니다. 새로운 건축물을 건설하거나 여러가지 보너스로 건설 바퀴를 돌아가게 하여 한 바퀴 돌아오면 건설 기계들을 다시 사용할 수 있게 됩니다. 건설 기술과 건설 기계 모두 이러한 건설 바퀴 시스템을 사용하기 때문에 단순히 자원을 많이 모아서 많이 행동한다는 원리는 「버라지」에는 통하지 않습니다. 게다가 물의 흐름 때문에 건설 자리 선점 경쟁까지 고려한다면, 액션 하나하나의 고민은 더욱 깊어집니다.

 

  이 외에도 게임에 존재하는 모든 행동들은 매우 깊이 있고 부드럽게 연결되어 있습니다. 댐을 지어야 해? 굴착기가 필요하겠군. 사올까? 아냐, 너무 비싸. 그렇다면 계약을 달성해서 가져오는 게 좋겠군. 그러면 수력발전을 해야 하는데, 지금 하는 게 과연 맞을까? 등등. 제가 유로 전략 게임을 하면서 가장 즐거울 때가 게임 안의 다양한 요소들이 복합적으로 연결되어 있을 때인데, 「버라지」는 이 방면에서는 최고였습니다.

 

 

  「버라지」 문단은 사흘에 걸쳐서 말을 고르고 골랐지만, 겨우 세 판의 게임만으로는 제가 느낀 즐거움을 다 전할 수가 없네요.

 

  확장은 아직 한 번만 해봤는데, 당분간은 기본판(+주황 국가)만을 사용하며 깊이를 즐긴 다음, 천천히 확장을 넣어보고 싶습니다. 확장을 넣으면 일터 및 액션 종류가 많아져서 「위대한 로렌초」처럼 기본판보다 훨씬 여유로운 플레이가 진행되기 때문에 매우 다른 게임이란 느낌을 받아서 썩 제 스타일이 아니기도 하고요.

 

 

  p.s.

  단, 2인플이 주는 재미에 대해서는 조금 회의적입니다. 액션 공간은 다소 편집한다 하더라도 두 명이서 게임을 하기엔 지도가 너무 넓어요. 수로를 통한 물의 흐름 때문에 인원이 적은 게임이라고 맵을 좁게 쓸 수 없다는 점은 한계로 다가옵니다. 제 추천인원은 3-4인.

 

 

 

 

 

  버라지 문단은 며칠 고민하다가 그냥 짐 더는 심정으로 마구 마무리 했더니 정말..영양가 없는 글이 됐네요..ㅠㅠ 언젠가 갑자기 이 글을 수정하고 싶어질 것 같습니다.

Posted by 모르.
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