의문의 정전 사태가 발생한 홍콩에서 일어나는 일들을 해결하는 테마...지만 테마는 그다지 중요하지 않은 전략 게임 「블랙아웃 홍콩」 한국어판입니다. 「그레이트 웨스턴 트레일」, 「몸바사」 등을 디자인한 알렉산더 피스터의 작품으로, 앞서 언급한 두 작품을 해보신 분은 이번 「블랙아웃 홍콩」에서도 비슷한 부분을 발견하실 수 있습니다.

 

  지난 10월 12-13일에 열린 서울 보드게임 페스타에서 처음 판매된 게임으로, 12일 당일 구입 후 곧바로 플레이하기 위하여 이미 개봉해둔 상태입니다. 따라서 처음 개봉할 때의 상태가 아닌 단순 구성물 확인만 하도록 하겠습니다. (그래도 그동안의 개봉샷과 큰 차이는 없으리라 생각합니다.)

 

  「블랙아웃 홍콩」은 처음 발매된 1판과 2판의 일러스트가 다릅니다. 한국어판은 영어판으로는 2판에 해당하는 판본입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  박스 정면입니다.

 

  일반적인 정사각형 박스 사이즈입니다.

  개봉 전 비닐의 경우 카드 교체를 위해 재포장을 하느라 그런 건지 비닐이 그다지 좋은 재질은 아니었다고 기억합니다.

 

 

 

 

 

 

 

  박스 뒷면입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  전체 구성물입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  내부 종이 트레이입니다.

 

  모든 불이 꺼진 듯한 홍콩 지도를 확인하실 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  메인 보드입니다.

 

  지도상에 있는 다각형 지점들에서 일어나는 문제를 해결함으로서 큐브를 놓고 이 큐브를 퍼뜨려가면서 게임을 진행하게 됩니다. 1판에서는 모두 같은 도형에 색깔로만 구분되어 색맹/색약 게이머들이 곤란함이 있었는데, 한국어판을 포함한 2판에서는 색깔과 도형을 모두 활용하여 색맹/색약 게이머들도 플레이에 지장이 없도록 하고 있습니다.

  오른쪽 론델 구역은 각자 확보해둔 구호품을 표시하는 곳입니다. 구호품별로 별도 구성물을 만드는 것이 아닌, 각 영역에 플레이어 색깔 큐브를 올려놓아 표시하게 되어 있습니다. 인터페이스를 단순화하면서도 다른 플레이어의 현황을 쉽게 확인할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  개인판입니다.

 

  각 라운드의 단계별 요약과 개인판의 기본 기능들이 잘 어우러진 훌륭한 디자인입니다.

  숫자 슬롯이 한자로 써있는 점도 인상깊네요.

 

 

 

 

 

 

  각 플레이어가 처음에 가지고 시작하는 카드입니다.

 

  카드 왼쪽 아래에 용, 호랑이, 소, 말 중 하나가 그려져 있어서, 이 십이지 문양 중 한 가지의 카드 12장을 가지고 시작합니다.

  큐브가 그려진 노랑/빨강/파랑 카드는 자원봉사자 카드로, 매 라운드 해당 색깔의 주사위가 표시하는 구호품을 큐브 개수만큼 얻게 해줍니다.

  모든 플레이어의 카드 구성은 같습니다. 특히 지도자와 의사는 시작 핸드에만 존재하는 전문가이므로 이 둘은 특히 주의하여 사용하셔야 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

  플레이어별 지도자 카드는 기능은 똑같으나 일러스트가 다릅니다. 오른쪽은 플레이어가 게임 중 사용하는 카드들의 뒷면입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  시작 목표 카드입니다.

 

  「블랙아웃 홍콩」에서 플레이어들은 카드를 바로 손으로 가져오지 않고, 우선 목표 카드로서 목표 칸에 갔다가 카드가 요구하는 목표를 달성하면 그제서야 카드가 손 또는 체크 기호 영역으로 옮깁니다. 시작 목표 카드는 일반적인 목표 카드보다 요구치가 낮아서 초반에 플레이어가 쉽게 카드를 확보할 수 있도록 해줍니다.

 

 

 

 

 

 

  긴급 계획 카드 및 주사위 눈 분포입니다.

 

  긴급 계획은 플레이어별로 한 장씩 게임 시작 시 가지고 시작하는 카드로, 게임 중 다시 공급되지 않습니다. 일만 목표 카드와 비슷한 식으로 사용하면 되긴 하는데, 일반 목표보다 더 쉽거나 더 효율이 좋은지는 아직 잘 모르겠습니다.

  주사위 눈 분포는 '내가 노랑 2큐브 자원봉사자를 확보했을 때, 이 자원 봉사자는 어떤 구호품을 나에게 제공하게 되는가'를 예측해야 하는 만큼 꼭 필요한 요약표라서 아주 쓸모 있게 사용하였습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  일반 목표 카드 중 자원봉사자 및 전문가 카드입니다.

 

  더 효율이 좋거나 점수가 높은 카드일수록 요구하는 목표도 더 까다로워지는 것을 보실 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

  일반 목표 카드 중 위기대응 계획 목표 카드입니다.

 

  큐브를 놓을 수 있는 곳이 정해져 있는 자원봉사자나 전문가와 달리 위기대응 계획은 달성 시 아무 곳에나 큐브를 놓을 수 있고, 게임 중 다양한 보너스를 제공하기 때문에 다양한 시너지 효과를 얻을 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  개인 구성물입니다.

 

  큐브는 지도의 각 장소에 놓아서 자신이 문제를 해결한 곳들을 표시하거나, 소지하고 있는 구호품을 표시하는 데 사용합니다.

  집 모양은 일정 구역을 전부 큐브를 놓은 경우 그 구역이 가진 문제가 완전히 해소되었음을 표시하는 마커입니다. 지역 안정화라 하며, 지역 안정화 시 점수 및 게임 중 지속되는 보너스 효과를 얻을 수 있습니다.

  디스크는 점수 마커입니다.

  0-6은 게임 중 특정 목표를 달성함으로써 슬롯에 내려놓은 카드를 회수하는 조건이 '4장 이하'에서 '6장 이하'로 완화되었음을 표시합니다.

  금지마커는 게임 시작 시 4번 슬롯을 가리는 용도로, 플레이어들은 게임 중 특정 목표를 달성함으로써 마커를 치운 후 한 라운드에 4장의 카드를 사용할 수 있게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

  순찰 타일입니다.

 

  순찰 단계 때 순찰대를 구성하고 다양한 보너스를 결합하여 타일이 요구하는 수색 아이콘 수치를 채우면 보너스를 받을 수 있습니다. 타일마다 쉬운 도전과 어려운 도전이 나뉘어져 있습니다. 게임 중, 그리고 게임 종료 시 자신이 몇 가지 종류의 보너스를 받았는지를 알아야 하는데, 순찰 타일의 앞면 색을 통해서 쉽게 구분할 수 있습니다. (다만 윗줄 두 번째의 휘발유 보너스 타일과 오른쪽 아래의 홍콩 달러 보너스 타일은 실제로는 생각만큼 색 구분이 잘 안 됩니다.) 

 

 

 

 

 

 

 

  각종 공용 물품입니다.

 

  GPS 토큰은 수색 시 소모하여 순찰 아이콘을 추가로 3개 확보할 수 있습니다.
  수송 토큰은 자원을 얻거나 목표를 달성하여 게임판에 큐브를 놓을 때 큐브를 놓는 위치를 바꿀 수 있게 해줍니다.
  보라색 마커는 선 마커 겸 현재 단계 표시 마커로, 시작 플레이어가 자신의 게임판에서 단계마다 마커를 한 칸씩 올려서 표시하게 되어 있습니다.

 

 

 

  카드는 아메리카 사이즈(56 x 87 mm)이고 총 136장입니다. 보드엠 5889 등의 슬리브를 사용하실 수 있습니다. 저는 팔라딘 슬리브 중 트리스탄 더블 매트 클리어 제품을 사용하였습니다.

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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

 

 

 

「카르페 디엠」 4인플

 

 

  「카르페 디엠 (Carpe Diem)」

 

  플레이 횟수 : 4인플 1회

 

  자기 차례가 되면 규칙에 따라 자기 말을 이동하여 가져올 수 있는 타일 중 하나를 가져옵니다. 기존 타일과 그림이 이어지게 놓아야 하며, 대다수 타일은 이렇게 이어지게 놓음으로써 건물의 모양을 완성시킬 때 보너스를 제공합니다. 게임판에 있는 타일이 전부 사라지면 라운드가 끝나고 점수 각 플레이어가 점수 카드를 선택한 후 다음 라운드로 넘어갑니다. 4라운드가 끝나면 게임 종료.

 

  게임 중 고를 수 있는 점수 카드는 게임 시작 시 모두 공개되며 모든 플레이어가 함께 사용합니다. 게임 내 요소를 통해 정해지는 턴 순서에 따라, 두 장의 승점 카드의 사이에 디스크를 놓은 후 두 승점 카드 중 조건을 만족한 카드에서는 원하는 횟수 만큼 승점(또는 보너스)을, 달성하지 못한 쪽에서는 감점을 얻습니다. 당연히 누군가 디스크를 놓은 곳에는 디스크를 놓을 수 없기 때문에, 내가 원하는 승점 카드를 고르기 위해 앞 턴을 잡든, 다른 플레이어의 플레이를 예측하고 그에 맞춰 대비를 하든 해야 합니다.

 

  「카르카손」 식 그림 맞추기 시스템을 채용하고 있긴 하지만, 저택을 제외한 타일은 ㄱ자로 꺾인 게 전혀 없습니다. ㄱ자로 두 가지 종류가 존재하는 것도 없어서, 행방향 건물과 열방향 건물의 배치가 매우 까다롭습니다. 따라서 타일을 어느 순서로 가져와 어디에 배치하느냐가 매우 중요합니다.

 

  얼마 안 되는 타일의 선점 문제, 라운드 종료 시 승점 카드의 선택 문제가 있기 때문에, 다른 플레이어가 어느 타일/카드를 원하는지 파악하는 게 정말 중요합니다. 그래서 다른 플레이어의 상황을 살피지 않더라도 나의 효율만 극대화하면 어느 정도 성과가 나오는 게임들과 달리, 「카르페 디엠」은 다른 플레이어의 상황을 살피지 않는다면 제대로된 플레이가 불가능한 수준이에요. 무엇보다 내가 원하는 요소를 다른 플레이어에게 빼앗겼을 때의 디메리트가 큰 게임이니까요. 따라서 게임 시작 시 어떤 승점 카드가 열렸는지 파악해둬야 하는 것도 필수고요.

 

  최근 유로 전략 게임들의 복잡함의 평균이 점점 올라간다고 느끼는 와중에, 복잡하지 않은 규칙을 통해 재미와 적절한 상호작용을 모두 붙잡았다고 하고 싶습니다.

 

  단, 제가 플레이했던 1판의 플레이어 인터페이스는 최악이라 단언할 수 있습니다. 일반 타일과 특별 타일의 뒷면은 하나하나 비교해야 겨우 구분이 되고, 섞어 놓기라도 하면 구분하다가 몇 개씩 놓치기 딱 좋습니다. 노란 건물과 황토색 건물과 갈색 닭장은 붙여놓으면 구분하기 쉽지만, 보너스 카드 등에서 하나만 등장했을 때는 한 번에 알아보기 힘듭니다. 원으로 하면 충분한 이동경로는 굳이 복잡하게 점이 일곱 개인 별 형태로 꼬아놓아서 각 플레이어의 이동 선택지를 구분하기 어렵게 해놓았습니다. 모두 다 게임의 재미에 직결된 부분인데 인터페이스가 플레이어가 게임에 집중하는 걸 방해하고 있는 실정이죠.

  2판에서는 이동경로는 원형으로 풀어놓은 건 알고 있는데, 나머지는 얼마나 개선되었는지 모르겠네요. 개선된 2판이 나오는 이상 1판은 아무리 싸도 절대 돈 주고 사고 싶지 않고 2판이 나오길 기다렸다 구입하려 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

(사진 없음)

 

 

  「트릭케리언 (Trickerion)」

 

  플레이 횟수 : 3인 에러플 1회, 2인플 1회

 

 

  자신의 다양한 일꾼을 몇 가지 일터 중 한 곳에 미리 비공개로 할당해둡니다. 모든 플레이어의 할당이 끝나면 할당한 장소를 오픈하고, 시작 플레이어부터 돌아가면서 자신의 일꾼 중 한 명을 할당 장소로 보내, 그 장소가 제공하는 액션을 수행합니다. 액션 수행에는 액션 포인트가 들고, 보내진 일꾼의 종류 및 해당 일터에 도차한 순서에 따라 사용할 수 있는 액션 포인트가 달라집니다.

  새로운 마술 트릭을 배우고, 트릭에 필요한 도구를 구입하고, 마술쇼 공연 세트리스트에 트릭을 올리고, 마침내 공연이 이루어지면 공연에 따른 보너스를 받게 됩니다. 훌륭한 공연을 위해선 많은 준비가 필요하지만, 한 번 궤도에 오르기 시작한 트릭은 공연에 다시 올리기 어렵지 않고 다른 플레이어의 공연에도 내 트릭을 시연할 수 있기 때문에 트릭 준비에 들어간 공 만큼이나 그 보상이 확실합니다.
  저에게는 굉장히 큰 규모의 게임을 만든다는 이미지의 마인드클래시 사의 작품입니다만, 게임의 흐름은 생각보다 복잡하지 않았습니다. 개인용 참조책(참조표가 10여 페이지의 책 형태로 되어 있습니다.)도 잘 되어 있어서 게임을 익히는 게 어렵지 않았네요.

 

  일꾼 놓기 시스템은 프로그래밍이 결합되었단 점에서 「던전 로드」가 생각나기도 하지만, 구체적인 액션을 정하기보단 큰 카테고리를 먼저 정하고, 다른 플레이어의 선택을 확인한 후 그 순서를 조정하는 점에서 차이가 발생합니다. 프로그래밍이 주는 계획/서프라이즈의 재미가 있으면서도, 다른 플레이어의 희망사항을 파악해서 내 플레이를 조절하는 재미도 공존하죠. 이러한 단기 계획에 추가로 장기 계획의 재미도 충실합니다. 트릭마다 필요한 마술 도구가 정해져 있기에 내가 현재 준비 중인 트릭만이 아니라 게임 중반, 후반에 사용하려는 트릭도 고려하며 마술 도구를 준비하여 비용이나 액션을 절감할 수 있어요. 트릭은 무려 48종류가 있어서 전부 외우는 건 불가능하고, 대신 개인용 참조책에 모든 트릭 카드가 나와 있어서 게임 내내 참조책 여기저기를 살펴보게 되더군요.

 

  이번 킥스타터의 핵심이었던 '달가드 아카데미'는 아직 시도해보지 못했습니다만, 기본판에도 여러가지 모듈형 확장이 있습니다.

  '다크 앨리'는 사실상 기본판에 해당하는 확장이긴 합니다만, 특별 할당 카드에 텍스트가 많은 게 고민입니다. 텍스트 덕분에 재미와 전략이 한층 올라갑니다만, 저는 한글화를 정말정말 귀찮아해서, 이걸 한글화를 해야 하나, 그냥 참조표 하나 만들고 말아야 하나 고민이에요. 영어를 잘 하는 분들과만 게임을 할 수도 없는 노릇이라 평소에 언어 요소가 있는 외국어판 게임은 최대한 피해왔는데ㅠㅠ

  '다크 앨리' 확장의 일부인 '예언'의 경우에는 저는 불호가 강합니다. 예언이 가져오는 게임의 변화가 과해요.

  '마법사의 결투' 확장은 2인플 시 각 장소에 가려지는 칸을 무작위로 정해주는 효과가 있어서 다양성은 확보됩니다만, '다음 라운드에 무슨일이 일어날지 모른다.'는 부분 때문에 오히려 장기 계획을 망치는 경우가 있어서 2인플이라 해도 굳이 적용해야 햐는가, 라는 생각이 들었고요.

 

  아직 적용해보지 못한 확장도 있고, 확장이 없더라도 게임 자체가 깊이 있는 전략 게임인 만큼 어서 또 해보고 싶네요.

 

  p.s.

  유로 전략 게임의 시스템이 주는 재미를 좋아해서 게임을 평할 때 테마는 가중치를 매우 낮게 잡는 편입니다만, 「트릭케리언」은 수려한 일러스트와 테마에 어울리면서도 완성도 높은 게임 시스템 덕분에 오랜만에 테마에서 느끼는 흥미도 큰 작품이었습니다.

 

 

 

 

 

「서카디안 : 퍼스트 라이트」 4인플
「서카디안 : 퍼스트 라이트」 4인플

 

 

  「서카디안 : 퍼스트 라이트 (Circadians : First Light)」

 

 

  4인플 1회

 

 

  라운드 시작 시 각자 가진 일꾼 주사위를 굴립니다. 그리고 가림막 뒤에서 일꾼 주사위를 차고와 농장에 나누어 배치합니다. 농장에 배치한 일꾼은 따로 일꾼놓기 없이 라운드 종료 시 자원을 생산합니다. 차고에 배치한 일꾼은 가림막을 치운 후 일꾼 놓기 방식으로 시작 플레이어부터 돌아가면서 하나씩 각 일터에 배치하여 액션을 하게 됩니다. 대다수 일터는 라운드 끝날 때 일꾼 주사위가 돌아오지만, 승점과 관련된 '외교' 액션이나 '아이템 만들기' 액션의 경우 주사위가 돌아오지 않습니다. 이렇게 8라운드를 진행하면 게임 종료.

 

  차고에 주사위 눈금 보정 타일 놓기, 농장 늘리기, 일꾼 늘리기, 자원 교환하기, 고급 자원인 보석 캐기, 라운드 종료 시 자원을 받게 해주는 수확기 옮기기 등, 다른 일꾼 놓기에서도 볼 수 있는 액션도 많습니다만, 「서카디안」만의 특이하다고 생각한 액션은 아이템 설치, 외교, 헤드쿼터의 세 가지였습니다.

 

  아이템 설치 액션은 주사위가 돌아오지 않는 액션이기 때문에, 게임이 끝날 때까지 주사위가 액션 칸을 막고 있습니다. 따라서 게임 전체에서 선택될 수 있는 횟수 제한이 있으므로, 보너스 능력을 주는 아이템만이 아니라 게임 종료 시 승점을 주는 카드도 미리 미리 깔아둬야 합니다. 인원수에 따라 칸 수가 변경되는데, 4인플 시 게임 후반에 칸 경쟁이 심화되면서 순식간에 꽉 차더군요. 추가 승점 카드라고 해서 미루다가는 내려놓지 못하는 경우가 쉽게 생길 것 같습니다. 카드를 내려놓을 때 기본적으로 받는 보너스도 있는 만큼, 다음에는 승점 아이템 카드도 많이 설치하는 플레이를 하고 싶었네요.

 

  외교 액션은 많은 양의 자원을 내고 게임 종료 시 승점을 받는 칸입니다. 외교 액션에 사용한 주사위 값이 뭐냐에 따라 보너스와 페널티를 받게 되는데, 외교 액션 칸 수 / 보너스 / 페널티의 총량이 정해져 있고 페널티는 늦게 가거나 주사위 눈이 높을 때 주로 작용합니다. 따라서 일찍 가거나, 주사위 눈이 작은 걸 하는 쪽이 좋죠. 주사위가 고정되는 단점이 있지만, 반대로 보너스도 받기 때문에, 큰 그림을 그리기보단 승점이라는 실리를 챙기는 것도 괜찮아 보입니다.

 

  헤드쿼터 액션은 당장은 약간의 물 또는 아이템 카드 뽑기 정도밖에 혜택이 없지만, 대신 한 라운드 동안 일꾼이 거기 있다가 다음 라운드 일하기 단계 때 시작 플레이어의 일꾼 주사위보다 먼저 움직일 수 있습니다. 이를 이용하여 다음 라운드 턴 순서가 불리하더라도 이를 뒤집을 수 있습니다. 당연히 시작 플레이어 견제도 가능하죠.

 

  이런 재밌는 요소들이 잘 어울려 기대 이상으로 재밌게 즐겼습니다. 눈금 조정이 다른 주사위 게임에 비하면 어려운 편인데, 이 부분은 주사위 눈이 높을 때 좋은 것과 낮을 때 좋은 것이 섞여 있는 인상이라서 저는 불편함까진 느껴지지 않았어요. (하지만 불호가 발생할 수 있는 요소라 봅니다.)

  정말 재밌게 즐겼지만 아직 한 번밖에 안 해봐서 분석보다는 설명 위주의 글이 된 게 좀 아쉽네요. ㅎㅎ

 

  

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

 

 

 

 

「아를의 평원 빅박스」 확장 포함 3인플
「아를의 평원 빅박스」 확장 포함 3인플

 

 

  「아를의 평원 (Fields of Arle) 빅박스」

 

    플레이 횟수 : 확장 포함 3인플 2회

 

 

  우베 로젠베르크 디자이너의 「아그리콜라」 계통 일꾼놓기 작품은 여럿 있는데, 저는 「카베르나」와 「아를의 평원」은 「아그리콜라」와 유사성이 높은 작품, 「기도하고 일하라」와 「오딘을 위하여」는 차별성이 높은 작품이라고 생각합니다. (「르 아브르」나 「레이크홀트」는 「아그리콜라」 계통이라 하기 곤란한 정도라 생각하고요.)

  「아그리콜라」와 「카베르나」는 한때 소장했다가 방출한 작품입니다. 「아그리콜라」는 드래프트 등을 적용했을 때 늘어나는 재미나 밸런스적 장점에 비해 피로도가 매우 높아지고, 그렇다고 드래프트를 안 하자니 뭔가 불균형이 심해지는 느낌이었죠. 그래서 한층 개선되었을 「카베르나」에 기대를 걸었으나, 「카베르나」는 알아야 하는 건물의 수가 너무 많아서 시작하는 거 자체가 너무 힘들었어요.

 

  「아를의 평원」은 제가 「카베르나」와 「아그리콜라」에 느낀 아쉬움이 딱 맞게 개선되어 있는 작품이었습니다. 건물은 「카베르나」만큼 부담될 만큼 많지는 않으면서도 다양성을 확보할 만큼은 등장하고, 「아그리콜라」와 일꾼놓기가 주던 다양한 재미 요소가 잘 살아있었어요. 「아그리콜라」에서는 직업과 보조설비라는 형태로 각 플레이어마다 다른 효율을 제공하던 방식은 여러 도구 및 도구를 활용하는 행동에 흡수되었다고요.

 

  특히 '라운드마다 계절이 다르고, 계절에 따라 할 수 있는 행동이 다르다. 단, 계절별로 단 한 번(3인플은 두 번)은 다른 계절의 액션이 가능하다.'는 방식은 매우 흥미로웠습니다. 테마가 살아있으면서도 게임의 재미가 극대화되는 지점이라고 느꼈네요. 계절의 흐름에 순응하며 계획을 잘 짜는 것도 좋고, 다른 계절의 액션을 활용하여 효율을 극대화하는 것도 가능하지만, 다른 계절의 액션을 사용하면 다음 계절에 턴 순서가 불리해질 수도 있기 때문에 어느 것을 택하고 어느 것을 포기할지도 고려하는 게 즐거웠습니다.

 

  인원수가 최대 3인이면서 자리를 많이 차지하는 편이긴 한데, 요즘은 집에서만 적은 인원수로 게임을 하다보니 이 부분이 단점으로 느껴지지도 않네요ㅎㅎ

 

 

 

 

 

「블랙 엔젤」 3인플

 

 

  「블랙 엔젤 (Black Angel)」

 

  플레이 횟수 : 3인플 1회

 

 

  내가 가진 주사위 중 하나로 액션을 하거나, 다른 플레이어의 주사위를 사와서 액션을 합니다. 시스템적으로는 포인트 샐러드가 될 것 같은데, 점수에 매우 짠 게임이라서 게임 종료 시 50점을 못 넘는 경우도 허다합니다. 1점 1점을 내는 게 빡빡하기 때문에, 액션 하나 하나를 소중히 생각해야 하는데, 그러려면 생각해야 할 것도 많고 자원 관리도 잘 해야 하고요.

 

  내가 한 행동이 공용 게임판에 미치는 영향이 다른 액션의 효능을 높이는 경우가 많기 때문에, 내 행동이 가져오는 결과를 잘 예상해야 하는 부분은 아주 마음에 들었습니다. 다른 사람에게 이득이 된다고 해서 행동을 무조건 피하게 되는 게임은 좋아하지 않지만, 「블랙 엔젤」처럼 각자가 매순간 이득을 취하면서 결국 서로 이득을 보게 되는 적당한 밸런스가 갖춰진 게임은 좋아합니다.

 

  다만 주사위 구성이 0 1 1 2 3 3이고 주사위 보정이 주사위를 뒤집어서 +2 또는 -2를 하는 것뿐인데, 그러면 0 or 2가 1 or 3보다 나쁜 게 아닌가... 싶긴 해요. 주사위의 운이 충분히 배제되어 있는지가 궁금한데, 아직 룰을 겨우 익힌 초보 수준이라서 확신은 없네요.

 

  점수나 자원이 펑펑 터지는 경우가 많은 최근 유행과는 거리가 있는 게임입니다만, 반대로 그런 이유에서 꽤 마음이 가는 게임입니다. 에러플 없이는 아직 한 번밖에 못 해봤는데, 조만간 재도전해봐야겠어요.

 

 

 

 

 

 

 

(사진 없음)

 

 

  「퀸즈데일의 부흥 (The Rise of Queensdale)」

 

  3인플 7회 (4시대까지 진행)

 

 

  주사위를 굴려서 나온 결과(자원 4종, 액션면 2개)를 활용하여 일꾼놓기 방식으로 자원을 모으거나 다양한 액션을 하는 간단한 규칙이 중심이 되는 경쟁 레거시 게임입니다. 레거시가 진행됨에 따라 주사위에 붙일 스티커를 구입하여 주사위를 업그레이드하거나 자신의 개인 영역에 자신에게 도움이 되는 건물을 건설하여 영구적으로 소유하는 게 가장 큰 레거시적 요소입니다.

 

  경쟁 레거시 게임은 「챠터스톤」만 해봤는데, 「챠터스톤」보단 훨씬 좋았습니다. 「챠터스톤」은 6인플까지 가능한 대신 인원이 부족하면 메인 컨텐츠마저 게임상에 덜 공개될 가능성이 높은 구조인데, 「퀸즈데일의 부흥」은 메인 컨텐츠를 놓치는 일은 전혀 없습니다. 또한 레거시적으로 뒤쳐진 플레이어를 서포트하는 장치가 많아서 승자독식이 반복되는 일을 막고 뒤쳐진 플레이어도 즐겁게 뒤쫓아가는 게 가능한 점도 좋네요.

 

  아직은 매너리즘보다는 흥미를 느끼는 정도가 더 큽니다. 다행히 뼈대가 되는 게임 구조가 매우 단순하고 한 게임에 걸리는 시간이 1시간 이내로 짧기 때문에 너무 몰아서 하지만 않는다면 클리어할 때까지 질리지 않고 할 수 있을 것 같습니다.

 

  다만 번역이나 구성물 퀄리티는 아무리 좋게 봐줘도 심각한 수준입니다. 문장은 읽기 힘들 정도로 부자연스러울 때가 많습니다. 안 그래도 스토리에 몰입하기 힘든 게 경쟁 레거시인데, 번역마저 안 좋으니 스토리엔 흥미가 안 생기네요. 구성물은 '우리 게임은 조금 스포일러 당해도 별 문제 없어.'라는 건지, 세심함 없이 거의 전부 보이는 방식입니다. 「팬데믹 레거시」가 상자 등을 통해서 얼마나 스포일러 방지에 열심히였는지 알 수 있는 대목이네요.

Posted by 모르.
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  아침 9:40 정도에 도착했는데 이미 줄이 상당히 길더군요. 주로 코리아보드게임즈 전용관 줄이었는데, 이번에는 코보게가 마켓 계산대도 늘리고 마켓 대기줄도 벽을 따라 준비한 덕분에 수많은 인원이 5분만에 입장할 수 있더군요.

 

  가자마자 일행과 함께 「퍼틸리티」 테이블에 앉았습니다.

 

 

 

 

 

 

 

「퍼틸리티 (Fertility)」 4인플
「퍼틸리티 (Fertility)」 4인플
「퍼틸리티 (Fertility)」 4인플

 

  「퍼틸리티 (Fertility)」

 


  4인플 (모르, J님, M님, N님)

 

 

  자기 차례가 되면 소지한 2x1 타일 세 개 중 하나를 공용 게임판에 놓습니다. 플레이어들이 기존에 배치한 타일과 같은 색깔 칸이 인접해야 하며, 이렇게 인접한 색깔 및 지도 보너스(가릴 때 또는 인접할 때, 1x1 빈칸을 만들 때)에 따라 자원을 얻거나 기념비를 설치하고, 자원을 활용하여 간단한 점수 액션들을 할 수 있습니다.

 

  앞 사람이 만들어놓은 게임판 환경에서 나에게 가장 도움이 되는 칸을 찾거나 다음 차례인 플레이어에게 복이 굴러들어가는 일이 없도록 주의하는 게 게임의 주요 재미입니다. 자신의 차례에 벌어들인 자원 중 쓰지 않은 것은 모두 버려지기 때문에 단순히 많이 버는 것이 능사는 아니라는 점에서도 전략적인 요소가 발생합니다.

 

  가볍고 아기자기하게 플레이하기엔 나쁘지 않지만, 최근 이 정도 체급의 게임은 구입하는 데 특히 주의하고 있기도 하고, '내가 잘 되는 것'보다 '남이 잘 되지 않는 것'에 더 신경쓰는 게임은 구입을 꺼려하는 편이라서 체험해본 것에 만족하고 구입은 포기하였습니다. (페스타 시작하자마자 「퍼틸리티」 테이블에 앉은 이유가 아직 구입을 결심하지 못했기 때문이었습니다.)

 

  게임은 제 뒤에서 제가 생각한 거 이상으로 이득을 보고 계셨던 N님의 압승.

 

 

 

 

 

「에코 링크 (Eco-Links)」 4인플  - 사진 촬영 J님

 

「에코 링크 (Eco-Links)」 4인플  - 사진 촬영 M님
「에코 링크 (Eco-Links)」 4인플  - 사진 촬영 M님
「에코 링크 (Eco-Links)」 4인플  - 사진 촬영 M님

  「에코 링크 (Eco-Links)」

 

  4인플 (모르, J님, M님, N님)

 

 

  여섯 마리 동물의 위치가 정해지면 각 플레이어는 자기 게임판의 동물들을 연결시키기 위해 타일을 배치합니다. 이때 동물이 없는 곳으로 길이 연결되거나 길이 어긋나게 타일을 배치해서는 안 됩니다. 실시간으로 퍼즐을 진행하여 먼저 완성할수록 높은 점수를 얻지만, 대신 다음 라운드에 사용할 수 있는 타일에 제한이 생깁니다.

 

  제가 예전에 매우 재밌게 했던 「터보 택시 (Turbo Taxi)」와 비슷한 시스템인데 육각형이라는 것과 앞서가는 플레이어에게 제한이 생기는 요소가 마음에 들었습니다. 「우봉고 익스트림」, 「우봉고 3D」 등의 공간지각력 게임을 좋아하기도 하고요ㅎㅎ

 

  난이도가 어느 정도인지 체감하고자 겨우 두 판만 했는데 같이 하신 분들은 퍼즐 맞추기 힘들다고 그만하자고 하시더군요 ㅠㅠ 테이블에서 설명해주신 코보게 직원분께서 제 개인판 사진을 찍어가신 게 뿌듯했습니다 ㅋㅋ 사고 싶기는 한데, 샀다가 제가 설명하고 제가 이기는 게임이 될 것 같아서 걱정이네요. 오늘도 제가 압도적으로 앞서나가는 중에 중단했습니다...ㅎㅎㅎ....

 

 

 

 

 

 

  이후 보드엠 부스에서 「사이언시아」도 해보려 했는데 이제 막 설명을 시작하는 등, 타이밍이 안 좋아서 포기했습니다. 3관, 1관 가볍게 둘러보기만 한 후, 코보게 마켓에 가서 게임을 사서 나왔네요. 저는 부탁받은 것까지 합하니 30만원이 넘어서 매트도 하나 받아서 지인분 드렸습니다 ㅎㅎ; 엄청 무거웠어요...

 

 

 

 

 

 

 

 

  식사 후, N님과는 인사 후 나머지 세 사람은 저희 집으로 이동하여 이번주 집모임을 시작하였습니다. W님도 이때 합류.

 

  첫 게임은 페스타에서 구입한 「블랙아웃 홍콩」. 미리 영어 규칙서를 읽어뒀기 때문에 펀칭 후 슬리브만 씌우고 바로 시작할 수 있었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

「블랙아웃 홍콩 (Blackout Hong Kong」 4인플
「블랙아웃 홍콩 (Blackout Hong Kong」 4인플

  「블랙아웃 홍콩 (Blackout Hong Kong)」

 

  4인플 (모르, J님, M님, W님)

 

 

  심각한 정전이 발생한 홍콩을 배경으로 시민들이 겪는 여러가지 문제점을 해결하는 조직을 운영하여 승점을 얻는 전략 게임입니다.

 

  라운드 시작 시 자원 주사위를 굴려 결과를 확인한 후 각 플레이어는 자신의 슬롯(게임 시작 시 3개, 게임 중 1개 추가 가능)마다 한 장씩 카드를 뒷면으로 놓아 계획을 세웁니다. 이후 슬롯에 놓은 카드를 사용하면서 자원을 얻거나 전문가 카드의 기능을 사용합니다. 그리고 가진 자원을 활용하여 목표를 달성하면 사용할 수 있는 카드가 늘어나거나 카드 회수 시 할 수 있는 액션이 늘어나고, 게임판에 큐브도 배치할 수 있게 됩니다. 이후 정전 지역을 수색하여 자원이나 승점을 얻을 수 있고, 새로운 목표를 구입할 수 있으며, 게임판에 큐브를 놓은 정도에 따라 몇몇 지역이 안정화되면서 주변에 큐브를 놓은 플레이어들이 승점을 받게 됩니다. 손에 남은 카드가 일정 수 이하라면 자신의 슬롯 중 한 곳에서 카드를 회수할 수 있습니다. 카드를 회수할 때 그동안 달성한 목표 및 지역 안정화에 따라서 보너스 액션을 수행하고요.

 

  카드를 슬롯에 배치하고 슬롯 단위로 카드를 회수하는 방식에서는 디자이너의 전작인 「몸바사 (Mombasa)」가 생각났습니다. 「몸바사」를 마지막으로 플레이한 게 2~3년 전이라서 구체적인 비교는 불가능하지만.. 인상만 비교해본다면, 「몸바사」는 '제약 조건이 많아서 게임이, 특히 책이 매우 힘들다.'는 인상이 남아 있는데 비해, 「블랙아웃 홍콩」은 무료로 받는 자원이나 적은 비용으로 하는 액션이 충분히 있어서 「몸바사」만큼 힘들지는 않다는 느낌이었습니다.

 

  목표 카드 달성을 통해 내가 사용할 수 있는 카드를 늘리거나 카드 회수 시의 보너스 액션을 늘릴 수 있고, 중요한 점수/자원 공급책인 수색 및 지역 안정화에 필요한 큐브를 지도에 놓을 수도 있습니다. 따라서 '어느 목표를 가져오고 어떻게 해결할 건지' 퍼즐을 풀듯이 고민하는 재미가 좋았습니다. 또한, 사용한 카드를 마음대로 회수할 수 없고 손에 든 카드가 줄어들었을 때 하나의 슬롯만 회수할 수 있고, 목표 달성 조건 중 하나의 슬롯에 특정 색 조합으로 카드가 모여 있어야 하는 것도 있어서, 어느 카드를 어느 슬롯에 깔고 언제 회수할 것인가 하는 중기 계획도 재밌게 즐겼고요. 이런 점들이 취향 적격인지라, 「몸바사」보다 더 맘에 들어서 구입하길 정말 잘했어요.

 

  게임은 수색을 활발히 진행하고 카드 회숫 시 보너스 액션을 알차게 확보한 M님이 1등, 비슷한 전략을 취한 제가 5점 정도 차이로 2등이었습니다.

 

 

 

 

 

 

  이어서 작가의 전작인 「그레이트 웨스턴 트레일」을 확장 포함하여 플레이하였습니다.

 

 

「그레이트 웨스턴 트레일」 +확장 4인플

 

  「그레이트 웨스턴 트레일(Great Western Trails)」 + 「북으로의 철로(Rails to the North)」 확장

 

  4인플 (모르, J님, M님, W님)

 

 

  저와 W님은 확장을 해봤고, J님과 M님은 기본판을 플레이해본 적이 있어서 너무 간단하게만 설명을 하고 방심했더니, 여기저기서 사소한 에러플이 작렬하는 한 판이었습니다. 다행히 대부분 금방 잡아서 (아마도) 큰 문제는 없었지만, 그래도 뭔가 미묘한 한 판이었네요. (사진에도 에러플이 찍혀있네요.)

 

  저는 4소를 빠르게 한 장 가져온 후 확장 영역에 집을 많이 놓아서 검은 디스크를 빨리 빼는 쪽으로, W님은 건물을 중심으로 하여 집을 여럿 놓는 방향으로, M님은 종합적으로 가면서 중후반에 소를 많이 사는 전략으로 진행하였습니다. (J님은 기억이 안 나네요...) 저는 빠르게 두 개의 검은 디스크를 해제하여 5핸드 6이동력을 확보한 덕분에 특별히 부족한 부분 없이 게임을 진행하여 집 15채를 모두 건설하는 데 성공하고 적은 수의 소(333-44)로 샌 프란시스코와 뉴욕 모두 한 번씩 배달하는 데 성공하였습니다. 결과는 제가 1등, M님이 2등. 저와 M님이 작가의 두 작품 모두 1, 2위를 해서 신기했네요.

 

 

 

 

 

 

  저녁 식사 후 한 시간 이내의 간단한 게임을 찾던 중, 마친 개봉 노플이었던 「하트 오브 크라운」이 낙점되었습니다.

 

 

「하트 오브 크라운 (Heart of Crown)」 4인플 - 사진 촬영 M님

 

  「하트 오브 크라운 (Heart of Crown)」

 

  4인플 (모르, J님, M님, W님)

 

 

  모두 「도미니언」에 능숙하고 M님이 한 번 해본 적이 있고 기본 세트였기도 해서 특별히 막히는 점 없이 플레이는 진행되었습니다. 다만 플레이어들이 자금력이 되기 시작할 때 쯤, 어느 공주를 어느 타이밍에 옹립하고 그 후 승점을 내려면 어떻게 운영해야 하는가, 라는 부분에서 「도미니언」과 매우 큰 차이를 보이더군요. 승점을 내려면 카드를 사기만 하면 되는 「도미니언」과 달리, 구매 턴을 포기하고 손에 든 승점(에 해당하는) 카드를 등록하는 턴을 가져야 한다는 점 때문에 차이가 컸습니다. 공주가 제공하는 특수능력 및 공주를 옹립할 때 생기는 직할지도 활용의 여지가 컸고요.

 

  「도미니언」을 매우 좋아하는 만큼 덱빌딩 게임은 두루 즐겨보는 편입니다만, 앱으로는 즐겨도 실물로는 구입하지 않거나 구입해도 방출하는 게임이 많았는데, 「하트 오브 크라운」은 아직까진 매우 긍정적인 상황입니다ㅎㅎ

 

  게임은 가장 먼저 공주를 옹립하고 승점도 가장 먼저 모으기 시작한 제가 23점으로 승리하였습니다!

 

 

 

 

  「하트 오브 크라운」이 생각보다 빨리 끝나서, 마침 페스타에서 넓게 나온 슬리브도 구입해둔 「더 시티」를 마지막 게임으로 정하였습니다.

 

 

「더 시티 (The City)」 4인플 - 사진 촬영 M님

 

  「더 시티 (The City)」 2019년판

 

  4인플 (모르, J님, M님, W님)

 

 

  특별히 전략...을 세울 것도 없이, 8장 내외로 카드를 깔 때쯤이면 끝나는 간단한 게임입니다. 저는 초반에 상업 아이콘을 이용하는 건물이 나와서 이를 활용하여 수익을 늘리고, 중반에 교통 아이콘을 이용하는 건물이 나와서 승점을 모아갔네요. 덕분에 1등! 오늘 1등 많이 했네요ㅋㅋ

 

  가볍게 즐기기 좋은 게임인데, 번역이 너무 엉망으로 나와서 이게 보약 쪽이 잘못한 건지 아니면 게임 자체가 용어 설정이나 규칙서 작성을 이상하게 한 건지는 영어판 킥스가 집에 와봐야 알 것 같네요. (일단 한국어판이 용어 통일 자체를 실패한 사례도 하나 있고요.)

 

 

 

 

  아침 10시부터 밤 10시까지 거의 12시간을 먹는 시간 빼면 보드게임만 생각하고 구입하고 플레이하면서 보낸 하루였네요.

Posted by 모르.
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  주사위 드래프트를 핵심으로 삼은 전략 게임 「산타 마리아」 한국어판입니다. 「산타 마리아」는 2017년 작품으로, 한국어판은 2018년에 발매된 확장 「산타 마리아 : 아메리카 킹덤스」와 합본으로 발매되었습니다. 또한 이노 펀딩을 통해서는 「산타 마리아 : 탐험 덱」도 함께 받아볼 수 있었습니다.

 

 

 

 

 

 

  박스 정면입니다.

 

  일반적인 정사각 박스 사이즈입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  박스 뒷면입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  전체 구성물입니다.

 

  규칙서 세 부, 개인 보드 다섯 장, 메인 보드 한 장, 많은 펀치보드, 카드 한 덱, 목재 구성물 한 팩.

 

 

 

 

 

 

 

  메인 보드입니다.

 

  양면인데 어떤 차이인지 모르겠네요.

 

 

 

 

 

 

 

  개인보드 네 장입니다.

 

  A면은 네 장의 개인보드가 구성이 다르고, B면은 네 장의 개인보드가 구성이 같습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  주사위 및 개인구성물입니다.

 

  디스크는 세 가지 트랙의 전진 정도를 표시하고, 수도승은 게임 종료 점수 또는 특별 능력 습득 여부를 표시하는 데 사용합니다.

 

 

 

 

 

 

 

  자원 구성물입니다.

 

  왼쪽부터 나무, 곡물, 설탕, 보석, 황금입니다.

 

 

 

 

 

 

  공회당 타일, 시작 해운 타일, 도로 타일입니다.

 

  공회당 타일은 숙련자 룰에서 플레이어마다 하나씩 가지고 시작하여 개인판에 배치하는 타일입니다.

  시작 해운 타일은 비용이 저렴한 해운 타일로 초반에 각 플레이어가 쉽게 게임을 풀어나갈 수 있도록 일반 해운 타일보다 비용이 저렴합니다.

  도로 타일은 각 라운드가 끝날 때 패스한 플레이어 중 한 명이 선택할 수 있는 보너스 타일입니다.

 

  세 종류의 타일 모두 게임 시작 시 세팅하는 타일입니다.

 

 

 

 

 

 

  

 

  주교 타일과 학자 타일입니다.

 

  주교 타일은 게임 종료 시 추가 승점을, 학자 타일은 게임 중 특수 능력을 제공합니다.

 

 

 

 

 

 

 

  동전 토큰과 승점 토큰입니다.

 

  저 묘한 미소는 이 게임에서 승점을 상징하는데, 토큰이 두껍고 펀칭이 잘 안 되다보니 펀칭의 흔적은 구레나룻이 생겨버렸네요... 이 게임의 가장 큰 단점은 '승점을 상징하는 아이콘이 기괴하다.'는 것...

 

 

 

 

 

 

 

  일반 해운 타일입니다.

 

  게임 중 상품을 판매하여 승점을 얻을 수 있고, 판매한 해운 타일의 위치에 따라서 라운드 종료 시 보너스를 받게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

  개척 타일입니다.

 

  타일 뒤에 적힌 비용을 내고 구입하여 개인 보드를 강화합니다.

 

 

 

 

 

  여기까지가 기본판 구성물이고, 아래로는 확장 구성물입니다.

 

 

 

 

 

  특별 해운 타일 및 새로운 학자/항구 칸입니다.

 

  기존 해운 타일과는 다른 항구에 정박하는 타일로, 자신의 보너스 분야 중 약한 분야를 채울 수 있습니다.

 

  사진은 없는데, 기존 주교/선교소 영역을 덮어 비용/효과를 변경하는 새로운 타일도 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  확장 기본 구성물입니다.

 

  「산타 마리아 : 아메리칸 킹덤스」는 모듈형 확장인데, 어떤 모듈을 사용하여도 위의 두 사진의 구성물은 반드시 사용해야 합니다.

  위 사진의 개인판과 공회당은 카카오 개인판/공회당이라 하여, 확장에서 새롭게 추가된 자원인 카카오가 나는 건물이 포함되어 있습니다. 카카오는 따로 목재 토큰이 없고, 오직 1개만 보관가능하기 때문에 카카오 저장소 타일을 앞면/뒷면으로 하여 표시합니다.

  그리고 돈 4원을 내고 사올 수 있는 1x3칸짜리 특별 개척 타일도 추가되었습니다.

 

 

 

 

 

 

  

 

  확장 모듈 A '총독'의 구성물입니다.

 

  각 플레이어는 총독 말을 개인판에 배치하고, 총독말이 하양/파랑 주사위로 인해 트리거될 때마다 총독이 아래/위로 이동하게 됩니다. 이동하면서 총독이 건물을 활성화시키기도 하고, 게임 종료 시 총독의 위치에 따라 가점/감점이 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  확장 모듈 B '전문가' 구성물입니다.

 

  매 라운드 여섯 개의 전문가를 공개하여, 특정 숫자의 주사위를 처음으로 가져가는 플레이어가 그 숫자에 깔린 전문가 타일도 가져가는 방식입니다. 단, 전문가 타일의 사용/배치에는 반드시 돈이 들어갑니다.

 

 

 

 

  ..이제 안 건데, 확장 모듈 C '대사' 구성물은 사진을 안 찍었네요.

  주사위 하나가 올라갈 정도의 작은 타일 두 개가 전부인 모듈입니다.

 

 

 

 

 

 

  확장 모듈 D '마야인의 도시'에 사용하는 사원 타일입니다.

 

  모듈D는 다른 플레이어와 다른 방식으로 게임을 진행하는 플레이어가 생기는 확장으로, 모듈D의 구성물은 모두 다 특별 플레이어를 위한 구성물입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  모듈 D 특별 플레이어를 위한 저장소 타일입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  모듈 D 특별 플레이어가 사용하는 각종 토큰입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  모듈 D 특별 플레이어가 사용하는 카드 및 참조표입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  탐험 덱 박스 정면입니다.

 

  카드 사이즈의 아주 작은 박스입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  박스 뒷면입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  업적 카드의 일부입니다.

 

  게임 시작 시 가지고 시작하는 개인 미션이라고 할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

  국적 카드입니다.

 

  시작 자원이 달라지고 게임 중 사용할 수 있는 특별한 능력이 생깁니다.

 

 

 

 

 

  카드는 키메라 사이즈로, 저는 별빛바다 6091 슬리브를 사용하였습니다. 장수는 약 60장 정도입니다.

Posted by 모르.
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  「레즈 아르카나」 등으로 유명한 디자이너 톰 레만의 2011년 작품인 「더 시티」는 올해 초 킥스타터 캠페인을 통해 신판 펀딩을 진행했습니다. 본 개봉샷은 2019년 신판 및 확장 한국어판의 개봉샷입니다.

 

 

 

 

 

 

  박스 정면입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

  「다시 한 번! (Noch Mal!)」과의 크기 비교입니다. 아마도 「포 세일」등의 북쉐프 시리즈와 같은 크기이리라 생각합니다.

 

 

 

 

 

 

 

  박스 뒷면입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  전체 구성물입니다.

 

  펀칭보드 세 장, 규칙서 한 부, 카드 두 덱.

 

 

 

 

 

 

 

  점수 토큰 및 조사 토큰입니다.

 

  구판에서는 점수를 기록할 기록지가 별도로 필요했는데, 신판은 토큰이 생겨서 귀찮음이 줄어든 게 좋네요.

 

 

 

 

 

 

 

  관리사무소 카드의 앞면과 뒷면입니다.

 

  관리사무소는 덱에 포함되지 않는 카드로, 자기 차례를 포기하면 게임 중 딱 한 번 건설할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  기본판 카드들입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

  익스팬션 팩입니다.

 

  보다시피 담뱃갑 정도의 작은 크기입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  전체 구성물입니다.

 

  당연히 카드 한 벌이 전부.

 

 

 

 

 

 

 

  규칙서 카드입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  익스팬션 추가 카드입니다.

 

  익스팬션에는 6인플이 가능하도록 기존에 존재하던 카드가 다수 추가되었습니다. 그중에는 위와 같이 기본판에 없던 카드도 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  서울팩 카드입니다.

 

  기존에 존재하던 카드의 일러스트를 서울의 건물로 바꾼 것으로, 기존 카드 중 이름이 같은 카드를 대체하여 넣을 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

  파리팩 카드입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  워싱턴DC팩 카드입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  에코팩 카드입니다.

 

  에코팩은 기존에 없던 카드로 이루어진 미니 확장입니다.

 

 

 

 

  카드 사이즈는 스탠다드 사이즈입니다만, 스탠다드 사이즈 카드 중에서도 카드가 크게 나온 편이라서 슬리브 사용에 곤란함이 있습니다. 일단 저는 보드엠 제품과 슬리브킹 제품은 잘 안 맞아서 노 슬리브로 두고 있습니다. 페스타 때 여러 회사 슬리브를 구입하여 시도해보려 합니다.

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  32종 60회

 

 

새로 배운 게임

 

The Rise of Queensdale

Black Angel

Fields of Arle

Trickerion
Carpe Diem

 

Hadara

Menara

Porto

Qwinto

Res Arcana

 

Town Builder

Uxmal

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