안녕하세요, 모르입니다.
'이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 따라서 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다.
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「트램웨이즈 (Tramways)」
게임의 큰 흐름은 「증기의 시대 (Age of Steam)」과 유사합니다. 선로를 건설하고, 고객을 운송하여 승점과 수입을 받죠. 이 글은 「트램웨이즈」를 「증기의 시대」와 비교하는 방식으로 쓰지는 않았습니다만, 「증기의 시대」를 아시는 분은 비교하면서 읽어보시면 「트램웨이즈」의 특징에 대해 보다 이해하기 쉬우리라 생각합니다.
게임은 여섯 라운드 동안 진행하며, 각 라운드는 턴 순서 결정 단계와 액션 단계, 정리 단계의 세 단계로 나뉩니다.
턴 순서 결정 단계는 경매라고 착각하기 쉬운 방식으로 턴 순서를 정합니다. 아마 이 단계를 가장 잘 설명하는 표현은 '돈 써가면서 오래 버티기'일 것입니다. 턴 순서가 뒤로 밀리지 않고 턴 순서 결정장에 남아 있으려면 입찰을 해야 하고 입찰할 때마다 돈을 내야 합니다. 물론 돈이 많으면 오래 버틸 수 있겠지만 돈의 사용 방식을 잘못 잡으면 돈이 많아도 버티지 못하고 먼저 나가떨어질 수 있습니다. 많은 돈을 한 번에 쓰면 다른 플레이어들을 모두 누르고 1등을 할 수 있지만 어설프게 쓰지 않도록 조심합시다.
이 게임에서 가장 많은 일이 일어나는 액션 단계는 한 사람마다 3액션을 하게 됩니다. 순서도 좀 특이한데 중요한 건 아니고... 액션을 통해서 선로를 짓거나, 구획칸에 건물을 짓거나, 기존 선로/건물을 업그레이드하거나, 승객을 수송하고 보너스를 받을 수 있습니다.
선로/건물 건설 및 업그레이드도 승점을 제공하며 이 역시 적은 양은 아니지만, 가장 핵심이 되는 액션은 승객 수송입니다. 승객은 선로를 따라서 수송하게 되는데 이때 사용한 선로의 주인은 승점과 현금을 받고, 승객을 수송한 플레이어는 목적지로 삼은 건물이 제공하는 보너스를 받습니다. 이 승객 수송은 자신에게 유리하게 진행하기 위해서는 적절한 지점에 선로를 건설하고 중요 구획에 건물을 지어서 먹거리를 마련할 필요가 있습니다.
근데 이 게임이 액션을 내가 하고 싶은대로 하게 해주는 게임이 아닙니다. 약간이 덱빌딩 요소를 포함하여 자신의 손에 들어온 카드에는 카드마다 여러 개의 액션 아이콘이 있습니다. 이러한 카드들의 아이콘을 조합해야지만 해당 액션을 할 수 있습니다. 예를 들어 선로 건설 액션을 하려면 건설하는 경로가 요구하는 만큼의 선로 건설 아이콘, 목적지에 맞는 목적지 아이콘을 요구하고, 구획에 건물을 건설하려면 해당 구획 아이콘과 건물 건설 아이콘을 요구하는 방식입니다.
한 카드에는 액션에 여러 개가 주렁주렁 달려 있어서 손에 든 7~9장의 카드에서 조합할 수 있는 액션은 무궁무진합니다. 라운드 수가 적어서 핸드 순환이 많이 일어나진 않지만 약간의 편차가 있는 만큼 손에 들어온 카드를 어떻게 활용할지, 추가 카드를 받을 일이 있을 때 어떤 카드를 고를지 고민하는 재미가 일품입니다.
이러한 큰 틀 외에도 '스트레스'라 부르는 감점 요소가 있어서 특정 액션을 하거나 한 카드에서 여러 아이콘을 쓰거나 하면 스트레스가 올라가기도 합니다.
이러한 다양한 시스템이 밸런스 있게 결합하여 만들어진 게 「트램웨이즈」입니다. 제한된 액션의 기회를 최대한 활용하기 위해선 다른 플레이어의 선로도 이용하거나 하는 등, 선택지가 많고 고민하는 재미가 잘 살아 있습니다.
영어판은 구하기가 힘들거나 비싸고, 한국어판은 하필이면 D사가 작업을 해서 그렇지 굉장히 좋은 전략게임이라고 추천드립니다.
「티켓 투 라이드 : 레일 & 세일 (Ticket to Ride : Rails & Sails)」
일반적인 T2R과 비교했을 때 달라진 점이 몇 개 있습니다.
- 선로와 해로 두 가지로 길이 구분됩니다. 선로에는 기차 카드, 해로에는 배 카드가 필요합니다. 선로에 놓는 기차 말과 해로에 놓는 배 말이 구분되기 때문에 자신의 구성물 역시 잘 관리해야 합니다.
- 경로의 색깔이 여섯 종류로 감소하였습니다. 건설에 필요한 카드가 구분되기 때문에 색을 줄여서 게임의 흐름을 원활하게 하였습니다.
- 항구를 해안 도시에 건설하면 티켓과 연동하여 추가 점수를 벌 수 있습니다.
이러한 변화점 때문에 다른 T2R 확장맵보다 훨씬 더 게임이 길고 복잡해졌습니다. 기존 T2R을 다소 심심하게 여기신 분들에겐 의미 있는 규모의 게임이 되었지만, T2R의 간단함을 즐기셨던 분들에게는 과하게 다가오는 버전일 수 있습니다.
아직 맵을 한 쪽밖에 안 해봤고 T2R은 T2R이라서 길게 적을 내용이 없네요.
「팩토리 퍼너 (Factory Funner)」
매 라운드 펼쳐지는 설비 타일을 보고 실시간으로 내 공장에 필요한 설비 타일을 가져가는 실시간 게임입니다. 다행히 설비 타일만 실시간이고 공급타일, 파이프, 처리 타일은 천천히 시간을 가지고 설치하면 되긴 하지만, 이러한 보조 타일 하나하나도 전부 승점을 써서 구입하는 거라서 실시간으로 진행되는 고민을 얼마나 정확하게 하느냐가 최종 승점에 큰 영향을 미칩니다.
실시간 게임은 그다지 선호하지 않는 편입니다만, 설비를 설치하고 연결하는 퍼즐적인 요소가 큰 재미로 다가와서 정말 재밌게 즐겼습니다. 하지만 기둥이 많은 뒷면은 너무 어려웠어요...ㅠㅠ
「CO₂ : 두 번째 기회 (CO₂ : Second Chance)」
음... 이 게시물 시리즈의 개인적인 원칙 때문에 일단 꼭지는 할당하긴 했는데... '경쟁 모드인데 협력하지 않은면 게임 진행이 안 된다.'는 모순만 느낀 게임이라서 뭐라고 적을 말이 없습니다. 그 부분이 특징이라면 특징이겠지만, 그런 목표의식 불분명한 게임에 호감을 느끼지는 못하는 스타일이라서요.
그래도 첫인상이 안 좋은 것이지, 시스템 하나는 탄탄했던 만큼, 변형룰을 적용해서라도 몇 번은 더 해보고 싶습니다.
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