'Underwater Cities'에 해당되는 글 2건

  1. 2019.08.07 2019년 상반기 BEST
  2. 2019.07.14 이것저것 간단 리뷰 - 「공룡섬」, 「언더워터 시티즈」 등

2019년 상반기 BEST

칼럼 2019. 8. 7. 10:51

  미루고 미루다가 결국 8월이 되기 시작해서야 쓰는 상반기(1~6월) 결산! ...ㅠㅠ

 

  2019년 상반기(1~6월)에 제가 새롭게 배운 게임이 그 대상으로, 각 게임을 별로 - 보통 - 좋음 - 아주 좋음 - 베스트로 구분하여, BEST 작품을 간단히 코멘트하려 합니다.

 

  언급 순서는 ABC 순서입니다.

  게임 설명이 아닌 제가 느낀 소감을 적었기 때문에 읽는 분께서 규칙을 모르는 게임에 대한 문단은 어리둥절하실 수도 있습니다.

 

 

 

 

 

 

  「젠테스 (Gentes)」

 

  시간과 돈 두 가지 비용을 적절히 활용하여 액션을 효율화하고 카드를 수집/활용하는 재미가 있는 전략 게임입니다. 효율을 높이는 투자, 투자를 통해 이득을 얻는 아웃풋으로의 전환에서 생기는 까다로운 고민들도 있고요. 킥스타터를 통해 주문한 디럭스 버전이 주는 만족감 역시 아주 뛰어났습니다.

 

  게임 자체가 어렵지 않아서 유로 전략 입문작으로 추천하기에도 좋은 게임이라고 봅니다.

 

  리플레이성이 낮다는 평이 있던데, 요즘 들어서 커뮤니티 등에서 말하는 '리플레이성'이라는 말이 '단순히 경우의 수가 다양함' 수준이라는 생각이 들 때가 있어서 썩 동의하고 싶진 않습니다. 아니, 그 이전에 '그냥 경우의 수가 많은 거랑 재미/완성도가 무슨 상관이지?'라는 생각도 들고요.

 

 

 

 

 

 

 

(사진 없음...찍어둔 게 한 장도 없을 줄이야...)

 

  「키포지 (KeyForge)」

 

  카드를 모으고 덱을 설계하는, 즐겁지만 고통스러운 과정을 덜어버렸습니다. 플레이어는 미리 완성된 덱을 어떻게 운용할지만 고민하면 됩니다. 그래서 지속적인 관심을 두어야지만 흐름을 따라가고 즐길 수 있는 일반적인 카드게임과 달라서 즐기는 양과 속도를 제 상황에 맞출 수 있는 게 너무 좋습니다.

  이런 편리함에 어울리는 간단한 기본 규칙, 그러나 거기에서 시작되는 게임 자체의 재미도 무시할 수 없습니다. 카드를 내려놓는다/사용한다 두 가지를 통해서 진행하는 거나 마찬가지인데도, 필드에서 상대 플레이어와 다투고 앰버를 모으는 과정 하나하나가 즐거워요.

 

  덱 파워, 덱 밸런스에 관한 건, 그게 중요해질 정도로 많은 양을 플레이하고 있진 않기에 아직까진 불편함을 느끼지 않고 있습니다. 적어도 제가 플레이하는 범위 내에서는 심각한 밸런스 이슈는 전혀 없었어요.

 

 

 

 

 

  「크라스 카리어트 (Krass Kariert)」

 

  손털기 + 클라이밍 장르는 처음 받은 핸드에서 최상의 조합을 구성하여 약한 카드부터 해결하는 게 일반적입니다. 그러나 「크라스 카리어트」에서는 핸드 순서를 바꿀 수 없다는 게 크게 작용합니다. 높은 카드가 많아도 그 카드들이 연결되지 않으면 소용이 없으니까요. 따라서 손에 있는 카드 중 특정 카드를 먼저 사용하여 다른 두 카드를 이어줘야 할 때도 있죠. 예를 들어 위 사진에서는 '카드 3장 먹기' 카드를 쓰면 4와 4가 이어지면서 더 강한 4 페어가 되는 식이죠. 이러한 작용 때문에 '높은 카드, 좋은 카드를 카운팅하여 대책을 세운다.'는 전략은 「크라스 카리어트」에서는 효용성이 매우 떨어지기도 합니다. 특정 카드가 남아 있다 하더라도 그 카드가 조합이 안 되어서 안 사용되는 경우 등이 있기 때문이죠.

  저는 모든 카드가 사용되는 4인플만 계속 즐겨왔고 3인플과 5인플은 해본 적이 없지만, 그 4인플의 재미만으로도 상반기 베스트에 오를 자격이 충분한 게임입니다.

 

  코리아보드게임즈에서 한국어판을 준비 중입니다.

 

 

 

 

 

  「NEOM」

 

  「NEOM」은 「7 원더스」와 비슷하면서도 다른 점이 많습니다. 그중에서도 제가 「NEOM」을 「7 원더스」보다 좋아하는 가장 큰 세 가지 이유는, 두 칸 거리의 플레이어와도 자원 거래를 통해 상호작용을 한다는 것, 게다가 자원이 게임 종료 후 점수가 되기 때문에 자원을 생산하는 것이 확실한 이익을 가져다준다는 것, 그리고 군사력 경쟁이라는 치킨 레이스 요소가 사라져서 모든 플레이어와 적당한 수준의 경쟁을 즐길 수 있다는 점입니다.

 

  어디까지나 24번의 드래프트만 하면 되는 게임이기에 게임의 길이도 짧고 무게감도 적당히 가볍습니다. 카드를 고르는 「7 원더스」와 달리 어디에 배치하는지도 중요하기에 「7 원더스」보다는 조금 더 복잡하다고 느낄 수도 있지만, 그래도 포지션 자체가 가족게임이기에 깊은 전략을 기대할 수 있는 게임은 아닙니다. 하지만 가족게임의 난이도에서도 만족할만한 고민을 즐길 수 있어서 저는 굉장히 만족스럽게 즐겼습니다.

 

 

 

 

 

 

(사진 없음... 찍어둔 게 없을 줄이야....2)

 

  「파이프라인 (Pipeline)」

 

  저는 이 게임이 초반에 오가는 이익의 규모와 후반에 오가는 이익의 규모가 매우 큰 차이가 있다는 점에서 「증기의 시대」와 비슷한 면이 있다고 봅니다. 이러한 후반의 이익을 위해서 초반의 한 턴 한 턴이 소중하고, 이 한 턴을 어떻게 쓰느냐가 후반에 오가는 큰 이익을 바꿀 수 있죠. 처음엔 단 돈 10달러가 없어서 허덕이다가, 후반에 기계 한 번 돌려서 100달러 가까운 이득을 만들 때의 쾌감이란...!

 

  극단적으로 차이가 나는 초반과 후반, 업그레이드 시스템에서 벌어질 수 있는 극단적인 쏠림 현상 등, 2019년 게임이라기엔 디자인적으로 투박한 부분도 있습니다만, 오히려 그 덕분에 2019년에는 만나보기 힘든 과감한 게임이기도 합니다. 「증기의 시대」를 좋아하는 분에게는 어딘가 익숙한 느낌의 재미를 제공하리라 생각합니다.

 

  별빛바다에서 한국어판을 준비 중입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

  「언더워터 시티즈 (Underwater Cities)」

 

  일꾼놓기를 통해 기본 액션을 선택하고, 액션칸의 색깔에 따라 추가로 카드를 사용합니다. 이러한 방식을 통해 다양한 액션 및 카드를 선택하는 재미를 느낄 수 있습니다. 게임 중 많은 수의 카드를 보게 되고 스페셜 카드 등의 다른 카드를 활용하는 선택지도 충분히 있어서 카드운 때문에 카드를 제대로 사용하기 힘들어서 문제가 생기는 일도 거의 없고요.

 

  P&A 게임은 언제나 기본 이상의 재미를 주지만, 「언더워터 시티즈」는 행동 공간과 카드의 복합적인 작용 덕분에 고민의 순간이 다양해서 특히 더 즐거운 게임입니다. 긱업빗 주문해둔 게 곧 도착할 테니 도착하면 더 열심히 즐겨야겠어요.

 

  분량은 짧지만, 여기서 소개하는 게임 중 가장 최근에 즐겼다는 걸 차치하고도 가장 만족도가 높은 두 게임 중 하나입니다. (다른 하나는 아래 소개할 「필름을 감아라!」입니다.)

 

  별빛바다에서 한국어판을 판매 중입니다.

 

 

 

 

 

 

 

  「트램웨이즈 (Tramways)」

 

  저는 「증기의 시대 (Age of Steam)」를 매우 좋아합니다. 장기적인 계획을 세우고, 그 계획에 필요한 선로를 하나씩 깔아가면서 활용하는 재미가 아주 좋죠.

  「트램웨이즈」도 비슷한 재미를 제공합니다. 「증기의 시대」처럼 자신의 차례에 하는 행동이 시스템 흐름에 따라 정해진 게 아니라, 자신이 가진 카드에 따라 달라지기 때문에 매 차례마다 자신의 액션을 조율하는 다른 재미가 있지만요.

 

  다만 매 라운드 한 장씩 가져가게 되는 경매 카드에서 미끄러져 VOID 카드를 가져가게 되었을 때 받는 페널티가 너무 크고, 특히 이 페널티를 1~2라운드에 받으면 게임이 너무 힘들어진다는 건 아주 심각한 단점이라고 생각합니다. 이 단점 때문에 BEST 등급이 아닌 아주 좋음 등급을 주려다가, 그래도 노선을 확충해나가면서 여러 방법으로 승점을 버는 재미가 컸기에 아슬아슬하게 BEST 등급을 주기로 결정.

 

  D사에서 한국어판을 냈습니다만, 발매 과정이 결코 좋다고 할 수 없었고, 심지어 영어판보다 더 원가절감을 시도한 만큼 한국어판은 추천드리고 싶지 않습니다.

 

 

 

 

 

 

  「필름을 감아라! (フィルムを巻いて!)

 

  보드게임 취미를 가진 사람으로서, 간단한 시스템 몇 가지가 결합하여 아주 안정적이면서 완성도 높은 게임 시스템이 갖춰지는 걸 볼 때마다 전율이 이는 느낌을 받는데, 「필름을 감아라!」가 그런 경우였습니다.

  「보난자」에서 많이 본 '핸드 순서를 바꿀 수 없고 매 턴 강제로 카드를 내려놓아야 하는' 상황, 여기에 '매 차례 많은 카드를 가져가고 더 많은 카드를 내려놓을 수 있는 하이 리스크 하이 리턴' 체계에, '매 차례 딱 한 장의 카드를 순서를 바꿀 수 있음'이 합쳐지니 놀라울 정도로 많은 고민과 선택이 존재하면서도 가볍게 즐길 수 있는 카드게임이 탄생하였습니다.

 

  2인은 개인이 가져가야 하는 카드의 수가 매우 많아져서 지뢰밭을 피해다니는 느낌이고 4인은 득점을 낼 원동력이 약한 느낌이기에 3인을 가장 추천합니다만, 위에서 언급한 2/4인의 단점을 넘어서는 시스템적 완성도가 있는 게임이니 꼭 즐겨보시길 추천합니다.

 

  별빛바다에서 한국어판을 준비 중입니다.

 

 

 

 

 

 

  아래는 제가 1~6월에 새롭게 배운 게임들을 BEST / 아주 좋음 / 좋음 / 보통 / 별로 의 다섯 등급으로 분류한 것입니다.

 

 

 

BEST

  Gentes

  KeyForge

  Krass Kariert

  Neom

  Pipeline

  Tramways

  Underwater Cities

  フィルムを巻いて!

 

아주 좋음

  Age of Steam - St. Lucia 맵

  Bärenpark

  Escape Plan

  Gingerbread House

  Great Western Trail : Rails to the North

  Root

  Tiny Epic Galaxies

  Tokyo Metro

  Unlock! Night of the Boogeymen

  Unlock! Scheherazade's Last Tale

  Unlock! Expedition : Challenger

 

좋음

  Altiplano - The Travelers 확장

  Arboretum

  Dinosaur Island

  Factory Funner

  Gorus Maximus

  In Front of Elevators (エレベータ前で)

  Joraku

  Kanban

  Microbrew

  Quadropolis

  Scythe

  Scythe - Invader from Afar 확장 (국가 추가)

  Six Making (킹메이킹)

  The Bark Side

  Ticket to Ride : New York

  Tramways Engineer's Workbook

  Welcome to Dino World

 

보통

  Coal Baron : The Great Card Game 

  Concordia : Salsa

  Nētā-Tanka

  Pumpkin Patch : Bad Seeds

  Reykholt

  Shadows : Amsterdam

  Terrors of London

  Valparaíso

  Werewords

 

별로

  Architectura

  CO₂ : Second Chance

  T.I.M.E Stories : Madame

  Verräter

 

 

Posted by 모르.
,

  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 읽으실 때 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다. 플레이 횟수가 특히 부족한 게임은 제 플레이 경험 폭을 적어놓았습니다.

  사진은 직접 찍거나 지인께서 찍어주셨으며, 별다른 코멘트가 없는 건 직접 촬영한 사진입니다. PC모드에서 사진을 클릭하시면 더 크게 보실 수 있습니다.

 

 

 

 

박스 커버 출처 - 보드게임긱

 

  

「타임 스토리즈 - 마담 (T.I.M.E Stories : Madame)」

 

  플레이 횟수 - 1회, 기존 시리즈 모두 플레이.

 

  팬들을 최고로 빡치게 하기 위해 성심성의껏 엿먹이는 확장입니다. 처음엔 재밌으나 적당한 수준에서 마무리할 줄 모르고 플레이어들이 재미를 잃다 못해 질려서 나가 떨어지게 만드는 스토리/시스템 구조, 플레이어에게 분명한 목표와 극복 가능한 시련을 주는 것이 아닌 클리어를 방해하는 게 목적인 듯한 각종 스토리/시스템 장치들, 화이트 싸이클의 마지막이라며 기존 시리즈를 플레이한 팬들의 기대감을 잔뜩 높이고 블루 싸이클에 대한 광고까지 한 후 내놓은 작품이라고 생각할 수 없는 저질스러운 시리즈 연계 요소...

 

  만약 누군가 지금이라도 「타임 스토리즈」를 시작하려 한다면 저는 일단 말린 다음, 그래도 플레이하려 하면 시리즈 연계 요소가 없는 단편 시나리오만 플레이하라고 할 것입니다.

  제가 이 시리즈를 블루 싸이클에서도 계속 즐길지는 솔직히 회의적입니다.

 

 

 

 

 

 

  

「공룡섬 (Dinosaur Island)」

 

  플레이 횟수 : 4회 (2인플 단기, 장기, 4인플 단기, 중기)

 

  한정된 공개 선택지를 차례대로 하나씩 선택하여 획득/구입하고(공용보드 일꾼놓기 / 오픈 드래프트), 자신의 경영 단계에 그동안 모은 자원을 사용하여 준비한 일거리들을 소지 액션 포인트 및 액션칸을 써서 수행(개인보드 일꾼놓기)하기를 번갈아하는 구조가 큰 틀입니다. 이러한 흐름을 통해 DNA 자료를 수집하고, 수집한 DNA 자료를 이용하여 공룡을 만드는 방법을 알아내고, 공원에 공룡 우리나 각종 어트랙션 등의 시설물을 설치하고, 공원 경영에 도움이 되는 각종 작업 환경 및 전문가를 확충하고, 마지막으로 멋진 공룡들을 만들어서 우리에 데려다 놓으면 멋진 공룡 동물원이 만들어집니다. (이하 '공룡원'이라 부르겠습니다.) 이제 고객을 불러 모아 입장 수익을 얻을 수 있고, 입소문이 퍼지면서 공원의 명성을 높일 수 있습니다. (물론 귀여운 공룡들이 탈출하여 고객들이 공룡 디너쇼의 음식 역할이 되는 일이 없도록 조심하셔야 합니다.)

 

  '공룡 동물원 경영'이라는 테마에 몰입할 수 있는 요소가 다양하면서도, 그 요소들을 가능한 간단한 구조로 연결하려고 노력한 흔적이 보입니다. 저는 게임의 최종 평가를 내릴 때 테마는 가중치를 적게 둡니다만, 이 게임이 테마를 잘 살렸고 테마 덕분에 토대가 되는 룰을 쉽게 익힐 수가 있다는 사실은 부정하지 않습니다.

  그렇다고 해서 게임이 마냥 가벼운 건 아닙니다. 균형 잡힌 경영, 목표가 분명한 성장을 위해서는 자신의 공룡원이 가진 장점과 단점을 계속해서 이해/확인한 후 다른 플레이어의 동향도 파악해야 하는 전략성 역시 분명합니다. 게임 구조상 다른 플레이어와의 일차적인 경쟁이 일꾼놓기 등을 통한 선택지 선점 방식이니까요. 게임 시작 시 공개된 목표 카드 및 다른 플레이어의 상황을 제대로 고려하지 않는다면 다른 플레이어가 승점의 기회를 먼저 가져가고 게임이 끝나는 타이밍도 예측할 수 없습니다. 저는 제 공원의 균형잡힌 성장과 특정 분야의 높은 수치를 요구하는 목표 카드를 위한 레이스 사이에서 매 라운드 고민하는 재미가 특히 좋았습니다.

 

  다만, 전문가 카드 텍스트가 설명하는 혜택이 구체적으로 어떻게 적용되는지 충분한 설명이 되어 있지 않다는 점은 불만입니다. 어디까지나 유로전략보다는 테마성 강한 패밀리 전략 게임이라고 생각하고 접근하기 때문에 참고 플레이하고는 있지만, 이 불명확한 카드 텍스트는 부정할 수 없는 가장 큰 단점입니다. 이게 긱 포럼 FAQ 등에도 제가 느낀 궁금증과 비슷한 질문이 많은 걸 보면 ALG의 번역 문제라기보단 원래부터 다양한 텍스트에 대한 세부 설명이 부족한 걸로 보입니다.

 

  만약 테마가 게임 플레이에 영향을 크게 미치는 스타일이시라면, 게임이 가진 묵직한 요소들이 테마 덕분에 한결 가볍게 느껴지고 덕분에 전략 게임임에도 손쉽게 접근하실 수 있습니다. 혹시 저처럼 테마의 중요도가 낮은 분들도 경영 게임으로서의 재미가 잘 살아 있으니 한 번쯤은 꼭 즐겨보시길 바랍니다.

 

 

 

 

 

사진 촬영 - J님

 

  「바크 사이드 (The Bark Side)」

 

  플레이 횟수 : 4, 5인플 다수

 

  「어느쪽의 시말쇼」의 리메이크라 알고 있습니다만, 저는 시말쇼는 해본 적이 없어서 「다섯 개의 오이」가 먼저 생각났습니다. 「바크 사이드」도 다섯 개의 오이처럼 각 라운드 마지막에 사용하는 카드가 가장 높은 플레이어가 감점을 받게 되기에 라운드 중에 사용하는 카드는 라운드 마지막 카드를 위한 진행이 됩니다.

 

  저는 「다섯 개의 오이」도 좋아하지만, 이 게임이 대중적으로 재밌다고 받아들여지지 않다는 건 알고 있습니다. (그래서 거의 못 돌립니다 ㅠㅠ) 그래도 「바크 사이드」는 게임의 큰 틀은 「다섯 개의 오이」와 비슷하지만, 몇 가지 요소가 가져온 차이 덕분에 「다섯 개의 오이」보단 좀 더 쉽게 꺼낼 수 있었습니다.

 

  우선 게임의 진행이 싱글 카드가 아닌 여러 장의 같은 숫자로도 가능합니다. (다만 제약 조건은 있어서 이 조건이 해결되었을 때부터만 낼 수 있습니다.) 따라서 간단하게나마 전략적인 선택이 가능한 순간이 종종 있습니다.

  두 번째로 「바크 사이드」는 「다섯 개의 오이」와 달리 감점이 무조건 누적되지 않습니다. 자신이 마지막 카드로 승리해서 감점 카드 세 장을 받을 때, 자신이 모은 감점 카드의 종류를 기준으로 현재 점수를 계산합니다. 처음부터 적은 감점을 노리고 플레이하거나 운이 따른다면 패배 직전의 순간에서도 극적으로 살아남는 경우가 있어서 아슬아슬한 긴장감과 재미를 제공했습니다.

 

  오랜만에 「다섯 개의 오이」를 다시 해봐야지 어느쪽이 좀 더 제 취향인지 알 수 있을 텐데, 언제쯤 다시 해볼 수 있을까요...

 

 

 

 

 

 

 

  「언더워터 시티즈 (Underwater Cities)」

 

  플레이 횟수 : 2, 3, 4인플 각 1회 (앞면)

 

  일꾼 놓기를 중심으로 하여 엔진 빌딩 요소도 약간 들어가 있는 전략 게임입니다. 일꾼 놓기를 할 때 손에 든 카드 중 한 장을 사용해야 하는데, 선택한 일터와 카드의 색이 일치하지 않으면 카드가 버려지고 일치하면 카드를 사용하게 됩니다. 이렇게 사용한 카드를 통해서 자원이나 특별한 액션을 받거나, 앞으로의 게임에서 도움을 받는 엔진을 만들 수 있습니다.

 

  설명만 봐서는 카드 운이 크다고 느낄 수도 있지만, 손에 들어오는 카드를 늘리거나 조정하는 장치들이 충분히 마련되어 있고 카드 못지않게 일터의 효과가 강력해서 운의 영향은 매우 적습니다. 오히려 게임 시작 시 공개되는 스페셜 카드 및 정부 계약 카드를 보고 장기적인 플랜을 잡는 게 더 중요하게 작용합니다.

  많이들 비교하시는 「테라포밍 마스」는 카드 없이 할 수 있는 기본 프로젝트가 가지는 효율 및 영향력이 미미하여 카드의 영향을 많이 받습니다. 대신 게임 중 매우 많은 카드를 보게 해서 큰 수의 법칙으로 극단적인 운의 쏠림을 방지하고 몇몇 카드 및 지리적인 요소로 견제의 기회를 열어놓아 밸런스를 해결하려 하죠. 그러나 「언더워터 시티즈」는 일꾼 놓기에서 일터의 가지는 역할이 크게 하여 카드만 가지고 게임을 진행할 수 없도록 게임의 뼈대를 일꾼 놓기로 잡아두었다는 차이가 있습니다. (저는 이 차이가 매우 크고, 그래서 비록 두 게임이 엔진 빌딩 요소를 많든 적든 가지고 있다 하더라도 비슷하다고 하기 힘든, 매우 다른 게임이라고 봅니다.)

 

  생산시설의 건설 및 생산이라는 방식을 채택하고 있지만 생산 횟수가 매우 적습니다. 따라서 생산 직후에는 풍족하지만 다음 생산 전까지 할 일도 많기에 점점 소지 자원이 줄어드는 건 어쩔 수 없습니다. 생산 능력을 갖추어 생산 후의 풍족함을 누리는 것도 중요하지만, 일터 및 카드가 주는 크고작은 혜택을 통해 자원난에 허덕이지 않도록 액션의 흐름을 부드럽게 하는 것 역시 매우 중요합니다. 반대로 말해 다른 플레이어의 자원 및 개인판 상황을 읽고 견제하는 것 역시 가능하고요.

 

  3인플과 4인플 시 액션칸의 숫자가 거의 차이가 없어서 4인플이 더 좁긴 합니다. 그러나 4인플 시 사용하는 액션 복사 능력 덕분에 3인플에서는 맛볼 수 없는 풍족함도 공존합니다. 예를 들어, 3인플 시에는 스페셜 카드가 라운드마다 오직 하나만 플레이어들이 가져갈 수 있는 귀한 카드였다면, 4인플에서는 게임 후반에는 거의 매 라운드 두 장의 스페셜 카드를 플레이어들이 가져가게 됩니다. 다운타임이 심각한 멤버가 아니라면, 4인플도 충분히 해볼만한 재미를 줍니다.

 

  「테라포밍 마스」의 개인판은 여러가지 수치를 표시하는 역할을 합니다. 수치의 증가 감소 모두 자주 일어나기에 수치를 정확히 기억하기 어려울 수도 있습니다. 「언더워터 시티즈」는 새로운 건설물을 건설하여 늘려가는 방식이라서 개인판이 흔들려도 복기하기가 쉽습니다. 「테라포밍 마스」조차 개인판 오거나이저가 '있으면 좋지만 없어도 게임 플레이에 지장은 없다.'라고 보는 저로선 「언더워터 시티즈」는 개인판 오거나이저의 필요성을 전혀 못 느꼈습니다.

 

  아직 뒷면 보드를 사용해보진 못했지만, 첫 플레이부터 계속 맘에 들었고 같이 게임을 했던 분들 모두 입을 모아 칭찬하셨네요. 빨리 뒷면 플레이도 해보고 싶고 확장도 나왔으면 좋겠습니다. 「버건디의 성」처럼 다양한 개인판을 추가해주는 미니확장도 환영입니다.

 

    p.s.

  만약 제가 이 글을 이틀만 빨리 썼으면 최근 해본 게임 중 가장 재밌었다고 적을 텐데, 바로 어제 「버라지」를 플레이했고 「언더워터 시티즈」 못지 않게 너무 재밌었던지라 차마 「언더워터 시티즈」가 단독 최고란 말은 못 하겠네요.

Posted by 모르.
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