'이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 따라서 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다.

 

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「Gentes」 - 3인플 (디럭스 에디션)
「Gentes」 - 3인플 (디럭스 에디션)

  「젠테스 (Gentes)」

 

  「젠테스」는 액션 드래프트 중심의 유로 전략 게임입니다. 자신의 차례가 되면 게임 보드에 있는 여러 액션 타일 중 하나를 가져와서 비용(돈, 시간)을 내고 해당 액션을 수행합니다. 특정 직업의 인구수를 늘려서 카드를 내려놓는 데 도움을 받거나, 여러 지역에 건물을 건설하여 게임 중 또는 매 라운드 종료 시 보너스를 받거나, 카드를 가져오거나, 카드를 내려놓을 수 있습니다.

 

  거의 모든 액션이 카드 내려놓기 액션을 도와주는 형태이며 카드를 내려놓는 것을 통해 얻는 점수와 보너스가 크기 때문에 게임의 주된 진행은 효율적으로 카드를 내려놓고 턴을 사용하는 것입니다. 점수를 내는 방법의 다양성이 다소 떨어지는 대신 카드라는 하나의 카테고리로 묶어서 생각할 수 있기 때문에 유로 전략게임이지만 그리 어렵지 않은 편입니다. 그럼에도 고민할만한 다양한 선택지가 항상 존재하기 때문에 전략게임으로서의 깊이도 있었고요.

 

  가장 좋았던 것은 '시간'의 개념이었습니다. 액션을 할 때마다 액션 타일에 적힌 만큼의 모래시계를 받아서 개인판의 시간 트랙에 놓게 되는데, 이 트랙이 꽉 차면 이번 라운드에는 더이상 행동을 할 수 없습니다. 그래서 조금 비싸더라도 시간이 덜 드는 액션과 시간이 많이 들지만 돈이 적게 드는 액션 사이의 고민도 좋았고, 2개 이상의 모래시계를 받을 때 이 모래시계를 평범하게 배치할지 아니면 한 칸에 모아서 배치한 후 다음 라운드 가용시간을 줄일지 고민하는 것도 재밌었습니다.

 

  아직 미니확장을 포함하지 않고 기본판 3인플만 한 번 해본 게 전부입니다만, 이미 저에겐 4월의 베스트 게임은 물론이요 2분기 베스트 게임의 자리까지도 고민하게 하는 멋진 게임이었습니다.

 

  그래서 제 「젠테스」 디럭스 에디션은 언제 오나요... ㅠㅠ

 

 

 

 

 

 

「Shadows : Amsterdam」

 

「Shadows : Amsterdam」

  「암스테르담 탐정사무소 (Shadows : Amsterdam)」

 

  플레이어들은 두 팀으로 나뉘어 팀에서 한 명은 출제자가 됩니다. 출제자는 팀 피규어의 현재 위치와 인접한 칸(=1칸 거리) 또는 2칸 거리의 칸 하나를 마음 속으로 정한 후, 해당 지역을 설명하는 그림 카드를 팀원에게 힌트로 제공합니다. 1칸 거리면 카드 한 장, 2칸 거리면 카드 두 장을 제공하여 거리에 대한 정보도 같이 주죠. 팀원은 출제자의 힌트를 통해 팀원이 생각한 장소를 알아내고 피규어를 이동시킵니다. 경찰(?)이 돌아다니는 곳에 가면 감점이고 힌트가 숨은 곳에 가면 힌트 말을 놓습니다. 경찰에게 세 번 잡히면 상대팀의 승리, 힌트를 모두 찾은 후 최종 목적지에 도착하면 우리팀의 승리입니다.

 

  여기까지 게임 방법을 보시면 아시겠지만, 추리물 같은 이름임에도 실제 게임은 「딕싯」 같은 그림+공감 장르에 가깝습니다. 출제자는 말을 할 수 없기 때문에 제한된 그림카드(의 조합)를 써서 힌트를 줘야 하는 점, 힌트로 준 카드와 게임에 깔린 장소에서 어떤 것에 주목하고 어떤 것을 피하려 했는지에 따라 정답과 오답이 갈린다는 점에서는 「코드네임」과도 비슷하죠.

 

  이러한 모호한 단서 제공이 실시간으로 이루어지긴 합니다만, 상대 팀과의 인터액션은 '먼저 들어가는 사람이 차지하는 힌트'를 놓고 경쟁하는 부분을 제외하면 전혀 없습니다. 경쟁을 하고 있긴 한데 경쟁하는 맛이 약했어요. 그렇다고 같은 그림을 두고 서로 비슷하게 혹은 다르게 받아들이는 부분을 확인하는 재미도 실시간 진행 때문에 거의 없고요. 분명히 2:2로 4인플을 하고 있는데 팀원과 저 둘이서 공감 놀이를 하는 기분이라서 좀 묘한 느낌이었습니다.

 

  겨우 1회플로 게임 평가를 결론짓고 싶지도 않고 심지어 출제자도 안 해본 상황이라 이 평가가 나중에는 바뀔지도 모입니다. 하지만 플레이하는 동안 「딕싯」과 「코드네임」의 장점이 많이 그립긴 했습니다.

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 따라서 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다.

 

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「Age of Steam - St. Lucia」 - 2인플

「에이지 오브 스팀 - 세이트루시아 (Age of Steam - St. Lucia)」

 

  '세인트루시아' 지도는 2인 전용 지도로, AoS 3판 및 AoSD에는 기본적으로 포함된 지도입니다.

 

  세인트루시아 섬의 천연자원을 운송한다는 테마에 맞게 이 지도에서는 상품 큐브가 도시가 아닌 땅에 놓이게 됩니다. 이 땅 위에 선로를 놓은 후, 땅에서 출발하여 해당 도시로 자원을 수송할 수 있습니다. 출발지가 땅이기 때문에 미완성 철로도 수송에 이용할 수 있습니다. (위 사진에서 아래쪽 검정 플레이어의 미완성 철로에 있는 보라색 상품을 출발시킬 수 있습니다.) 그리고 상품 생산 단계가 없어서 맨 처음 깔린 상품 큐브가 전부고요. (천연자원이니까?)

 

  또다른 특징은 지도에 기본적으로 인쇄된 도시가 하나도 없다는 점입니다. 따라서 특별 액션 중 도시화(Urbanization) 액션이 매우 중요해지고, 덕분에 2인플에서는 어떤 룰을 사용해도 단조로워지기 쉬운 턴 순서 결정 및 액션 선택으로 이어지는 흐름에 적절한 재미를 주었습니다.

 

  처음에 룰을 확인할 때는 시작 도시가 없고 상품이 맵에 깔려 있다는 점에서 황당했지만, 실제 플레이해보니 상당히 훌륭한 2인 맵이라고 느꼈습니다. 지도에 상품 큐브가 어떻게 분포되었는가, 어떻게 선로를 놓고 고링크를 구성할 것인가를 게임 시작 시부터 고민하는 재미가 좋았어요. 상품 큐브의 분포에 따라서 게임이 매우 달라질 것도 알 수 있었고요. 제가 했던 게임은 검은 큐브가 거의 안 나와서 유채색 상품의 고링크 수송을 어떻게 계획하느냐가 게임의 중심요소였지만, 만약 검은 큐브가 더 많이 나오거나 다른 색 큐브가 거의 안 나온다면 도시 위치 선정 등의 고민이 많이 달라졌을 테니까요.

 

  이거 하나만 보고 2인용 게임으로 AoS(D)를 사는 건 여전히 고민되는 문제지만, 적어도 기본 포함 지도만으로도 2인플을 훌륭하게 즐길 수 있는 게임이었다는 걸 뒤늦게 확인했네요. (AoS 3판 나오자마자 샀는데 세인트루시아는 이제서야 처음 돌려봤습니다...)

 

 

「Pumpkin Patch : Bad Seeds」 - 3인플

「펌킨 패치 : 배드 시드 (Pumpkin Patch : Bad Seeds)」

 

  자신의 차례가 되면 손에 든 세 장의 카드 중 하나를 내려놓습니다. 1은 빈 곳에, n+1은 n 위에만 놓을 수 있습니다. 그리고 내려놓은 카드의 효과를 적용합니다. 붙어 있는 주황색 호박 수 만큼 득점, 연속된 숫자 배열 만큼 득점 등. 숫자 8 카드의 효과가 '게임을 끝내기'이기 때문에 8이 나오면 끝납니다. 몇몇 카드의 효과, 카드 버리기 규칙 등의 사소한 룰을 제외하면 이 게임의 큰 흐름은 보시다시피 매우 간단합니다.

 

  규칙이 간단하지만 일러스트가 독특하고 개성적이어서 참여한 킥스타터 캠페인이었는데 딱 만족하는 만큼 적당한 재미를 주었습니다. 10분짜리 게임이고 한 판밖에 안 해봐서 장단점을 면밀히 분석하기엔 좀 어렵네요ㅎㅎ; 옵션룰도 적용하지 않았고... 다만 참가자 전원이 1-8 숫자별 효과를 알고 있는 게 좀 더 좋겠다는 생각은 들었습니다.

 

 

「Nētā-Tanka」 - 4인플

「네타-탄카 (Nētā-Tanka)」

 

  일꾼 놓기 게임이며, 일터와 일터 사이에 링크가 존재하여 인접한 일터를 모두 사용할 경우 링크의 보너스도 추가로 받을 수 있습니다. 그 외에는 특별히 복잡할 게 없는 간단한 게임입니다.

 

  특별한 능력이 생기거나 게임 후반에 액션 효율이 더 좋아지는 요소 등이 전혀 없어서 한 턴 한 턴 수싸움 위주로 게임이 진행되는 경향이 있었습니다. 스노우볼링이나 콤보를 기대한다면 심심할 수 있겠네요.

 

  첫플은 생각보다 눈치싸움도 있고 재밌긴 했는데, 그래도 좀 심심하다는 느낌은 있어서 얼마나 자주할지는 솔직히 잘 모르겠습니다. 4등 중 꼴등해서 그런 걸까요...?ㅠㅠ

 

 

 

 

 

 

 

(사진 없음)

 

「키포지 (KeyForge)」

 

  자신의 덱을 운용하여 크리쳐를 필드에 꺼내고 크리쳐 및 여러 카드를 활용하여 앰버를 모아 열쇠 세 개를 먼저 제작하면 승리하는 카드게임입니다. 크리쳐 사이의 전투가 중요하게 작용하지만, 상대 플레이어를 직접 공격하는 요소는 없습니다. 필드 장악은 앰버를 더 잘 모으는 수단일 뿐 승리 그 자체와 연결되는 게임이 아니라서 다른 카드게임과는 색다른 게임 진행을 보여줍니다.

 

  카드를 사용할 때는 자원의 개념이 없는 대신, 자신의 덱을 구성하는 세 개의 하우스(House) 중 하나를 매 차례 선택고 해당 하우스의 카드만을 무제한적으로 플레이할 수 있습니다. 따라서 자신의 필드와 핸드 상황을 고려하여 하우스와 행동을 선택하는 재미도 상당합니다.

 

  그러면 자신의 덱을 모두 같은 하우스로 구성하면 되지 않느냐...하실 텐데, 다른 카드게임과 달리 자신의 덱을 편집할 수가 없습니다. 키포지는 상품을 카드 단위가 아닌 덱 단위로 랜덤으로 판매하기 때문에, 자신이 뽑은 덱을 편집하지 않고 그대로 사용해야 합니다. (심지어 카드 뒷면도 덱마다 다 다릅니다;)

 

  저는 하우스 선택에 따른 딜레마를 이용한 게임 진행, 덱을 편집하고 메타를 공부하는 데 시간을 들이기보다는 자신의 덱을 파악하고 연습하는 데 중점을 두는 상품 구성 방식이 마음에 들었습니다. (다만 제 취향의 하우스인 Dis가 덱 8개를 뜯는 동안 한 번밖에 안 나온 건 좀 아쉽습니다=_=)

 

  현재 시즌 2에 해당하는 확장팩의 덱을 예약구매 해뒀는데 발매 전까지 시즌 1 덱들을 최대한 많이 즐겨보고 싶지만 바빠서 너무 아쉽네요ㅠㅠ 

Posted by 모르.
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  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 따라서 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다.

 

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「Ticket to Ride : New York」 - 3인플
「Ticket to Ride : New York」 - 4인플

「티켓 투 라이드 : 뉴욕 (Ticket to Ride : New York)」

 

  '티켓 투 라이드' 시리즈는 간단한 시스템 속에서 한정된 선로를 선점해나가면서 자신의 경로를 만들어가는 게임입니다. 효율을 중시할 것인가, 속도를 중시할 것인가에서 가벼운 고민이 있고, 다른 플레이어와의 눈치 싸움이 더해져 긴장감 또한 존재하죠.

  「티켓 투 라이드 : 뉴욕」은 이 모든 재미 요소를 15분이라는 짧은 시간 동안 느낄 수 있는 '농축 티투알'입니다. 택시 피겨의 수가 15개밖에 안 되기 때문에 플레이 타임이 매우 짧고 따라서 한 턴 한 턴이 더욱 소중합니다. 그래서 짧은 시간 동안에도 티투알이 주는 눈치 싸움의 재미를 온전히 느낄 수 있죠. 게임 시간이 짧아진 만큼 다수의 티켓을 성공하기 위해 계획을 세우고 실행하고 중간중간 행동을 다듬는 재미는 많이 줄었지만, 게임의 방향성을 생각하면 당연한 결과이긴 합니다.

 

  룰 설명까지 15분이면 끝나는 간단한 게임을 찾는다면 꽤 괜찮은 선택이리라 생각합니다. 기존 티투알 경험자에겐 너무 익숙하다는 것만 괜찮다면 말이죠.

 

 

「Bärenpark」 - 4인플
「Bärenpark」 - 4인플

「베런파크 (Bärenpark)」

 

  다양한 모양의 타일을 사용하여 자신의 공원을 꾸미는 퍼즐 게임입니다. 먼저 가져올수록 점수가 큰 타일, 많은 칸을 채워주지만 모양이 독특하고 하나뿐인 타일, 먼저 달성하면 높은 점수를 곰 동상 및 업적 시스템을 통하여 남들보다 더 점수를 벌기 위해 경쟁하는 방식이죠. 룰이 어렵지 않고 다양한 업적 타일이 제공하는 재미가 훌륭하여 굉장히 만족한 게임입니다. 가족 게임 체급임에도 랜덤 요소가 전혀 없다는 것은 특이하지만요.

 

  확장에서 모노레일이 생긴다 하여 기대중입니다.

 

 

 

 

 

 

 

(사진 없음)

 

「알티플라노 : 여행자 확장 (Altiplano : The Traveler」

 

  「알티플라노」 기본판에서는 애매하게 남는 자원이 생기면 잘 모아두었다가 나중에 쓰는 게 일반적이었습니다. 게임의 템포가 아쉬워지긴 하지만, 백빌딩 게임인 이상 어쩔 수 없는 부분이었죠.

 

  「알티플라노 : 여행자 확장」은 이러한 남는 자원을 이용하여 나에게 도움이 되는 특별 기능을 구입하거나, 여행자에게 자원을 판매하여 승점을 모으거나, 여행자가 가진 다른 자원을 구입하여 내 전략에 변화를 주는 것이 가능해졌습니다.

 

  기존 액션들과는 궤를 달리하는 부분이 많아서 룰이 헷갈리면 여행자를 전혀 안 사용하게 되기도 합니다. 제가 했던 게임에서도 자원의 흐름을 잘못 이해하곤 손해라 생각해서 확장 컨텐츠를 전혀 손대지 않은 분이 여럿 계셨고요. 이런 아쉬움을 포함하여 딱 한 번 플레이해봤을 때 시간 문제로 게임을 끝까지 해보지는 못한 상태입니다만, 「알티플라노」가 익숙한 사람들이 확장에도 익숙해지면 굉장히 재밌는 게임이 될 것 같습니다.

 

 

「Scythe」 and 「Scythe : Invaders from Afar」 - 6인플

「사이드 (Scythe)」

 

  화려한 피규어 구성, 세계관 묘사에 힘을 주는 모양새 등으로 한때는 이 게임을 흔한 피규어 위주의 테마 게임이라 생각한 적도 있었습니다만, 규칙서를 읽어보니 제가 생각한 것과는 전혀 다른 게임성을 갖추고 있더군요.

 

  전쟁은 목적이 아닌 외교의 수단이고 억지력으로 작용하는 경우가 더 많았습니다. 그리고 게임의 목표는 부국강병으로 군사력은 경제적 안정을 위한 도구에 가깝고요. 그래서 걱정했던 것처럼 PvP 요소는 강하지 않았고 국가 경영 전략 게임으로서 즐길 수 있었습니다.

 

  적당히 많은 사람이 치고박고 즐길 수 있는 괜찮은 게임을 찾아서 기쁘네요.

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  안녕하세요, 모르입니다.


  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다. 따라서 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다.


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  「트램웨이즈 (Tramways)」



  게임의 큰 흐름은 「증기의 시대 (Age of Steam)」과 유사합니다. 선로를 건설하고, 고객을 운송하여 승점과 수입을 받죠. 이 글은 「트램웨이즈」를 「증기의 시대」와 비교하는 방식으로 쓰지는 않았습니다만, 「증기의 시대」를 아시는 분은 비교하면서 읽어보시면 「트램웨이즈」의 특징에 대해 보다 이해하기 쉬우리라 생각합니다.


  게임은 여섯 라운드 동안 진행하며, 각 라운드는 턴 순서 결정 단계와 액션 단계, 정리 단계의 세 단계로 나뉩니다.



  턴 순서 결정 단계는 경매라고 착각하기 쉬운 방식으로 턴 순서를 정합니다. 아마 이 단계를 가장 잘 설명하는 표현은 '돈 써가면서 오래 버티기'일 것입니다. 턴 순서가 뒤로 밀리지 않고 턴 순서 결정장에 남아 있으려면 입찰을 해야 하고 입찰할 때마다 돈을 내야 합니다. 물론 돈이 많으면 오래 버틸 수 있겠지만 돈의 사용 방식을 잘못 잡으면 돈이 많아도 버티지 못하고 먼저 나가떨어질 수 있습니다. 많은 돈을 한 번에 쓰면 다른 플레이어들을 모두 누르고 1등을 할 수 있지만 어설프게 쓰지 않도록 조심합시다.




  이 게임에서 가장 많은 일이 일어나는 액션 단계는 한 사람마다 3액션을 하게 됩니다. 순서도 좀 특이한데 중요한 건 아니고... 액션을 통해서 선로를 짓거나, 구획칸에 건물을 짓거나, 기존 선로/건물을 업그레이드하거나, 승객을 수송하고 보너스를 받을 수 있습니다.


  선로/건물 건설 및 업그레이드도 승점을 제공하며 이 역시 적은 양은 아니지만, 가장 핵심이 되는 액션은 승객 수송입니다. 승객은 선로를 따라서 수송하게 되는데 이때 사용한 선로의 주인은 승점과 현금을 받고, 승객을 수송한 플레이어는 목적지로 삼은 건물이 제공하는 보너스를 받습니다. 이 승객 수송은 자신에게 유리하게 진행하기 위해서는 적절한 지점에 선로를 건설하고 중요 구획에 건물을 지어서 먹거리를 마련할 필요가 있습니다.



  근데 이 게임이 액션을 내가 하고 싶은대로 하게 해주는 게임이 아닙니다. 약간이 덱빌딩 요소를 포함하여 자신의 손에 들어온 카드에는 카드마다 여러 개의 액션 아이콘이 있습니다. 이러한 카드들의 아이콘을 조합해야지만 해당 액션을 할 수 있습니다. 예를 들어 선로 건설 액션을 하려면 건설하는 경로가 요구하는 만큼의 선로 건설 아이콘, 목적지에 맞는 목적지 아이콘을 요구하고, 구획에 건물을 건설하려면 해당 구획 아이콘과 건물 건설 아이콘을 요구하는 방식입니다.


  한 카드에는 액션에 여러 개가 주렁주렁 달려 있어서 손에 든 7~9장의 카드에서 조합할 수 있는 액션은 무궁무진합니다. 라운드 수가 적어서 핸드 순환이 많이 일어나진 않지만 약간의 편차가 있는 만큼 손에 들어온 카드를 어떻게 활용할지, 추가 카드를 받을 일이 있을 때 어떤 카드를 고를지 고민하는 재미가 일품입니다.



  이러한 큰 틀 외에도 '스트레스'라 부르는 감점 요소가 있어서 특정 액션을 하거나 한 카드에서 여러 아이콘을 쓰거나 하면 스트레스가 올라가기도 합니다.





  이러한 다양한 시스템이 밸런스 있게 결합하여 만들어진 게 「트램웨이즈」입니다. 제한된 액션의 기회를 최대한 활용하기 위해선 다른 플레이어의 선로도 이용하거나 하는 등, 선택지가 많고 고민하는 재미가 잘 살아 있습니다.


  영어판은 구하기가 힘들거나 비싸고, 한국어판은 하필이면 D사가 작업을 해서 그렇지 굉장히 좋은 전략게임이라고 추천드립니다.









  「티켓 투 라이드 : 레일 & 세일 (Ticket to Ride : Rails & Sails)



  일반적인 T2R과 비교했을 때 달라진 점이 몇 개 있습니다.

 - 선로와 해로 두 가지로 길이 구분됩니다. 선로에는 기차 카드, 해로에는 배 카드가 필요합니다. 선로에 놓는 기차 말과 해로에 놓는 배 말이 구분되기 때문에 자신의 구성물 역시 잘 관리해야 합니다.

 - 경로의 색깔이 여섯 종류로 감소하였습니다. 건설에 필요한 카드가 구분되기 때문에 색을 줄여서 게임의 흐름을 원활하게 하였습니다.

 - 항구를 해안 도시에 건설하면 티켓과 연동하여 추가 점수를 벌 수 있습니다.


  이러한 변화점 때문에 다른 T2R 확장맵보다 훨씬 더 게임이 길고 복잡해졌습니다. 기존 T2R을 다소 심심하게 여기신 분들에겐 의미 있는 규모의 게임이 되었지만, T2R의 간단함을 즐기셨던 분들에게는 과하게 다가오는 버전일 수 있습니다.


  아직 맵을 한 쪽밖에 안 해봤고 T2R은 T2R이라서 길게 적을 내용이 없네요.











  「팩토리 퍼너 (Factory Funner)」



  매 라운드 펼쳐지는 설비 타일을 보고 실시간으로 내 공장에 필요한 설비 타일을 가져가는 실시간 게임입니다. 다행히 설비 타일만 실시간이고 공급타일, 파이프, 처리 타일은 천천히 시간을 가지고 설치하면 되긴 하지만, 이러한 보조 타일 하나하나도 전부 승점을 써서 구입하는 거라서 실시간으로 진행되는 고민을 얼마나 정확하게 하느냐가 최종 승점에 큰 영향을 미칩니다.


  실시간 게임은 그다지 선호하지 않는 편입니다만, 설비를 설치하고 연결하는 퍼즐적인 요소가 큰 재미로 다가와서 정말 재밌게 즐겼습니다. 하지만 기둥이 많은 뒷면은 너무 어려웠어요...ㅠㅠ







  「CO₂ : 두 번째 기회 (CO₂ : Second Chance)


  음... 이 게시물 시리즈의 개인적인 원칙 때문에 일단 꼭지는 할당하긴 했는데... '경쟁 모드인데 협력하지 않은면 게임 진행이 안 된다.'는 모순만 느낀 게임이라서 뭐라고 적을 말이 없습니다. 그 부분이 특징이라면 특징이겠지만, 그런 목표의식 불분명한 게임에 호감을 느끼지는 못하는 스타일이라서요.


  그래도 첫인상이 안 좋은 것이지, 시스템 하나는 탄탄했던 만큼, 변형룰을 적용해서라도 몇 번은 더 해보고 싶습니다.

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  안녕하세요, 모르입니다.


  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근에 플레이한 보드게임 중 새롭게 배운 게임이나 특별히 코멘트할 게 있는 게임에 대해서 간단하게 리뷰해보는 게시물입니다.


  따라서 플레이 횟수가 적은 상태에서 게시물을 쓰는 경우가 많다는 점을 고려해주시면 감사하겠습니다.


  사진은 직접 찍은 것입니다.




  칸반 (Kanban)



  최근 비딸 아저씨의 다른 게임들을 좀 배워보고 싶었는데, 「칸반」은 기회가 와서 새해 첫 보드게임이 되었네요. 그리고 비딸 아저씨의 장점이 잘 살아 있는 게임이었습니다.


  액션 결정 시 자신과 다른 플레이어들이 이전 라운드에 선택한 액션의 내용에 따라서 순서나 선택지가 다른 부분이 흥미로웠습니다. 마치 론델 시스템처럼 각 장소의 액션 사이의 관계와 액션을 고르는 방향이 역방향에 가까워서 마냥 쉽게 액션은 연계하여 활용할 순 없지만, 다른 플레이어의 선택을 고려하면 오히려 역방향이 더 쉬워지기도 하는 등, 전략적 활용의 여지가 많았습니다.


  액션 하나하나도 특이한 게 많습니다. 공장 조립 라인을 이용하여 「라비린스」처럼 자동차가 자동차를 밀어주는 출고 액션, 카드를 내려놓는 방향과 위치를 통해 부품별 공급량을 조정하는 운송 액션 등, 각 위치미다 다른 시스템이 준비되어 있어서 다양한 맛을 즐기는 뷔페 같은 느낌도 있어요.


  「갤러리스트」와 비슷한 감각도 있었습니다. 액션의 효율을 높이려고 같은 액션을 여러 번 반복하고 다음 액션을 미루다 보니 게임 속에 준비된 선순환 자체가 시작되지 않아서 오히려 효율이 떨어지는 부분에서 오는 감각이 비슷했네요. 어차피 저장 공간 등이 부족하기 때문에 효율만 신경 쓰느라 미루기보다는 그때그때 선순환을 이어가는 것이 좋아 보입니다.


  저는 친절한 산드라 씨를 별 신경 쓰지 않고 그냥 최대한 액션을 효율 좋게 뽑아내는데 중심을 뒀습니다만, 플레이 경험을 통해 산드라 추가 점수를 포함해 여러 가지를 관리를 잘한 다른 분에게 밀려 2등을 했네요.


  다만 「갤러리스트」보다는 깔끔함이 부족하다고 느꼈는데, 그 이유를 잘 모르겠습니다. 인터페이스가 게임 보드에 빈틈없이 꽉 차 있어서 그런 건지, 아니면 액션마다 스타일이 너무 달라서 통일이 덜 되었다고 느낀 건지...









진저브레드 하우스 (Gingerbread House)



  자신의 차례가 되면 자기 앞에 깔린 세 장의 도미노 타일 중 하나를 자신의 게임판에 놓습니다. 그렇게 가린 아이콘마다 액션을 합니다. 과자 토큰 모으기, 계단 타일 받기 등. 이렇게 모은 과자 타일을 사용해 자신의 과자집이나 마녀들의 숲을 어슬렁거리는 동화 속 등장인물들을 과자집에 가둬버릴 수 있습니다. 이렇게 가둔 인물(?) 카드, 과자집의 한 층을 완성할 때마다 하나씩 가져오는 보너스 카드의 점수 등을 모아서 점수가 높은 사람이 승리합니다.


  기본적으로 자신의 퍼즐판을 활용하는 퍼즐 장르의 게임입니다만, 퍼즐을 연구하는 동기가 매우 잘 준비되어 있습니다.


  가장 큰 점수 수입원인 인물 카드를 납치할 때, 네 장의 공용 공급처에서 납치하는 게 일반적입니다. 당연히 바로 가둬버리든 하다못해 내 과자집 주변에 서성이게 하든, 결국 남들보다 먼저 가져가야 하죠. 만약 과자만 충분하면 한 차례에 여러 카드를 가져갈 수도 있어서 이 부분에서 퍼즐을 잘 풀고 싶다는 동기를 분명하게 제시하고 있습니다. 이렇게 인물 카드를 가둘 때마다 조커 타일을 주기에 다음 퍼즐을 푸는 데도 큰 도움이 되고요.


  퍼즐을 푸는 데 사용하는 타일은 2 x1 도미노인데, 과자집의 한 층은 3 x3 의 정사각형 구조입니다. 따라서 도미노 타일만으로는 한 층을 채울 수가 없으므로 계단이나 조커 타일을 통해서 칸을 잘 맞춰야지만 한 층을 완성하고 보너스 점수 카드를 가져올 수 있습니다. 특히 계단 타일은 가운데 구멍을 통해 아래층이 보이므로 퍼즐을 풀어나갈 때 평면적인 접근이 아닌 약간 입체적인 방식도 고려해야 하는 점도 좋습니다. 3개 층에 걸쳐서 계획한 바가 분명하게 이루어질 때의 쾌감이란!


  규칙 설명부터 게임 종료까지 한 시간이 안 걸리는 간단한 가족 게임입니다. 그러나 영리하게 잘 설계된 요소들이 다른 플레이어와 경쟁하는 긴장감을 유지해주고 한 턴 한 턴 퍼즐을 푸는 분명한 동기를 제공합니다. 쉬운 게임이라고 생각하지 말고 한 번은 해보시길 강력히 추천합니다.







  필름을 감아라! (フィルムを巻いて!)



  공급처에 앞/뒷면으로 열린 카드들을 모아서 자기 앞에 내려놓는 셋 콜렉션 게임입니다. 다만, 두 가지 특이한 부분이 있습니다.


  하나. 손에 든 카드의 순서를 바꿀 수 없습니다. 따라서 카드를 가져오는 순서(=방향)를 잘 고민해야 합니다. 그래서 자기 차례에 카드를 가져온 후 카드를 내려놓기 전에 손에 든 카드 한 장의 위치를 바꾸는 단계가 있습니다. 단, 이 단계는 마치 필름을 감듯이 내려놓는 순서가 늦어지는 방향으로만 옮길 수 있습니다.


  둘. 카드를 단순히 많이 내려놓기만 하면 되는 게 아니라, 내림차순 또는 오름차순으로 내려놓아야 합니다. 이때 앞 카드와 다음 카드의 차이가 3 이하여야 하고, 만약 이렇게 네 장 이상의 카드를 먼저 내려놓는 데 성공하면 Good Shot이 되어 점수를 더 받을 수 있습니다. (저는 7-12 빨강 카드 세 장을 먹었는데 7, 11, 12라서 연결이 안 될 뻔한 적이 있었네요.)


  「양과 양 (Sheep 'n' Sheep)」이 주어진 카드를 자신의 목초지에 잘 내려놓는 고민을 하는 퍼즐적인 재미가 있었던 것처럼, 「필름을 감아라!」도 핸드를 관리하면서 한 장이라도 더 내려놓으려고 퍼즐을 풀어나가는 재미가 있네요. 그리고 카드의 뒷면이 색깔과 범위(1-6 / 7-12) 정보를 알려주기 때문에 다른 사람의 상황을 고려하면서 깊이 있게도 플레이할 수 있습니다.


  작년 일본 여행에서 안 산 게 후회되네요.


Posted by 모르.
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  안녕하세요, 모르입니다.


  '이것저것 간단 리뷰'는 제가 최근 플레이한 보드게임 중 새롭게 배웠거나 특별히 코멘트하고 싶은 내용이 있는 게임을 다루는 게시물입니다.


  출처가 표기되지 않은 사진은 직접 찍은 사진입니다.




이미지 출처 : 보드게임긱



  이스케이프 테일즈 : 어웨이크닝 (Escape Tales : Awakening)



  1인플로 한 번 플레이했습니다.


  장소 카드를 펼치고 그 그림을 카드마다 6분할하여 어느 장소를 조사할지 액션 포인트를 써서 정하는 방식으로 진행하는 방탈출 게임입니다. 다양한 시나리오에 적용할 수 있도록 시스템은 잘 갖춰놓았습니다. 게임북과 단서 카드로 게임의 진행 장치를 이원화한 덕분에 별도의 지원앱을 사용하지 않아도 스포일러 걱정 없이 게임 진행이 가능하고요.

  하지만 번거롭습니다. 특히 저처럼 1인플로 플레이하는 사람은 게임북 보고 단서 카드 찾고 액션 토큰 놓고 하려면 게임의 템포가 너무 자주 끊겨요. 그리고 규칙서만으로도 퍼즐의 답을 확인할 수 있도록 한 건 기특하지만, 그래도 웹 앱으로 확인하는 게 더 편합니다. 퍼즐에 대한 적당한 힌트도 받을 수 있고요. 근데 어차피 지원앱을 이용할거라면 기껏 게임북, 단서 카드로 게임 진행 요소를 여기저기 나눠서 플레이를 번거롭게 하느니 몇몇 간단한 요소는 앱에 집어넣는 게 더 좋지 않나 싶습니다.


  이 게임을 번역출판한 D사에게 질릴 만큼 질린 상황에서 플레이한 것도 있어서 다른 결말을 보려고 반복 플레이를 하거나 D사 자체 제작 시나리오인 왓슨의 사건일지」를 하고 싶은 마음이 전혀 들지 않아서 지인에게 저렴한 가격에 빠르게 중고판매했습니다. 배송에서 중고판매까지 24시간도 안 걸렸네요.




이미지 출처 : 보드게임긱



  캡티브 (Captive)



  세네 번 정도 플레이하면서 아직 엔딩은 못 본 상태입니다. 2층이 길이 너무 복잡하네요... 지금은 번역 수입 업체인 D사에 대한 실망감 때문에 굳이 다시 펴고 싶지 않은 상태입니다.

  다만 게임 자체는 재밌었습니다. 게임 외적인 요소로 실망했을 뿐.




이미지 출처 : 보드게임긱


  셜록 홈즈 : 네 개의 사건 (Sherlock Holmes : Four Investigations)



  「캡티브」가 모험물이라면 이 작품은 추리물입니다. 게임북 시스템을 따라서 네 가지 사건에 대해 수사하고 추리하게 됩니다. 그래서 추리 소설을 읽는 감각이 강합니다만, 직접 추리의 순서나 방식을 정할 수 있기 때문에 게임으로서 재미도 있는 편입니다.

  다만 이 작품도.. D사 작품이라... 지금은.... (어쩌다보니 글 시작하자마자 세 작품이 D사 작품이네요.)


  「개척자 (Your Town)」는 아직 플레이하지 않았습니다만, 게임북 세 권 중 번역이 가장 엉망이라서 아마 플레이하지 않고 버리거나 지인에게 넘기지 싶습니다.








탕아 클럽 (The Prodigals Club)



  1회플이 전부여서 당시 모임 후기를 인용하겠습니다.
 

신사의 상징인 부, 사교계의 평가, 투표를 모두 벗어버리고자 하는 방탕 클럽 회원들이 재산을 잃고, 사교계의 평가가 나빠지며, 투표에서 패배하기 위해 경쟁하는 내용입니다. 저희는 다들 처음인 만큼 룰 설명과 함께 사교 경쟁(social competition), 선거 경쟁(election competetion)을 사용하였습니다.


  후기를 한 번도 본 적이 없고 룰을 읽으면서도 약간 심심한 느낌인 것 같아서 기대감을 살짝 눌러놓고 플레이했는데, 기대 이상으로 아기자기한 재미가 있었습니다. 선거 경쟁에서 구할 수 있는 타일을 조합하여 아이콘을 확보하는 것도 재밌었고, 사회적 평가를 이리저리 퍼즐 맞추듯이 조절하면서 베아트리체 부인이 사교계에 저에 대한 칭찬을 하는 것을 피해다니는 재미도 매력적이었습니다. (베아트리체 부인, stop chingchan me....)


  기회가 되면 당분간 몇 번 더 해보고 싶습니다.






요괴 칠중주 (Yokai Septet)



  찍어둔 사진이 없습니다. 역시 1회플이 전부여서 당시 모임 후기를 인용하겠습니다.


  특수 카드 없이 일곱 개의 수트로 진행되기 때문에 밋밋하거나 핸드운이 크게 작용할 것 같았습니다만, 처음 예상 보다는 많은 걸 신경쓰면서 플레이해야 했습니다. 점수 카드인 7은 많이 모아야 유리하지만, 먼저 7승을 하면 팀이 패배하기 때문에 무작정 많이 이길 수도 없는 묘한 밸런스가 있네요. 핸드 관리를 자칫 잘못하면 라운드 패배로 직행하지만, 라운드 시작 시 팀원과 교환한 카드를 토대로 머리를 굴리니 길이 보이기도 했습니다.









좀비사이드 (Zombicide)



  전략 게임만 주로 즐기던 친구들과도 즐겁게 하고 있습니다. 간단한 규칙으로 좀비 아포칼립스를 맛볼 수 있는 멋진 게임. 다양한 시나리오들을 좀 더 플레이해보고 싶습니다.

Posted by 모르.
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자금성 (Gùgōng)




  그동안 3인플만 해봤던 「자금성」을 처음으로 5인플을 해봤습니다. 결론부터 말하면 3인플보다 더 좋았습니다.


  3인플 때보다 자신의 차례가 돌아올 때까지 게임판에 일어나는 변화가 더 많은 덕분에 더욱 역동적인 게임을 즐길 수 있었습니다. 또한 만리장성 완성에 필요한 하인의 수가 더욱 많아진 것도 좋았어요. 게임의 흐름을 잘 파악하면 더블하인을 이용하면 만리장성에 집중하는 전략이 여전히 가능하지만, 3인플처럼 쉽게 해결할 수는 없는 상황이 되었습니다.


  이날 처음으로 자금성」을 해본 지인은 게임이 내 마음대로 안 된다는 느낌에 쉽지 않다고 했습니다만, 제 마음속에서는 자금성」이 약간 가벼운 마음으로 하는 게임으로 자리 잡아서 아무래도 5인플이 주는 혼란함이 매력적이네요.


  3인플도 재밌었지만, 앞으로는 가능한 4~5인플 위주로 하려고 합니다.










래더 29 (Ladder 29)



  「티츄」, 「갱 오브 포」와 같이 카드 조합을 이용하여 손에 든 카드를 가장 먼저 모두 사용하는 게 목표인 클라이밍 장르의 게임입니다.


  이 게임만의 특이한 점으로 'Hotspot'이라는 특별 카드가 있습니다. 라운드 시작 시 한 사람이 한 장씩 가져가게 되는 'Hotspot' 카드에는 이번 라운드 동안 나에게만 적용되는 특별 규칙이 적혀 있습니다. '페어(pair)를 사용할 수 없다.', '앞 사람이 낸 조합보다 2 이상 큰조합을 내야 한다.', '런(run ; 포커의 스트레이트)은 짝수로 끝나야 한다.' 등등. 자신의 핸드 상황에 맞춰서 유리한 'Hotspot'을 고르면 되겠지만, 그러면 다른 플레이어가 자신의 핸드가 가진 약점을 알게 되기도 합니다.


  다만, 조합의 종류가 싱글-페어-트리플-런-포카드밖에 없고, 카드가 4색 1~15로 범위가 넓어서 라운드 시작 시 카드 교환을 하고 나서도 그다지 재미 없는 핸드가 되는 경우가 많았습니다. 「티츄」는 조합을 통해 강력한 핸드를 만들 수 있고 「달무티」는 피라미드형 구성을 통해 작은 숫자의 카드는 그 희귀함을 통해 강력함을 보장합니만, 「래더 29」에는 이런식으로 핸드가 강력하다는 느낌을 받을 일이 많지 않아요. 'Hotspot' 카드를 고려한 운영이 중심이 되는 게임인 만큼, 강력한 핸드가 주는 쾌감을 좋아하는 분에겐 조금 애매할 수도 있습니다.


  복잡하지 않은 작은 변주로 색다른 재미를 느낄 수 있는 게임이었습니다. 구입하길 잘했어요.









포펜 (Foppen)



  녹색 변태 프리드만 프리제 아저씨가 옛날에 발표했던 카드 게임이 새로운 모습으로 다시 발매되었습니다.


  게임은 트릭 테이킹 + 손패 털기 장르로, 기본적인 진행은 트릭 테이킹 게임의 기본을 따릅니다. (트럼프 수트가 없고 리드 수트만 있습니다.) 다만 「포펜」의 특이한 점은 각 트릭마다 가장 강한 사람과 함께 가장 약한 사람도 뽑는다는 데 있습니다. 한 트릭에서 가장 약한 카드를 낸 사람은 '바보'가 되어서 다음 트릭에서는 카드를 내지 못합니다! 따라서 플레이어마다 손에 남은 카드의 장수가 달라지고, 누군가 카드를 다 쓰면 라운드가 끝나면서 손에 든 카드에 따라 감점이 들어갑니다.


  이 바보 시스템이 보통의 트릭 테이킹 게임과 「포펜」을 전혀 다른 게임으로 만듭니다.


  일반적인 트릭 테이킹 게임에서는 내 손에 특정 수트가 없다면 해당 수트가 리드 수트로 돌 때 트럼프 수트를 내거나 득점에 위험한 카드를 낼 수 있는 기회가 오기에 손에 특정한 수트가 없는 핸드를 만드는 것이 상당히 좋은 전략입니다. 그러나 「포펜」에서는 나에게 만약 특정 수트가 없다면 해당 수트가 돌 때 내가 '바보'가 될 가능성이 높아서 큰 감점으로 이어질 가능성이 높습니다.


  또한 나에게 유리한 수트가 내가 '바보'인 상황에서 진행되면 내 패가 가진 장점이 죽어버리기도 합니다. 또 각 트릭마다 '바보'인 사람 때문에 특정 수트가 어떤 흐름을 타고 있는지 파악하기 어려워지는 재미도 있고요.


  한때는 트릭 테이킹 장르가 많이 굳어버린 장르라고 생각한 적이 있었는데, 최근 다양한 개성을 지닌 트릭 테이킹 장르의 게임을 만나서 기분이 좋네요.









빌리지 : 항구 (Village : Port)



  구입 후 몇 년 동안 개봉노플이었던 「빌리지 : 항구」 확장을 드디어 해보았습니다.


  기본판에서든 「빌리지 : 여관」 확장에서든 여행은 승점의 양으로 보나 효율로 보나 손이 잘 안 가는 액션이었습니다. 이러한 여행 액션을 항해 액션으로 완전히 개편한 덕에, 시장에 버금가는 승점 벌이가 가능해져서 매우 경쟁적인 게임 진행이 이루어지네요. 기존 빌리지의 분위기를 해치지 않으면서도 새로운 승점 루트가 생겨서 아주 멋진 게임이 되었습니다.


  「빌리지 : 항구」에 포함된 또다른 미니 확장인 '인생 목표' 확장도 좋았습니다. 플레이 전에는 각 플레이어의 전략을 지나치게 제한하는 게 아닐까 걱정하기도 했습니다만, 각 액션마다 횟수가 정해진 「빌리지에서는 그런 문제는 전혀 일어나지 않더군요. 앞으로는 꼭 포함해서 즐겨야겠습니다.









록키 로드 à la Mode (Rocky Road à la Mode)



  「기차섬」 등으로 대표되는, 하나의 카드를 여러 방식으로 쓸 수 있는 카드게임입니다. 다만 제가 해본 이 장르의 게임 중 가장 간단한 게임이네요.


  「올림포스」 식 시간 트랙 시스템을 사용하며, 각 카드는 손님 카드, 사탕 카드 중 하나로 사용하게 됩니다. 손님 카드로 사용하면 군것질 거리를 서빙하게 되고, 서빙이 끝난 손님은 승점 또는 서빙 보너스를 제공하는 카드가 됩니다. 서빙 보너스를 많이 모으면 추가 승점 보너스 카드를 가져올 수 있고요. 이렇게 누군가 일정 승점을 모으면 게임 종료. 남은 플레이어가 시간 트랙을 따라잡을 때까지 진행 후, 승점이 가장 높은 플레이어가 승리하게 됩니다.


  정말 정말 간단해서, 그만큼 가볍게 할 수 있는 게임이라 좋았습니다. 2인플이 가장 좋고, 3인플까지는 할만하지만 4인플은 덱이 너무 얇아서 무리.











코임브라 (Coimbra)



  4인플은 3인플보다 더 빡빡한 게임이네요. 그래도 「위대한 로렌초」 기본판 4인보다는 할만합니다. 저에게는 올해 최고의 게임.


Posted by 모르.
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